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MOVIMIENTOS BÁSICOS (AMW) Con 7-9, un PJ o PNJ a tu elección testigo • El comentario ralentiza una escena de recibes 1 punto.

de recibes 1 punto. Gasta estos puntos


AL ATAQUE de tu interpretación se verá embargado acción y no en el buen sentido. mientras interactúes con ese personaje
Cuando intentes atacar a alguien por la misma emoción que tú. Si un PJ Con 6-, la cita no viene a cuento, -1 a tu para obtener respuestas a las siguientes
tira+músculo para combate cuerpo a actúa de acuerdo con dicha emoción, siguiente tirada y espera un movimiento preguntas a razón de 1 por cada pregunta:
cuerpo o tira+agilidad para combate a suma +1 a su siguiente tirada. apropiado por parte del director… • ¿estás diciendo la verdad?
distancia. Con 10+, escoge tres: Con 6-, la crudeza de tus emociones te • ¿qué siente el personaje en realidad?
• Infliges un daño terrible (+1 daño). deja exhausto: -1 a tu siguiente tirada. “STUNT” • ¿qué pretende en realidad?
• El objetivo deja caer algo. Cuando ejecutes un ”Stunt”, una proeza • ¿qué quiere que haga?
• El objetivo es derribado. ESCENA DE AMOR de acción digna de un doble, tira • ¿cómo podría hacer que. ____?
• Causas un estropicio (+escabroso). Cuando tengas una escena de amor con +agilidad o +músculo (u otra apropiada),
• Algo explota o se rompe (+ruidoso). un PJ o PNJ, tira+atractivo. dependiendo del tipo de locura que sea. VENGANZA
• Golpeas a un montón de gente (+área). Con 10+ escoge dos opciones. Con 7-9 Con 10+, lo consigues, mola y te sientes Una vez por película cuando un PJ muera,
• Consigues escapar o acercarte más. escoge sólo una: formidable. Puedes sumar +1 a tu el grupo consigue un único 10+
Con 7-9, escoge una: • Suma +1 cuando protejas o ayudes a tu próxima tirada o a la de alguno de tus automático en una futura tirada que sirva
• Infliges daño, pero también lo sufres. amante durante el resto de la película. compañeros presentes (siempre que tenga para vengar a su compañero caído.
• Infliges daño, pero os hacen retroceder • Tus ideas se aclaran, suma +1 a tus sentido). Con 7-9, el “stunt” tiene éxito,
hacia una posición peor o más peligrosa. tiradas durante la siguiente escena. obtienes el +1 a la siguiente tirada, pero CAMARADERÍA
• Infliges daño, pero un amigo sufre daño • Las ideas de tu amante se aclaran, suma tu situación es precaria; escoge una:
Ganas 1 punto de Camaradería cuando el
también. +1 a sus tiradas durante la siguiente • Te caes.
grupo salva a un PJ o desvela los planes
escena. • Pierdes algo. del Villano y lo pierdes si un PJ muere o
MANIPULACIÓN Y SEDUCCIÓN • Tu amante PNJ morirá durante el curso • Dejas algo atrás. traiciona al resto. Si la Camaradería es +3
Cuando intentes manipular o seducir a de la película. Cuando lo haga, puedes • Te haces daño (1-daño)
al final de la película, todos los PJs
alguien para conseguir lo que quieres, clamar Venganza como si se tratara de la supervivientes ganan un PX extra.
tira+atractivo. Con 10+ consigues lo que muerte de un PJ ESTUDIAR UNA SITUACION Cuando invocas la camaradería de los
quieres y es mejor de lo esperado. Si • Tu amante aparecerá durante un Cuando estudias una situación tensa, otros PJs para alcanzar una meta,
manipulaste a un PJ, puede negarse en momento de peligro para proporcionar tira+ingenio. Si tienes éxito, puedes tira+Camaradería (y después redúcela en
principio a hacer lo que quieres, pero una ayuda vital. hacerle preguntas al director. Mientras uno; mínimo -3). Con 10+, escoge dos
tendrá -1 a su próxima tirada hasta que Con 6-, el director usará a tu amante para actúes de acuerdo con una de estas opciones. Con 7-9, escoge sólo una:
finalmente acceda. complicarte la vida: quizá sea capturado, respuestas, recibes +1. Con un 10+ elige • Te curas de 1-daño.
Con 7-9, consigue lo que quieres, pero te traicione o muera, provocando -1 a 3 preguntas. Con 7-9 elige 1: • Descubres un increíble artefacto/arma.
viene con un coste añadido. Un PJ podría todas tus tiradas durante la siguiente • ¿cuál es mi mejor ruta de escape/de • Causas +1daño al Villano.
negarse sin más a hacer lo que quieres. escena, debido al estrés… entrada/alternativa? • Tus amigos te inspiran y: consigues un
Con 6- has molestado a alguien… • ¿qué enemigo es más vulnerable? 10+ automático en una futura tirada.
CITA MEMORABLE • ¿qué enemigo representa la mayor • Todos obtenéis una revelación sobre
EMOCIONAR AL PÚBLICO Cuando sueltes una cita memorable, amenaza? vuestro grupo. Cada PJ gana un XP y la
Escoge una emoción que puedas expresar
tira+ingenio. Con 10+, la cita mola y es • ¿qué debería estar buscando? Camaradería se reduce en 3 (mín. -3).
físicamente o mediante un discurso.
bien recibida por el público; escoge una: • ¿cuál es la verdadera intención de mi Con 6-, escoge una:
• Suma +1 a tu siguiente tirada. enemigo? • Reduce la Camaradería en 1 adicional.
Cuando interpretes dicha emoción de un
• Suma +1 a vuestra Camaradería. • ¿quién está al mando aquí? • Falla automáticamente tu siguiente
modo melodramático delante de tu
Con 7-9, la cita es oportuna, escoge uno tirada con tu atributo principal.
público, tira+drama.
de los resultados anteriores, pero también • El director hace un movimiento
Con 10+, suma +1 a la próxima tirada en ESTUDIAR A UN PERSONAJE
uno de los siguientes: inmediato contra uno de los otros PJs.
la que actúes de acuerdo con dicha • Alguien se enfada y te ataca Cuando estudias a un personaje (PJ o
emoción y además, consigues lo indicado • Comienza una pelea entre otro PJ y tú.
inmediatamente PNJ) en una situación tensa, tira+drama.
en la tirada de 7-9. • Alguien querido sale herido. Con un 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9
ACTION MOVIE WORLD: • Activa las desventajas de sus cosas.
• Quítales sus cosas.
AGENDA • Oblígales a realizar un Stunt.
• El subgénero primero. • Activa un movimiento de alguna
• Pero siempre son pelis de acción. Amenaza: villano, esbirro, secundario o
• Juega a descubrir qué pasa, pero que localización.
parezca que forma parte del guion. • Ofrece una oportunidad con/sin coste.
• Anuncia problemas fuera de escena.
DI SIEMPRE • Presagia algo sombrío.
• Lo que los principios demanden. • Cambia de escena.
• Lo que las reglas demanden. • Tienen éxito pero queda fatal en la
• Lo que la película demande. película (-1 tick de Estrella/Fama).
• Lo que la honestidad demande. • Después de cada movimiento: “¿Qué
haces?”.
PRINCIPIOS
• Haz que todo sea GRANDE,
EXPLOSIVO y EMOCIONANTE.
• Gesticula al expresarte.
• Mata a todos sin remordimientos, salvo
al protagonista y al villano.
• Sáltate las escenas aburridas.
• Llena cada diálogo y caracterización con
melodrama.
• Una sola frase lapidaria es mejor que un
discurso.
• Conviértete en una fan de los PJs.
• Refuerza los temas de las películas de
acción: Camaradería, Venganza, Rebel-
día y Resolver Problemas con Violencia.
• Refuerza el setting del subgénero.
• Las cosas solo son importantes si
envuelven a los PJs..
• A veces, delega las decisiones en los
PJs, los PNJs o el subgénero.
• Explica las consecuencias y pregunta.
• Rapidez es mejor que certeza a la hora
de hacer asunciones sobre el subgénero.

MOVIMIENTOS DEL DIRECTOR


• Sepáralos.
• Captura a alguien.
• Atrae/tienta/seduce a alguien.
• Pon a alguien en un aprieto.
• Cambia daño por daño (tal cual).
• Inflige daño (tal cual).

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