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Documento de Referencia del Sistema y Lineamientos para Diseñar un Juego Guided by Firelights

Desarrollado y escrito por: René-Pier Deshaies-Gélinas

Traducido al español por: La esquina del rol


v1.4 ( actualización menor 28/02/203)

Guided by Firelights
Bienvenido al Kit del Creador de Firelights. Aquí podrás encontrar todo lo necesario para crear tu propio juego Guided by Firelights.

Firelights es un juego de rol minimalista en solitario/cooperativo acerca de una travesía guiada a través de un mundo desolado. Es un juego de
exploración, descubrimiento y desafíos. Inspirado en el género de videojuegos Metroidvania, en donde el jugador asume el rol de un protagonista
solitario, cuya función es guiar a los muertos vivientes de vuelta al inframundo después de que el mal se apoderara de ellos. Empleando materiales
sencillos (2 dados de seis caras, un mazo de cartas de póquer y un cuaderno), enfrentarás desafíos, evitarás peligros, explorarás y crearás un mapa
del mundo, combatirás contra enemigos peligrosos, encontrarás tesoros, y mucho más.

Este Kit del Creador está estructurado en dos capítulos:

● El Documento de referencia del sistema (SRD, por sus siglas en inglés): Este capítulo incluye el SRD de Firelights con licencia
abierta, el cual puedes copiar textualmente y adaptar como creas conveniente para crear tu propio juego, siempre que hagas un
reconocimiento adecuado al autor del juego original. Encuentra abajo más información sobre la licencia y los detalles sobre el
reconocimiento.
● Apuntes para tomar en cuenta: Este capítulo cubre todos los lineamientos acerca de cómo crear tu propio juego basado en este formato,
ambientación y mecánicas usadas en Firelights.

Licencia y Reconocimiento
Firelights es una creación de Fari RPGs (https://farirpgs.com/), pero el texto de Firelights está disponible para su uso bajo una licencia Creative
Commons Reconocimiento CC-BY 4.0 Internacional.

Para crear tu propio juego Guided by Firelights, simplemente incluye el siguiente texto en los créditos: :

Este trabajo se basa en Firelights, una creación de Fari RPGs (https://farirpgs.com/), desarrollado y escrito por René-Pier Deshaies-Gélinas, y
licenciado para nuestro uso bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional
(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es_ES)
Cuando diseñes tu juego, asegúrate de consultar la página oficial Guided by Firelights, la cual incluye plantillas, logotipos e información
adicional para comenzar.

SRD
Documento de Referencia del Sistema de Firelights bajo licencia abierta (CC-BY 4.0 Internacional)

Fundamentos
Preparando todo para Jugar
Para jugar, necesitarás lo siguiente:

● Un mazo de cartas sin comodines. Lo usarás para desarrollar la aventura y los desafíos. Es tu Mazo de Aventura. Luego de sacar cartas,
la descartas.
● Dos dados de seis caras. Los usarás para las acciones que realices dentro de la ficción y para obtener respuestas acerca del mundo. Son tus
Dados de Acción.
● Un cuaderno que te servirá como tu Diario de registros.
● Tarjetas índice o tiras de papel.
● Un marcador cualquiera (moneda, ficha de póquer, etc.).

Iniciando la Partida
Para jugar, asegúrate de tener el tiempo libre suficiente. Baraja el Mazo de Aventura y ponlo sobre una superficie plana. Ten contigo tus Dados
de Acción.
Creando tu Firelight
Elige tu nombre y el pronombre preferido que quieras usar. Tu personaje tiene tres estilos: enérgico, paciente y rápido. Asigna al primer estilo +2,
al segundo +1 y al tercero 0.

Persiguiendo tu Objetivo
Mientras los Firelights fueron desapareciendo, gigantescas entidades sombrías llamadas Maldiciones aparecieron por todo el mundo,
corrompiendo lo que tocaban, extinguiendo las almenaras y evitando que los muertos puedan alcanzar el velo. Eres el último de los
FIRELIGHTS. Eres un bicho raro y el único capaz de encender de nuevo las seis almenaras, combatir con las Maldiciones y guiar a los muertos
vivientes de regreso hacia el velo una vez más.

Realizando Acciones
Las acciones dirigen tu travesía a través del mundo. Cada una de ellas te ayudan por sí mismas a resolver las preguntas que tengas, o lo que
decidas realizar.

Cuando realices una Acción, haz lo siguiente:

● Toma 2 cartas de tu Mazo de Aventura.


● Realiza una tirada de tus Dados de Acción y suma.
● Añade el modificador para obtener tu Puntuación.

Luego, Interpreta los resultados y descarta las cartas:

● Si tu puntuación es mayor que ambas cartas, hay Luz.


● Si tu puntuación solo es mayor que una de las cartas, hay Penumbra.
● De otro modo, hay Oscuridad.

Los ases tiene el valor de 1, las jotas de 11, las reinas de 12 y los reyes de 13. Cada acción se plantea como Acción+(Modificador), y te ayuda a
determinar qué sucede cuando hay Luz, Penumbra u Oscuridad.
El Juego
Explorando el Mundo
Al comenzar, toma una carta del Mazo de Aventura, y ponla boca arriba. Es allí donde te encuentras. Al descubrir el mundo, añadirás más cartas
al Mapa del Mundo. Cada carta representa una nueva región.

Cuando añades una nueva, la esquina de tu carta necesita tocar la de otra región. Para saber si la región que añades se localiza debajo, a un lado o
encima de tu posición actual, compara los números de ambas cartas e interpreta el resultado.

● Si el número de la nueva carta es mayor que el de tu ubicación actual, coloca la carta arriba.
● Si el número de la nueva carta es menor que el de tu ubicación actual, coloca la carta abajo.
● De otro modo, coloca la carta a un lado de tu ubicación.

Haz tiradas en las tablas generadoras, coloca tiras de papel sobre las cartas para anotar detalles acerca de la región.

Encendiendo las Seis Almenaras


Las seis almenaras de Penumbra sirven como una guía para que los muertos vivientes alcancen el Velo. Todavía, estas continúan emitiendo un
sutil humo místico. Para ubicar las almenaras, haz Descubrir una Región. Si la carta que añades es una figura (jota, reina o rey), hay una.

Descanso y Fatiga
Puede que tengas que marcar una Fatiga al hacer una acción. Al llenar tu marcador de fatiga o vaciarse tu Mazo de Aventura, tendrás que
descansar o huir para seguir con vida, o arriesgarte a acabar con tu propia luz. En un Descanso, escribe una entrada en tu Diario, baraja las cartas
que descartaste durante tu travesía y borra toda la Fatiga.
Combatiendo Maldiciones
Si encuentras alguna, puedes combatirlas. Apilarás cartas según Pelear contra Maldiciones. Cuando el total de apiladas coincida con la Vitalidad
de las Maldiciones, entonces se desvanece y perece. Si huyes, las apiladas se mantienen hasta el próximo encuentro.

● Calamidad (5 cartas): Araña tejedora de la niebla que ataca con gases tóxicos. Cartas rojas ♦♥ valen el doble apiladas.
● Vocinglero (8 cartas): Ser de fuego y oscuridad quien grita destrucción, dejando cenizas a su paso. Cartas negras ♠ ♣ valen el doble
apiladas.
● Devorador (8 cartas): Gusano con ojos que brillan como rubíes. Ataca desde abajo y consume todo a su alcance. Espadas ♠ valen el
doble apiladas.
● Garfa (13 cartas): Ave de huesos. Rápida al ataque y mortal. Corazones ♥ valen el doble apiladas.

Acciones
Enfrentar el Riesgo
Cuando enfrentas la adversidad, Acción+Estilo.

● Con Luz, tiene un éxito total.


● Con Penumbra, tienes un éxito parcial.
● Con Oscuridad, tienes un contratiempo, marca 1 Fatiga.

Buscar Tesoros
Cuando busques algo perdido, Acción+Estilo para determinar cuánto Tesoro encuentras.

● Con Luz, hay 2 tesoros.


● Con Penumbra, hay 1 tesoro.
● Con Oscuridad, hay una Maldición, marca 1 Fatiga.
Comprar información
Cuando intercambias tesoro por conocimiento, determina la cantidad de Tesoro por pagar, y Acción+Tesoro.

● Con Luz, obtienes información detallada


● Con Penumbra, obtienes información incompleta.
● Con Oscuridad, obtienes ambigua.

Descubrir una región


Cuando buscas un nuevo camino, Acción+Estilo.

● Con Luz, añade las dos cartas a tu mapa.


● Con Penumbra, añade una de las cartas a tu mapa.
● Con Oscuridad, camino infranqueable, marca 1 Fatiga. Mantén solo una carta y haz NEGOCIAR POR INFORMACIÓN o
ENFRENTAR EL RIESGO.

Pelear contra Maldición


Cuando enfrentas una Maldición, Acción+Estilo. Repite hasta que las cartas apiladas sean igual a la Vitalidad.

● Con Luz, apila las dos cartas contra la Maldición.


● Con Penumbra, apila una de las cartas contra la Maldición.
● Con Oscuridad, haz EVADIR EL PELIGRO.

Evadir el Peligro
Cuando evites una amenaza inminente, Acción+Estilo.

● Con Luz, evitas el peligro.


● Con Penumbra, marca 1 Fatiga.
● Con Oscuridad, marca 2 Fatigas.

Obtener una Respuesta del Oráculo


Cuando requieras respuestas de Sí/No, Acción+2 si es probable. Action+0 improbable. Acción+1 50/50

● Con Luz, la respuesta es “Sí, y...”.


● Con Penumbra, la respuesta es “Sí, pero...”.
● Con Oscuridad, la respuesta es “No, y...”.

Tablas Generadoras
d66 Región Tema Evento Pasado
11 Plantación Belleza Dirigir Soldado

12 Madriguera Lealtad Redimir Granjero

13 Claro Dinero Infiltrar Ladrón

14 Bosque Vida Examinar Caballero

15 Árbol Muerte Perseguir Noble

16 Ruinas Guerra Concentrar Buhonero

21 Colinas Paz Planear Marinero

22 Túneles Familia Servir Campesino


23 Pantano Poder Crear Espía

24 Montañas Amistad Escapar Artesano

25 Río Cambio Parlamentar Pirata

26 Lago Tradición Asegurar Bandido

31 Océano Supervivencia Hurtar Monje

32 Isla Libertad Buscar Curandero

33 Llanura Tiempo Sabotear Guardia

34 Glaciar Corrupción Adaptar Nómada

35 Estanque Esperanza Inspirar Cazador

36 Desierto Amor Traicionar Líder

41 Tundra Venganza Engañar Asaltante

42 Cavernas Identidad Ocultar Paria

43 Prado Redención Recuperar Minero

44 Nido Justicia Aprovechar Trabajador

45 Yermo Honor Atacar Bardo

46 Acantilados Perdón Observar Extraño

51 Jardínes Ambición Sacrificar Guerrero

52 Selva Fe Sobrevivir Erudito


53 Pradera Codicia Seguir Cazarrecompensa

54 Arrecife Igualdad Persuadir Criatura

55 Colmena Engaño Explorar Méndigo

56 Cañón Legado Ejecutar Sastre

61 Catacumbas Verdad Vengar Mago

62 Volcán Sacrificio Ayudar Pilluelo

63 Humedales Soledad Perdonar Ingeniero

64 Tumba Resiliencia Destruir Herbalista

65 Estuario Traición Proteger Cervecero

66 Hondonada Fama Aprender Rastreador


Apuntes para tomar en
cuenta
Lineamientos para Diseñar un Juego Guided by Firelights

Cuando hagas tu propio juego, deberás considerar varias cosas a la vez con el fin de encontrar cohesión entre el todo y sus partes. Para facilitarte
este proceso, escribí estos apuntes. En este capítulo, encontrarás todas las cosas que tienes que tomar en cuenta al momento de hacer tu juego.
Simplemente avanza revisando cada sección y al final tendrás una idea bastante clara de cómo será tu juego.

Formato
Lo primero que necesitas determinar cuando estás diseñando un juego de cualquier tipo es el formato que utilizarás. Si tu formato es un tríptico,
como Fireligths, un zine de 20 páginas, o un libro completo; la manera en que presentas el texto, la ambientación y la historia, así como las
mecánicas tendrá diferencias.

En formatos de juego de tipo dípticos o trípticos, cada palabra cuenta. Cada idea se escribe con oraciones que utilizan el menor número de palabras
posible. Debido al espacio limitado con el que cuentas, tendrás que reescribir varias veces la oración para que quede en el espacio que tienes. Usar
un formato reducido significa que no tendrás el espacio suficiente para incluir todo lo que quieras. Detalles sobre la historia del mundo, un
bestiario o los trasfondos de los PNJ ocupan mucho espacio. El espacio es un lujo que no te podrás permitir en un formato de este estilo. Lograr
hacer juegos en estas circunstancias significa un esfuerzo extra, pero puede ser un desafío gratificante.

Si decides elegir un formato más grande, como un zine o un libro, tendrás que preguntarte: “¿cuánto es demasiado?”. Los juegos Guided by
Firelights giran en torno a un protagonista que explora y descubre el mundo. Si agregas demasiado acerca del mundo, ¿qué queda por explorar?
Intenta lograr el equilibrio adecuado entre las cosas que son necesarias para comprender de qué se trata la ambientación, y qué está de más para
disfrutarlo realmente.
Mundo
Firelight fue diseñado con la esperanza de emular mecánicamente el género de videojuegos de Metroidvania. En cuanto al mundo, el juego está
fuertemente inspirado en Ori And the Blind Forest, Hollow Knight, y The Legend of Zelda: Breath of the Wild. El mundo de Firelights es sombrío,
oscuro, pero aún con un puñado de esperanza. Los muertos vivientes ya no pueden encontrar el camino hacia el Velo, y solo los Firelights pueden
encender las almenaras que los guíen de nuevo. Pero, las Maldiciones están por todas partes y asolan al mundo. El juego inicia con el protagonista
saliendo de su capullo. No sabe nada del mundo en este momento. El protagonista comienza solo con un conocimiento básico de lo que necesita
hacer y es empujado por su objetivo de explorar y encender las 6 almenaras en Penumbra.

Cuando creas tu mundo, piensa acerca de cómo es, qué tipo de criaturas viven en él, y cuáles son sus problemas inminentes o actuales. ¿Está el
mundo destruido o hay alguien que busca provocar dicha destrucción? Piensa en los últimos eventos para tener una idea de lo que ha pasado para
crear una aventura y contexto coherente para el juego.

Objetivo
En Fireligths, el protagonista de la aventura tiene un objetivo claro: explorar el mundo que es completamente nuevo para él, y encender las 6
almenaras. Solo él tiene el poder de hacer esto y guiar a los muertos vivientes de regreso hacia el Velo. Este es el objetivo que impulsa al jugador a
través de la aventura. Sin esto, el jugador no tendría interés en explorar el mundo y expandir el mapa.

Cuando diseñes tu aventura, piensa en el objetivo del personaje principal. ¿Es el protagonista un explorador solitario, o es parte de la solución para
resolver los problemas del mundo? ¿Está buscando algo, o está huyendo de alguien? Piensa en las diferentes facciones de tu mundo y cómo están
relacionados con el protagonista para definir cómo está vinculado todo.

Antagonista
En Firelights, los antagonistas principales de la aventura son los muertos vivientes y las Maldiciones. Los muertos vivientes son las criaturas que
asolan el mundo, ya que no hay almenaras que los guíen hacia el Velo. Las Maldiciones son entidades sombrías quienes acabaron con las las
almenaras y han corrompido el mundo de Penumbra. Aunque los muertos vivientes existen sólo por propósitos narrativos, las Maldiciones son una
parte importante del sistema. Las Maldiciones son los enemigos del juego. Provocan terror, peligro y están a la caza de los protagonistas. En Ori
and the Will of the Wisps, lo son los Howl, Mora, y Shriek. Algunas acciones insinúan su presencia, mientras que otras ponen al jugador en
conflicto directo con ellos. Para pelear contra una Maldición, el jugador necesita realizar una acción y apilar un número de cartas que coincida con
la Vitalidad de la Maldición. Algunas, son vulnerables a cierto tipo de acciones, y esto se representa con algunas cartas indicadas en la descripción
de cada Maldición. Por ejemplo: “las cartas de espada ♠ se contabilizan como dos cartas en la pila”.

Cuando diseñes tu mundo, piensa en los diferentes tipos de enemigos, criaturas, oponentes, o adversarios que el protagonista enfrentará en su
travesía. Define qué es lo que desencadena su presencia, puede ser como consecuencia de hacer una acción o no. Luego, piensa cómo el personaje
peleará contra ellas (por ejemplo: con una acción), y hazlas únicas (por ejemplo: que tenga vulnerabilidades).

Protagonista
Los juegos que son Guided por Firelights generalmente se centran en desarrollar la aventura de un protagonista solitario, que el jugador encarna a
lo largo del juego. El protagonista está determinado a cumplir con su objetivo, explorar el mundo e interactuar con la ficción usando una lista de
Acciones y conjunto de Estilos. Las consecuencias se registran con un marcador de Fatiga, y el Tesoro se puede ganar o gastar para hacer varias
cosas dentro de la ficción.

Estilos
El protagonista tiene tres estilos: Enérgico, Paciente y Rápido. Cada estilo está asociado a un Modificador, el cual se usa cuando se realizan
Acciones en el mundo. Al inicio del juego, un estilo tiene asignado un modificador de +2, otro +1 y el último 0. En tu juego, piensa en diferentes
tipos y número de Estilos que quieras que tu protagonista realice. Ponles un nombre y determina cómo se establecen los Modificadores de cada
estilo al comienzo del juego y si hay oportunidad de incrementarlos durante la partida.

La palabra Estilos es importante en el juego. No son habilidades, son modos o métodos que un personaje puede utilizar para encarar un desafío en
particular.
Fatiga
El protagonista tiene un marcador de Fatiga con 5 casillas, que se utiliza para registrar las consecuencias de las acciones. Cuando el personaje
principal realiza una acción y el resultado no es favorable, existe la posibilidad de que tenga que marcar un número determinado de casillas de
Fatiga.

Para tu juego, piensa en diferentes formas en las que quieras registrar las consecuencias. Quizás quieras utilizar un sólo marcador como en
Firelights, o incluir varios. Piensa cómo cada Acción influye en los marcadores y determina qué ocurre cuando el marcador se llena.

En esencia, el marcador de fatiga es un tipo de marcador de puntos de salud que se usa para aumentar el dramatismo en las diferentes acciones que
realiza el protagonista.

Tesoros
También, el protagonista contabiliza los Tesoros. Los tesoros se obtienen a través de la acción BUSCAR TESOROS, y se consumen cuando se
realiza la acción COMPRAR INFORMACIÓN. Esto incrementa la cantidad de cosas que puede realizar el protagonista en la aventura, y le
ofrece más posibilidades y herramientas para lograr su objetivo. En lugar de resolver todo con un solo desafío, esto le ofrece la capacidad de
abordar ciertas situaciones desde un ángulo distinto, dándole al juego una jugabilidad más variada.

Para tu juego, piensa acerca de lo que hace y lo que obtiene el protagonista durante su travesía, y cómo puede gastarlo para obtener otras ventajas.
Consulta la lista de acciones que el personaje principal puede hacer cuando diseñes este aspecto en particular.

Los Tesoros fueron incorporados en el juego para reforzar la fase de exploración del juego, y motivar a los jugadores a buscar los secretos ocultos,
como lo harías en un videojuego de estilo Metroidvania.

Tomar un Descanso
A medida que el protagonista explora el mapa del juego, es posible que tenga que Marcar Fatiga como resultado de una Acción. En algún
momento durante la partida, tendrá que restablecer el marcador de fatiga, o estará en riesgo de retroceder y huir de un peligro inminente. Para
restablecer esto, el jugador podrá decidir que el personaje tome un Descanso. Cuando el personaje descansa, se restablece su marcador de fatiga,
se barajan las cartas que han sido usadas y estas se regresan al Mazo de Aventura. Además, se debe realizar una entrada en tu Diario.
Cuando diseñes la mecánica, piensa qué tipo de Descanso te gustaría y qué tipo de impacto tendrá en los diferentes sistemas y mecánicas que usa
tu juego.

Este tipo de situación es clásica en juegos como Ori and the Blind Forest y Hollow Knight. Generalmente, es cuando el personaje encuentra un
lugar tranquilo en el mundo en el que se encuentra y restablece sus puntos de salud, se guarda el avance de la partida y se toma un respiro del
desafío constante que se sufre durante su travesía.

Otras Consideraciones
El sistema principal de Firelights recae en las Acciones. Estas, permiten al jugador analizar rápidamente su descripción cuando quiere realizar
algo. Cada acción tiene un desencadenante (por ejemplo “cuando quieres…”, indica cómo se tiene que realizar la acción (por ejemplo: “Acción +
Modificador”), y presenta posibles resultados a seguir basados en si la acción hay Luz, Penumbra u Oscuridad.

En tu juego, piensa qué tipo de acciones quieres que haga el personaje principal mientras viaja por el mundo, enfrenta adversarios y explora lo
desconocido. Cada acción por sí misma, cuando se utiliza, debería reforzar algo importante sobre el juego y su temática. En otras palabras, no
añadas acciones genéricas. En su lugar, trata de encontrar acciones que sean realmente importantes para el protagonista

En términos de videojuegos, hay ciertas actividades que el personaje principal puede realizar en el mundo. ¿Puede pelear? ¿Buscar algo? ¿Escalar?
¿Evadir? ¿Purificar? Añade una acción por cada cosa importante y haz que sean valiosas para el tiempo que destina el jugador a la partida.

Travesía
Habiendo leído el Kit del Creador, deberías tener muy claro cómo funcionan en su conjunto las diferentes partes que integran los juegos Guided
by Firelights, y estarás listo para comenzar con tu proyecto.

Pero la travesía no acaba aquí. Si necesitas más ayuda para diseñar tu juego, o quieres intercambiar ideas con personas increíbles, no dudes en
entrar a la Comunidad de Fari . También, me puede etiquetar en Twitter en cualquier momento para ayudarte y brindarte comentarios para
mejorar.

Una vez que tengas diseñado tu juego, puedes usar los logotipos de Guided by Firelights, que puedes encontrar aquí.

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