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Black Powder v.

2 Formaciones
El Ejército Regulares:
● Columna de marcha
● Columna de ataque (sólo Inf)
De 3 a 6 Unidades forman una Brigada, mandada por un ● Línea
líder de Brigada, y varias Brigadas forman el Ejército bajo ● Hostigadores / Orden Abierto
las órdenes del Líder. ● Cuadro (sólo Inf)
● Mixta (sólo Inf donde esté permitido)
Perfiles de los combatientes
UNIDAD: Tipo y nombre de la unidad.
TIPO: Inf y Cab regular ó irregular y Art Irregulares:
ARMAMENTO: Tipo de armamento generalizado en la Tienen una formación por defecto y sólo cambian en
unidad. situaciones específicas, vuelven a su formación en cuanto
COMBATE CUERPO A CUERPO: CaC media 6, a + mejor. puedan.
DISPARO: Disparo media 3, a + mejor. ● Banda de guerra (por defecto)
MORAL: Valor de moral, debe superarse para combatir, 3+ ● Hostigadores / Orden abierto (por defecto)
excelente, 4+ bueno, 5+ normal, 6+ pobre. Valor de 0 indica ● Columna de marcha
unidad muy frágil, no se permite tirada.
RESISTENCIA: Valor de Resistencia, media de 3, indica las Formaciones
bajas que pueden sufrir antes de quedar Aturdidos, los Línea: 2 filas de fondo para Inf 1 ó 2 para Cab ideal para
marcadores de bajas se usan para representar la reducción disparo, en caso de estar serpenteante con curvas cuenta
de la Resistenciaia como resultado del disparo y el CaC. como línea para disparo y combate pero debe de gastar un
Suelen poder recibir 3 ó 4 bajas. mov para redirigirse antes de mover posteriormente.
ESPECIAL: Cualquier regla que se aplique a la unidad sea o Columna de ataque: entre 3 y 6 filas de profundidad y al
no ventajosa. menos las mismas de ancho. La mejor para el CaC.
Columna de marcha: entre 2 y 4 figuras de ancho, mala
Líder de unidad para combate y muy rápida, debe tener más filas que
Junto a estandartes, tambores, etc. en el centro de la fila columnas.
frontal, desde él se miden las distancias,
istancias, calculan objetivos, Orden abierto: Armamento ligero, también llamada
etc. hostigadores, basadas individualmente y separadas entre sí
1” ó 2”.
Tamaño de la unidad Formación Mixta: en línea con 1/3 de la Inf formada como
Muy pantalla de hostigadores a no más de 2”.
Tipo de Unidad Grande Estándar Pequeña
Pequeña Banda de guerra: Formación por defecto de la mayoría de
Infantería 26-40 24-30 12-16 5-6 tribus, entre 3 y 6 filas de profundidad o un cuadrado
Caballería 18 12-16 6-8 3-4 irregular.
Bajas/Típico valor Cuadro: Sólida y defensiva, ideal vs. cab, cada lado mide lo
4 3 2 1
Resistencia
mismo.
260/325 200/250 120/150
Tamaño frontal
mm mm mm
Artillería 1 + Trip. * Ancho frontal * 60/80mm * Res 2 Cambiando de formación
Requiere un mov completo y en la mayoría de casos una
Calidad de los mandos orden específica, el líder se pone en cualquier
Valor de mando Calidad encaramiento y el resto de coloca alrededor de él.
10 Genio militar
9 Superior Formación y unidades Muy Pequeñas
8 Bueno Sólo pueden en hostigadores, salvo en columna de marcha
7 Normal en carreteras, volviendo a hostigadores en cuanto pueden.
6 Mediocre
5 Tonto Frente, flanco y retaguardia
4 o menos No apto

Se suele dar el mismo valor a todos los mandos salvo que


destaquen realmente a mejor o peor, deben destacar en
sus peanas.

Basado de las figuras


Tipo de tropa Individual Bloque (ancho/fondo)
Infantería 20x20 40x40 Los hostigadores no tienen flancos ni retaguardia, todo es
Caballería 25x50 50x50 frente.
Artillería Lo necesario La artillería según dirección del cañón.
Se pueden medir distancias en cualquier momento.

1
Artillería Órdenes de Brigada
Cada cañón comprende una unidad (batería), en orden de Un líder de Brigada puede dar la misma orden para toda la
marcha está enganchada a los caballos y para disparar ha brigada, siempre que las unidades estén a no más de 6”
de ser desplegada con su dotación, el armón y caballos entre ellas antes y después de la orden. Si quieres que
aguardan 3” detrás. parte de la brigada haga otra cosa debes dar dos tipos de
órdenes distintas, pudiendo la brigada ser dividida a más de
Formaciones de Brigada 6” fácilmente.
Las unidades de la misma brigada no tienen que estar a una
distancia unas de otras, pero operan mejor si están a no Modificadores al Mando
más de 6”, pudiendo recibir órdenes conjuntas de brigada Distancia: Mide de la cabeza del líder al punto más cercano
y/o apoyarse en el CaC, los líderes de brigada no pueden de la unidad, en caso de ser una orden de brigada mide a la
ser atacados ni disparados, siendo más efectivos en el unidad más lejana. Si está a +12” reduce en 1 el chequeo de
centro de la brigada. mando (1 por cada 12”)
Enemigo cercano: Si la unidad (o grupo) que recibe la orden

Reglas de Juego está a 12” o menos de una unidad enemiga reduce en 1 el


chequeo de mando.
Columna de ataque: +1 al chequeo de mando, si son varias
TURNO JUGADOR 1 unidades han de estar todas en columna de ataque,
1. Mando Jugador 1, mueve sus unidades empezando por columna de marcha o artillería enganchada.
mov de iniciativa. Columna de marcha / artillería enganchada: +1 igual que
2. Disparo Jugador 1, dispara con sus unidades. columna de ataque, +2 en caso de mover por carretera o
3. CaC, ambos bandos resuelven el Cuerpo a Cuerpo. camino (en caso de orden de brigada deben estar todas en
carretera o camino)
TURNO JUGADOR 2
4. Mando Jugador 2, mueve sus unidades empezando por Tabla mod. al mando
mov de iniciativa. -1 Distancia 12” al líder
-1 Unidad enemiga a 12”
5. Disparo Jugador 2. +1 Columna de ataque
6. CaC, ambos bandos resuelven el CaC. +1 Columna de marcha/Art enganchada
La tirada + alta en 1D6 decide quién empieza. +2 Columna de marcha/Art enganchada
Las distancias se pueden medir en cualquier momento. en carreta o camino

Pifias (opcional)
Mando Si un líder lanza doble 6 se considera una pifia, pudiendo
Las unidades no necesitan órdenes para combatir o incluso abandonar el campo (p.32)
disparar, sólo para cambiar de formación, cargar o mover,
debiendo ser claras, como ruta, objetivo, etc. Las Tabla resultado pifias
1 Retirada rápida: La unidad intentará hacer 2 mov alejándose del
desorganizadas no reciben órdenes.
enemigo + cercano o hacia su borde inicio.
Chequeo de Mando (lanza 2d6): 2 Retirada: Igual que la anterior pero 1 mov
● Si el resultado es mayor que el valor de mando falla y 3 Mov a la izq.: Intenta mover a la izq. pudiendo cargar.
no puede hacer ningún movimiento, salvo uno gratuito 4 Mov a la dcha.: Intenta mover a la dcha. pudiendo cargar.
(pág. 34) 5 Avanzar: Intenta mover al frente pudiendo cargar.
6 Carga: Mueve hacia el enemigo + cercano en ldv. Lanza 1d6:
● Si el resultado es igual o 1 menos la orden es recibida y
1-2: 1 mov 3-4: 2 mov 5-6: 3 mov
puede hacer un mov Si no hay enemigos en ldv mueve al frente.
● Si es 2 menos se recibe la orden y 2 mov
● Si es 3 menos o inferior se recibe la orden y 3 mov General en Jefe
Puede acompañar a un líder de brigada por turno, debiendo
Reglas adicionales sobre Órdenes estar a 12” al inicio del mismo. Al inicio de la Fase de
Sólo puede darse una orden por turno a cada unidad y cada Mando un ADC se pone en contacto con el líder de brigada,
líder de brigada a las unidades bajo su mando. El General pudiendo éste repetir su Chequeo de Mando, aceptando el
en jefe NO puede dar órdenes (pero sí influir en las órdenes 2º resultado.
del líder de Brigada). Cada líder da todas las órdenes y
después el siguiente. En el momento de fallar una orden Órdenes de Iniciativa
deja de darlas. Es la forma de mover una unidad sin recibir órdenes del
Si un líder obtiene un doble 6 sería una pifia y movería líder de brigada, se hacen antes de que los líderes den las
fuera de control aleatoriamente (ver pág. 32). órdenes.
Puede hacerse si hay enemigos dentro de 12” al comienzo
Orden de carga de la fase de mando, pudiendo hacer 1 mov en cualquier
No es necesario ldv en la carga, siempre moverá hacia el dirección, cargar o cambiar de formación.
enemigo aunque no lo alcance, puede encontrarse con
algún enemigo en el camino como si la orden fuera avanzar Movimientos gratuitos
y atacar al que se encuentre. Son mov que pueden hacerse tras una pifia en las órdenes.
Una unidad en columna de marcha, infantería en cuadro o

2
artillería enganchada puede mover 1 vez aunque falle una Atravesar unidades
orden, los cuadros aparecen en reglas avanzadas (p.88) Pueden atravesarse las del mismo bando pero no
Si se usa la opción de pifia de órdenes los movimientos permanecer mezcladas, cuenta los movimientos totales (1,2
gratuitos se pierden y se usa la tabla de pifias. o 3) y si puede cruzarla libremente lo hace.
Orden de Seguidme
Un líder puede dar la orden de seguidme a sólo una unidad Cambio de formación
de su brigada que esté a no más de 12”, debe ser su última Cuenta como un movimiento. Puede seguir moviendo si le
orden, se chequea igual que las otras, si falla no mueven quedan movimientos.
(no pudiendo hacer mov gratuito) y si lo pasa puede hacer
hasta 3 movimientos y permanece con la unidad hasta el Moviendo Artillería a Caballo
próximo turno. Debe tener a 3” sus armones y enganches y una vez
desplegada se pueden retirar del campo.
Orden de Reagruparse Puede enganchar o desenganchar gratis al principio o final
Similar en mecánica a la orden de seguidme, sirve para de su mov, mover y volver a enganchar o desenganchar
retirar marcadores de bajas. Debe estar a no más de 12” y para disparar.
tener 2 o + bajas, sólo puede darse a una unidad y no a un A La artillería a pie le cuesta un mov enganchar o
grupo. Debe ser la última orden del turno. desenganchar y a la artillería de asedio le cuesta 2 mov,
En caso de fallar el chequeo no mueven ni unidad ni líder, ni pudiendo hacerlo en dos turnos, no pudiendo mover
hacer mov gratuito. Si lo pasa el líder se acerca a la unidad y mientras está en ½ del proceso de enganche o
retira una baja, permaneciendo con ella hasta el siguiente desenganche.
turno. Puede dar más órdenes a la misma unidad en
siguientes turnos pero la última baja no puede retirarse. Artillería movida a brazo
Todas se pueden mover a brazo un solo mov salvo las muy
Unidades Irregulares y Muy Pequeñas, cambios de pesadas (como la de asedio) con la orden pertinente,
formación obligatorios simplemente mueve en la fase de mando 6” o 12” según el
Si una unidad irregular o muy pequeña en columna de tipo encarándose en la dirección deseada.
marcha abandona una carretera debe realizar un cambio de
formación obligatorio a formación de banda de guerra y Unidades que están sin formación
hostigadores respectivamente. Ten en cuenta que a una Las unidades en línea que no están rectas (tras una valla)
banda de guerra se le puede dar una orden a formación de deben gastar un mov para alinearse antes de iniciar el mov,
hostigadores si es la única forma de cruzar algún tipo de los hostigadores no tienen ese problema.
terreno (bosque), volviendo a banda de guerra en cuanto lo
cruce. Moviendo Líderes
Los líderes pueden mover una vez hayan dado sus órdenes
Abandonar la mesa de juego y antes de que el siguiente lo haga, no necesitan orden para
Puede abandonarse como resultado de una pifia en las ellos.
órdenes o tras un Chequeo de Liderazgo. También puede Con la orden Seguidme o Reorganizarse el líder acompaña a
darse la orden de abandonar el campo. las unidades.
La unidad en su totalidad abandona el campo en cuanto Pueden decidir acompañar a una unidad con sólo ponerse
una miniatura lo hace. en contacto con ella y declarándolo, debiendo permanecer
Si lo abandona Aturdida no puede volver. Si no lo estuviera con ellos el turno (incuso retiradas).
puede volver en turnos posteriores con la orden Si se encuentran en el camino de una unidad enemiga se
correspondiente, lo hace por el mismo punto, si son varias desplazan hasta su mov máximo hasta contactar con una
unidades se puede dar una orden de brigada. unidad amiga, en caso de no poder hacerlo se le considera
El líder debe medir desde su posición hasta el punto de muerto o apresado por el enemigo.
salida (con las penalizaciones por distancia). La unidad Líderes a pie mueven hasta 36”
reaparece en el borde del tablero en la formación deseada Líderes montados mueven hasta 48”
y sin poder hacer ningún movimiento.

Moviendo unidades Terreno


Cuando mueven pueden hacerlo en cualquier dirección y Bosques
orientación pero en la misma formación. Sólo la Inf en hostigadores puede cruzarlos (al doble de
mov), las demás tropas sólo por caminos o pistas.
Tabla de movimiento de unidades
Infantería, Art a pie enganchada, Bagajes 12” Terreno difícil
Caballería, Art a caballo enganchada 18” Escombros, arenales, pendientes pronunciadas, etc. La Inf y
Artillería movida a brazo 6” Cab en hostigadores lo cruza sin penalización, el resto dobla
Cañones de batallón movidos a brazo 12” el mov La artillería y carretas sólo por caminos.
Puede declararse muy difícil (mov x3) o extremadamente
Proximidad del enemigo difícil (mov x4), incluso intransitable para la caballería.
Una vez el enemigo esté a 12” sólo se pueden realizar
maniobras básicas, al frente y atrás.

3
Obstáculos Elegir un objetivo
Setos, muros bajos, riachuelos, etc. Para cruzarlos la No pueden elegirse líderes
ni unidades en CaC.
infantería y caballería invierten 6”, si no disponen de ese
El objetivo debe estar
mov paran ante él sin cruzarlo. La artillería y carretas salvo dentro de su arco frontal y
por espacios habilitados para ello. dentro del alcance.
Si se quiere cargar contra una unidad tra tras un obstáculo Siempre ha de dispararse
a la unidad más cercana.
debe contarse con las 6” para cruzarlo, si no se dispone de
esa distancia queda tras el obstáculo listo para cargar en el Excepciones al disparo / Unidades que no presentan
próximo turno (deja un hueco para saber que no hay CaC). objetivos claros
Puede elegirse un objetivo más alejado cuando el más
Terreno intransitable cercano no presenta un objetivo claro:
Barrancos, ríos grandes, etc. ● Todas las unidades en formación de hostigadores.
● Piezas de artillería desplegadas.
Disparo ● Unidades parcialmente fuera del arco frontal (menos
de la mitad)
Las unidades pueden disparar en la fase de disparo de su ● Unidades parcialmente
ialmente ocultas (menos de la mitad)
turno, no pueden si están CaC. Algunas unidades pueden ● Unidades ocupando edificios o en cobertura.
hacer fuego defensivo como reacción a una carga enemiga, ● Unidades vistas a través de huecos entre unidades
lo veremos en el fuego defensivo (pág. 54) amigas, o enemigas que puedan ser obviadas. El hueco
debe ser mayor de 6” para Inf y Cab y de 3” para Art Si
Visión el hueco no es tan
an ancho como la unidad que dispara el
La visión se toma desde el centro de la línea frontal, la ldv objetivo no es un blanco claro.
es de 180º en su frente. Los líderes no pueden ser
disparados ni entorpecen en la visión.
Las unidades incluso en orden abierto obstruyen la visión.

Disparo
Se lanzan tantos dados como el valor de disparo.

Modificadores por tamaño de unidad


A la tirada Tamaño unidad
+1 Unidad grande
-1 Unidad pequeña
1 Dado Unidad muy pequeña (un solo dado)
La unidad mostrada
trada no puede ver a la unidad enemiga de la izquierda
porque la ldv del líder está bloqueada por el bosque. Hacia la del centro la
ldv es clara. La de la derecha está fuera de los 180º al frente del líder, no Modificadores según formación
puede verse. Valor disparo Formación
Ninguno Columna de marcha
Alcance 1 dado Columna de ataque
1 dado Formación mixta
Tipo de arma Alcance 1/encaramiento Cuadro
Pistolas, trabucos y armas arrojadizas 6” 2/encaramiento Ocupando edificios
Arcos y flechas 12”
Carabinas ánima lisa 12” Por cada resultado de 4+ se consigue un impacto, con
Mosquetas ánima lisa 18” cualquier resultado de 6 además el objetivo queda
Carabinas estriadas 18”
desorganizado. Un 1 siempre es un fallo.
Mosquetes estriados 24”
Carabinas retrocarga 24”
Fusiles retrocarga 30” Modificadores al impacto
Carabinas cerrojo 30” A la tirada Tipo unidad y/o circunstancias
Fusiles cerrojo 36” -1 Tiradores están Aturdidos y/o Desordenados
Artillería ligera ánima lisa 36” Objetivo no es claro, son Hostigadores o Artillería
-1
No acumulables
Artillería ánima lisa 48”
Alcance corto/Fuego defensivo
+1
6” Corto alcance. No acumulables
Midiendo distancias
Salvaciones de moral
Se mide desde el centro de la línea frontal (líder)
de la unidad que dispara a la figura visible más
Lanza un dado por cada impacto, si iguala o supera el valor
cercana del objetivo. Se mide desde los bordes de de moral anula el impacto, si es menor se coloca un
las peanas. marcador de impacto.

4
Modificadores a la Salvación de Moral que dispara está dentro del corredor de describe el flanco
+1 Columna de ataque (no contra Art
Art) de la unidad objetivo.
+1 Está en Cobertura Ligera
Un objetivo queda enfilado si se encuentra en columna de
+2 Ocupando edificio (Cab Pesada)
-2 Columna de marcha marcha y es disparado desde delante o detrás.
-1 Impacto de Art largo alcance Un objetivo en formación mixta se trata como línea o
-2 Impacto de Art medio y corto columnana cualquiera que sea su formación básica. Las reglas
alcance para éstas formaciones se tratan con posterioridad.
Cuando se dispara en enfilada se repiten las tiradas fallidas
Los resultados de 1 siempre fallan y los de 6 anulan los para impactar.
impactos si la moral es 6+.
Hostigadores
Unidades Aturdidas No tienen filas definidas y su frente se extiende todo a su
Una unidad que haya recibido un número de bajas igual o alrededor.
superior al valor de Resistencia queda Aturdida. Las bajas Para el disparo, elige una miniatura
que excedan
dan del valor de resistencia no se mantienen y se de la parte exterior de la unidad
desechan tras hacer el chequeo de liderazgo. como líder. Puede ser una miniatura
diferente en cada disparo. El disparo
Desorganización es calculado desde el líder elegido.
Puede ocurrir como resultado del disparo o durante el CaC. Los hostigadores pueden dividir sus disparos entre
Con un 6 en la tirada para impactar el objetivo queda diferentes objetivos si se desea, y deben ser anunciados
desorganizado. Coloca un marcador de desorganización. antes de lanzar los dados, realizando los disparos uno a uno
Permanece así hasta el fin de su propio turno si no está en empezando por el más cercano, pudiendo asignar más
CaC. disparos a la más cercana que al resto.
Restricciones a unidades desorganizadas: Podemos ver que la miniatura del extremo tiene ldv al
● No puede recibir órdenes ni a la unidad en solitario ni enemigo,
migo, sería un objetivo no claro (+ ½ del enemigo
como orden de brigada. Tampoco órdenes de está oculto) y por lo tanto lanzaría un solo dado. Se
recomienda que al menos 1/6 de las miniaturas tengan
seguidme o reagruparse. Un líder unido a ella puede ldv para lanzar un dado y reducir proporcionalmente
dar órdenes a otras unidades y puede abandonarla los dados a lanzar según miniaturas con ldv.
cuando desee.
● No puede moverse por su Iniciativa (no puede mover Columna de Marcha
automáticamente si hay enemigos a 12”) No puede disparar. No recomendable en la proximidad del
● Sufre -1 para disparo y combate. enemigo.
● Sufre -1 al chequeo de liderazgo.
● Una unidad de Cab no puede contra cargar, evadir o Fuego defensivo
encararse al enemigo en un CaC. Cuando una unidad de Inf o Art con armas de fuego es
Una unidad desordenada es incapaz de moverse en la fase cargada por su frente puede hacer un fuego defensivo.
de mando de su propio turno y disparará y luchará con Debe estar en línea, columna de ataque, cuadro o
menor efectividad. Una unidad no puede recuperarse del formación
ormación mixta (no pueden bandas de guerra,
desorden durante te un CaC, la unidad sigue sufriendo los hostigadores y columna de marcha).
efectos negativos turno a turno. Se hace igual que el disparo en su turno y se resuelve una
Podrá hacer una retirada desorganizada alejándose del vez que la unidad que carga ha contactado y antes de
enemigo más cercano, hace un mov y no se reorganiza al mover cualquier otra unidad.
final de éste, lo hará automáticamente al final del siguiente Si la unidad que carga queda aturdida
aturdid por las bajas con el
turno, salvoo que haga otra retirada desorganizada. Pueden fuego defensivo debe hacer un chequeo de liderazgo como
seguir disparando. una unidad en CaC (ver chequeo de liderazgo en pág. 76). Si
el resultado del chequeo lo fuerza a retirarse debe hacerlo
Más reglas sobre el Disparo la distancia requerida y no hay CaC. Si no sufre suficientes
suficien
Las unidades que sufren bajas igual a su valor de bajas para hacer un chequeo de liderazgo o éste es
Resistencia quedan Aturdidas. Las unidades aturdidas que superado tiene lugar el CaC (ver CaC en pág. 58)
sufran posteriores bajas tendrán que hacer un chequeo de Una unidad sólo puede realizar un fuego defensivo por
liderazgo que puede causar la desbandada de la unidad (se turno, no pudiendo volver a hacerlo aún retirándose el
cubre en la sección de Liderazgo). enemigo o sufra una posterior carga en ese turno.
Si la unidad que carga lo hace a más de una unidad podría
Objetivos enfilados recibir fuego defensivo de cada una pero no presentaría un
Sólo por tropas con armas de fuego o artillería disparando objetivo claro para ninguna de las unidades que disparan
no en parábola. Las tropas con armas arrojadizas (jabalinas, (tendrían un -1 al impacto).
flechas, etc.) no pueden
ueden hacer fuego de enfilada. Tampoco La unidad que carga podría resultar desorganizada,
desorganiz
los hostigadores (por falta de potencia de fuego). sufriendo una penalización al CaC en las siguientes rondas.
Se considera fuego en enfilada si el que dispara lo hace al
flanco de una unidad de Cab o Fuego defensivo con caballería
Inf en formación de línea, La caballería armada con pistolas o carabinas podría
columna de ataque o banda de efectuar fuego defensivo contra una carga, aunque solía
guerra y el líder de la unidad

5
acabar en desastre, se le da un valor de disparo ccomo Para disparar el cañón lanza el nº de dados igual a su valor
alternativa a la contracarga de Cab (pág. 67) de disparo. . Suelen tener diferentes valores según alcance.

Fuego de Oportunidad Ataques de Artillería (ejemplo 3-2-1)


3
Se produce cuando una unidad cruza por delante de otra, Corto Alcance Medio Alcance Largo Alcance
Hasta 6” De 6” a medio alcance Más allá de medio alcance
dándole a ésta la posibilidad de realizar un disparo, se trata 3 2 1
como el fuego defensivo pero no habrá CaC posterior.
La Cab de la dcha. carga contra la Inf de la izq.
cruzándose con el frontal de otra unidad enemiga, Corto alcance es hasta 6”, si el alcance máximo fueran 48”,
como la Cab mueve al menos por delante de la ½ del serían 0” a 6” Alcance Corto, +6” a 24” Alcance Medio, y
frente enemigo la unidad puede disparar. +24” a 48” Largo Alcance.
Si una unidad pasa por delante (a 12” o menos) y cruza Cada resultado de 4+ en los dados es un impacto. Los
delante de al menos la ½ del frente de una unidad enemiga, resultados de 6 indican además del impacto que el objetivo
ésta puede efectuar un disparo. Funciona como el fuego queda desorganizado y los de 1 siempre son un fallo. Todos
defensivo y trata cualquier resultado del chequeo de los modificadores al impacto usuales se aplican parte de los
liderazgo de la misma forma. Nota que el alcance es mayor siguientes:
que el defensivo (12” a 6”), aplicando el +1 sólo ssi dispara a
6” o menos. Modificadores al impacto de Artillería
Una unidad sólo puede disparar una vez por turno, si son +1
Disparando a columna de ataque,
posteriormente cargados serán incapaces de hacer fuego de marcha o en cuadro
-1 Artillería a largo alcance
defensivo. Esta situación también puede darse alrededor de
Cañones disparando por encima de
edificios ocupados o unidades en cuadro, disparándoles con -1
unidades
un nº de disparos permitidos para un solo encaramiento,
ver reglas de edificios y en cuadro. Cuando el cañón impacta, la moral del objetivo se reduce
La unidad de Cab de la dcha. mueve a través del
en 1 o 2 según el alcance:
frente de la unidad inferior, si hubiera empezado el
mov más a la izq. no hubiera podido atraer al fuego
de la unidad inferior. Modificadores de la artillería al dado de moral
-1 Impacto por artillería a largo alcance
Artillería -2 Impacto por artillería a corto y medio alcance
Se tratará primero el uso de cañones y en las reglas
avanzadas los morteros, obuses y otras piezas de Art Metralla
Cada cañón forma su propia unidad junto con su dotación, El valor de disparo a corto alcance incluye el uso de
armón y caballos. metralla.
Cada cañón dispara individualmente, sólo puede disparar La Artillería como objetivo
cuando está desenganchada y desplegada para la acción. El cañón en sí será el objetivo, ignorando dotación, armón y
Puede disparar a un objetivo visible (en ldv) caballos.
dentro de un cono de 45º desde el tubo del cañón,
midiendo el alcance desde el mismo.
CUERPO A CUERPO (CaC)
Debe dispararse a un objetivo visible si está dentro de la ½ Cómo funciona el combate
del alcance, de no haberlo puede elegirse cualquier otro Las unidades se enzarzan CaC tras cargar a sus enemigos
objetivo visible. durante la fase de mando de su turno.
Sufrirá un -11 al impacto contra unidades que sean un claro Las unidades cercanas pueden apoyar el combate si no
objetivo. Un cañón puede disparar por encima de unidades están en lucha directamente. Una vez el combate ha sido
si tanto
anto el cañón como el objetivo están en terreno elevado resuelto, las bajas son asignadas
gnadas a cada bando y se
y en ldv (debe ser capaz siempre de ver al enemigo, aunque determina el ganador. Las unidades vencidas deben
haya tropas en el camino). Debe haber 6” entre el cañón y chequear para ver si se mantienen firmes, se retiran de la
las unidades intermedias y 6” entre éstas y el objetivo para lucha o se desmoralizan y huyen (ver Chq
Ch de Liderazgo en
representar el ángulo muerto. pág. 76)
Tabla alcances máximos de cañones Las unidades de la izq. están en CaC y las de
Cañón de batallón de ánima lisa 24” la dcha. lo suficientemente cerca como para
Artillería a caballo de ánima lisa 36” apoyar el combate en cada bando.
Artillería a pie de ánima lisa 48”
Artillería de asedio de ánima lisa 60” ¡Cargad!
Artillería a caballo rayada 48” Movimiento destinado a contactar con una unidad
Artillería a pie rayada 60”
Artillería de asedio rayada 72”
enemiga. Aunque la unidad realice varios movimientos el
Artillería Ligera de ánima lisa 36” último será el de carga.

El cañón está sobre una colina, una Declara tu intención de cargar


unidad amiga está entre ambas, Un jugador debe haber dado esa orden en la Fase de
pero el cañón puede ver al enemigo Mando de su turno, salvo que la unidad deba cargar
por encima de las cabezas de sus
compañeros al estar el objetivo por obligatoriamente por sus reglas especiales.
encima, puede disparar al estar la unidad central más allá de 6” tanto del
cañón como del objetivo.

6
Tropas incapaces de cargar flanco de una mayor o caballería. Puede darse el caso que
Estas unidades no pueden hacerlo independientemente de el tamaño mayor de la unidad que carga la haga contactar
la orden recibida. con más de una unidad.
● Unidades Aturdidas. En todas esas situaciones la obligación de colocar al que
● Unidades en Columna de Marcha. carga en contacto con el mayor frente del enemigo se
● Artillería. extiende a las unidades adyacentes. Ver diagrama:
● Unidades en Cuadro. A la izq. vemos un batallón de Inf que carga, la distancia es medida hasta
el modelo del cañón. En el centro el batallón carga, moviendo y
● Hostigadores contra Línea/Columna de Ataque/Banda
contactando con las dos unidades. El atacante
a podría recibir fuego
de Guerra/Formación Mixta/Cuadro. (excepto como se defensivo de las dos
indica en las reglas para Hostigadores). unidades. A la dcha. la
unidad que carga ha
movido para contactar con
Mediciones en la Carga
el cañón pero no se ha
El líder de la unidad que carga
ga debe tener ldv al enemigo. situado para contactar lo máximo a la Inf ¡Incorrecto!
Mide la distancia desde la base del líder al punto más En la situación siguiente la unidad que carga contacta con enemigos
cercano de la base de la formación enemiga, si está a un adyacentes, la unidad carga al centro de las tres unidades, contactando
movimiento de distancia la carga está permitida. con las tres a la vez.
En caso de poder contactar podrá recibir
Posición de la unidad que carga fuego defensivo de las unidades
Una carga alinea a la formación contra el frente, flancos o contactadas. Desplaza las unidades no
retaguardia de la formación enemiga. Siempre se hará por trabadas 1” para dejar claro que en vez
el camino más directo posible, según el inicio del mov de luchar apoya el combate.
cargará contra un encaramiento u otro.
La unidad inferior tiene orden de carga, est
está a un mov
de distancia desde la posición de su líder, la carga es Hostigadores y Carga
posible. Los hostigadores no pueden normalmente cargar a
unidades en formación de línea, columna de ataque, banda
La unidad mueve por el camino más corto y directo
de guerra, formación mixta o en cuadro. Excepciones:
posible, para contactar con el mayor frente posible del
enemigo. Pueden cargar a unidades que ocupan edificaciones,
Mueve la distancia más corta y directa posible pero falla artillería, unidades en columna de marcha y otros
a la hora de alinearse con el mayor frente posible del hostigadores.
enemigo. La carga está MAL.
No pueden cargar si la unidad está adyacente a un enemigo
La unidad que carga ha movido más de la distancia al que no pudieran cargar.
necesaria para alinearse con el enemigo. MAL. Sí podría cargar a un enemigo al que lo tenga prohibido
siempre y cuando el enemigo ya esté en CaC por su frente y
los hostigadores lo hacen por los flancos o la retaguardia.
Algunos ejemplos de carga, una cargar al frente y dos a los flancos contra
unaa unidad. En ambos casos de carga al flanco se mueve la distancia La mayoría de cargas serán contra otros hostigadores y se
mínima para tener el mayor frente de la unidad en contacto. aplica el mismo procedimiento cuando cargan o son
cargados.
Nota que las reglas no permiten a una unidad rodear a otra Cuando cargan elige una miniatura del borde de la
y cargarla desde otro flanco distinto al del inicio del formación
ción como líder (igual que para disparo), mide desde
movimiento según la posición de su líder. él la distancia cuando carguen o sean cargados, las dos
En los casos en los que la unidad no pueda cargar porque unidades se moverán al contacto, primero el que carga y
no tenga espacio debido a unidades amigas que ya están después se acercan las miniaturas tanto como sea posible.
cargando, puede avanzar para apoyar la carga o mover a El combate entre hostigadores se trata igual, creando dos
una posición desde la que cargar en el siguiente turno. En líneas más o menos regulares en contacto.
ambos
bos casos la unidad intentará cumplir su orden como
pueda. El combate entre hostigadores no es muy
común, aquí se muestra el mejor método
para acercar las dos líneas al contacto. 1º
¿Cuántas unidades pueden trabarse? carga la unidad inferior, acercándose lo
Una unidad no puede cargar contra el enemigo si ya hay más posible (incluso penetrando
pe en la
otra unidad trabada en ese cuadrante, salvo que la unidad formación enemiga).
cargada por su frente o retaguardia sea grande y las aliadas
En el diagrama de la izq. la unidad cargada cierra
que cargan pequeñas siempre que tenga algún espacio para filas y se dirige al contacto con el enemigo,
trabarse. También puedes unirte a un combate si tus formando un frente + o – continuo.
aliados ya trabados son artillería o unidad muy pequeña.
(Ver diagramas pág. 62).
En caso de no poder cargar podría apoyar el combat
combate como Respuestas a la Carga
se verá más adelante. Una unidad responde por defecto a una carga
permaneciendo a la espera del avance enemigo, siendo
Cargar a más de una unidad a la vez algunas veces la única respuesta posible. En caso de
Hay situaciones donde no se puede cargar a una unidad hostigadores cierran filas automáticamente para el
enemiga sin contactar con otras. Suele ser alguna pieza de combate salvo que decidan evadir o contraatacar como
artillería que acompaña a la infantería, caballería u otra veremos a continuación:
artillería o una unidad
nidad muy pequeña posicionada en el

7
Aguantar: Respuesta por defecto. deben permanecer en la lucha hasta que un bando se retire
Fuego defensivo: Pieza de art, o unidad de Inf o Cab o desmoralice.
armadas para tal efecto (ver sección Disparo). Durante la fase de combate del turno de cada bando, cada
Evasión: Unidad de Cab o Art a caballo cargadas por Inf en combate se revuelve por completo, implicando a ambos
hostigadores que recibe carga de Inf normal o Cab jugadores. El jugador con el turno decide el orden de
hostigadora cargada por Cab normal. resolverlos.
Contracarga: La Cab cargada por su frente puede
contracargar asumiendo que pudiera cargar contra la Combatir
unidad que le declaró la carga. Se resuelven en la fase de combate de cada turno. Todas las
Encarar: La Cab cargada puede girarse para encarar al unidades luchan en el combate independientemente de
enemigo que carga. quién sea el turno. En cada ronda se resuelve un
enfrentamiento tras otro, decidiendo el orden el jugador en
Encarar turno. El nº de dados lanzados por cada unidad lo refleja el
Una unidad de Cab puede girarse para encarar una carga valor de combate.
del enemigo, ya sea contra su frente, flancos o retaguardia.
Debe tener sitio para hacerlo. Si está desorganizada no Modificador al valor de combate por tamaño de unidad
podrá mover ni encarar al enemigo. La excepción son Valor combate Tamaño de unidad
+2 Unidad Grande
aquellas con la regla Incursores (p.103).
-2 Unidad Pequeña
1 Dado Unidad Muy pequeña
Evadir
Algunas unidades pueden evadirse y eludir el CaC ya sea la Las reglas que tratan a los cuadros y tropas en edificios se
carga por el frente, flancos o retaguardia. Si está describen en las reglas avanzadas.
desorganizada no puede evadir (salvo con la regla
Incursores p.103). El mov de evasión puede hacerse antes Modificador al valor de combate por formación
del mov de carga y no puede volver a evadir ese turno ni Ninguno Artillería enganchada
hacer fuego defensivo. El jugador da la orden de “evasión” 1 Dado Columna de marcha
2/Encaramiento En cuadro (hasta un máx. de su valor de combate)
y si tiene éxito moverá uno, dos o tres mov, obtiene
En edificaciones (hasta un máx. de su valor de
mínimo un mov gratuito aún fallando la orden salvo que se 2/Encaramiento
combate)
cometa una pifia. Una vez movido los defensores se mueve
a la unidad que carga, si la evasora ha movido a través de Lanza el nº de dados indicado, cualquier resultado de 4+ es
unidades amigas es posible que el enemigo ahora cargue un impacto. Existen modificadores al dado, pero un 6
contra ellas y si la carga llega a los evadidos la unidad es siempre será un impacto y un 1 un fallo.
eliminada y los que cargaron tienen las mismas opciones Si el combate viene por varios frentes a la vez, los ataques
que un vencedor en combate p.72. Si la unidad evasora pueden ser distribuidos entre ellos, pero al menos la ½
comete una pifia tira para ver el efecto. deben ser al frente. Si hay más de un atacante por el frente
Una unidad en columna de marcha puede evadir si puede la unidad debe dividirlos entre ellos.
hacerlo de otra manera y cambia a su formación por
defecto, éste cambio consume ya un mov Tabla de modificadores al dado
+1 Está cargando: se aplica en el 1ª turno
Contracarga de caballería +1 Vencedor: ganó el anterior turno en ese combate
Una unidad de Cab que es cargada por su frente puede -1 Aturdido/Desorganizado: igual que para disparo
-1 Hostigadores: está en esa formación
responder con una Contracarga. El jugador debe declarar su Atacado por flanco/retaguardia: sufre la penalización para
intención de contracargar antes de que el enemigo ejecute -1
todos los ataques (sean por frente, flanco o retaguardia)
su mov de carga. No pueden contracargar si no pudieran
cargar normalmente (p. ej. en columna de marcha y Salvaciones de Moral
unidades aturdidas o desorganizadas). Funcionan igual que en disparo. Una unidad que ha sido
Una vez declarada la contracarga, mide entre los líderes de cargada en CaC cuenta con la moral completa hasta que
las unidades y establece el punto de encuentro central, termine la ronda de combate. Si una unidad pierde la ronda
donde se produce el contacto. Ambas unidades estarán de combate se asume que el enemigo ha superado
cargando y se tratarán de la misma forma. cualquier cobertura o beneficio de defensa donde estuviera
Si la caballería contracarga contra una de Inf ésta queda el enemigo (valles, bosques, setos, edificaciones y
desorganizada automáticamente y no recibe los bonos de la fortificaciones). Una vez la cobertura es superada la lucha
carga. continúa al otro lado. No hay que mover físicamente a las
unidades.
Trabado en combate En el caso de combates en bosques sólo la unidad que ha
Los enfrentamientos pueden incluir varias unidades de uno sido cargada tendrá los beneficios hasta que pierda una
o los dos bandos, ya sea por contactos accidentales o ronda de combate.
luchando por su frente, flancos o retaguardia a la vez.
Todas las unidades en contacto lucharán, como parte del Unidades aturdidas
mismo enfrentamiento. Cuando las unidades sufran bajas igual a su valor de
Las unidades ya entabladas en contacto no pueden mover resistencia pasan a estar aturdidas.
excepto como resultado del combate. No pueden disparar y

8
Todas las unidades derrotadas deben chequear por El bando que obtenga el total mayor será el vencedor del
liderazgo tras el CaC, teniendo las aturdidas menos combate. Todas las unidades del bando perdedor han sido
posibilidades de pasarlo, una vez hecho el chequeo el derrotadas. Si obtienen el mismo resultado será un empate.
exceso de bajas de su valor de resistencia se descarta.
Las unidades aturdidas sufren varias penalizaciones y Tropas derrotadas
pueden acabar huyendo de la batalla. Se verá en la sección Cada unidad del combate del bando perdedor debe hacer
de chequeo de liderazgo y unidades aturdidas (pág. 76) un chequeo de liderazgo y aplicar los resultados (pág. 76)
Las unidades en apoyo que no están en contacto no hacen
Bajas el chequeo salvo que las unidades amigas cercanas se
El mismo procedimiento para recordar el total de bajas que desmoralicen tras el chequeo de liderazgo.
en disparo, ya que el total se usa para calcular el vencedor
de la ronda. Después del combate
Tras hacer el chequeo de liderazgo y retirado o eliminado a
Apoyos las unidades, cualquier unidad
dad que permanezca en contacto
Sólo unidades que no estén ellas mismas en combate continuará luchando en la siguiente ronda de combate.
pueden apoyar a otras (sólo a una). Una unidad puede Algunas unidades podrían encararse hacia el enemigo si no
apoyar a un sólo combate si está a no más de 6” de él. lo han hecho ya (ver sección chequeo de liderazgo para
Las unidades que no pueden recibir apoyos son: detalles)
● Unidades de artillería
● Unidades en hostigadores Empates
● Unidades en cuadro (ya que no tienen flancos ni En caso de empate, todas las unidades en e contacto que
retaguardia) estén aturdidas hacen el chequeo de liderazgo (en algunos
● Unidades ocupando edificios
dificios (por el mismo motivo) casos las unidades de ambos bandos harán el chequeo)
● Unidades combatiendo por sus flancos o retaguardia, Si el combate termina en empate, todas las unidades de
aunque también combatan por su frente. Cab de ambos bandos que no estén aturdidas y que no
● Una unidad no puede recibir apoyo desde cualquier tengan que hacer un chequeo
queo de liderazgo deben retirarse
lado si hay otro combate en ese lado y a 6”. un mov automáticamente. Las reglas para retiradas se
Las unidades que no pueden ofrecer apoyo o son: verán en la sección de chequeo de liderazgo en pág. 80).
● Unidades trabadas en combate.
● Unidades en columna de marcha. Unidades vencedoras
● Artillería enganchada. Cuando todas las unidades de un bando se retiran o
Las unidades pueden ofrecer apoyos independientemente desmoralizan las del otro bando pueden hacer lo siguiente:
de su formación, tamaño o tipo. La Art,, hostigadores o Inf 1. Avanzar tras el Enemigo. Puedes hacer un mov
dentro de edificios o cuadros pueden apoyar aunque no normal directamente al contacto con el enemigo
pueden ser apoyadas. que se retira, puede hacerlo incluso estando
Cuando dos o más unidades pueden ofrecer apoyo en un aturdida o desorganizada. El combate continúa y la
flanco o retaguardia en un mismo enfrentamiento el que avanza cuenta como ganadora de la ronda
modificador es sólo de +1, la unidad recibe un +1 por cada anterior.
rior. Si la unidad vencedora no pudiera cargar
flanco y no por laa cantidad de unidades. El máximo bono por su tipo no moverá.
para una unidad es +3 (ambos flancos y retaguardia). 2. Nada, permanece donde está.
Para apoyar un flanco o retaguardia la unidad debe estar a 3. Cambio de formación. Explicado en pág. 20.
no más de 6” de la unidad a apoyar. 4. Retirada. Representa a una unidad reagrupándose
Cuando un enfrentamiento incluye dos o más unidades en alrededor de su bandera, alejada del peligro
un mismo bando, o, suma todas las bajas y bonos y cuenta inmediato. Puede hacer un mov hacia su
como un sólo resultado. P. ej.: si dos unidades están retaguardia aunque esté desorganizada. No puede
luchando una junto a otra y cada una tenía cerca apoyos usarse para cargar, pudiéndose reorientarse hacia
suma +2. En múltiples combates sólo los flancos extremos el enemigo si tiene espacio para ello.
del combate pueden ser apoyados. 5. Consolidar terreno. Las unidades de Cab Pueden
hacer un avance de consolidación sólo en la 1ª
En éste ejemplo
plo las unidades inferiores
ronda y no puede estar desorganizada. Avanza un
tienen un bono de +3 por apoyos y las
unidades superiores un +1. mov para ocupar el terreno.der terreno.
6. Avanzar y cargar. La Cab Puede hacer un avance
Resultados del combate arrollador y cargar a una nueva unidad si
Se resuelven tras cada enfrentamiento. Para resolver el desmoralizó al enemigo en e la 1ª ronda del
bando ganador añade al nº de bajas de cada bando los combate. Carga como si fuera en la Fase de
siguientes modificadores: Mando, el combate se resuelve inmediatamente.
● +1 Apoyo por retaguardia (p.70) Si están aturdidas o desorganizadas no pueden
● +1 Apoyo por el flanco (p.70) Avanzar y Cargar. Sólo puede hacerlo una vez en el
● +3 Cuadro contra caballería (p.88) turno, si la 2ª unidad también se desmoraliza no
● +1, +2 o +3 Unidad defendiendo edificios (muy puede
de hacer más Avanzar y Cargar. El enemigo
pequeña, pequeña o estándar/grande sólo puede responder manteniendo la posición o
respectivamente) (p.98) encarando si es Cab No puede disparar, evadir o
contraatacar.
9
Este chequeo se hace usando la tabla de resultados para
Ocupar el Edificio CaC y no de disparo.
Si la unidad victoriosa estaba atacando edificios o
fortificaciones puede mover al interior y ocuparlo si todas Chequeando para unidades en combate
las unidades defensoras están desmoralizadas o deciden Tras haber resuelto el combate cada unidad del bando
abandonar el combate. Hace un mov normal como se perdedor hace un chequeo de liderazgo (éste bando elige el
describe en las reglas de edificios (p. 96). orden). Las unidades que pierden el combate hacen el
chequeo estén aturdidas o no, pero serán penalizadas si

COMANDANTES han sufrido bajas que excedan su valor de resistencia igual


que para el chequeo por disparos. El exceso de bajas debe
Miniaturas ser recordado y retiradas tras hacer el chequeo.
Las medidas se toman desde la cabeza del Comandante.
Chequeando para unidades en combates empatados
Vulnerabilidad Si el combate resulta en empate, todas las unidades
No pueden ser objeto de disparos, CaC. Se ignora su aturdidas deben hacer el chequeo (pudiendo ser de ambos
presencia como amigo o enemigo, no impide la ldv ni el bandos). El orden para chequear es indiferente.
disparo a través de ellos.
No luchan, disparan ni cargan, sólo dan órdenes y facilitan Chequeo de unidades de apoyo
el mov Sólo chequean si las unidades que apoyaron (inf o cab)
Si se unen a una unidad pueden sufrir daños: quedan desmoralizadas tras su propio chequeo de
● Si la unidad a la que se une es destruida por liderazgo.
disparos o CaC el líder es eliminado. Las unidades en apoyo ignoran a las unidades de artillería y
● Si la unidad en la que está queda Aturdida, por unidades muy pequeñas que quedan desmoralizadas. Las
cada baja sufrida por encima de ese valor lanza un unidades de apoyo leen los resultados en la línea de CaC.
dado, con 6 es eliminado. Independientemente del nº de amigos que acaben
● Si un general o líder está obligado a unirse a una desmoralizados en un enfrentamiento, una unidad en
unidad amiga al ser desplazado por el enemigo, apoyo sólo chequea una vez. Una unidad no sólo se
causa baja si no puede llegar a una unidad amiga desmoraliza por un resultado del chequeo, también lo hace
con su mov (36”/48” a pie o a caballo). si es incapaz de retirarse por varios motivos (chequeo de
● Si la brigada se desmoraliza como se describe en liderazgo pág. 79)
las reglas para la Victoria (p.83) el líder es
capturado como si fuera una baja. Una vez que se El chequeo de liderazgo
desmoraliza el ejército lo mismo se aplica al Para hacerlo lanza dos dados, suma los resultados y aplica
general del ejército. los siguientes modificadores:

UNIDADES ATURDIDAS Y
Modificadores al chequeo de liderazgo
Exceso de bajas: deduce -1 por cada baja en exceso (disparo y/o
-1
CaC)
CHEQUEO DE LIDERAZGO -1 La unidad está desorganizada
La unidad ha sufrido al menos una baja por Art ese turno (si
-1
Las unidades que se desmoralizan y huyen se consideran chequea como resultado de disparo o fuego defensivo)
eliminadas y se retiran del tablero.

Hay 5 situaciones que requieren un Chequeo de Liderazgo:


1. Unidades que sufran un exceso de bajas por disparo.
2. Unidades aturdidas por fuego defensivo o si reciben
alguna baja por fuego defensivo de artillería.
3. Unidades derrotadas en CaC.
4. Unidades tras un empate en CaC si están aturdidas.
5. Las unidades de apoyo con aliados cercanos que se
desmoralizan.

Chequeando por disparo


Una unidad queda aturdida si sufre bajas igual a su valor de
resistencia ya ajustado por el tamaño de unidad (pág. 73)
Tras completarse el turno de disparo la unidad debe hacer
un chequeo de liderazgo si las bajas superan el valor de
resistencia. Cualquier baja adicional al valor de resistencia
se descarta tras el chequeo.

Chequeando por fuego defensivo


La unidad que carga hace el chequeo de liderazgo si las
bajas igualan o superan su valor de resistencia tras el fuego
defensivo.
10
Tabla Chequeo de Liderazgo luchando sólo por su retaguardia o un flanco forman en
Resul-
tado
Tipo de línea encarando al enemigo si tienen espacio. Irregulares y
Modifi-
Combat Resultados Muy Pequeñas cambian a su formación por defecto. Al ser
cado e
el cambio de formación un mov extra queda desorganizada
Disparo Inf Cab Art: Queda desmoralizada y es retirada
4o-
y CaC del juego
si no lo estaba ya. Las que estén luchando en más de una
Inf y Cab: Se retira 1 mov a su Art: dirección a la vez son incapaces de moverse.
retaguardia sin cambiar de Queda
formación y evitando contactar con desmor Caballería derrotada
Disparo el enemigo. Tras mov queda alizada
5
y CaC desorganizada si no lo estaba ya, si y se
El mejor resultado que puede obtener la Cab es la retirada.
no puede 1 hace 2 mov Si tampoco retira La Cab que lucha con Cab no puede quedar enzarzada, un
puede queda desmoralizada como del bando se retira y el otro hace un mov de consolidación.
en 4 o - juego
Art:
Unidades aturdidas
Queda
desmor Tras acumular bajas igual a su valor de resistencia quedan
Inf y Cab: Mantiene el terreno y no alizada aturdidas, siendo más vulnerables en la lucha y en los
Disparo
mueve y se chequeos de liderazgo.
retira
El nº de bajas que exceda del valor de resistencia se
del
juego descarta tras el chequeo de liderazgo. El nº de bajas igual al
6
Inf y Cab: Se retira 1 mov a su Art: de resistencia permanece con la unidad. Las reglas que
retaguardia sin cambiar de Queda cubren a unidades aturdidas son:
formación y evitando contactar con desmor ● Resultan derrotadas si abandonan el tablero y no
el enemigo. Tras mov queda alizada
CaC
desorganizada si no lo estaba ya, si y se pueden retornar.
no puede 1 hace 2 mov Si tampoco retira ● Sufren -1 al impacto en disparo.
puede queda desmoralizada como del ● Sufren -1 al impacto en CaC.
en 4 o - juego ● No pueden cargar ni contracargar a una unidad
Disparo Inf Cab Art: Mantiene el terreno y no mueve
Cab Se retira 1 mov a
enemiga.
su retaguardia sin ● La caballería aturdida que gana una ronda de combate
cambiar de no puede usar consolidar terreno para cargar al
Inf: formación y evitando Art: enemigo.
Mantiene contactar con el Queda
el terreno, enemigo. Tras mov desmor
Como se describe en la orden de reagrupamiento, (pág. 34)
7o+ no mueve queda desorganizada alizada es posible retirar bajas para recuperar la eficiencia de la
CaC
y sigue si no lo estaba ya, si y se unidad. Se aplica a todas las unidades que hayan sufrido al
luchando no puede 1 hace 2 retira menos dos bajas incluyendo unidades aturdidas. Si
en la sig. mov Si tampoco del
ronda puede queda juego
consigue retirar una baja dejaría de estar aturdida.
desmoralizada como
en 4 o -
VICTORIA
Se suele jugar hasta que se desmoralizan la ½ de las
Unidades retirándose brigadas de un bando. Deben haber jugado el mismo
Una unidad en retirada mueve 1 mov (o dos en algunos número de turnos cada bando.
casos). Se hacen a retaguardia salvo que los ataques vengan
sólo por un flanco o retaguardia, retirándose en dirección Brigada desmoralizada
opuesta al enemigo. Es en línea recta sin abandonar el Queda desmoralizada si al principio del turno la ½ o más de
encaramiento en la retirada. sus unidades cumplen alguna de las siguientes condiciones:
Si no puede retirarse (por enemigos o terreno impasable) ● Han sido destruidas o retiradas de la partida por
se desmoraliza y es retirada del juego (las amigas bloquean cualquier motivo.
el mov si no pueden atravesarlas) ● Están "aturdidas" (p.ej. tienen las mismas bajas
Si se retira fuera del tablero son destruidas. Las tropas en que su valor de Resistencia.
columna de marcha que deban retirarse forman en línea si ● Han abandonado la mesa y no han regresado
tienen espacio. Formaciones irregulares y muy pequeñas (salvo que el abandono sea objetivo).
cambiarán a sus formaciones por defecto. Como el cambio
de formación requiere un mov extra la unidad quedará Si la brigada son dos unidades ambas deben cumplir las
desorganizada si no lo estaba ya. condiciones.
Si la brigada cuenta con artillería ésta no cuenta salvo que
Unidades que mantienen la posición al principio más de la ½ de unidades sean de artillería.
Hay algunas situaciones donde una unidad que mantiene el Si la brigada tiene varias unidades de caballería ligera con la
terreno debe mover como se describe a continuación. regla especial Incursores (p 103) no se cuentan para la
Tropas que están atrapadas por su flanco o retaguardia, o desmoralización. Si todas fueran de caballería ligera con esa
mientras estén marchando y se les permite encararse al regla todas las unidades deben cumplir las condiciones.
enemigo para la sig ronda de combate. Si la brigada tiene una pequeña artillería de batallón no
Las que están en columna de marcha forman en línea cuenta para desmoralizar la brigada.
encarando al enemigo (si tienen espacio). Otras que estén

11
Las unidades muy pequeñas tampoco cuentan y si la Ejército desmoralizado
brigada sólo tiene unidades muy pequeñas no cuentan Cuando la ½ de las brigadas queden desmoralizadas el resto
como brigada para el ejército. también queda desmoralizado. El general del ejército sigue
las reglas del líder de brigada.
Unidades de brigadas desmoralizadas En caso de haber mucha diferencia en el núm. de unidades
Reglas que se aplican a todas las unidades de las brigadas pueden aplicarse excepciones que deben acordarse antes
desmoralizadas: de la partida.
● No reciben orden en fase de Mando y no usan su
iniciativa. Deben hacer un mov de "retirada de Vencedores y vencidos
desmoralización". El ejército que antes se desmoralice es vencido. Puede
● Deben hacer ese mov en la fase de Mando de su merecer la pena jugar un turno más, pudiendo una retirada
turno, salvo que esté en edificios o posiciones bien ejecutada acabar en empate técnico.
defensivas, inf formadas o formando en cuadro o
trabadas CaC. La unidad se mueve en dirección Objetivos
contraria al enemigo con un único mov completo, Elaborarlos de acuerdo con el oponente, pudiendo fijar un
siempre en dirección a su propio lado de la mesa límite de turnos para conseguir los objetivos.
cuando esta sea la mejor ruta de huida, y
abandona el campo de batalla tan pronto como le
sea posible. Deben hacer este movimiento siempre REGLAS AVANZADAS
que sea posible, incluso si están desorganizadas.
Tienen permitido seguir encarando al enemigo si
es posible. FORMACIONES ESPECIALES
● Las que se encuentren dentro de edificios,
posiciones defensivas, o la inf formando en cuadro Cuadro de batallón
pueden mantener la posición en lugar de retirarse. Hay dos tipos de cuadros, de batallón y de brigada, la más
Si el jugador lo desea, pueden hacer el mov de común es el de batallón.
retirada igualmente. Las unidades de inf que Sólo pueden formar en cuadro unidades de infantería
puedan formar en cuadro pueden hacerlo en vez regular debiendo usar la orden para ello. El líder permanece
del mov de "retirada de desmoralización'' Cuando en su posición junto con los modelos adyacentes y el resto
las unidades terminen de colocarse en esta cierra el cuadro, colocando ¼ de la tropa en cada lado.
formación, pueden mantener la posición o realizar Tendría cuatro frentes y la ldv y alcance se mide desde el
un único movimiento de retirada de modelo central de cada frente, para cambiar de formación
desmoralización a la mitad de movimiento se puede medir desde cualquier lado.
mientras forman en cuadro. Los cuadros mueven sólo una vez por turno y a medio paso,
● Las trabadas en CaC lucharán de manera normal, si y mueven automáticamente igual que en columna de
superan al contrario deben retirarse tras el marcha. Sólo puede mover hacia sus líneas y no hacia el
combate y en adelante se tratarán como cualquier enemigo, ni cuando tengan caballería enemiga a 12” o
unidad de brigada desmoralizada. menos.
● Las que hayan abandonado la mesa o la Un batallón en cuadro tiene un valor de disparo de 1 por
abandonen se retiran de la partida. cada lado independientemente de su actual valor de
● Las unidades siguen desorganizadas todos los disparo, se calcula por cada lado por separado.
turnos, aún siendo de élite o con alguna regla En CaC tiene un valor de combate de 2 por cada lado hasta
especial. un máx. del valor de combate de la unidad. Sólo los lados
● Las aturdidas no se pueden reagrupar, aún con en contacto lucharán en el combate. En CaC un cuadro
alguna regla especial. tiene un +3 al resultado del combate cuando lucha contra la
● La art a pie desplegada obligada a una "retirada de caballería. Este bono se niega si en el combate también hay
desmoralización" montan en el armón sin coste y infantería enemiga.
hacen un único mov alejándose del enemigo. Si no Un cuadro que hace un chequeo de liderazgo ignora los
pueden montarse en el armón por cualquier resultados de retirada y en cambio mantiene el terreno sin
motivo se consideran destruidos. quedar desorganizado.
La caballería enemiga no puede cargar a un cuadro que no
Líderes de brigadas desmoralizadas esté desorganizado o aturdido, incluso la Cab con "Carga
No emiten órdenes y se retiran junto a su unidad. Decidida" no cargará". La Cab que tenga orden de cargar se
Si entran en contacto con el enemigo no pueden unirse a para a 3” y el jugador puede usar el mov restante para
unidades amigas, sin tomados prisioneros y se retiran de la volverse o rodear el flanco del enemigo. Cuando carguen no
partida. recibe ningún bonificador.
El líder de la brigada puede unirse a una unidad
normalmente y retirarse acompañando a sus tropas hasta Unidades con la regla "Formar Cuadro"
el final. Las unidades que no están ya en contacto con ésta regla
especial deben intentar formar en cuadro cuando son
cargados al frente por caballería aunque estén
desordenados.

12
Una excepción es cuando la Inf está ocupando una posición Puede tener tropas de varias brigadas y
sólo recibe órdenes del general en jefe.
defensiva.
Puede hacerse con una mezcla de unidades
Una unidad que intenta formar en cuadro como respuesta a estándar y pequeñas (no quedando muy
la Cab puede quedar desorganizada. Lanza dos dados, con ordenadas).
doble 6 queda desorganizada, forma en cuadro y puede ser Las unidades en el interior del cuadro de la brigada pueden
cargada.
a. Con doble 1 queda desorganizada y no puede salir sin romper la formación.
formar en cuadro. Un cuadro no puede hacer fuego Si tiene que hacer un chequeo de liderazgo ignora los
defensivo. resultados de retirarse y mantendrá su posición sin
desorganizarse (como un batallón en cuadro).
Formación Mixta Lucha y dispara igual que una unidad en línea. La caballería
Es una línea o columna de ataque con una pantalla de puede cargarles y no usan el +3 al combate contra Cab
hostigadores en su frente.
Se le da la orden a la unidad y requiere un mov completo.
1/3 de las miniaturas se colocan al frente en hostigadores, . ARSENAL
si es línea de las esquinas y si es columna de la retaguardia,
los hostigadores se colocan a no más de 2” una de otra y OBUSES Y MORTEROS
dentro de 6” del frente de la formación. El frente, flancos y Los obuses ajustaban el alcance cambiando el ángulo de
retaguardia
aguardia son tomados desde la unidad principal, no de disparo y los morteros eran de ángulo fijo y variaban la
los hostigadores. El disparo se calcula y lo hacen los carga según el alcance deseado.
hostigadores, con un valor de disparo de 1. Cada pieza es una unidad, dispara una vez desenganchada y
El enemigo les dispara como un objetivo en hostigadores si una tras otra al igual que los cañones.
es al frente y como la formación principal ssi es un flanco o
retaguardia. Disparo Elevado
Si la unidad es cargada desde cualquier dirección por La dotación debe tener ldv al objetivo (unidad, edificación,
cualquier enemigo los hostigadores vuelven a la formación bosque, etc.) Disparo Elevado.
original. Si es cargada al frente puede ocurrir que el
enemigo no llegue al contacto con la unidad principal y la Alcance máximo obuses
Obuses de campaña de ánima lisa 36”
carga falla, pudiendo elegir dar la orden de carga a los Obús de asedio de ánima lisa 48”
hostigadores o a la unidad principal. Pueden responder a la Obús de cañón de ánima rayada 60”
carga de la forma habitual, una vez los hostigadores Obús de cañón de asedio de ánima rayada 120”+
vuelvan a la formación, con fuego defensivo o formando en Mortero de campaña 6-24”
cuadro si tienen esa opción. Mortero de asedio 12-48"
La formación mixta puede cargar invirtiendo un mov en
Ataques de Artillería
reagruparse a línea o columna de ataque. Corto alcance hasta 6" 2
Medio alcance hasta medio alcance 2
Largo alcance, más de medio alcance 2

Modificadores de salvación por Moral


Impactado por obús o mortero -2

Prender Fuego
Obuses y morteros pueden usarse para incendiar edificios,
ver pág. 96.

AMETRALLADORAS
Siguen las mismas reglas que el resto de Artillería, salvo por
las siguientes:
● No tienen Disparo Elevado
● Alcance 36"
Brigadas en Cuadro ● Lanza un dado para disparar con los mod.
Se hace con 4 o más unidades regulares en línea, pudiendo normales, sigue
igue disparando hasta que falle.
llevar artillería en las esquinas. ● Un 1 se considera un atasco en el arma (podrá
Lo forman moviendo al contacto unas con otras sin cambiar disparar el próx.. turno con 5 o 6)
de formación. Puede tener alguna unidad en el interior, ● Ignoran un atasco en la primera tirada (siempre
formando parte de la misma formación. hacen mínimo dos disparos)
No presentan flancos, y cuentan siempre con +3 por estar ● Salvación por Moral del objetivo -1 o -2 según
apoyados por ella misma. alcance
Sólo pueden mover 1 vez por turno y lo hacen ● Las más modernas y fiables ignoran el primer
automáticamente como una columna de marcha o un resultado de fallo.
cuadro de batallón. Una vez recibida la orden puede
romper la formación como quiera, pudiendo cargar cada COHETES
unidad del cuadro por separado. Siguen las mismas reglas que el resto de Artillería, salvo por
las siguientes:

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● La dotación debe tener ldv al objetivo y éste no Asumimos que en cada edificación cabe un batallón y cada
estar en combate. Disparo Elevado pág. 56 cara del edificio medirá aprox. lo que un batallón en línea,
● Alcance máximo 60" y no tienen alcance mínimo pudiendo sólo tener una unidad en cada cara trabada en
● El número de disparos es 1 ya sea a alcance corto, combate.
medio o largo.
● Para disparar un cohete designa una miniatura del Entrar o Salir de Edificios
objetivo, con un 6 ha impactado y el objetivo Sólo la infantería puede entrar o asaltar edificaciones, la
queda desorganizado. artillería puede desplegarse en edificios si comienza ahí la
● Si falla el disparo, lanza en la tabla de problemas partida en su zona de despliegue y no puede ser movida.
de cohetes y se desplaza la distancia indicada, Para Entrar, deben gastar 6”, contando desde que llega al
impactando en la primera unidad de su recorrido contacto con la edificación, no pudiendo entrar y salir en el
(pero no en la unidad objetivo), si en su recorrido mismo turno.
no encuentra ninguna unidad no impacta. Para Salir usa un mov normal colocando al líder y el resto
● Desorganización, con un 6 y aparte las unidades a de unidad en la formación adecuada.
3" también tiran, quedando desorganizadas con un
6. Tropas ocupando un Edificio
● Modificador de salvación de moral -2 Una unidad de Inf pequeña, mediana o grande puede
independiente del alcance. ocupar un edificio, también podría ser una muy pequeña
junto con un solo cañón.
Los Comandantes pueden entrar en edificios ya ocupados
por tropas amigas.
TABLA DE PROBLEMAS DE COHETES
Las unidades del interior cuentan como en Cuadro,
Resultado calculando alcance y ldv desde el centro de cada cara.
Efecto
D6
Disparando desde un Edificio
Tira un dado más: La unidad desde el edificio tiene un valor de disparo de 2
por cada cara hasta el valor máximo del valor de disparo de
D6 EFECTO la unidad. El jugador decide cómo dividir los disparos. Las
unidades muy pequeñas y cañones disparan con su valor
1 Explota y destruye al equipo de cohetes normal.
Al disparar a un edificio los impactos lo reciben primero el
Explota prematuro y el equipo sufre un
2 batallón de inf, la Art sólo será impactada cuando la Inf esté
1 impacto
aturdida.
Fuera de control, explota contra la unidad Dentro del edificio la salvación de moral tendrá un +2.
3 más cercana en cualquier dirección, sufre
un impacto Combatir desde un Edificio
Sólo la Inf puede asaltar un edificio. Debe quedarle 6” de
4-6 Defectuoso, sin efectos movimiento una vez llegado al contacto del edificio. Sólo un
batallón de Inf por cara pudiendo recibir apoyos
2-3 Defectuoso, sin efectos normalmente.
Los cañones sólo luchan desde la cara en que están
Fuera de control, lanza dado de dispersión junto
colocados y las muy pequeñas desde cualquier cara que
al objetivo. Tira un dado más:
tengan una miniatura.
D6 EFECTO En CaC las unidades del edificio tienen salvación de moral
+2.
Se desplaza hasta 6” en la dirección
1-2 indicada y explota en la 1ª unidad que Resolución de combate y Edificios
4-6 encuentre El bonificador a la resolución del combate es +3, pudiendo
modificarse según el tipo de edificación.
Se desplaza hasta 12” en la dirección
 Si está ocupado por una unidad pequeña será un
3-4 indicada y explota en la 1ª unidad que
+2
encuentre
 Si está ocupado por una unidad muy pequeña será
Se desplaza en la dirección indicada y +1
5-6
explota en la 1ª unidad que encuentre  Si está ocupado sólo por artillería no tiene
bonificador.
No reciben apoyos de otras unidades, ya se contempla en el
bonificador anterior.
EDIFICIOS Chequeos de Liderazgo de unidades en Edificios
Ignoran los resultados de retirada y mantener el terreno sin
Bloques de Edificios
desorganizarse. Esto es igual que para los cuadros y deben
La escenografía de edificios representa un grupo de
ser desmoralizadas para desocupar el edificio.
edificios en vez de una casa individual.

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Edificios Altos REGLAS ÚTILES PARA
Podrían disparar por encima de unidades intermedias, no
penalizado por objetivo “no claro”. Aún así deben apuntar COMANDANTES (Pág. 108)
al enemigo más cercano, pudiendo ignorar a hostigadores,
etc. GENERADOR ALEATORIO DE COMANDANTES
Lanza 1d6 por cada Comandante, el de mayor resultado
Incendiar Edificios recibe una habilidad al azar de la siguiente tabla:
Obuses, morteros y cohetes pueden incendiar edificios
ocupados y desocupados. Resultado Habilidad
Los vacíos pueden incendiarse por unidades no trabadas 1 Agresivo
que estén tocándolo al final de su mov no pudiendo hacer 2 Decidido
nada más ese turno, incluido disparar. 3 Reticente
Si el edificio o las tropas del interior reciben un impacto de 4 Testarudo
obús, mortero o cohetes durante un turno lanza un dado 5 Dubitativo
una vez completado el disparo, si ha sido impactado más de 6 Tímido
una vez suma +1 al resultado.
Las unidades intentan incendiarlo en su fase de disparo, Agresivo
lanzando un nº de dados igual a su valor de disparo, con 6 +1 a su Valor de Mando dando orden de carga ante
se incendia, determinando la ferocidad de las llamas con enemigo al alcance. Se aplica si al menos una unidad de las
otro d6. ordenadas puede alcanzar al enemigo y se aplica a todas las
Si arde durante tres turnos consecutivos queda inhabitable que reciben la orden.
destruyendo las unidades del interior.
Si está ocupado por tropas pueden intentar sofocar las Decidido
llamas, lanza un dado: Puede repetir tirada de Mando fallida, pero si vuelve a
 Si supera la ferocidad del fuego se extingue fallarla será una pifia. Si el General acompaña al
 Si es menor el fuego sigue ardiendo con la misma Comandante su repetición tiene prioridad, evitando la pifia,
ferocidad sólo se permite una repetición.
 Si la puntuación es igual, reduce en uno su valor de
ferocidad. Reticente
Si el General está a más de 12” de éste Comandante tiene -
REGLAS ÚTILES (Pág. 100) 1 al Valor de Mando pero siempre se ignoran las pifias.

Testarudo
Resumen de reglas Si es el primer Comandante en dar órdenes suma +1 a su
Caballería Pesada Resistencia aleatoria 1=1/2-3=2/4-5=3/6=4
Carga Aterradora +d3 a resolución del combate en una carga
Valor de Mando para el turno, pero no se beneficia de la
Carga Decidida Debe cargar cuando puede hacerlo repetición por General. Obtiene pifia con 11 o 12.
Carga Feroz Repite fallos en combate cuando carga
Combatiente Aguerrido Repite un ataque CaC fallido Dubitativo
Dudoso Chq de Liderazgo cuando sufres una baja Si el Comandante obtiene éxito con una orden con
Élite A 4+ supera Desorganización al inicio del
Mando
resultado de 3 mov debe repetir la tirada. Si está
Entrenamiento Excelente Movimiento gratuito si la orden falla acompañado del General ignora la regla.
Fanáticos Carga Feroz + Carga Aterradora
Fiables +1 al Mando Tímido
Firmes Supera primer Chq Liderazgo de la partida -1 a su Valor de Mando al dar la orden de cargar, pero
Formar Cuadro Puede y debe formar cuadro ante carga de
Cab
añade uno a cualquier orden de retirada del enemigo. El +1
Veteranos Repite Salv. fallida si aún no tienes bajas a la orden de retirada no pude utilizarse para alejarse de un
Infantería Montada Montan o desmontan como parte del mov enemigo o hacia otro si esto le da ventaja.
si reciben la orden
Lanceros Si cargan -1 Salv moral contra cab y -2 Reglas para Generales
contra inf
Incursores Ignora pen. de distancia para Mando
Permite una repetición al Comandante que acompañe, ten
Poco Fiable No mueve si iguala la tirada de Mando en cuenta que los Generales se mueven como los
Primer Disparo +1 al dado en 1º disparo de la batalla Comandantes, al final de las órdenes, por lo que debes
Recién Reclutados Eficacia aleatoria (decidir en 1º turno de tener al General acompañando al Comandante al final del
combate o disparo)
turno anterior.
Sanguinario Repite fallos en 1ª ronda de combate
Tenaces Repite gratis un Chq de Liderazgo
Si decides usar las siguientes Reglas para Generales
Tirador Curtido Repite un disparo fallido sustituyen a la repetición que otorga a los Comandantes.
Tirador Inexperto Repite un impacto exitoso
Tozudo Repite una tirada de salvación fallida Comandante en Jefe
Valiente Desorganizados se reagrupan a 4+ si están Al General se le da un valor de Mando igual al valor total
a más de 12” del enemigo
del ejército o uno más. No tiene brigada propia pero
después de que los líderes de brigada den sus órdenes

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puede dar órdenes a unidades o grupos de unidades que no
hayan recibido orden, lo hace igual que los Comandantes
pero las da a cualquier unidad de cualquier brigada.

General de Campo
Valor de Mando igual o +1 al valor del ejército. No da
órdenes directamente, pero los Comandantes a menos de
12” de él utilizan su Valor de Mando al dar órdenes.

General Guerrero
Toma el control de una brigada, se le da Valor de Mando
igual o +1 del valor del ejército o puede aplicar la regla
estándar de repetición de tiradas a él mismo. Puede darse
+2 o +3 al Valor de Combate de la unidad.

General con ADCs


El General va acompañado de hasta tres ADCs (Ayudantes
de Campo). Valor de Mando +1 o igual al valor del ejército,
éste valor sólo se usa para mover los ADCs:
Antes de que se den las órdenes puede enviar un ADC a un
líder de brigada. Declara el ADC y haz un chuequeo de
orden normal, aunque falle el ADC se moverá una vez como
caballería. Si no llega sigue en el siguiente turno, es como
“Incursor” y no modificada por distancia hasta el General.
El General puede mover cualquier número de ADCs pero
una vez que falla no puede mover a más.
Una vez que el ADC llega al líder de brigada, otorga +1 al
Valor de Mando del Comandante ese turno y permanece
con él hasta que se le ordene regresar, muriendo si muere
el Comandante.
Al turno siguiente puede volver con el General de la misma
forma, cuando regrese puede llevar otro mensaje, así
durante toda la batalla.

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