Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Movimientos Comunes Tira Círculo. Éxito, la MC te dirá lo que la gente sabe de él.
10+ ya has tratado antes con él, descubres algo interesante y
Adentrarse en lo Salvaje (-2 Hambriento) Ayudar/Interferir a otro Rat. (-2 Cansado) útil sobre él o tiene una Deuda contigo. Fallo, no lo conoces o
Líder de Patrulla elegirá un Pionero (Coraje), Meteorólogo Gasta 1 punto del Zurrón de la Patrulla para obtener un 10+ tienes una Deuda con él; la MC te dirá cuál.
(Sabiduría) y Superviviente (Naturaleza). 10+: +1 al Zurrón (sin tirar) o tira Coraje. Éxito sumas un +1 a tu tirada. 7-9, te
de la Patrulla / Clima agradable. 7-9: tiene dificultades para expones al peligro. Buscar al Ratón Adecuado (-2 Hambirento)
mantenerse al día / el Clima produce 1 Condición a alguien. Tira Círculo. 10+ estará disponible y tendrá lo que quieres.
Fallo: se han metido en un problema / Clima terrible. Desafiar el Peligro (-2 Herido) 7-9, elige 1 opción:
Para huir, esconderse, trepar, etc. tira Naturaleza. Lo demás · El Ratón al que acudes tiene lo que quieres, pero ya tiene
Enfrentarse a los Elementos (-2 Cansado) tira Foco. 10+, lo consigues sin coste. 7-9, lo conseguirás con problemas propios con los que lidiar, podrá dártelo a cambio
Tira Naturaleza. Éxito, encuentras refugio o consigues coste (MC te ofrecerá una mala salida o una difícil decisión). de ayuda o quizás no porque está demasiado ocupado
soportar la peor parte. 10+ puedes elegir 2 aspectos de la · Sufres una condición durante tu huida. resolviendo sus problemas.
lista. Con un 7-9, elije 1: · Acabas en otra situación peligrosa. · Lo que necesitas tiene un coste mayor de lo que esperabas
· Guías a otros a un sitio seguro junto contigo. · Dejas atrás algo importante. (quizás tiene poco, te tima porque no conoces su valor real, el
· Haces un descubrimiento inesperado. · Quedas en Deuda con alguien por tu huida. Ratón necesite un favor, no acepta un pago en metálico, etc).
· Sumas +1 al Zurrón de la Patrulla. · Te dejas llevar por tu naturaleza más básica y pierdes 1 PH.
· No tienes que marcarte una condición. · Otro (a desición de la Matriarca de Ceremonias). “Olisquear” Respuestas (-2 Enfermo)
Tira Sabiduría. 10+, puedes preguntar a la MC 2 preguntas.
Atacar a un Enemigo (-2 Herido) Calar a un Ratón / Animal (-2 enojado) 7-9, elije 1 pero te has metido en más problemas.
Tira Foco. Con un éxito, intercambias condiciones. 10+, elije Tira Sabiduría (o Naturaleza). Con un 10+, 2 preguntas. · ¿Qué debería tener en cuenta / estar buscando?
2 aspectos. 7-9, elije 1: Con un 7-9, 1 pregunta. · ¿Qué ha pasado aquí recientemente?
· Infliges una condición adicional. · ¿Qué está sintiendo en realidad tu ratón en este momento? · ¿Cuál es la mejor manera para escapar, entrar, evitar, etc.?
· Sufres una condición a tu elección. · ¿Cómo podría hacer que su ratón haga/diga/etc. ____? · ¿Cómo puedo sacar a mi patrulla de esta situación?
· Expones o creas una debilidad. · ¿Qué piensa tu ratón sobre ____? · ¿Cuál es mi mayor oportunidad aquí?
· Tomas algo de tu contrincante. · ¿Está diciendo la verdad, es honesto? Cuando actúas acorde a las respuestas, ganas +1 a tus tiradas.
· Añades +1 al Zurrón de la Patrulla. · ¿De qué tiene miedo tu ratón aquí?
· Evitas sufrir la Condición (¡sólo contra Ratones!). · ¿Puedo confiar en tu ratón para ____? Confiar en tus Instintos (-2 Enfadado)
Tira Naturaleza. Con un 10+, aprendes algo nuevo y útil
Mantener la Posición (-2 Enfermo) Convencer a Alguien (-2 Desmoralizado) acerca de tu situación actual, y ganas +1 para actuar con ello.
Tira Foco (Coraje contra depredadores). Éxito, sufries una Tira Círculo (Naturaleza contra animales). PNJ: 10+, los Con un 7-9, lo que aprendes es peligroso o inquietante.
condición en su lugar. 10+, elige 2. Con 7-9, elige 1: convences sin coste; 7-9, los convences pero querrán algo
· Sufres una condición de tu elección. sustancial a cambio. PJ: 10+, elige los 2, Con 7-9, elige 1: Exhibir Conocimientos
· Infliges una condición a tus atacantes. · Si aceptan hacerlo, les deberás un favor. Tira Sabiduría (+1 si tiene que ver con tu Oficio). 10+ sabes
· Puedes ver que los que estás defendiendo está a salvo. · Si no están de acuerdo, se marcan una condición; algo útil e interesante. 7-9 sólo es interesante (de ti depende
· Tus esfuerzos inspiran o asustan a otros. ellos eligen cuál. que sea útil). Fallo, te distraen, sabes tonterías, no percibes
· Añade un +1 al Zurrón de la Patrulla. algo que etá astá pasando, etc.
Movimientos Secundarios Movimientos de Deudas Preceptos de Honor
Hacerle un Favor a Alguien
Zurrón de la Patrulla Obtener Honor
Ese Alguien contrae una Deuda de Honor (si tiene honor).
Da +1 a una tirada. Son piezas de equipo, información útil, un · Sacrificio: Cuando rechaces ayuda y Mantengas la Posición
aumento de moral, una ventaja táctica, etc). Puedes usarlo
Cobrarse una Deuda de Honor en solitario o te Enfrentes sólo a un Enemigo, ganas 1 PH.
para Ayudar a otro Ratón. · Defensor de Débil: Si hay alguien cerca de tí a punto de
Cuando te cobres una Deuda (mencionala):
· Te haga un favor moderado. sufrir una consecuencia, puedes sumar 1 PH a cambio de
Recuperarse de una Condición
· Te Ayude. sufrir tú la consecuencia en su lugar.
Requiere Tiempo y Suministros:
· Responda con sinceridad (sobre él o su Círculo). · Somos la Suma de Nuestros Números: Cuando Ayudas a
· Hambriento, necesitas comer bien. Tira con Naturaleza.
· Cancele una Deuda que tenga con otro Ratón. otro Ratón en una situación en la que se desafíe innecesaria-
· Cansado, necesitas dormir bien. Tira con Sabiduría.
· Te transfiera una de sus Deudas. mente al peligro, ganas 1 PH.
· Enfadado, tienes que desahogarte. Tira con Foco.
· Te presente a un miembro poderoso de su Círculo. · Leal a tu Palabra: Cuando un personaje te busque para
· Desmoralizado, tienes que despejarte o buscar consejo
· Te haga un regalo útil (+1 al Zurrón de Patrulla). Cobrarse una Deuda, puedes sumar 1 PH si aceptas hacer un
sobre lo que te deprime. Tira con Círculo.
· Ganes un +3 para Convencerlo (sólo PNJs, hay que elegirlo favor alto en vez de moderado.
· Enfermo, necesitas tomar medicina. Tira con la Naturaleza.
antes de tirar). · Una Gran Deuda: Cuando alguien te Hace un Favor, puedes
· Herido, necesitas ser tratado por un médico. Tira con Foco.
ganar 1 PH para contraer una Deuda adicional (2 en total).
Éxito, eliminar esa condición. 10+, añades +1 al Zurrón de la
Negarse a Pagar una Deuda de Honor
Patrulla o eliminar una segunda condición. Perder Honor
Tira Coraje. Éxito, eludes el trato pero sigues en Deuda.
7-9, elige 1: · Vive Hoy, Lucha Mañana: Cuando tu pellejo peligre por un
Solicitud de Suministros
· Evitas pagar la Deuda a cambio de contraer otra Deuda. depredador, puedes perder 1 PH para obtener un resultado
Tira Círculo. 10+, obtienes lo que buscas y +1 al Zurrón de la
· Quedas mal con su Círculo (-1 a interactuar con ellos). automático de 7-9 cuando desafías el peligro (El coste es abando-
Patrulla. 7-9, lo que buscas está a tu alcance pero tiene un
· Pierdes 1 Punto de Honor. nar a los demás, tiene que haber Ratones que abandonar).
coste añadido.
Fallo, no puedes eludir la Deuda. Si no cumples tu palabra, · Ensuciarse las Zarpas: Cuando “olisquees” en busca de
enfréntate a las consecuencias, tu acreedor podrá elegir 2 respuestas puedes perder 1 PH para obtener un resultado
Llevar a los Ratones a la Guerra
opciones de la lista o eliminar todas las Deudas que te deban. automático de 10+.
Tira Coraje. Éxito, infliges una condición y recibes una. 10+,
· Lucha Sucia: Cuando ataques a un oponente Ratón, puedes
elige 3 aspectos. Con un 7-9, elige 2:
· Tu grupo no sufre ninguna condición, pero tú sí la sufres. Movimiento de Intimidad perder 1 PH a cambio de obtener un +2 a la tirada.
· Instinto Primitivo: Cuando estás Hambriento, pierde 1 PH
· Tu grupo inflige dos condiciones en lugar de una.
para comer carne de Ratón y eliminar la condición.
· Tu grupo se apodera o mantiene una posición estratégica. · Haceros una pregunta, tendréis que responder con honestidad.
· Tácticas Mafiosas: Cuando te cobres una Deuda de Honor,
· Tu grupo evita daños colaterales. · Aprendéis algo del uno y el otro, ganáis un +1 la próxima vez
pierde 1 PH para conservar la Deuda.
que decidas Ayudarlo (y viceversa).
· Ratero: Cuando robes un objeto pierdes 1 PH. Pero ganas
· Creáis un vínculo. Puedes aparecer 1 vez junto al Ratón cuando
un objeto de acuerdo al contexto (como un arma, comida,
esté en problemas o sabes dónde/cómo se encuentra.
medicinas) o ganas un +1 al Zurrón de la Patrulla.
· Contraéis mutuamente una Deuda de Honor.
· Os entregáis algo valioso (un objeto, un consejo, etc) que os
dará un +1 la próxima vez que Confiéis en vuestros Instintos.
Nombres Tus Movimientos
La Matriarca Robin, Quentin, Zalli, Arick, Clair, Raymonn, Alladre, · Sepáralos.
de Ceremonias Morgan, Deanna, Lucius, Aneta, Boyd, Kris, Thurstan, · Júntalos.
Sullivan, Melville, Cordell, Rylan, Jess, Steven, Rudy, · Revelar una verdad indeseada.
Agenda Benson, Deacon, Jerrard, Ewart, Lawrie, Barrie, Hildred, · Expóngalos a la furia de la naturaleza.
· Hacer que el juego se sienta peligroso y heróico. Wilmer, Levi, Alden, Kelsey, Kendrick, Teagan, Harper, · Capturar a alguien.
· Llenar la vida de los personajes de adversidades y camaradería. Riley, Chase, Linden, Adele, Wynne, Fran, Auberon, Greer. · Expón un secreto peligroso a la persona equivocada.
· Jugar para descubrir qué pasará después. · Pon a alguien en un lugar.
· Escala todo al tamaño de un ratón. No te olvides de… · Que la gente imponga condiciones.
· Dirígete a los personajes, no a los jugadores. ... responder con preguntas. · Anunciar maldad fuera de pantalla o futura.
· Haga su Movimiento, pero nunca diga el nombre. ... divagar ocasionalmente, pero no con demasiada frecuencia. · Producir una condición.
· Da a tus villanos una justificación, que los jugadores empaticen. ... omite la acción algunas veces, y amplía los detalles otras veces. · Quitarles cosas.
· Dale un nombre a todos los personajes, haz que sean reales y ... asegúrate de que todos tengan su momento de gloria. · Ofrece una oportunidad, con un coste (o no).
muestra su cultura. ... tómate descansos y tómate tu tiempo. · Vuelve su Movimiento contra ellos.
· Haz preguntas provocativas y construye sobre las respuestas. · Haz un Movimiento de Amenaza (desde uno de tus frentes).
· Responde con adversidad y con recompensas ocasionales. Tomar decisiones · Después de cada movimiento: "¿Qué haces?".
· Se fan de los personajes de tus jugadores. · Puedes ponerlo en manos de los PNJ.
· Ponte de vez en cuando en el punto de vista de los Jugadores. · Puedes ponerlo en manos de los jugadores.
· Puedes renunciar a tomar de decisiones. · Puedes crear una cuenta atrás.