Está en la página 1de 10

Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.

com

de la tirada de dado anterior. Luego, si es necesario, se restarán los bestia y realiza una acción de ataque a distancia contra el animal.
Juego de rol espacial de bolsillo puntos negativos. Tira su CS (d6-1, tirada de 5, -1), el resultado es un 4. La bestia
por Brandon Goeringer. Arte de MidJourney, versión 1.1, Bradley K McDevitt
alienígena realiza su Acción de Defensa y tira su CS (d6-2), el
Rerolling : cuando a un personaje jugador, un personaje no jugador o un resultado es (d6 -2, tirada de a 4, -2) a 2. La bestia alienígena recibe
Regla de tarea
enemigo se le permite un "volver a tirar" decualquier tipo, obtienen el 2 daños (4-2=2). La bestia alienígena realiza una acción de ataque
Para realizar una tarea, el jugador tira un d6. La dificultad de la mejor resultado entre las 2 (o más) tiradas. cuerpo a cuerpo sobre Birk. La bestia alienígena tira su CS (este tipo
tarea determina si la tirada es un fracaso o un éxito. El Pocket de bestia tiene un CS de d6-2), el resultado es (d6-2, tirada de 5, -2) 3
Master, o "PM", decide cuál será la dificultad de la tarea y Sacar un 6 : cada vez que unjugadorsaca un 6 por CUALQUIER motivo, ese de daño. Birk hace su Acción de Defensa y tira su CS (d6-1), la tirada
considera circunstancias atenuantes,por personaje jugador jugador debe completar la acción que estaba intentando realizar la tirada es un 5 (5-1=4, bloqueando 4 daños) y todo el daño ha sido
(PC) o personaje no jugador (NPC). El fracaso podría tener (tareas, acciones de combate, dado explosivo, posición de la nave estelar, "bloqueado", ningún daño. La iniciativa sigue siendo la misma para
resultados desastrosos. etc.) yluego tira otro d6. Si esta tirada también es un 6, el jugador obtiene la siguiente ronda.
una repetición heroica como recompensa. El personaje realizó su acción
Si la dificultad no figura en la lista para una tarea, corresponde al PM
de una manera asombrosa o magistral. Sólo se puede otorgar 1 repetición Curación, descanso y muerte
asignar una según las circunstancias.
heroica poracción. Los personajes curan 1 hp después de cada encuentro (incluso aquellos
reducidos a 0 hp) siempre que haya tiempo para descansar y 2 hp si se usa
Cómico las tareas fallan con un 1, tienen éxito con un 2+
Combate personal un botiquín. Esto aumenta a 3 hp si un científico usa su habilidad de
Simple las tareas fallan con 1-2, tienen éxito con 3+ Promedio
Rondas de combate : son una serie de acciones de 2 o más bandos primeros auxilios junto con un botiquín. Esto sólo puede curar la pérdida
las tareas fallan con un 1-3, tienen éxito con un 4+ Difícil las
enzarzados en una batalla, que en su conjunto es un encuentro. Una vez de HP sufrida en el encuentro anterior.
tareas fallan con un 1-4, tienen éxito con un 5+ Muy dificil las
que todos los bandos han actuado, la ronda de combate termina y
tareas fallan con un 1-5, tienen éxito con un 6
comienza una nueva ronda de combate si un bando no ha derrotado al 8 horas de sueño o descanso curan 3 hp por personaje. Interrumpir
otro. este sueño o descanso sería combatir, subir una escalera, correr o
- fortaleza (levantar objetos pesados, derribar una puerta, empujar caminar, o cualquier otra acción decidida por el PM. Esta curación
un contenedor de carga, transportar una carga pesada, etc.). Sorpresa : los participantes de cada bando en combate pierden sus de hp sólo puede ocurrir una vez al día. Un personaje queda
acciones de la primera ronda de combate si su bando obtiene un 1-2 en un inconsciente cuando recibe un daño que lo reduce a 0 hp y un
- agilidad (equilibrio en una cornisa, esquivar un vehículo fuera de d6 cuando se encuentran enemigos y no eran conscientes de la presencia enemigo muere una vez reducido a 0 hp. En sus siguientes acciones,
control, moverse en silencio, esconderse en las sombras, etc.). del otro bando. cada ronda después de que se redujeron a 0 hp, el personaje debe
- inteligencia (educación, historia, xenología, matemáticas, biología, realizar una tirada de tarea ridícula. En caso de fallo, el personaje ha
etc.). Iniciativa : tira un d6 para el lado enemigo y cada personaje jugador. Los muerto. Un éxito significa que todavía están vivos en otra ronda y
- sabiduría (conciencia, experiencia, intuición, sentido del motivo de personajes que obtienen tiradas más altas o iguales que el enemigo van hacen otra tirada en la siguiente ronda para ver si han muerto. Otro
alguien, fuerza de voluntad, etc.). antes que sus enemigos, las tiradas más bajas van detrás. Los jugadores personaje puede gastar su acción y realizar una tirada de tarea
- carisma (regatear con un vendedor, calmar una situación hostil, realizan acciones en el orden que quieran. Esto es unagilidadtarea promedio para estabilizar un personaje de 0 hp que esté adyacente
diplomacia) la dificultad de la tarea se basa en la capacidad del basada. La iniciativa NO se repite en cada ronda. a él. Un personaje estabilizado está despierto pero no puede realizar
jugador para "interpretar" a su personaje de una cierta manera más acciones, incluido el movimiento, hasta que se recupere a 1 hp
carismática según lo decida el primer ministro, para la situación Movimiento : un personaje puede moverse y luego atacar o atacar y o más.
dada. luego moverse. Si un personaje o enemigo se aleja de un combatiente con
el que está enfrentado, el combatiente estacionario obtiene una acción de
Ejemplo: La tripulación está investigando una nave espacial abandonada a la ataque cuerpo a cuerpo normal gratuita e inmediata contra ese
deriva en el espacio. El científico intenta abrir un panel de instrumentos atascado, combatiente que se aleja.
el primer ministro ha decidido que la dificultad de la tirada de la tarea de fuerza
es difícil (5+). El científico le pregunta al miembro del equipo de seguridad si Rango : Las acciones de ataque cuerpo a cuerpo se realizan contra un enemigo
puede abrir el panel. El miembro del equipo de seguridad hace una tirada de adyacente y las acciones de ataque a distancia se realizan contra un enemigo a
tarea de fuerza y obtiene un 3. Los miembros del equipo de seguridad pueden una distancia no mayor arazónbasado en el arma utilizada, dependiendo de la
volver a tirar todas las tiradas de tarea de fuerza, por lo que tiran de nuevo y discreción del PM.
obtienen un 5. El panel está abierto y se encuentra una pequeña máquina detrás.
El escáner de los científicos detecta lecturas extrañas de esta pieza de tecnología Habilidad de combate : La habilidad de combate, o CS, se utiliza tanto para acciones de Carreras de miembros de tripulación

con las que no están familiarizados. El primer ministro decide que la dificultad de ataque como de defensa. Las acciones de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia se llevan a Las carreras se diferencian por hp inicial, CS y capacitación. El entrenamiento, las
la tirada de la tarea de inteligencia es muy difícil (6). El ingeniero ve la máquina y cabo exactamente de la misma manera. habilidades cuerpo a cuerpo, las habilidades a distancia y la agilidad son factores
afirma que quiere ayudar a su compañero científico. Debido a la asistencia, el PM que influyen en el CS. Todos los personajes reciben entrenamiento básico y
ahora decide que la dificultad de la tirada de tarea será una tirada de tarea de - Acción de ataque : tira el dado CS. El resultado es el daño avanzado. La formación básica es estándar.cursosen los respectivos estudios,
inteligencia promedio (4+). El científico tira y obtiene un 4 y descubre que un virus causado al enemigo. mientras que la formación avanzada implica un enfoque intensivo y dominio en
informático alienígena se apoderó de la máquina y fue la causa de la desaparición - Acción de defensa : el objetivo tira su dado CS. El los respectivos cursos.
de la nave espacial. resultado se resta del daño causado al objetivo atacado.
Esta cantidad es"daño bloqueado". - Entrenamiento básicopodría Afecta beneficiosamente las dificultades de la tirada
de tareas.
Repeticiones heroicas : los personajes jugadores son héroes y, por tanto, están Defensa completa : Al comienzo de una ronda de combate, un personaje puede - Entrenamiento avanzadodebería afectar beneficiosamente las dificultades de la
destinados a la gloria. Reciben 1 o 2rerollsde CUALQUIER tirada de d6 por sesión, renunciar a su acción de ataque como acción de combate en una ronda de tirada de tareas, así como otorgar unavolver a tirar, según el criterio del primer
obteniendo el mejor resultado. PUEDES gastar una repetición heroica en combate y, al hacerlo, le permite al personajevolver a tirarTODA la Acción de ministro.
CUALQUIER tirada en la que tu personaje ya obtenga un volver a tirarpor carrera Defensa, hasta el inicio de la siguiente ronda de combate.
u otro. (Un piloto puede realizar una tarea de agilidad 3 veces y obtener el mejor Definiciones de cursos
resultado si "usa" su repetición heroica). Un PM puede recompensar a los Cualquier daño sobrante después de una acción de defensa se resta Las siguientes son definiciones amplias de los cursos impartidos al realizar
jugadores con Heroic Rerolls por un buen juego de roles o por acciones heroicas de los hp del objetivo. las distintas carreras. Tenga en cuenta que otros podrían considerarse a la
exitosas.Los humanos comienzan cada sesión con 2 Rerolls heroicos, los espera de la discreción del PM.
alienígenas comienzan con 1 Reroll heroicos. Las tiradas CS con resta en su cálculo pueden tomar el total por debajo de
0 y simplemente se cuentan como 0. - combate : lucha armada contra fuerzas enemigas. Conocimiento de
Troquel explosivo : algunas habilidades o reglas permiten que un diferentes estilos de combate. Integral en la determinación de la
dado "explote"una vez, esto significa que si el dado tira unnatural6, Ejemplo: el Capitán Birk gana la iniciativa contra un alienígena que carga habilidad de combate.
se debe tirar el dadouna veznuevamente y agregado altotal

1
- sistemas informáticos : conocimiento de computadoras y Ignora el primer aumento del número objetivo al cosas que están vivas. Esto incluiría
software asociados comunes y, en menor grado, poco realizar cualquier otra posición de nave estelar. agricultura, biología, ciencia forense,
comunes. - inspirador : puede dar sus Heroic Rerolls a otros virología y zoología.
- contactos : conocidos, colegas o amigos conocidos que personajes cuando esté en su presencia o 2. ciencia física= se ocupa de materiales
podrían ser útiles para adquirir equipo, información, mediante comunicación. inorgánicos, que son materiales que no están
pistas de misión, protección, recursos, paso seguro y Ingeniero vivos. Esto incluiría astronomía, química,
refugio, o para responder por alguien. cosmología y física/física cuántica.
- cultura : conocimiento de sociedades que surge de la
preocupación por lo que se considera excelente en artes, 3. ciencia planetaria= ciencia natural que se
letras, modales, actividades académicas, etc., incluidos ocupa de los planetas, cuerpos celestes y
aquellos de civilizaciones alienígenas conocidas. Beneficioso sistemas planetarios. Esto incluiría geología,
al negociar, intimidar y persuadir a NPC alienígenas. meteorología, oceanografía y paleontología.
- fabricación : usar habilidad y trabajo en la creación de un
- objeto. aptitud física : el estado general del cuerpo o la mente - Primeros auxilios: usando un botiquín, cura 3 hp a todos los
con referencia a la solidez y el vigor. personajes después de los encuentros, o a los NPC heridos
caballos de fuerza 8
(personajes no jugadores).
- medicamento : restaurar o preservar la salud mediante CS d6-2
medicamentos, operaciones quirúrgicas, aparatos o Capacitación: Básico : viajes espaciales, fitness Avanzado :
Seguridad
manipulaciones. Incluye fisiología alienígena conocida con sistemas informáticos, fabricación, vehículos
mayor dificultad, según el criterio del primer ministro.
- pilotaje : determinar el rumbo de una nave espacial o vehículo Habilidades:
mediante habilidad y varios métodos o dispositivos de navegación, - técnico :volver a tirarcualquier tarea que involucre cualquier cosa
así como maniobras hábiles durante el combate de naves técnico.
espaciales o vehículos. - Aptitud : Asignado alPuesto de ingeniería. Ingenioso :
- ciencia : conocimiento del mundo físico o material obtenido a - una vez al día, puede producir una herramienta
través de la observación y la experimentación. viaje espacial : miscelánea beneficiosa u un objeto básico a partir de
- conocimiento del espacio conocido, así como la ciencia detrás de otro equipo o artículos de desecho, según el criterio del
las naves espaciales y la física cósmica para viajar de un lugar en el PM. CV 10
espacio a otro a través del hiperespacio. supervivencia : ayuda en la Piloto CS d6
- búsqueda de comida, agua y refugio en varios tipos de planetas. Capacitación: Básico : supervivencia, vehículos

piloto
Avanzado : combate, fitness, táctica
- táctica : conocimiento de maniobras ofensivas y defensivas durante Habilidades:
el combate personal, el combate de vehículos y el combate de - Experto en combate :volver a tirarcualquier tarea que impliquefortaleza. Volver a
naves espaciales. tirartodas las tiradas de Acción de Ataque CS y todas las tiradas de Acción de
- vehículos : conocimiento de máquinas construidas conocidas Defensa CS.
(incluidas naves espaciales) que proporcionan transporte, - Control de fuego : Asignado alPuesto de artillería.
incluido su tipo y cómo funcionan. Beneficioso para - Defensor: una vez por encuentro, cuando esté cerca de
comprender y operar vehículos alienígenas, según el criterio caballos de fuerza 8
otro PC o NPC (a discreción del PM) que haya sido
del primer ministro. CS d6-1 dañado por un ataque enemigo, puede tomar esedaño
Capacitación: Básico: combate, fitness.
de hp ellos mismos en su lugar. Esto se decide y ocurre
El capitán Avanzado : sistemas informáticos, viajes espaciales,
después de que el objetivo original realice su Acción de
Si nadie interpreta al Capitán de una nave espacial, el rol lo vehículos
Defensa.
crea el grupo de jugadores, que incluye el nombre, apariencia, Habilidades:

historia y personalidad del Capitán. El Pocket Master utiliza al - Alerta:volver a tirarcualquier tarea que impliqueagilidad. As :
Aficiones
Capitán para dirigir al grupo a través de sus diversas misiones, - Asignado alPuesto de pilotaje. Tirador :volver a tirartodas las
Los miembros de la tripulación comienzan con un pasatiempo elegido por
informándoles e instruyéndolos sobre los detalles de esas - tiradas CS de Acción de Ataque a Distancia. el jugador, lo que les da unavolver a tiraral realizar la actividad o
misiones. Los capitanes de naves espaciales se clasifican en los conocimiento relacionado. Ejemplos de pasatiempos podrían ser el arte, la
niveles 1 a 3. PM decide cuándo se justifica un aumento en el Científico música, la historia, un idioma diferente, un deporte o cualquier actividad
nivel de Capitán en función del mérito. El PM puede utilizar al diversa en la que el miembro de la tripulación pasaría su "tiempo libre"
Capitán como NPC (personaje no jugador), y los jugadores se realizando o estudiando para disfrute personal.
alternan tirando para el Capitán. Los capitanes suelen empezar
en el nivel 1.
Capitán

caballos de fuerza 8

CS d6-2
Capacitación: Básico : fitness, ciencia
Avanzado : sistemas informáticos, fabricación,
caballos de fuerza 8 medicina
CS d6-1 Habilidades: Equipo
Capacitación: Básico : combate, aptitud Avanzado : - Observante :volver a tirarcualquier tarea que implique Todos los personajes comienzan con unpistola láser ,comunicador
contactos, cultura, tácticas - sabiduría. Calcular : Asignado alPuesto de evaluación. (rango de superficie a órbita), yarmadura (protección básica contra
Habilidades: - Rama Científica : puedevolver a tirarTiradas de tareas con daños por energía y impacto). Es posible que haya otros equipos
- Liderazgo :volver a tirarcualquier tarea que implique respecto a 1 rama científica, elegida entre las siguientes: 1. estándar disponibles según el tipo de misión, que pueden incluir lo
- carisma. Comandante : Asignado alBurlar la posición. ciencias de la vida =Implica el estudio de la materia orgánica. siguiente:

2
- Mochila, tiene capacidad para 2 pies cúbicos, límite de peso de 30 libras la tecnología debe basarse en la complejidad del elemento, según el cambios en la presión arterial, el pulso y la respiración
- Prismáticos, alcance máximo de aproximadamente 4000 m, 13 000 pies, criterio del PM, aunque se podría usar una tirada progresiva de d6 con el en otros seres vivos, pero no a través de pantallas u
2,5 millas resultado de que 1 es una pieza de tecnología simple y 6 es una pieza de otras formas técnicas de comunicación. Puedevolver a
- Cantina, 1 galón, filtra líquidos contaminados solo tecnología muy compleja. La tecnología debería requerir mantenimiento y tirar Tareas basadas en carisma, así como montar
para consumo reparación para mantenerse en buen estado de funcionamiento y los PM bestias, apostar y escabullirse de un ser cuando se usa
- Equipo de escalada, dispositivo de aseguramiento, grampones, arnés,
deberían depender en gran medida de ese cuidado, o de la falta del esta habilidad.
cuerda de 50'
mismo, para beneficiar o perjudicar a las PC. 22. Bulboso:El cuerpo es grande, redondeado y lento para moverse. Necesita
tecnología para moverse a una velocidad bípeda normal y algunos
- Créditos, d6x100 (abreviado como "cr")
Si se necesita un valor promedio para un artículo (en créditos), consulte lo vehículos pueden ser inaccesibles, según el criterio del primer ministro.
- Estufa eléctricaEnergía portátil y generada manualmente
siguientesugerencias. Recibe dos daños menos después de que su acción de defensa haya
durante 1 hora.
Artículos mundanos (cantimplora, ropa, comida, etc.): d6x10 cr Equipo normal de terminado.daño bloqueado. Puede poseer o no piernas.
- Máscara de filtro, permite respirar atmósferas contaminadas
la tripulación (armas, estimulación de regeneración, kit de supervivencia, etc.):
- Linterna, energía generada manualmente durante 1 hora Barras
d6-4 (mínimo de 1) x100 cr 23. Camuflaje: La piel puede cambiar de color para adaptarse
- alimenticias liofilizadas, valor de 3 días (9 barras) Escáner de
Artículos de tecnología avanzada (botiquín, escáner, traje de vacuna, etc.): d6-1 a su entorno, sin moverse. Esto se puede hacer a voluntad o una
- computadora portátil, utilizado para una variedad de
(mínimo de 4) x 100 cr vez por hora, a discreción del PM. La dificultad de las tiradas de
aplicaciones médicas, científicas y técnicas, según el criterio del tareas visuales para detectar al alienígena, mientras está
primer ministro. Personajes alienígenas camuflado, queda a discreción del PM.
- Botiquín, cura 2 hp después del encuentro (3 hp con la habilidad Los personajes alienígenas opcionales se crean agregando cualquiera de las 24. Clorofisiología:El cuerpo está hecho de material vegetal. El alimento
de primeros auxilios), el contenido debe reponerse después de 12 siguientes habilidades alienígenas a una PC, según el criterio del PM. A sugerencia y el agua provienen de fuentes solares y del suelo. Cura 1 punto
usos, contiene DEA, antibióticos, crema para quemaduras, Se recomienda utilizar sólo 2 habilidades, aunque es posible cualquier número de de vida cada hora mientras está en contacto con ambos. Inmune a
grapadora dérmica, antifebril, gasa, férulas, herramientas características físicas no funcionales. Tenga en cuenta que ninguna de las hábitats tóxicos.
quirúrgicas, jeringas habilidades alienígenas se considera "equilibrada" entre sí o con los humanos.Los 25. Escalada:puedevolver a tirarcualquier tarea que implique trepar,
- Estimulación regenerativa, restaura d6-1 hp como acción humanos son la única especie que comienza con 2 Heroic Rerolls. Los balancearse y dar volteretas.
gratuita, vuelve a tirar, mínimo de 1 hp. Cada uso personajes alienígenas comienzan con 1 repetición heroica.La mayoría de los 26. Resistencia al frío:Puede soportar temperaturas
consecutivo de un Regen Stim en 24 horas restaura 1 hp personajes alienígenas son bípedos y comparten rasgos humanos, a menos que extremadamente frías, incluido el vacío del espacio. No
- menos. Respirador, permite respirar muy atmósferas delgado se indique lo contrario o a discreción del PM, y pueden parecer algo diferentes a recibe daño de ataques basados en frío.
durante 4 horas. los humanos, ya que muchos poseen características obviamente únicas. 31. Inmunidad a los contaminantes:los venenos, las toxinas y las
- Kit de supervivencia, contiene brújula, hilo de pescar y enfermedades no tienen ningún efecto y no son transmisibles. Se aplica
anzuelos, pedernal, 8 barras luminosas (1 hora de brillo), a mundos con hábitats tóxicos, aunque es posible que aún se necesite
aguja e hilo, 6 parches (2 de cada uno para tela, 2 de plástico aire respirable.
y 2 de acero), cuchillo de sierra, pastillas purificadoras de 32. Mente informática3:Entiende de forma innata y rápida los sistemas
agua (suficientes para 12 galones) ), alambre para captura informáticos. Puedevolver a tirartodas las listas de tareas de sistemas
de caza menor informáticos. Las computadoras alienígenas pueden ser más difíciles de
- Carpa, Capacidad para 4 personas con colchonetas para dormir y entender, según el criterio del Primer Ministro.
mantas térmicas reflectantes (la tienda protege hasta 0°F/-17°C) 33. Resistencia:puede esforzarse físicamente, mucho más allá de
la tolerancia normal. La duración del esfuerzo debe ser
- Conjunto de herramientas, incluye herramientas electrónicas y considerada por el PM,
mecánicas, soldadura, bridas y cables. 34. Empatía4:como acción, puede sentir los sentimientos de otros seres
- traje de vacuna, Tanque de suministro de oxígeno de 6 horas, protección Habilidades alienígenas
a la vista. Esto permite unvolver a tirarpara tareas basadas en el
del espacio. Para seleccionar habilidades al azar, tira un d6 para el primer número y vuelve a carisma y se puede utilizar a través de pantallas de visualización u
tirar para el segundo número (la primera tirada es un 3, la segunda tirada es un 4 otras formas técnicas de comunicación.
= 34). Los números pequeños al lado de algunas habilidades podrían no ser
35. Memoria mejorada5:La recuperación de la memoria aumenta
aplicables para algunos animales y podrían cambiarse cuando se obtenga la
considerablemente.Volver a tirarcualquier tarea para recordar
habilidad sugerida de la habilidad animal correspondiente, del mismo número,
información recibida previamente.
que se encuentra a continuación en la sección Animal (por ejemplo, activar
36. Sentido mejorado:La elección entre oír, ver u oler se
interruptores de curación acelerada con Blob).
mejora enormemente. Puedevolver a tirartareas para
el sentido elegido.
11. Curación acelerada1:Cura el doble de puntos de vida 41. Rápido:debido al aumento del tiempo de reacción cerebral,volver a tirar
cada vez que sana. iniciativa.
Armas, armaduras y tecnología. 12. Escupitajo ácido:Escupir hace 2 daños al dañar con éxito un ataque 42. Resistencia al calor:puede soportar temperaturas
ArmasPor lo general, consisten en pistolas láser y rifles, y se pueden cuerpo a cuerpo o a distancia, cada ronda durante 3 rondas. extremadamente altas. No recibe daño de ataques basados
configurar para "aturdir", en lugar de causar daño de HP, y pueden causar También puede destruir lentamente la mayoría de los materiales en calor.
pérdida del conocimiento, si se inflige algún daño a un humanoide o sin motor, según el criterio del primer ministro. También puede 43. Visión infrarroja:pueden ver en el espectro infrarrojo, lo
animal objetivo, según el criterio del PM. Las armas provienen de todos los afectar la sangre. que les permite ver en completa oscuridad si hay
niveles tecnológicos, y cualquier diferencia en su efectividad debería ser 13. Sistema Respiratorio Adaptable:Puede respirar en mundos de hábitat fuentes de calor para navegar.
decidida por el Primer Ministro. Espadas, lanzas, armas de fuego contaminados, así como en cualquier entorno con poco oxígeno. 44. Saltar:puedevolver a tirare intentar saltos extraordinarios,
balísticas, arcos, garrotes y cualquier otra arma utilizan el sistema de 14. Acuático:las branquias u otros órganos permiten vivir en la superficie, horizontal y verticalmente, según el criterio del primer ministro.
combate personal. siendo la respiración gaseosa la capacidad de respirar bajo el agua. 45. Grande:50% más puntos de vida (redondeados hacia arriba) para sus
15. Blindados:Las placas, las escamas o la piel densa permiten que el ser reciba respectivas carreras. Pueden lanzar objetos grandes a grandes
Armaduraestá diseñado para la habilidad de combate de los miembros de la un daño menos después de que su Acción de Defensa haya terminado. distancias como acción de ataque a distancia en CS d6-1 o más si
tripulación, aunque otorga armaduras especialmente duraderas.rerollsen todas daño bloqueado. su carrera lo permite. Puede tener dificultades para entrar y
las Acciones de Defensa así como la posible protección de los elementos y el 16. Aviar:pueden volar largas distancias lo que les permite volver a tirar trabajar en una nave espacial, vehículo u otro espacio confinado.
suministro de oxígeno. todas las acciones de defensa a distancia mientras estás en vuelo.
Pueden llevar cualquier otro ser descrito como bajo.
46. Fusión mental6:a través del tacto, puede vincularse telepáticamente
TecnologíaRequiere una tirada de tarea basada en inteligencia o técnica para 21. Detección de biorritmos2:mediante el uso de antenas, sondas con otro ser, obteniendo acceso a sus pensamientos y recuerdos.
reparar. Las herramientas, suministros y tiempo para reparar una pieza de de aire o algún otro órgano, como acción, puede detectar Esto debería tomar una cantidad prolongada de

3
tiempo para realizar. Viaje espacial
51. Múltiples ojos: volver a tirarLa tarea de percepción visual rueda y Lanzadera - TN 3+ 1.000.000 cr Las reglas básicas para los viajes espaciales son que una nave espacial
no puede sorprenderse. Hipermotor: ninguno, solo en el sistema llega a su destino cuando el primer ministro decide que ha pasado una
52. Múltiples brazos:y un conjunto de armas adicional permite un Pasajeros: 6 (sin habitaciones) cierta cantidad de tiempo. Saltar es viajar de un sistema a otro.
ataque cuerpo a cuerpo adicional. Se puede realizar un ataque a Espacio de carga: 1 tonelada, sin mejoras
distancia adicional aunque el objetivo llegue avolver a tirarsu Costo de repostaje: 1000 cr Para reglas más detalladas, utilice las siguientes sugerencias.
Acción de Defensa frente a este ataque. Pago Bancario Mensual: 3.000cr
53. Ataque cuerpo a cuerpo natural:grandes garras, colmillos u otros, permiten al Especial: sin armas - Los hipersaltos tardan d6 (mínimo 2) días independientemente del rango
extraterrestrevolver a tirarAcciones de ataque cuerpo a cuerpo cuando se usan. Disparos: 0 de hiperimpulso.
Casco:6 - Un sistema importante es 1 cuadrado en papel cuadriculado si es
54. Ataque a distancia natural:Siempre se pueden utilizar púas, espinas necesario.
o espinas para realizar una acción de ataque a distancia. Caza estelar - TN 4+ 5.000.000 cr - Un rango de hiperimpulsor de 1 puede saltar 1 hexágono o cuadrado. Un
55. Feromonas:Puede emitir feromonas que mejoran las interacciones Hiperimpulsor: ninguno, solo en el sistema sistema de hiperimpulso con un alcance de 2 puede saltar 2 hexágonos o
sociales. Puedevolver a tirarTareas basadas en el carisma. Pasajeros: ninguno cuadrados, etc.
También puede emitir feromonas negativas que obligan a un ser Espacio de carga: personal, sin mejoras Costo - Las naves espaciales deben repostarse entre saltos, a menos
a realizar una difícil tirada de sabiduría para interactuar o atacar a de repostaje: 1000 cr que el salto sea menor que la distancia máxima que la nave
este alienígena cuerpo a cuerpo. Si es atacado, este extraterrestre Pago Bancario Mensual: 20,000cr espacial puede saltar. Reduzca la cantidad de combustible
puede volver a tirarAcciones de Defensa Cuerpo a Cuerpo contra Especial:volver a tirarpilotaje; artillería; utilizado en una fracción de la distancia saltada (por
el afectado. No se pueden emitir ambos tipos de feromonas al impulsar los motores. Sin valoración/reparación de casco ejemplo, un rango de hiperimpulsor de 3 saltos a 2 sistemas
mismo tiempo. Disparos: 2 de distancia, usando solo 2/3 del combustible, lo que
56. Veneno:Ya sea con garras, dientes o aguijón, puede realizar una Daño: d6-2 (mínimo de 1) permite otro salto de rango 1 antes de repostar).
acción de ataque cuerpo a cuerpo y si causa al menos 1 daño a un Casco: 4
objetivo, ese objetivo debe realizar una tirada difícil de fuerza. Combate de nave estelar
Fallar significa que el objetivo está envenenado y sufre 1 hp de
Explorador - TN 4+ 10.000.000 cr Posiciones de naves PC marcadas * tira un d6 para empatar o superar el
daño al comienzo de las siguientes rondas de combate. Número de Objetivo (TN) de la nave objetivo en el orden indicado, con los
Hiperimpulsor: 2
Se puede curar con el uso de un botiquín.
Pasajeros: 4 siguientes modificadores y restricciones:
61. Precognición7:Puede tener una idea de eventos futuros cuando se Espacio de carga: 10 toneladas (espacios de 1 tonelada)
concentra. El primer ministro decide qué evento, el alcance y con qué Costo de repostaje: 8.000 cr - + 1 a NO cuando se desempeña una posición no asignada o
frecuencia esta especie exótica puede utilizar esta capacidad. Pago Bancario Mensual: 35,000cr cuando se realizan múltiples posiciones por parte de un solo
62. Rabia:una vez por encuentro, puede enfurecerse y realizar 2 acciones Disparos: 1 miembro de la tripulación.
de ataque cuerpo a cuerpo en cada ronda de combate que Daño: d6-2 (mínimo de 1) - aumentar o disminuir TN según el criterio del PM. La
pueden explotar, durante d6 rondas.volver a tiraryelegirel Casco: 12 - tirada mínima es 2+.
resultado. Al final del encuentro, antes de curarse, debe recibir un
- no puede realizar la posición si TN es 7+. Se
daño igual a la cantidad de rondas de ira.
Carguero - TN 4+ 25.000.000 cr - pueden usar Rerolls heroicos personales.
63. Corto:puedevolver a tirartodas las acciones de defensa contra
Hiperimpulsor: 1
enemigos grandes, incluidos vehículos o naves espaciales. Puede
Pasajeros: 8 * La posición de burlar. Si tiene éxito, dé unvolver a tirara
realizar una tirada de tarea ridícula en áreas con follaje y una
tirada de tarea promedio en áreas sin follaje, si tienen éxito están
Espacio de carga: 100 toneladas (espacios de 10 toneladas) cualquier otra posiciónpara usar durante esa ronda de combate,
ocultos a la vista, pero no ocultos a la tecnología.
Costo de repostaje: 5.000 cr según el nivel del Capitán, esto indica que el PC (normalmente el
Pago Bancario Mensual: 100,000cr Capitán) diseña un plan de batalla, ordenando una posición contra
64. Fuerte:hace 1extraPunto dedañoal total de acciones de ataque
Disparos: 1 el enemigo, para esa ronda de combate.
a distancia con armas cuerpo a cuerpo y arrojadas. Puede
Daño: d6-2 (mínimo de 1)
cargar o arrojar objetos pesados, según criterio del PM.
Casco: 20 - El Capitán de nivel 1 da 1 repetición. El
65. Cola:una cola prensil se puede utilizar como un tercer brazo.
Permite una acción de ataque cuerpo a cuerpo adicional en - Capitán de nivel 2 da 2 tiradas repetidas. El
Corbeta - TN 4+ 50.000.000 cr -
cada ronda de combate, pero no una acción de ataque a Capitán de nivel 3 da 3 tiradas repetidas.
Hiperimpulsor: 3
distancia. Ayuda a nadar y a colgarse de objetos.
Pasajeros: 12
66. Telepatía:pueden comunicarse a través del pensamiento con * La posición de evaluación. Si tiene éxito,Dar unvolver a tirara
Espacio de carga: 300 toneladas (espacios de 10 toneladas)
especies inteligentes que pueden ver, pero no a través de la Posición de Pilotaje o a la Posición de Artillería, para su uso
Costo de repostaje: 25.000 cr
pantallas u otras formas técnicas de comunicación. durante esa ronda de combate . El PM puede proporcionar cualquier
Pago Bancario Mensual: 200.000cr
información útil sobre la nave enemiga o la situación en función del
Disparos: 2
éxito de la tirada de evaluación.
Daño: d6-1 (mínimo de 1)
Casco: 30
Reroll heroico logrado ? puede gastarse
inmediatamente en lugar de darambos las posiciones
Crucero galáctico - TN 5+ 300.000.000 cr de pilotaje y artillería avolver a tirar, para usar durante
Hiperimpulsor: 4
esa ronda de combate.
Pasajeros: 35
Espacio de carga: 1.000 toneladas (espacios de 100 toneladas)
* La posición de pilotaje. Decide si están reaccionando.
Costo de repostaje: 60.000 cr
Naves estelares Ofensiva o defensivamente , luego hace la tirada de Posición de
Las naves espaciales se repostan con hidrógeno en estaciones espaciales o Costo bancario mensual: 1,000,000cr
Pilotaje contra el NO más alto entre todas las naves enemigas en
puertos estelares. También pueden repostarse extrayendo hidrógeno de Especial: puede transportar 10 cazas
combate.
la atmósfera de un planeta gaseoso o de un océano. El proceso dura 8 estelares Disparos: 3

horas. Las naves espaciales se pueden comprar a crédito del banco. El Daño: d6
Si tiene éxito:
Pago Bancario Mensual muestra el monto requerido para liquidar la nave Casco: 60

espacial por mes, con intereses, durante un período de 40 años (480 - Ofensivamente- Dar unvolver a tirara la siguiente tirada de Posición de
meses). Artillería realizada en esa ronda de combate.

4
Reroll heroico logrado ? gastarlo para hacer el siguiente dos veces y sume los resultados, luego reste los puntos negativos para 7. Planetas (P): el número restante de entidades serán planetas,
daño de artillería no explosivo, esa ronda de combate, obtener el daño final infligido al casco de la nave enemiga. creados en la siguiente sección. -1F por mundo
hacer el doble de daño (tira el dado dos veces, súmalos
y luego resta los puntos negativos). Reponer nave estelar Notación de sistema abreviada (ASN) :
Después del combate con una nave espacial, una nave espacial debe Salquitranes#GRAMOcomo planetas (# o N)AesteroideBelt(Y o N +METRO
- Defensivamente- Reducir todas las fuentes de daño al reabastecerse de suministros en un puerto estelar, una estación espacial o ining C¿olonia?)SpasoSestación (Y o N)Ud.niquelFcaracterísticas
casco de las naves enemigas que giran en 2 (mínimo de 0), una instalación equivalente. Cada punto de daño en el casco recibido (abreviatura de característica única o N)PAGlanets# (no incluye Gas
pero la nave estelar no llega a realizar una tirada de durante el combate equivale a 1.000 cr de suministros. Durante el tiempo Planets) -Información especial-
Posición de Artillería en esa misma ronda de combate. que una nave carece de estos suministros, el NO de todas las posiciones Ejemplo: S1 G2 ABY+MC SSN UFES+C P7(Estrellas 1, Planetas gaseosos 2,
aumenta en +1 hasta que se repone. Esto puede dejar algunas posiciones Cinturón de asteroides Sí + Colonia minera, Estación espacial No,
Reroll heroico logrado ? gastarlo para reducir cualquier daño que no se puedan realizar si el TN llega a ser 7+. El primer ministro puede Características únicas Tormenta eléctrica + Cometa, Planetas 7)
al casco esa ronda en 3 daños en lugar de 2, avolver a tirar decidir que la nave estelar tiene estadísticas reducidas, carga dañada o es
también se entrega a la Posición de Ingeniería para su uso incapaz de realizar ciertas acciones en función del daño recibido y que no Creación del mundo
durante esa ronda de combate. ha reabastecido sus suministros. Un mundo es un cuerpo celeste en el espacio y puede que no sea
únicamente un planeta. Siga estos pasos comoguía:
Armas de fuego. Cualquier nave estelar a la que le disparen sin darse Vehículos terrestres
cuenta no podrá disparar armas de combate.Todo el daño de Starship Los vehículos terrestres se utilizan principalmente para el transporte, A. Planeta o característica única: tira un d6, con un 1 ve al
Combat por parte del enemigo y la posición de artillería ocurre aunque es posible combatir con ellos. La mayoría de los vehículos paso B, Característica única. En un 2-6 el sistema
SIMULTÁNEAMENTE.En cada ronda, las naves enemigas realizan todos terrestres transportan entre 1 y 24 pasajeros. Utilizan las mismas contiene un planeta, continúa con el paso A. -1F.
sus disparos a la nave de los PJ, lo que requiere que la Posición de Pilotaje estadísticas que las naves espaciales, a excepción de los hiperpropulsores,
realice una tirada de Pilotaje contra el Número de Objetivo de la nave los costes de repostaje y los pagos bancarios mensuales. El precio lo - Talla (S): tira un d6 con un resultado progresivo de que 1 es un
enemiga para cada disparo. . Si la tirada tiene éxito, el tiro falla. Si la tirada decide el PM y el daño es d6-2 con 1 disparo. La carga debería limitarse a planeta pequeño y 6 es un planeta muy grande. Como referencia:
falla, la nave estelar de los PJ necesita una cantidad de 40-50 toneladas para transportes grandes. No hay posiciones de Burla, Mercurio está clasificado como un planeta de tamaño 1; La Tierra

el daño del casco es igual a la tirada de daño de la nave enemiga.*El Evaluación o Ingeniería, pero las tiradas de Posición de Piloto y Artillería (si es de tamaño 2; Neptuno es de tamaño 4; Saturno es de tamaño 5;
el vehículo está armado con un arma) se realizan de la misma manera que y Júpiter es de tamaño 6.
Posición de artilleríadispara cada disparo que su nave espacial puede
las naves espaciales. Los pasajeros deben realizar tiradas de iniciativa
realizar contra un objetivo, lo que requiere una tirada de Posición de
Artillería separada por disparo. Si tiene éxito,la Posición de Artillería hace
contra el vehículo enemigo al inicio del paso de pilotaje y pueden actuar - Hábitat (H): tira un d6 y consulta la siguiente lista, también
cuando puedan. Los cascos deben tener entre 2 y 12 con armas enumera el nivel de oxígeno en la atmósfera.
rodar el daño de su nave estelar contra la nave enemiga . Reduce el casco
personales que causen 2 daños menos a un vehículo terrestre, o ninguno
del enemigo por el daño obtenido. Si el casco del enemigo o del PC se
si lo decide el PM. 1-2. Inhóspito (yo): el planeta está desprovisto de vida debido al frío
reduce a cero, la nave espacial queda incapacitada o destruida, según el
extremo, al calor u otros. Puede ser adecuado para una estación minera.
criterio del PM.
El agua está congelada o no existe. Oxígeno = ninguno.
3. Contaminado Tóxico (Para): contiene gases que no sustentan formas de vida
Reroll heroico logrado ? gastarlo para agregar +2 al daño
que respiran oxígeno, aunque puede sustentar alguna vida extraterrestre que
total recién infligido (esto es además de si la tirada anterior
respira un elemento gaseoso diferente. Oxígeno = ninguno.
de Posición de Pilotaje Ofensivo obtuvo una Retirada
4. Contaminado (Ta)Tiene niveles de oxígeno más bajos a los que la vida extraterrestre se
Heroica y lo gastó para hacer que la siguiente tirada de daño
ha adaptado. Puede tener una instalación de producción o un puesto de avanzada. El agua
de Artillería hiciera el doble de daño).
se encuentra en pequeñas cantidades. Oxígeno = delgado.
5. Hospitalario (H): niveles suficientes de oxígeno proporcionan formas
El puesto de ingeniería.El Puesto de Ingeniería decide
de vida, aunque el planeta puede no tener grandes cantidades de agua,
impulsar los motoresoreparar el cascocon una dificultad TN Sistemas planetarios y mundos vegetación o diferentes tipos de tierra. Oxígeno = normal.
de 4+. Si tiene éxito: Opción de creación de sistemas planetarios n.° 1 6. *Parecido a la Tierra (E): el planeta es similar a la Tierra con una variedad de
Siga estos pasos comoguíapara generar un "sistema": diferentes tipos de tierra, aunque su fauna y flora pueden ser ligeramente
- Impulsar motoresda unvolver a tirardurante la siguiente ronda 1. # de funciones: Decida cuántas características similares o muy diferentes. El agua es abundante. Oxígeno = normal.
de combate hasta la siguiente tirada de Pilotaje Ofensivo. (planetas, estrellas, características únicas) hay en el *La aparición de planetas similares a la Tierra aumenta en comparación con la
O sistema, o tire un d6+8 si prefiere un número realidad y podría requerir una tirada de 6 dos veces (si no se tira 6 dos veces
Aumenta el daño reducido en +1 en la tirada exitosa de aleatorio de características. Resta de este número debería resultar en un planeta hospitalario) para estar en un sistema, en caso de
Posición de pilotaje defensivo de la siguiente ronda. cuando realices los siguientes pasos (indicados que el Primer Ministro desee que estos planetas sean más raros.
como -#F). Omita funciones que no desee o
- reparar el cascorepara 2 puntos de daño del casco de la aumente la probabilidad y/o la cantidad si desea
nave estelar.Esto podría consistir en redirigir la energía a las una función.
placas del casco, activar dispositivos de reparación 2. Ocurrencia de estrellas (S): tira d6-3, mínimo 1, para obtener el Inhóspito
automatizados y reparar físicamente la nave estelar. número de estrellas (soles). -1F por estrella
3. Planeta gaseoso (G): tira un d6, 3-6, el sistema contiene un planeta
Reroll heroico logrado ? puede gastarse gaseoso. Tira d6-3, mínimo 1, para obtener el número de planetas
inmediatamente para reparar 3 puntos de daño del gaseosos. Tamaño del rollo para cada uno del tamaño de la Tóxico
casco de la nave estelar en lugar de 2. sección del planeta. -1F por planeta gaseoso
4. Cinturón de asteroides (AB): tira un d6, 5-6, el sistema contiene un
Al final de la ronda de combate, descarta todos los no utilizados.rerollsque se cinturón de asteroides. -1P.Colonia Minera (MC) (si es Cinturón de
daban desde cualquier puesto a cualquier otro puesto. Repite cada ronda de Asteroides): d6, 5-6, un asteroide grande contiene una colonia
combate hasta que las naves espaciales participantes sean destruidas, minera. Contaminado
incapacitadas o hayan huido de la batalla. 5. Estación Espacial (SS): tira un d6, con un 6, el sistema contiene
una estación espacial (normalmente orbitando un mundo).
Armas explosivas opcionales: podría haber disponible una cantidad 0F
limitada de munición para armas, según el criterio del primer ministro. La 6. Características únicas (UF): podría rodarse en el paso A y el paso B de Hospitalario
decisión de utilizar un arma explosiva debe tomarse antes de la tirada de la Creación del Mundo. La rareza debería depender del primer
Posición de Artillería. Si tiene éxito, tira el daño d6 ministro. 0F

5
- Población (P#): tira un d6, el resultado determina la - Lunas (M): los planetas de tamaño 1 normalmente no tienen lunas. 4. Planetoide (P): también conocido como asteroide, este cuerpo celeste
tasa de población de vida inteligente del planeta, con Los planetas de tamaño 2 o 3 podrían tener 1 o 2 lunas, con una más grande podría estar solitario en el espacio. Podría estar hecho de un
una posible segunda tirada que resultará en la tirada aleatoria de igual probabilidad. Los tamaños 4 y 5 podrían mineral raro o podría estar emitiendo una energía extraña, insinuando la
población listada más alta. tener d6+2 lunas. Es muy posible que el tamaño 6 tenga una presencia de una forma de vida extraterrestre o algún antiguo misterio
cantidad menor de lunas, como d6+8, o d6x10 para una cantidad aún por descubrir.
Tasa 1 Sin habitantesP1o decenas de habitantes P1.5, mayor de lunas. Determinar el hábitat de una luna es lo mismo que
(resultado de 5 o 6 en una segunda tirada de para un planeta, excepto que 1-3 es inhóspito, 4 es tóxico, 5 está
Tasa 2 d6). Cientos de habitantesP2. Miles de contaminado y 6 es hospitalario. Debería ser bastante raro
Tasa 3 habitantesP3o decenas de miles de habitantes encontrar una luna parecida a la Tierra. Las lunas están a 0F.
P3.5, (resultado de 4-6 en una segunda tirada
de d6) Notación mundial abreviada (AWN):
Tasa 4 Cientos de miles de habitantesP4o millones de Stamaño#habitat (abreviatura de hábitat)PAGopulacion#tradetype
habitantesP4.5, (resultado de 4-6 en una (abreviaturas de tipos de comercio planetario)METROoons# -Información
segunda tirada de d6). especial- Ejemplo: S2 HTa P4 TTA+NI M1-Capitolio-(Tamaño 2, Hábitat
Tasa 5 Decenas de millones de habitantesP5o cientos Contaminado, Población 4, Tipo de Comercio Agrícola + No Industrial, 5. Cementerio de naves estelares (SG): una batalla u otro incidente ha dejado
de millones de habitantesP5.5, (resultado de Lunas 1, Contiene el capitolio del sistema) naves espaciales conocidas o desconocidas peligrosamente a la deriva en el
4-6 en una segunda tirada de d6). espacio. Estas naves espaciales podrían contener supervivientes, bienes
Tasa 6 Mil millones de habitantesP6o decenas de miles de millones de B. Característica única: tira un d6 y consulta la lista siguiente para ver el comerciales o tecnología avanzada dentro de sus cascos destruidos.
habitantesP6.5, (resultado de 5-6 en una segunda tirada de d6). resultado.Si el deseo es hacer que las características únicas sean
más raras, tira un 1 dos veces en el paso A, de lo contrario el
resultado es un planeta, regresa al Paso A de Creación del Mundo.
- Tipo de comercio (TT): Si un hábitat en particular no figura en la Todos son 0F, aunque un agujero negro de tamaño considerable
lista, el mundo no puede tener el tipo de comercio incluido en la podría tener -1F o más si se desea.
lista. Un mundo puede tener más de un tipo de comercio y
decidirse para satisfacer las necesidades del juego. También se 1. Agujero negro (BH): precaución al agregar esta característica. Es
podría tirar un d6 para determinar el tipo de comercio, si los posible que no haya otras características en el sistema donde se encuentra
resultados coinciden con las características del mundo. un agujero negro. Las reglas para atravesar los agujeros negros las
determina el primer ministro, pero podrían ser cualquier cosa, desde la
1.Agrícola (A)Los planetas cultivan productos para la exportación. destrucción total hasta viajar a otra galaxia u otro lugar en el tiempo y el 6. Anomalía (A): una forma de vida masiva del tamaño de una nave
Se encuentra en planetas contaminados, hospitalarios y espacio. Los planetas cercanos podrían estar en peligro de destrucción y estelar, una nube de robots minúsculos, un agujero de gusano, un
similares a la Tierra con oxígeno escaso o normal. Requiere sus habitantes tendrían que escapar. ser luminoso de gran poder. Estas son sólo algunas de las muchas
una tasa de población de 4 o 5. anomalías únicas que podría crear el PM y encontrarse en la
2.No agrícola (N / A)Los planetas tienen una cantidad inmensidad del espacio.
inadecuada de productos cultivados para la
exportación. Se encuentra en planetas de todos los
hábitats y niveles de oxígeno. Requiere tasas de
población de 4 a 6.
3.Industrial (I)Los planetas fabrican productos para la
exportación. Se encuentra en planetas de todos los hábitats
y niveles de oxígeno. Requiere una tasa de población de 6.
2. Tormenta Electromagnética (ES): una tormenta electromagnética
4.No industrial (NI)Los planetas tienen un masiva se encuentra dentro del sistema y es extremadamente peligroso
Cantidad inadecuada de productos manufacturados para la acercarse. La tormenta podría comprometer una ruta de transporte o C. Otras características: el primer ministro debe decidir que las culturas,
exportación. Se encuentra en todos los planetas de todos los haber inutilizado un importante barco de transporte que ha enviado una los gobiernos, los servicios de puertos estelares, la tecnología y
hábitats y niveles de oxígeno. Requiere una tasa de población de 4 señal de emergencia a todo el sistema. otras características similares creadas por las diversas formas de
o menos. vida inteligentes en el planeta se ajusten a su juego.
5.Adinerado (W)Los planetas poseen un alto valor
financiero y nivel de vida. Se encuentra en planetas
hospitalarios o similares a la Tierra con niveles
normales de oxígeno. Requiere una tasa de población
de 4 o 5.
6.Pobre (PAG)Los planetas poseen bajo valor financiero y
nivel de vida. Se encuentra en planetas tóxicos o
contaminados con bajos niveles de oxígeno de
cualquier tasa de población. 3. Cometa (C): un cometa atraviesa el sistema durante un lapso de
tiempo determinado. El cometa podría poseer elementos raros pero
sería peligroso recolectarlos. También podría estar en trayectoria Opción de creación de sistemas planetarios n.° 2
Agrícola para impactar un planeta o una estación espacial, causando daños Esta opción para crear sistemas es abstracta y podría beneficiarse al
catastróficos a la vida en la superficie. incluir ciertos aspectos del procedimiento de creación del sistema
en la opción n.° 1. Esta opción requiere varios d6 y, aunque no es
obligatorio, d6 de varios colores diferentes. Un tamaño mayor d6
Industrial también es útil pero no obligatorio.

1. Tome un puñado de d6 de varios colores diferentes (es muy útil


tener varios dados del mismo color entre varios dados de
otros colores). Tome menos dados para sistemas más
pequeños y más dados para sistemas más grandes.

6
sistemas. Coger dados de una bolsa sin mirar Transporte y Comercio Bienes comerciales
podría ayudar con la aleatorización. El transporte como transportista comercial cuesta 2000 créditos por Adquisitivo Venta
Precio base Cantidad
2. Añade un tamaño mayor d6 al puñado de dados. tonelada, independientemente del tipo de carga y generalmente lo decide Tipo de mercancías Mundo Mundo
por tonelada en toneladas
3. Tira todos los dados juntos sobre una mesa e intenta que no se un contacto, recibido en el momento de la entrega en el lugar designado. (PW) (SUDOESTE)

deslicen en una dirección mientras tiras. Intente hacerlas yo+3,


I+2, NI-3, d6 (1-6
rodar hacia abajo sobre la mesa. Déjalos por ahora en la Purchasing World (PW), donde se compran los bienes. Selling 3. Radiactivos 500.000 cr NI-3,
W+2 montones)

posición en la que se encuentran. World (SW), donde se venden los bienes comprados. W-1
4. El gran d6 es ahora el sol de su sistema, conocido como "sol d6-3x20
A-3,
dado". Si el dado solar muestra un 1, tíralo de nuevo. Las compras de carga de barcos son una abstracción del comercio y 4. madera 500cr A-3 (20-60
W+1
Si vuelve a sacar un 1, es una estrella binaria y el
montones)
consisten en lo siguiente: llegar a un mundo de compras; buscar
sistema tiene 2 estrellas. Tira de nuevo, si lo deseas, y si
NA-1,
productos comerciales disponibles para comprar a un contacto, con suerte NA-1, NI- d6 (1-6
5. Productos químicos 5.000 cr yo+1,
vuelve a sacar un 1, el sistema es un sistema de triple con descuento; pagar por los bienes comerciales; buscando un mundo 3 montones)

sol. Después de tirar, devuelve el dado solar a su vendedor; vender bienes comerciales a un contacto para obtener
NI-3
d6-3x10
ubicación original en la mesa. Si no hay un dado más ganancias. A-2,
6. Alcohol 5.000 cr A-3 (10-30
grande disponible, intente determinar el dado central W+1 montones)

más grande entre los dados de la mesa; este será el Tiempo de búsqueda de bienes comerciales : una búsqueda por semana, por nivel de
I-2, W-1, I-1, d6x2 (2-
dado solar para el sistema. 5.000 cr
Capitán (por ejemplo, un Capitán de nivel 2 puede buscar bienes comerciales para comprar
P+2 P+2
7. Herramientas
12 toneladas)
5. Cualquier otro dado que muestre un 1-3 se elimina de la dos veces por semana). d6-3x20
mesa. Si esto elimina todos o la mayoría de los dados, A-2, NA-2, A-2,
8. Textiles 1.500 cr (20-60
vuelva a tirar todos los dados alrededor del sol. Procedimiento de mercancías comerciales :
NI-2 W+2 montones)

6. Los dados restantes son planetas o elementos del 1. El nivel de capitán equivale a cuántas búsquedas diferentes de d6 (mín.
sistema. carga se pueden encontrar para comprar. I-1, de 4)x20
9. metales 1.500 cr I-1
7. Si se lanzan varios dados de diferentes colores, los P+2 (80-120
montones)
dados del mismo color que hay más que otros son 2. Tira un d6 tres veces, o 3d6, y suma el resultado de d6-2
los planetas del sistema. Si hay empate el cada búsqueda de carga. A-1,
PM debe decidir qué dados son planetas. A-1, yo+1,
(mínimo de

10. Productos alimenticios 1.000 cr 2)x20


8. Siga la creación de mundos en la opción de creación de sistema 3. Vuelva a tirar las tiradas duplicadas.
NA+2, I+2 W+1, (40-80
n.° 1 para cada uno de estos dados de planeta y realice las
P+2 montones)

tiradas necesarias para crear cada planeta. 4. La cantidad está disponible para comprar hasta la cantidad d6-1
9. Los dados restantes pueden ser de un color diferente y máxima enrollada. Se permiten compras de carga I-1, W-2, I-1, (mínimo de

11. Polímeros 3.000 cr 2)x20


mostrarán resultados del 4 al 6. Utilice los diferentes colores parcial y mixta. P+2 W+2 (40-100
o resultados numéricos para diferenciar las características montones)

restantes. Ejemplos de uso de colores podrían ser: un dado 5. Las secciones de la bodega de carga se dividen en ranuras de I-2, W-1, I-1, d6x2 (2-
12. Armas 15.000 cr
marrón es un cinturón de asteroides, un dado azul o verde varios tamaños según el tipo de nave espacial. P+2 P+2 12 toneladas)

es un gigante gaseoso y un dado negro es una característica Opcionalmente, las ranuras se pueden llenar con d6 de I-2, W-1, I-1, d6x2 (2-
única. Ejemplos de uso de números podrían ser un resultado diferentes colores (a cada color le asigna un tipo de carga el 13. Municiones 5.000 cr
P+2 P+2 12 toneladas)
de 6 es un gigante gaseoso o una estación espacial, un PM) para indicar de manera abstracta cuánto de la bodega I-1,
resultado de 4 podría ser una característica única. Los de carga queda y qué tipo de carga se transporta. I-1, W-2, d6x2 (2-
14. Armadura 25.000 cr W+1,
colores y números representan diferentes características P+2 12 toneladas)
P+3
siempre que el PM decida qué quiere en su sistema o qué le 6. Los tipos de comercio mundial se determinan a partir del d6 (1-6
podría faltar a su sistema. Recurra a la opción n.° 1 de mundo de compras y del mundo de ventas al comprar 15. Metales preciosos 150.000 cr Yo+3, P+1 yo+3 montones)

creación del sistema si es necesario. o vender bienes comerciales. NI+2, d6x5 (5-
10. Todos estos dados que están sobre la mesa están en 16. Varios. Partes 250.000 cr I-3, W-1
NA+1 30 toneladas)

su ubicación abstracta y a una distancia del sol (el 7. Tira un d6 en la Tabla de Precios. yo+3,
sol muere) y entre sí. I+3, NI-3, d6 (1-6
17. Gemas 500.000 cr NI-1,
11. Este sistema también podría aplicarse para crear una 8. Sume o reste todos los ajustes de precios mundiales según el P-1 montones)
W+2
galaxia donde los dados sean sistemas tipo de comercio mundial para obtener un "precio NI+1, d6 (1-6
importantes dentro de esa galaxia y el sol sea el ajustado" (por ejemplo, si un planeta es NA-1 no agrícola y 18. Computadoras 750.000 cr I-1, W-1 P+1, montones

centro de esa galaxia. NI-3 no industrial al comprar productos químicos, la tirada A-2 cada)
de ajuste de precios final se realiza en -4).
A=Agricola; I=Industriales; NA=No Agrícola; NI=No-
9. Un resultado ajustado en la Tabla de Precios inferior a 1 se Industrial; P=Pobre; W=rico
trata como 1.

XX X 10. Un miembro de la tripulación (normalmente el Capitán) puede hacer


Lista de precios
Sol una tirada de tarea de carisma y, si tiene éxito frente a la dificultad
1. 40% (-60%)
X (decidida por el PM), cambiar el resultado hacia arriba o hacia
abajo en 1, el fracaso cambia el resultado una vez en una dirección
2. 50% (-50%)
X financiera negativa para el multitud.
3.
4.
75% (-25%)
90% (-10%)
5. 100% (Precio base)
11. Este resultado final en la Tabla de Precios, indicará el 6. 110% (+10%)
precio final de compra o de venta, por 1 tonelada, 7. 125% (+25%)
de la mercancía. 8. 150% (+50%)
9. 200% (+100%)
12. La disponibilidad de contactos como vendedores y
10. 300% (+200%)
compradores en varios mundos queda a discreción del PM.

7
Vuelos fletados Generador de tramas de misión Generador de estructuras
En promedio, cuesta 5000 cr, por pasajero, un vuelo interestelar fletado en Las siguientes son una serie de tablas que el PM puede utilizar para El siguiente generador de estructuras se puede utilizar como marco
una habitación de lujo promedio a bordo de una nave estelar, con 200 ayudar a determinar el impulso detrás de la misión, según el alcance de su suelto para estructuras "sobre la marcha", generalmente en una
libras de equipaje. Esto puede depender más o menos de la calidad de las entorno. Estos son sólo consejos o pautas y el PM debe sentirse libre de ubicación hostil. Cada vez que el PM desea ver si algo perjudicial le
habitaciones de pasajeros. Si un pasajero tiene habilidades útiles a bordo tirar, elegir o volver a tirar como quiera. Las opciones se dejan sucede al grupo (puerta cerrada, trampa, desgracia, etc.), una tirada
de una nave espacial, puede trabajar para su pasaje sin costo alguno para intencionalmente vagas para permitir la creatividad y encajar con los de 1 en d6 podría ser el factor decisivo. Una tirada de 6 podría ser
él y se le proporciona hasta 1 tonelada para su equipaje. La mayoría de las demás resultados obtenidos. beneficiosa (tecnología, armas, etc.).
habitaciones para pasajeros admiten 1 pasajero, aunque son posibles
excepciones por una tarifa más baja. Exploración Galáctica (tira un d6 por cada uno) Enemigos : O decide si ha habido un tiempo razonable entre encuentros
de combate para que un enemigo esté en la siguiente habitación o tira un
Elsituación es: d6 y con un 1-3 hay enemigos en la siguiente habitación y con un 4-6 no
1. Se ha enviado una llamada de socorro. hay enemigos en la la habitación de al lado.
2. No hay respuesta de un equipo de exploración.
3. Una nave extraterrestre ha cruzado una frontera neutral. si decidecuántos enemigos, tira un d6
4. Una anomalía está en camino de destrucción. 1-2: número de enemigos = tamaño del grupo + la mitad del tamaño del grupo,
5. Se ha propagado un virus. redondeado hacia arriba (para mayor dificultad, 1 = el doble del tamaño del
6. Se ha encontrado una extraña estructura alienígena. grupo).
3-5: número de enemigos = tamaño del grupo +1
Elcomplejidad es: 6: número de enemigos = la mitad del tamaño del grupo, redondeado hacia arriba
1. La población involucrada no tiene conocimiento de los viajes espaciales ni de las formas de +1
Exploración galáctica y comerciantes y mercenarios Pocket vida extraterrestres.
Space RPG ha sido diseñado teniendo en cuenta dos subgéneros de 2. Una fuerza alienígena desconocida está detrás de la situación. Tamaño : El tamaño de la habitación debe decidirse con una tirada
juego: 3. Se trata de un encubrimiento por parte de un gobierno, corporación o progresiva de un d6, donde 1 es una habitación pequeña y 6 es una
federación. habitación grande, o simplemente mientras se crea la estructura que
1. Exploración Galácticase centra en la exploración del espacio 4. Implica nueva ciencia aún no comprendida. mejor se adapte al espacio del mapa. Una habitación con muchos
desconocido y formas de vida extraterrestres por parte de una 5. Podría iniciar una guerra. enemigos o enemigos grandes, naturalmente, debería tener un tamaño
gran federación, alianza, unión o asociación. Los miembros de la 6. Es por capricho de seres superpoderosos. razonable para acomodarlos.
tripulación normalmente funcionan en una estructura militar con
un sistema de clasificación para puestos de autoridad. Las naves Elubicación de la aventura es: 1. abriendo cosas : Las puertas o contenedores están bloqueados o atascados con una tirada
espaciales suelen ser más grandes, como una corbeta o un Planeta Desconocido de 1 en d6 y requieren una tirada de tarea de fuerza o, si están controlados por
crucero galáctico, y las proporciona la organización respectiva. Es 2. Planeta desconocido computadora, una tirada de tarea técnica puede intentar desbloquearlos. Por lo general,
posible que muchas de las reglas de pagos, combustible, 3. Planeta desconocido esto ocurre sólo dentro de las estructuras enemigas, según el criterio del Primer Ministro.
transporte y comercio no se apliquen a un entorno centrado en la 4. Planeta conocido
Exploración Galáctica. 5. Puerto estelar Trampas : Las trampas que causan daño, normalmente causan daño por valor de
6. Estación espacial o nave espacial (igual oportunidad, tira d6) d6 o más (sin acción de defensa) a menos que se realice una tirada de tarea
basada en agilidad. La mayoría de las trampas, cuando se activan, activan
Comerciantes y mercenarios (tira un d6 por cada uno) advertencias auditivas o visuales. Cuando se abre una puerta, un baúl u otro
elemento cerrado en una estructura enemiga, una tirada de 1 en d6 puede decidir
Elsituación es: si está atrapado. Las trampas también pueden ubicarse en el techo, las paredes o
1. Un comerciante necesita que le entreguen un cargamento secreto. el piso de una habitación o pasillo. Algunos ejemplos podrían ser alarmas, rayos
2. Una nave espacial abandonada podría contener tecnología, artefactos u otros. láser, descargas eléctricas, gas, puertas de seguridad, activación de robots,
3. Los piratas se han llevado algo importante. torretas, etc.
4. Un pasajero misterioso necesita transporte a un lugar
secreto. Las trampas pueden detectarse mediante una tirada de tarea de sabiduría o mediante un
2. Comerciantes y mercenariosse centra en la supervivencia en el 5. Una rebelión necesita ayuda contra una autoridad opresora. escaneo por computadora si se realiza una búsqueda activa con una tirada de tarea técnica
espacio de un grupo más pequeño de viajeros bajo un sistema de 6. Una forma de vida desconocida es extremadamente mortal. o de inteligencia. Esto también incluye detectar puertas o compartimentos ocultos.
autoridad menos estricto. Para dichas tripulaciones se utilizan
naves espaciales de tamaño más pequeño y mediano, como las de Elcomplejidad es:
exploración y de carga, y el objetivo principal es generar ingresos. 1. Los piratas o una corporación se involucran en la situación para su propio
Hay una gran variedad de tipos de empleo disponibles para dichas beneficio.
tripulaciones, evitando posiblemente a las autoridades planetarias 2. Una corporación pagará a los PJ para que interfieran en su beneficio,
e interestelares. pero debe guardar silencio sobre el trato o sobre su benefactor.
3. La nave espacial de la PC u otra tecnología está dañada o es propensa a
funcionar mal.
4. El área de la situación es extremadamente hostil o peligrosa.
5. Un familiar o amigo de la tripulación se ha visto involucrado en la Características de la ubicación : Para dar características aleatorias a una
situación. ubicación, tira un d6 y consulta la parte superior de la siguiente tabla, cuando
6. Un cazarrecompensas tiene información falsa y persigue a un miembro de encuentres el número obtenido, tira un d6 y consulta el lado izquierdo de la tabla.
la tripulación. El lugar donde se encuentran los dos números es una característica de la
ubicación. Puede lanzarse varias veces para obtener más funciones o
Elubicación de la aventura es: 1. simplemente elegir un grupo de funciones similares.
Pocket Masters debería agregar, cambiar y omitir: reglas; opciones; y nombres Planeta Desconocido
(carreras de los miembros de la tripulación y tipos de naves espaciales) para que 2. Planeta conocido
se adapten mejor a su estilo de juego, especialmente cuando se trata de los dos 3. Planeta conocido
subgéneros. 4. Estación Espacial
5. Puerto estelar
6. Starport o Starship (igual oportunidad, tira d6)

8
Estaciones espaciales, naves espaciales, estructuras Colores Habilidades animales
d6 1 2 3 4 5 6 Para darle a las características ordinarias de cualquier tabla o lista una 1. gota: el extraterrestre tiene un cuerpo que puede moverse
1 litera
comedor
cajas alambrado
energía
computadora
apariencia más única y extraña, tira un d6, con un 1-3, tira nuevamente sin forma. Pueden atravesar grietas y aberturas
suministros células
para un color de la primera lista y con un 4-6 para un color de la segunda delgadas mientras se aferran a paredes y techos, lo que
corte arma
2
vacuna
Máscara de gas mesa lista. les permite tener un sigilo mejorado y debe tenerse en
helmetes
herramientas
antorcha armario

3 trabajar sellado basura metal educativo personal 1. naranja 1. blanco cuenta cuando un PJ intenta detectarlos.
estación productos alimenticios disparar chatarra discos efectos
2. rojo 2. azul Reciben la mitad del daño (redondeado hacia arriba) por
sintético gas
4 utensilios
planta
revistas estante para libros Cajón de los zapatos
tanques
3. morado 3. violeta ataques físicos o láser, pero reciben el doble de daño por 1
agua 4. rosa 4. cian de los siguientes tipos de daño (tira un d6): 1-2 calor; 3- 4
5 soga porta
medio ambiente primeros auxilios
tubería
dispensador trajes suministros 5. amarillo 5. Plata fríos; 5-6 electricidad. Cuando son asesinados, sus cuerpos
6 Linterna lámpara
alimento

dprescindir r
silla laboratorio cubas 6. agua 6. oro pueden contener objetos ingeridos por sus víctimas.
2. Cargar: cuando no está en alcance cuerpo a cuerpo y es capaz de ganar
animales extraterrestres velocidad en una distancia corta, puede realizar una acción de
La siguiente sección permite la creación de animales únicos que ataque cuerpo a cuerpo en CS d6 y volver a tirar, infligiendo 1extra
podrían vivir en mundos alienígenas. Un PM debe decidir qué tan Punto dedaño.
peligroso es el animal en lo que respecta a la habilidad de combate 3. Constreñir: ante cualquier daño cuerpo a cuerpo que el
y los puntos de vida del animal. animal inflija y en lugar de daño normal, el objetivo
puedeestar restringido. En cada asalto de combate,
herbívoros: Animales que se alimentan de plantas, algunos pueden pastar o como Acción de Ataque, la víctima puede realizar una
comer cuando sea necesario. Cuando son atacados, generalmente intentarán huir dura tirada de fuerza para liberarse. El fallo provoca un
primero, si pueden, o contraatacarán si no pueden huir o proteger a las crías. Por daño de 2 hp en la acción de combate del animal
lo general, tendrán bocas adaptadas a comer plantas que consisten en dientes constrictor. Cualquier daño al animal constreñido libera
Mundos alienígenas anchos y planos. Se encuentran frecuentemente en manadas. al objetivo constreñido.
d6 1 2 3 4 5 6 4. Enfermedad: si el animal causa daño, tira un d6 al final del
1
gigante
arroyo
se estrelló
hongo cascada pantano encuentro, con un 1 el PC infligido no vuelve a tirar
cuarto
metro de baño s Investigacion

cristalizado tierra
Carnívoros : Animales que se alimentan de carne. Algunos perseguirán a (Heroico o PM otorgado) hasta que se recupere al
2 flora
piscina rápidos hendedura cantos rodados
moluscos sus presas, otros esperarán una emboscada. Los más mortíferos son los menos 1 punto mediante el uso de un botiquín.
tierra brillante animal
flotante que se alimentan continuamente por puro instinto. Por lo general, tendrán 5. Descomunal: hace 2extrapuntos dedañoal total de acciones de
3
viviendo
flora nido de huevos
esponjas fauna vides huesos
semillas
dientes y garras afilados y se moverán rápidamente con músculos fuertes ataque a distancia con armas cuerpo a cuerpo y arrojadas, y
animal afilado flotante y sentidos agudos. Algunos viven solitarios. puede explotar.
4 géiser
mineral
obelisco
estiércol colinas rocas depósito 6. Golpe mental: dos veces por encuentro, puede infligir
metal esponja
5
extraterrestre enterrado se estrelló encuesta
Omnívoros : Animales que se alimentan de plantas y carne. Están los que daño mental a un objetivo que el alienígena pueda ver.
partes fetiche estatua nave estelar acampar suelo

civilización animal de fumar cazan y rastrean a sus presas y los que consideran todo como alimento, Tira CS-3, mínimo de 1, pero el objetivo no obtiene una
6
gigante gigante
cráteres
Caja torácica restos pistas meteoritos flora comiendo indiscriminadamente. Por lo general, tendrán una mezcla de acción de defensa normal, sino que debe realizar una
dientes planos y dientes afilados para comer ambos tipos de alimentos. tirada difícil de sabiduría o recibir el daño obtenido.
Algunos animales tendrán preferencia entre las plantas y la carne. Pueden 7. Gritar: una vez por encuentro, emite un sonido fuerte que
ser sorprendentemente ingeniosos. aturde a aquellos dentro del alcance auditivo, tira d6-3,
mínimo de 1, vuelve a tirar y obtén el mejor resultado, por la
Tira un d6 paraTipo de adaptación alimentaria : cantidad de rondas de combate en las que un enemigo no
puede moverse ni realizar Acciones de Ataque, aunque aún
1-2 = Carnívoro puede tomar Acciones de Defensa. Una protección auditiva
3-4 = Omnívoro adecuada o un traje de vacunas anula esta capacidad.
5-6 = Herbívoro

Habilidad de combate animal (CS) y puntos de vida


Cavernas, Cuevas Las habilidades de combate de animales (CS) y los puntos de vida (hp)
d6 1 2 3 4 5 6 generalmente se basan en el tamaño físico y la constitución de un animal. Estas

1 cuarto
metro de baño s arroyo
brillante
rocas cascada lava son simplemente sugerencias, mientras que la letalidad o los caballos de fuerza
plantas
de un animal pueden variar. Los animales comestibles, según lo decida el PM y/o
roca
2 cristales piscina rápidos hendedura cantos rodados
columnas una respectiva tirada de tareas de inteligencia o ciencia, pueden producir
animal t
uoresce norte suficientes comidas equivalentes a la mitad de sus hp redondeados (por ejemplo,
3 stalagmita s stalactita mi
s vapor
Florida
raíces
huesos insectos
un animal con 11 hp proporcionaría 6 comidas de comida).
flotante vistoso
4 Características de los animales:Para darle a un animal una característica,
mineral extraterrestre
abismo musgo
esporas vena bombillas glifos
brillante subterráneo animal extraño - Débil, cobarde o pequeño CS d6-3 / d6 caballos de fuerza tira un d6 y consulta en la parte superior de la siguiente tabla, cuando
5
volador muerto
enjambre hongo lago guarida fin huevos
- Promedio, hábil, tamaño CS d6-2 / d6x2 (mín. de 3) hp encuentres el número obtenido, tira un d6 y consulta el lado izquierdo de
natural
derrumbe natural - normal Duro, feroz, brutal CS d6-1 / 9+d6 hp la tabla. El lugar donde se encuentran los dos números es una
6
gigante
telarañas cascada gas
puente flora característica animal. Puede tirar varias veces para obtener más
-
escombros
caños Potente, mortal, grande CS d6 / d6x5 (mín. de 12) hp
características o simplemente elegir las características deseadas.
Se recomienda que los animales posean 2 habilidades tiradas o elegidas
entre lasHabilidades alienígenas lista arriba. Si se desean más de 2
habilidades, considere aumentar el CS y/o los hp del animal. Es posible
que algunas habilidades alienígenas no sean aplicables a
animales (marcados con un número pequeño, por ejemploMente
informática3) y debe cambiarse para el animal numerado respectivo
Capacidad (en el caso deMente informática3, el resultado sería Apretarya que
ocupa el tercer lugar en la lista de habilidades animales).

9
Características de los animales Cosas de ciencia ficción sistema de tareas o sistema de combate personal, manténgalo
d6 1 2 3 4 5 6 d6 1 2 3 4 5 6 simple y deje que los jugadores comprendan la tarea y los
ofensivo sistemas CS.
1 1
viviendo cicatrización rápidamente
plumas pelo futura tech
extraterrestre extraterrestre
escamas baboso colmillos
olor mi
ggs cristal artefacto metal duplicatina gramo

frío planeta
2
embalar
anfibio marsupial nocturno vida agotadora 8. Si es necesaria una tirada para decidir sí o no a algo,
2
cuernos tiempo viviendo
de pura sangre animal devorador del mundo agujero de gusano tamaño
máquina astronave objeto
3 aletas
clamoroso
planeador
rápido sentido starshi pag tira un d6: 1-3 NO, 4-6 SÍ.
Coh
comunicación o anci t cíborg
sin extremidades
corredor calor pícaro
3 transf. ind. mi
r
norte renacimiento extraterrestre

firmar yo AI mmm
y
metro
máquina carrera
9. El uso de diferentes tokens para todos los aspectos del
grande metro
distinto finge
4 color
tentáculos sin espinas espinas sensorial vacante
eterno devolución
Organo
muerte
4 monolito
tiempo

viajero
ciudad /
especies virus
mutageno personaje (hp, Heroic Rerolls) facilita el uso, el
5
carroña
rayas excavador valiente
pone nave estelar
transporte de los materiales del juego y la
luz
caparazón
tierra como
representación táctil.
comensal huevos
sencogiéndose rmi
solicitantes / soldado
largo 5 ased li fe puerta estelar planeta
tmi clones suero
único Fformas
tecnología
6
muchos
colmena
aletas pegajoso sonar creador
habitante dieta piernas
lengua ser- súper mental 10. Para un sistema básico y opcional de "subir de nivel",
espacio
6 estrella
multiverso replicando fuerza pag
proyectar d
arca ingeniería
máquinas fuente iilusión s después de cada sesión o misión (a discreción del PM),
los personajes supervivientes pueden agregar 1 hp a su
Consejos del maestro de bolsillo
hp máximo y/o elegir una "especialidad" de una tarea
1. Pocket Space RPG fue diseñado como un conjunto de en particular en la que obtienen unvolver a tirar, como
reglas más fácil y accesible para recrear aventuras y escalar, rastrear, conducir, escabullirse, historia del
exploración espaciales. Con este objetivo en mente, planeta, detectar pistas, etc..
muchas reglas o situaciones no se tratan aquí. Utilizar
el sistema de tareas cuando puedan surgir estas 11. Las decisiones sobre tecnología se dejan a discreción del
incidencias. Elimine las reglas si no son divertidas o primer ministro. ¿Existe tecnología de
requieren demasiado tiempo. teletransportación, rayos de desintegración, rayos
Varios. Mesas tractores, comunicaciones más rápidas que el
Tira un d6 y consulta en la parte superior de la siguiente tabla, hiperespacio, sensores, tanques criogénicos, etc.? Si es
2. Pocket Space RPG requiere mucha más participación de Pocket
cuando encuentres el número obtenido, tira un d6 y consulta el lado así, el primer ministro debe decidir cómo funcionan
Master que otros juegos de Pocket RPG. La naturaleza del
izquierdo de la tabla. manteniendo este tipo de tecnología como más
espacio y lo desconocido de la vida extraterrestre no
permite a los jugadores confiar en el diseño y la narrativa para no empantanar el juego que ya es más
Nombres extraterrestres para personas, lugares o especies
comprensión del mundo bien conocido, que puede avanzado debido a la naturaleza del género espacial.
d6 1 2 3 4 5 6
reconocerse instantáneamente por su nombre como otros
1 kor tal o kir nar tuk géneros de aventuras familiares. Pocket Space RPG requiere 12. El PM deberá decidir cómo el daño de una nave espacial o un vehículo
2 bola ses mar poder von el la creación de mundos y formas de vida usando la afecta adicionalmente un ataque contra un personaje. Las
3 vul tirar qin pol ir estruendo imaginación de antemano. Si es necesario, los monstruos y posibilidades podrían ser muerte instantánea, pérdida del
conocimiento o daños adicionales. A la inversa, las armas
4 Hal Fer en ian ni ir sus habilidades que se encuentran en otros juegos de
personales deberían causar muy poco daño a las naves espaciales
5 California OK di nosotros ru ruk Pocket RPG pueden ser un buen recurso para crear formas
de vida alienígenas únicas para Pocket Space RPG. (1 o 2 daños en el casco como máximo), mientras que causan 2
6 identificaciones otro ens ath ana kek daños menos a los vehículos.

3. Los términos mundo y planeta pueden usarse conjuntamente,


Personalidades NPC 13. Actualizar la nave espacial es opcional, usando lo siguiente
aunque algunos mundos no son planetas y podrían ser
d6 1 2 3 4 5 6 sugerenciasy tenga en cuenta que ninguna estadística de
diferentes a una esfera en el espacio. Podrían ser mundos
1 oh
ptimista C dishones t arrogante corajudo desperate grave
nave espacial se puede mejorar más del doble de la
de halo, enormes planetoides oblongos, enormes
2 engreído leal vulgar ingenuo desagradecido insensible
estadística original:
estructuras industriales con sus propios habitantes, lo
3 neurótico austero pag
retentivo protector ansioso avaro
suficientemente grandes como para tener un tipo de
4 tímido revoltoso feliz triste delicado estudioso
10% del precio de la nave estelar redondeado al alza.
comercio productivo. Tener un tipo de comercio productor
5 vingenioso i depender t honorable pag
esimistas C
sospechoso norte perezoso

denota producción en una escala que facilita el comercio - habitaciones para pasajeros (agrega 1 habitación más)
6 patriótico agresivo considerado humorístico olvidable apático
interestelar. Por ejemplo, un mundo puede cultivar pero no - espacio de carga (10 toneladas más)

producir lo suficiente para facilitar el comercio interestelar, - casco (2 cascos más por actualización)
Tipos de habitaciones
por lo que no se clasificaría como un mundo agrícola.
d6 1 2 3 4 5 6
25% del precio de la nave estelar redondeado al alza.
cuartel
1
desorden granja
arsenal letrina cocina - daño (mejorado en un paso, por ejemplo, d6-3 se
sala A módulo
motor del capitán criogénico escapar 4. El Pocket Master debe decidir los tipos comerciales de los convierte en d6-2, máximo de d6) número de
2 mantenimiento ingeniería
-
vainas
mundos deduciendo el hábitat, la población y el oxígeno del
habitación habitación almacenamiento
disparos (+1 disparo, máximo de 6)
médico seguridad
3
computadora
hangar lu cuarto de seguridad s laboratorios
mundo. Si bien la creación de mundos y los tipos de
habitación bahía oficina
comercio se pueden realizar al azar, el PM debe decidir los 50% del precio de la nave espacial redondeado al alza.
4
contrabandista
puente archivo compartimiento de carga salón gimnasia

fuerza cuartel
almacenamiento
tipos de comercio de mundos para que se ajusten a la - rango de hiperimpulso (+1 salto) aumento del
5 bar pasillo
planta B
burbuja de aire bergantín historia del juego. - número objetivo (+1 por actualización,
médico pasajero mapa aire máximo de 5+)
6 bóveda despensa
bahía habitaciones habitación cerrar 5. Si es necesarioayudar al personaje(s),darles un repetición gratuita,
especialmente por acciones atrevidas, heroicas o desinteresadas. 14. Algunos animales alienígenas pueden realizar múltiples
ataques al mismo objetivo o a objetivos diferentes, por
ronda de combate. Esto debería figurar como CS d6x2
6. Si es necesarioobstaculizar al(los) personaje(s), aumentar la como ejemplo de un animal que puede realizar 2
dificultad de la tarea, o en combate,darle al enemigo una ataques.
nueva tirada.
15. Los NPC humanos y alienígenas promedio son CS d6-2, 3 hp, y los
7. Abstenerse de incluir “pluses o bonificaciones” al alienígenas tienen 2 habilidades alienígenas.

10

También podría gustarte