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CABALLEROS IMPERIALES

REGLAS DE EJÉRCITO
Los Caballeros Imperiales luchan siguiendo estrictos códigos para asegurarse de que, además de derrotar al
enemigo, siempre dejen bien alto su honor.

CÓDIGO CABALLERESCO HABILIDADES DE SIERVO


Si tu facción de ejército es Caballeros Imperiales, Algunas miniaturas Questoris tienen una habilidad
al final del paso de Leer objetivos de misión, debes Siervo, indicada por la palabra “Siervo”. En tu fase de
elegir uno de los juramentos de abajo para que esté mando, una o más miniaturas de tu ejército con una
activo para tu ejército. Las miniaturas de tu ejército habilidad Siervo puede usar esa habilidad. Por cada
con esta habilidad ganan la habilidad de juramento una que lo haga, elige a una miniatura Armiger amiga
asociada, y tú ganas la posibilidad de completar la a 12" o menos de esa miniatura (no puedes elegir a
hazaña asociada. una miniatura Armiger que ya esté siendo afectada
por una habilidad Siervo). Hasta el inicio de tu
Si, al inicio de tus fases de mando, tu hazaña de siguiente fase de mando, ambas de esas miniaturas
juramento elegida es completada, tu ejército se (p.ej., la miniatura que acaba de usar esta habilidad
considera Honorable durante el resto de la batalla y tú Siervo y la miniatura Armiger que has elegido) se
obtienes 3PM (solo puedes obtener PM de este modo ven afectadas por la habilidad Siervo en cuestión.
una vez por batalla).
BÍPEDO SUPERPESADO
ABATIR AL TIRANO Siempre que una miniatura con esta habilidad lleve
■ Habilidad de juramento: Siempre que esta a cabo un movimiento normal, de avanzar o de
miniatura sea elegida para disparar o combatir, retroceder, puede moverse sobre miniaturas (excepto
repite las tiradas para impactar de 1 y repite las miniaturas Titánicas) y elementos de terreno de una
tiradas para herir de 1. altura de 4" o menos como si no estuviesen allí.
■ Hazaña: Esta hazaña se completa si el Señor de la
guerra enemigo es eliminado.
DESARRAIGADOS
RECLAMAR EL REINO Los Desarraigados a menudo vagan por la
galaxia ayudando a los ejércitos del Imperium
■ Habilidad de juramento: Suma 1" al atributo
contra los xenos y los herejes que amenazan el
Movimiento de esta miniatura y suma 1 a las
reino del Emperador.
tiradas de avanzar y de carga que se hagan para
esta miniatura.
Si todas las miniaturas de tu ejército tienen
■ Hazaña: Esta hazaña se completa si controlas la clave Imperium, puedes incluir o bien 1
uno o más marcadores de objetivo en la zona de miniatura Caballero Imperial Titánica o
despliegue de tu oponente. hasta 3 miniaturas Armiger de tu ejército,
incluso aunque no tengan la clave de facción
que has elegido en el paso de Elegir facción de
ejército. Ninguna de esas miniaturas puede ser
tu Señor de la guerra, y tampoco pueden
recibir Mejoras.
CABALLEROS IMPERIALES – LANZA NOBLE
REGLA DE DESTACAMENTO
Si tu Facción de ejército es Caballeros Imperiales,
puedes usar la siguiente regla de destacamento
Noble lanza:

HÉROES INDOMABLES
Reunidos en una poderosa formación conocida como
“lanza”, los Caballeros Imperiales y los Nobles que los
pilotan libran sus asaltos llevados por el honor, una
resiliencia notable y una determinación sanguinaria.

Todas las miniaturas Caballeros Imperiales de


tu ejército tienen la habilidad No hay dolor 6+. Si tu
ejército es Honorable, en lugar de eso todas esas
miniaturas tienen la habilidad No hay dolor 5+.
CABALLEROS IMPERIALES – LANZA NOBLE
MEJORAS
Si estás usando la regla de destacamento Lanza noble, puedes usar estas estratagemas de Lanza noble.

CABALLERO VENERADO (AURA) HÉROE MÍTICO


Este Caballero, que jamás desfallece ante los Este guerrero es una figura legendaria que encarna
invasores tiránicos, es considerado el epítome del el Código Caballeresco, y los relatos acerca de sus
honor – una encarnación monolítica del Imperium. hazañas se han extendido por todas partes. Ser un
Mientras permanecen en pie, el coraje no flaquea y la siervo de tal héroe es un honor enorme.
victoria es segura.
Solo miniatura Questoris con una habilidad Siervo.
Solo miniatura Caballeros Imperiales. Mientras una Siempre que el portador utilice su habilidad Siervo,
miniatura Caballeros Imperiales amiga se encuentre puedes elegir a una miniatura Armiger amiga
a 6" o menos del portador, mejora en 1 el atributo adicional a 12" o menos del portador y que aún no
Liderazgo de esa miniatura. Si tu ejército es Honorable, haya sido afectada por una habilidad Siervo. Hasta el
aumenta a 12" el alcance de esta habilidad de aura. inicio de tu siguiente fase de mando, dicha miniatura
también se ve afectada por esa habilidad Siervo.
GUARDIÁN MISTERIOSO
ESTANDARTE DE
Manifestándose como salido de la nada, la montura MACHARIUS TRIUNFANTE
titánica de este noble es una fuerza elemental de
venganza contra los enemigos del Emperador de Este estandarte fue un regalo del mismísimo Lord
la Humanidad. Al final de la batalla, desaparece de Solar Macharius para honrar a las casas nobles que
manera tan misteriosa como ha aparecido. le acompañaron en su cruzada, y dice la leyenda que
nunca ha sido derrotado: siempre que un Caballero lo
Solo miniatura Caballeros Imperiales. El portador ha llevado a la guerra, ha logrado una gran victoria.
tiene la habilidad Despliegue rápido. Una vez por
batalla, al final del turno de tu oponente, si el portador Solo miniatura Caballeros Imperiales. Si controlas
no se encuentra en la zona de amenaza de ninguna un marcador de objetivo al final de tu fase de mando
unidad enemiga, puede desaparecer. Si lo hace, y el portador se encuentra dentro del alcance de
retírala del campo de batalla y luego, durante el paso ese marcador de objetivo, ese marcador de objetivo
de Refuerzos de tu fase de movimiento subsiguiente, permanece bajo tu control incluso aunque no
despliégala en cualquier punto del campo de batalla tengas miniaturas dentro de su alcance, a menos
a más de 9" horizontalmente de todas las miniaturas que tu oponente lo controle al inicio o al final de
enemigas. Si la batalla termina y el portador no está cualquier turno.
en el campo de batalla, es eliminado.
PARANGÓN INQUEBRANTABLE
Este Caballero es un ejército implacable por sí mismo,
capaz de enfrentarse a una fuerza enemiga al
completo y no solo resistir sino además emerger de la
refriega herido pero vivo.

Solo miniatura Questoris. Siempre que se asigne un


ataque al portador, empeora en 1 el atributo Factor de
Penetración de ese ataque.
CABALLEROS IMPERIALES – LANZA NOBLE
ESTRATAGEMAS
Si estás usando la regla de destacamento Lanza noble, puedes usar estas mejoras de Lanza noble.

ACEPTAR LA CARGA PISOTÓN ATRONADOR


ESTRATAGEMA LANZA NOBLE – TÁCTICA DE BATALLA ESTRATAGEMA LANZA NOBLE – TÁCTICA DE BATALLA

Cuando se enfrentan a su hora más oscura, El Noble lanza su Caballero en picado


los Nobles caballerescos están a la altura con la potencia de una taladradora
2PM de tal desafío, pues nada les privará de
1PM industrial. Pocos pueden sobrevivir a
cumplir con su deber. semejante impacto.
CUÁNDO: Tu fase de mando. CUÁNDO: Fase de combate.
BLANCO: Una miniatura Caballeros BLANCO: Una miniatura Caballeros
Imperiales de tu ejército ha perdido una Imperiales de tu ejército que aún no haya
o más heridas. sido elegida para combatir en esta fase.
EFECTO: Hasta el inicio de tu siguiente EFECTO: Hasta el final de la fase, tu
fase de mando, mejora en 1 los atributos miniatura no puede tomar como blanco
Movimiento, Resistencia, Salvación, a unidades Monstruo o Vehículo, pero
Liderazgo y Control de Objetivos y todas las armas de combate que lleven
además, siempre que tu miniatura ataque equipadas tus miniaturas tienen la
suma 1 a la tirada para impactar. habilidad [HERIDAS DEVASTADORAS].
RESTRICCIONES: Solo puedes usar esta
estratagema una vez por batalla. Si tu DEBER DE ESCUDERO
ejército es Honorable, puedes usar esta
estratagema una vez adicional. ESTRATAGEMA LANZA NOBLE – TÁCTICA DE BATALLA

Bajo el escrutinio y el juicio de sus


superiores Nobles, los pilotos de Armiger
ROTAR ESCUDOS IÓNICOS redoblan sus esfuerzos, atacando como
ESTRATAGEMA LANZA NOBLE – EQUIPO uno solo para hacer trizas a sus enemigos.
Los pilotos de Caballeros veteranos pueden CUÁNDO: El inicio de tu fase de disparo o
1PM
cambiar rápidamente el ángulo de sus 1PM el inicio de la fase de combate.
escudos iónicos para deflectar mejor el
BLANCO: Dos o más miniaturas Armiger
fuego enemigo.
de tu ejército y una unidad enemiga
CUÁNDO: La fase de disparo de tu que sea un blanco para todas esas
oponente, justo después de que una miniaturas Armiger.
unidad enemiga haya elegido sus blancos. EFECTO: Hasta el final de la fase, mejora
BLANCO: Una miniatura Caballeros en 1 los atributos Fuerza y Factor de
Imperiales de tu ejército que haya sido Penetración de las armas que lleven
elegida como blanco de los ataques de equipadas esas miniaturas Armiger. Si tu
una o más unidades enemigas. ejército es Honorable, hasta el final de la
EFECTO: Hasta el final de la fase, esa fase suma también 1 al atributo Daño de
miniatura Caballeros Imperiales tiene esas armas.
una salvación invulnerable de 4+ contra
ataques a distancia.
CABALLEROS IMPERIALES – LANZA NOBLE
ESTRATAGEMAS
Si estás usando la regla de destacamento Lanza noble, puedes usar estas mejoras de Lanza noble.

RECLAMAR TROFEOS RESISTENCIA HEROICA


ESTRATAGEMA LANZA NOBLE – HAZAÑA ÉPICA ESTRATAGEMA LANZA NOBLE – HAZAÑA ÉPICA

Cuando un enemigo poderoso es abatido, A pesar de estar malherido y tener el


los emisores del Caballero victorioso rugen generador de su Caballero a punto de
triunfantes, anunciando la gloria lograda
1PM sobrecargarse, este Noble sigue luchando,
para el Imperium. Por contraste, a aquellos recurriendo a sus reservas de heroísmo
que fracasen en tales confrontaciones solo caballeresco para vender su vida tan cara
1PM les espera la vergüenza. como pueda.
CUÁNDO: Tu fase de disparo o la fase CUÁNDO: Fase de combate.
de combate. BLANCO: Una miniatura Caballeros
BLANCO: Una miniatura Caballeros Imperiales de tu ejército que acabe de
Imperiales de tu ejército que aún no ser eliminada y sea elegible para combatir
haya sido elegida para disparar o combatir pero aún no haya sido elegida para
en esta fase, y una unidad Monstruo combatir en esta fase. Puedes usar esta
o Vehículo. estratagema con esa miniatura incluso
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre aunque haya sido eliminada.
que tu miniatura realice un ataque que EFECTO: Antes de tirar para determinar si
tome como blanco a esa unidad enemiga, esta miniatura inflige heridas mortales
suma 1 a la tirada para herir. Si tu miniatura debido a su habilidad Final violento,
elimina a esa unidad enemiga en esta puede combatir; al hacerlo, se asume que
fase, obtienes 1PM, pero si tu miniatura no le queda 1 herida restante, o todas sus
elimina a esa unidad enemiga en esta fase heridas iniciales si tu ejército es Honorable.
no podrás volver a usar esta estratagema Una vez que se hayan completado sus
durante el resto de la batalla. ataques, resuelve su habilidad Final
violento de manera normal.
RESTRICCIONES: No puedes tomar
como blanco a Sir Hekhtur con
esta estratagema.
HELVERIN ARMIGER
M R S H L CO

12" 10 3+ 12 7+ 8

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada Questoris [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 3+ 4 -1 1 BÁSICA: Final violento 1D3
Cañón automático Armiger 48" 4 3+ 9 -1 3
FACCIÓN: Código caballeresco
Rifle de fusión [FUSIÓN 2] 12" 1 3+ 9 -4 1D6
Protocolos abrasacielos: Mientras esta miniatura se
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D encuentre o bien completamente dentro de tu zona de
despliegue o bien dentro del alcance de un marcador de
Pies blindados Combate 4 3+ 6 0 1
objetivo que controles, su cañón automático Armigers tiene
la habilidad [ANTIVOLAR 2+].

DAÑADA: 1-4 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-4 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Vehículo, Bípedo, Línea de batalla, Imperium, Armiger, Helverin
Caballeros Imperiales
HELVERIN ARMIGER
Estos veloces Caballeros han sido diseñados para descargar ráfagas de fuego pesado
mientras rodean a las fuerzas enemigas, y sus funciones estratégicas incluyen el
fuego de cobertura, la exploración y la lucha antivolar. Sus cañones automáticos
Armiger pueden disparar cientos de proyectiles por minuto, y grupos de dos o tres
de estas máquinas de guerra pueden destrozar un asalto enemigo en segundos.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ La ametralladora pesada Questoris de esta miniatura puede reemplazarse por 1 rifle de fusión. ■ 1 Helverin Armiger
Esta miniatura está equipada con:
2 cañones automáticos Armiger;
ametralladora pesada Questoris; pies blindados.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Vehículo, Bípedo, Línea de batalla, Imperium, Helverin, Armiger
Caballeros Imperiales
ESPADA DE GUERRA ARMIGER
M R S H L CO

12" 10 3+ 12 7+ 8

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada Questoris [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 3+ 4 -1 1 BÁSICA: Final violento 1D3
Lanza termal [FUSIÓN 4] 24" 2 3+ 12 -4 1D6
FACCIÓN: Código caballeresco
Rifle de fusión [FUSIÓN 2] 12" 1 3+ 9 -4 1D6
Gloria impetuosa: Siempre que esta miniatura lleve a cabo
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D un movimiento de carga, hasta el final del turno las armas
de combate que tenga equipadas esta miniatura tienen la
Cuchilla sierra Segador – barrido Combate 8 3+ 8 -2 1
habilidad [GOLPES SOSTENIDOS 1].
Cuchilla sierra Segador – golpe Combate 4 3+ 10 -3 3

DAÑADA: 1-4 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-4 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Línea de batalla, Imperium, Armiger, CLAVES DE FACCIÓN:


Espada de guerra Caballeros Imperiales
ESPADA DE GUERRA ARMIGER
Las Espadas de Guerra Armiger son Caballeros ágiles y decididos de
una velocidad excepcional que les permite superar a la mayoría de los
vehículos. Esto, en combinación con sus lanzas termales que pueden
fundir búnkeres y blindajes de tanque por igual, los convierte en
temibles cazadores de máquinas de guerra enemigas.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ La ametralladora pesada Questoris de esta miniatura puede reemplazarse por 1 rifle de fusión. ■ 1 Espada de Guerra Armiger
Esta miniatura está equipada con: ametralladora pesada
Questoris; lanza termal; cuchilla sierra Segador.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Línea de batalla, Imperium, Armiger, Espada de CLAVES DE FACCIÓN:
Guerra Caballeros Imperiales
CABALLERO PALADÍN
M R S H L CO

10" 12 3+ 22 6+ 10

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada Questoris [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 3+ 4 -1 1 BÁSICA: Final violento 1D6
Batería de cohetes lanzatormenta 48" 3 3+ 8 -2 1D6
FACCIÓN: Bípedo superpesado, Código caballeresco
Cañón de batalla de fuego rápido [ÁREA,
72" 1D6+3 3+ 10 -1 3
FUEGO RÁPIDO 1D6+3]
Deber de Paladín (Siervo): Mientras una miniatura sea
Cañones automáticos Icarus [ANTIVOLAR 2+, ACOPLADA] 48" 3 3+ 7 -1 2 afectada por esta habilidad, sus armas tienen las habilidades
Módulo lanzamisiles ferrotormenta [ÁREA, INDIRECTA] 48" 1D6+1 3+ 5 0 1 [IMPACTOS LETALES] y [LANZA].
Rifle de fusión [FUSIÓN 2] 12" 1 3+ 9 -4 1D6 Noble experimentado: Una vez por fase, puedes repetir una
tirada para impactar, una tirada para herir o una tirada de
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D salvación hecha para esta miniatura.

Espada sierra Segador – barrido Combate 12 3+ 9 -3 2


Espada sierra Segador – golpe Combate 4 3+ 14 -4 6
DAÑADA: 1-7 HERIDAS RESTANTES
Guantelete atronador – barrido Combate 8 3+ 10 -2 3 Mientras a esta miniatura le queden 1-7 Heridas restantes,
resta 5 al atributo Control de Objetivos de esta miniatura y
Guantelete atronador – golpe Combate 4 3+ 20 -3 8
resta 1 a las tiradas para impactar de los ataques que realice.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Questoris, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Imperium, Caballero Paladín Caballeros Imperiales
CABALLERO PALADÍN
Estos Caballeros altamente versátiles son la columna vertebral estratégica de muchas
lanzas. Aunque no están especializados, la mayoría de las Casas los prefieren por su
combinación de cañón de batalla de fuego rápido, un cañón de artillería de tiro directo
y una potente arma de combate cuerpo a cuerpo. Los nobles veteranos valoran estos
trajes, y su experiencia les permite sacarles el máximo partido.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El rifle de fusión de esta miniatura puede reemplazarse por 1 ametralladora pesada Questoris. ■ 1 Caballero Paladín
■ La espada sierra Segador de esta miniatura puede reemplazarse por 1 guantelete atronador. Esta miniatura está equipada con: ametralladora pesada
■ Esta miniatura puede ser equipada con una de las siguientes opciones: Questoris; cañón de batalla de fuego rápido; rifle de fusión;
◦ 1 batería de cohetes lanzatormenta espada sierra Segador.
◦ 1 cañones automáticos Icarus
◦ 1 módulo lanzamisiles ferrotormenta

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Questoris, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Imperium, Caballero Paladín Caballeros Imperiales
CABALLERO ERRANTE
M R S H L CO

10" 12 3+ 22 6+ 10

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada Questoris [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 3+ 4 -1 1 BÁSICA: Final violento 1D6
Batería de cohetes lanzatormenta 48" 3 3+ 8 -2 1D6
FACCIÓN: Bípedo superpesado, Código caballeresco
Cañones automáticos Icarus [ANTIVOLAR 2+, ACOPLADA] 48" 3 3+ 7 -1 1D6
Cañón termal [ÁREA, FUSIÓN 6] 24" 2D3 3+ 12 -4 2 Asalto agresivo: Siempre que esta miniatura realice un
Módulo lanzamisiles ferrotormenta [ÁREA, INDIRECTA] 48" 1D6+1 3+ 5 0 1 ataque a distancia contra el blanco elegible más cercano,
suma 1 a la tirada para impactar.
Rifle de fusión [FUSIÓN 2] 12" 1 3+ 9 -4 1D6
Deber de Errante (Siervo): Mientras una miniatura sea
afectada por esta habilidad, puedes repetir las tiradas de
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D avanzar hechas para dicha miniatura y además sus armas a
Espada sierra Segador – barrido Combate 12 3+ 9 -3 2 distancia tienen la regla [ASALTO].
Espada sierra Segador – golpe Combate 4 3+ 14 -4 6
Guantelete atronador – barrido Combate 8 3+ 10 -2 3 DAÑADA: 1-7 HERIDAS RESTANTES
Guantelete atronador – golpe Combate 4 3+ 20 -3 8 Mientras a esta miniatura le queden 1-7 Heridas restantes,
resta 5 al atributo Control de Objetivos de esta miniatura y
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar. ataques a distancia.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Questoris, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Imperium, Caballero Errante Caballeros Imperiales
CABALLERO ERRANTE
Estos agresivos Caballeros tanto de asalto como de ataque a medio
alcance destacan en la caza de tanques y monstruos enemigos
gracias a sus potentes cañones termales, espadas sierra Segador y
guanteletes atronadores, y normalmente se lanzan a los combates
más encarnizados.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El rifle de fusión de esta miniatura puede reemplazarse por 1 ametralladora pesada Questoris. ■ 1 Caballero Errante
■ La espada sierra Segador de esta miniatura puede reemplazarse por 1 guantelete atronador. Esta miniatura está equipada con: cañón termal;
■ Esta miniatura puede ser equipada con una de las siguientes opciones: rifle de fusión; espada sierra Segador.
◦ 1 batería de cohetes lanzatormenta
◦ 1 cañones automáticos Icarus
◦ 1 módulo lanzamisiles ferrotormenta

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Questoris, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Imperium, Caballero Errante Caballeros Imperiales
CABALLERO GALLARDO
M R S H L CO

12" 12 3+ 22 6+ 10

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada Questoris [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 3+ 4 -1 1 BÁSICA: Final violento 1D6
Batería de cohetes lanzatormenta 48" 3 3+ 8 -2 1D6
FACCIÓN: Bípedo superpesado, Código caballeresco
Cañones automáticos Icarus [ANTIVOLAR 2+, ACOPLADA] 48" 3 3+ 7 -1 1D6
Módulo lanzamisiles ferrotormenta [ÁREA, INDIRECTA] 48" 1D6+1 3+ 5 0 1 Deber de Gallardo (Siervo): Mientras una miniatura sea
afectada por esta habilidad, puedes repetir las tiradas
Rifle de fusión [FUSIÓN 2] 12" 1 3+ 9 -4 1D6 de carga hechas para dicha miniatura y además siempre
que realice un ataque de combate puedes repetir la tirada
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D para impactar.
Espada sierra Segador – barrido Combate 12 3+ 9 -3 2 Orgullo marcial: Siempre que un ataque de combate
tome como blanco a esta miniatura, resta 1 a la tirada
Espada sierra Segador – golpe Combate 4 3+ 14 -4 6 para impactar.
Guantelete atronador – barrido Combate 8 3+ 10 -2 3
Guantelete atronador – golpe Combate 4 3+ 20 -3 8 DAÑADA: 1-7 HERIDAS RESTANTES
Mientras a esta miniatura le queden 1-7 Heridas restantes,
resta 5 al atributo Control de Objetivos de esta miniatura y
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar. * Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Questoris, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Imperium, Caballero Gallardo Caballeros Imperiales
CABALLERO GALLARDO
Los Gallardos son los Caballeros más inquietos y combativos, y han
sido descritos como impetuosos y más que belicosos. Son agresivos,
audaces y difíciles de contener, y sus pilotos suelen compartir estos
rasgos. Como corresponde a su naturaleza, están armados casi
exclusivamente con armas de combate cuerpo a cuerpo.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El rifle de fusión de esta miniatura puede reemplazarse por 1 ametralladora pesada Questoris. ■ 1 Caballero Gallardo
■ Esta miniatura puede ser equipada con una de las siguientes opciones: Esta miniatura está equipada con: rifle de fusión; guantelete
◦ 1 batería de cohetes lanzatormenta atronador; espada sierra Segador.
◦ 1 cañones automáticos Icarus
◦ 1 módulo lanzamisiles ferrotormenta

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Questoris, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Imperium, Caballero Gallardo Caballeros Imperiales
CABALLERO GUARDIÁN
M R S H L CO

10" 12 3+ 22 6+ 10

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada Questoris [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 3+ 4 -1 1 BÁSICA: Final violento 1D6
Batería de cohetes lanzatormenta 48" 3 3+ 8 -2 1D6
FACCIÓN: Código caballeresco, Bípedo superpesado
Cañones automáticos Icarus [ANTIVOLAR 2+, ACOPLADA] 48" 3 3+ 7 -1 2
Cañón gatling vengador 36" 18 3+ 6 -2 2 Deber de Guardián (Siervo): Mientras una miniatura sea
Lanzallamas pesado [IGNORA COBERTURA, TORRENTE] 12" 1D6 N/A 5 -1 1 afectada por esta habilidad, siempre que se asigne un ataque
a dicha miniatura resta 1 al atributo Daño de ese ataque.
Módulo lanzamisiles ferrotormenta [ÁREA, INDIRECTA] 48" 1D6+1 3+ 5 0 1
Diezmad sus filas: Siempre que esta miniatura realice un
Rifle de fusión [FUSIÓN 2] 12" 1 3+ 9 -4 1D6 ataque a distancia que tome como blanco a una unidad
enemiga (excepto Monstruos y Vehículos), dicho ataque
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D tiene la habilidad [HERIDAS DEVASTADORAS].
Espada sierra Segador – barrido Combate 12 3+ 9 -3 2
Espada sierra Segador – golpe Combate 4 3+ 14 -4 6 DAÑADA: 1-7 HERIDAS RESTANTES
Guantelete atronador – barrido Combate 8 3+ 10 -2 3 Mientras a esta miniatura le queden 1-7 Heridas restantes,
Guantelete atronador – golpe Combate 4 3+ 20 -3 8 resta 5 al atributo Control de Objetivos y siempre que ataque
resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar. ataques a distancia.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Questoris, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Imperium, Caballero Guardián Caballeros Imperiales
CABALLERO GUARDIÁN
Con un cañón gatling Vengador que escupe cientos de proyectiles
perforantes de 30 cm de largo por minuto, estos Caballeros son
perfectos para aniquilar a la infantería enemiga, vehículos ligeros
y transportes. Estos trajes poseen espíritus de máquina de gran
voluntad, y es una gran marca personal para un Noble el pilotar uno.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El rifle de fusión de esta miniatura puede reemplazarse por 1 ametralladora pesada Questoris. ■ 1 Caballero Guardián
■ La espada sierra Segador de esta miniatura puede reemplazarse por 1 guantelete atronador. Esta miniatura está equipada con: cañón gatling vengador;
■ Esta miniatura puede ser equipada con una de las siguientes opciones: lanzallamas pesado; rifle de fusión; espada sierra Segador.
◦ 1 batería de cohetes lanzatormenta
◦ 1 cañones automáticos Icarus
◦ 1 módulo lanzamisiles ferrotormenta

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Questoris, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Imperium, Caballero Guardián Caballeros Imperiales
CABALLERO CRUZADO
M R S H L CO

10" 12 3+ 22 6+ 10

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada Questoris [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 3+ 4 -1 1 BÁSICA: Final violento 1D6
Batería de cohetes lanzatormenta 48" 3 3+ 8 -2 1D6
FACCIÓN: Bípedo superpesado, Código caballeresco
Cañón de batalla de fuego rápido [ÁREA,
72" 1D6+3 3+ 10 -1 3
FUEGO RÁPIDO 1D6+3]
Deber de Cruzado (Siervo): Mientras una miniatura sea
Cañones automáticos Icarus [ANTIVOLAR 2+, ACOPLADA] 48" 3 3+ 7 -1 2 afectada por esta habilidad, siempre que esa miniatura
Cañón gatling vengador 36" 18 3+ 6 -2 2 realice un ataque a distancia, suma 1 a la tirada para impactar.
Cañón termal [ÁREA, FUSIÓN 6] 24" 2D3 3+ 12 -4 1D6 Salvas punitivas: En tu fase de movimiento, si esta miniatura
permanece inmóvil, hasta el inicio de tu siguiente fase de
Lanzallamas pesado [IGNORA COBERTURA, TORRENTE] 12" 1D6 N/A 5 -1 1 movimiento las armas a distancia de esta miniatura tienen la
Módulo lanzamisiles ferrotormenta [ÁREA, INDIRECTA] 48" 1D6+1 3+ 5 0 1 habilidad [GOLPES SOSTENIDOS 1].
Rifle de fusión [FUSIÓN 2] 12" 1 3+ 9 -4 1D6
DAÑADA: 1-7 HERIDAS RESTANTES
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D
Mientras a esta miniatura le queden 1-7 Heridas restantes,
Pies titánicos Combate 4 3+ 8 -1 2 resta 5 al atributo Control de Objetivos de esta miniatura y
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Questoris, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Imperium, Caballero Cruzado Caballeros Imperiales
CABALLERO CRUZADO
Armado con un terrible arsenal de armas pesadas y de largo alcance, el
Caballero Cruzado encuentra posiciones clave de tiro y lanza una salva tras
otra sobre el enemigo. Los pilotos dirigen con gusto sus trajes incluso en
terreno abierto para encontrar el mejor lugar desde el que disparar, y son
considerados especialmente obedientes y abnegados por sus compañeros.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El Rifle de fusión de esta miniatura puede reemplazarse por 1 Ametralladora pesada Questoris. ■ 1 Caballero Cruzado
■ El cañón termal de esta miniatura puede reemplazarse por: Esta miniatura está equipada con: cañón gatling vengador;
◦ 1 cañón de batalla de fuego rápido y 1 Ametralladora pesada Questoris cañón termal; lanzallamas pesado; pies titánicos;
rifle de fusión.
■ Esta miniatura puede ser equipada con una de las siguientes opciones:
◦ 1 Cañones automáticos Icarus
◦ 1 Módulo lanzamisiles ferrotormenta
◦ 1 batería de cohetes lanzatormenta

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Questoris, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Imperium, Caballero Cruzado Caballeros Imperiales
CABALLERO PRECEPTOR
M R S H L CO

10" 12 3+ 22 6+ 10

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada Questoris [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 3+ 4 -1 1 BÁSICA: Final violento 1D6
Batería de cohetes lanzatormenta 48" 3 3+ 8 -2 1D6
FACCIÓN: Código caballeresco, Bípedo superpesado
Cañones automáticos Icarus [ANTIVOLAR 2+, ACOPLADA] 48" 3 3+ 7 -1 2
Impulsor láser – alta intensidad [ÁREA] 24" 1D6 3+ 14 -3 4 Mentor (Siervo): Mientras una miniatura sea afectada por
Impulsor láser – baja intensidad [ÁREA] 36" 2D6 3+ 7 -1 2 esta habilidad, mejora en 1 el atributo Liderazgo de esa
miniatura y mejora en 2 su atributo Control de Objetivos.
Módulo lanzamisiles ferrotormenta [ÁREA, INDIRECTA] 48" 1D6+1 3+ 5 0 1
Ejemplo del código: Al inicio de la batalla, elige a una unidad
Multiláser preceptor 36" 4 3+ 6 0 1 del ejército de tu oponente. Siempre que esta miniatura
Rifle de fusión [FUSIÓN 2] 12" 1 3+ 9 -4 1D6 realice un ataque que tome como blanco a esa unidad,
puedes repetir la tirada para herir.
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D
Espada sierra Segador – barrido Combate 12 3+ 9 -3 2 DAÑADA: 1-7 HERIDAS RESTANTES
Espada sierra Segador – golpe Combate 4 3+ 14 -4 6 Mientras a esta miniatura le queden 1-7 Heridas restantes,
Guantelete atronador – barrido Combate 8 3+ 10 -2 3 resta 5 al atributo Control de Objetivos de esta miniatura y
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.
Guantelete atronador – golpe Combate 4 3+ 20 -3 8

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar. ataques a distancia.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Questoris, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Imperium, Caballero Preceptor Caballeros Imperiales
CABALLERO PRECEPTOR
Los Caballeros Preceptores están diseñados para encarnar el Código de Caballería. Sus
pilotos se acercan a un alcance honorable del enemigo, se enfrentan con suficiente
fuerza como para mostrarles respeto y los matan limpiamente con sus impulsores
láser. Normalmente, estos Caballeros los pilotan veteranos aguerridos que dan ejemplo
a sus camaradas más jóvenes dando caza a los enemigos más grandes y temibles.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El multiláser preceptor de esta miniatura puede reemplazarse por una de las siguientes opciones: ■ 1 Caballero Preceptor
◦ 1 ametralladora pesada Questoris Esta miniatura está equipada con: impulsor láser;
◦ 1 rifle de fusión multiláser preceptor; espada sierra Segador.
■ La espada sierra Segador de esta miniatura puede reemplazarse por 1 guantelete atronador.
■ Esta miniatura puede ser equipada con una de las siguientes opciones:
◦ 1 batería de cohetes lanzatormenta
◦ 1 cañones automáticos Icarus
◦ 1 módulo lanzamisiles ferrotormenta

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Questoris, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Imperium, Caballero Preceptor Caballeros Imperiales
CABALLERO CASTELLANO
M R S H L CO

8" 13 2+ 24 6+ 10

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Cañón rompeasedios doble [ÁREA, ACOPLADA] 36" 1D6 3+ 6 0 1 BÁSICA: Final violento 1D6+2
Erradicador de plasma – estándar [ÁREA] 48" 1D6+3 3+ 8 -2 2
FACCIÓN: Bípedo superpesado, Código caballeresco
Erradicador de plasma – supracarga
48" 1D6+3 3+ 9 -3 3
[ÁREA, DE RIESGO]
Égida iónica (Aura): Mientras una miniatura Armiger amiga
Lanzamisiles rompeescudos se encuentre a 6" o menos de esta miniatura, dicha miniatura
72" 1 3+ 12 -6 1D6+1
[ANTITITÁNICA 4+, HERIDAS DEVASTADORAS] Armiger se beneficia de cobertura.
Lanza volcán [ÁREA] 72" 1D3 3+ 18 -5 1D6+8
Cazatitanes: Siempre que se asigne a una miniatura
Rifle de fusión doble [FUSIÓN 2, ACOPLADA] 12" 1 3+ 9 -4 1D6 Monstruo o Vehículo un ataque a distancia realizado por
esta miniatura, repite una tirada de daño de 1.
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D
Pies titánicos Combate 4 4+ 8 -1 2 DAÑADA: 1-8 HERIDAS RESTANTES
Mientras a esta miniatura le queden 1-8 Heridas restantes,
resta 5 al atributo Control de Objetivos de esta miniatura y
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Dominus, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Imperium, Caballero Castellano Caballeros Imperiales
CABALLERO CASTELLANO
Basado en un chasis Clase Dominus, el Caballero Castellano es
como una fortaleza imponente. Su doble núcleo de plasma alimenta
un aterrador conjunto de sistemas de armas que lo convierten en
uno de los principales Caballeros de artillería de las Casas. El fuego
combinado de varias de estas máquinas puede igualar al de una
batería de buques de guerra de la Armada Imperial, y vaporizar
fácilmente el corazón de un ejército enemigo.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Los 2 lanzamisiles rompeescudos y el cañón rompeasedios doble de esta miniatura pueden ■ 1 Caballero Castellano
reemplazarse por:
Esta miniatura está equipada con:
◦ 1 lanzamisiles rompeescudos y 2 cañones rompeasedios dobles 2 lanzamisiles rompeescudos; 2 rifles de fusión dobles;
cañón rompeasedios doble, erradicador de plasma;
lanza volcán; pies titánicos.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Dominus, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Imperium, Caballero Castellano Caballeros Imperiales
CABALLERO VALEROSO
M R S H L CO

8" 13 2+ 24 6+ 10

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Arpón espiral de trueno [ANTIMONSTRUO 4+, BÁSICA: Final violento 1D6+2
18" 1 2+ 24 -6 12
ANTIVEHÍCULO 4+, HERIDAS DEVASTADORAS]
Cañón de conflagración [IGNORA COBERTURA, TORRENTE] 18" 3D6 N/A 8 -1 2 FACCIÓN: Código caballeresco, Bípedo superpesado
Cañón rompeasedios doble [ÁREA, ACOPLADA] 36" 1D6 3+ 6 0 1
Égida iónica (Aura): Mientras una miniatura Armiger amiga
Lanzamisiles rompeescudos [ANTITITÁNICA 4+, se encuentre a 6" o menos de esta miniatura, dicha miniatura
72" 1 3+ 12 -6 1D6+1
HERIDAS DEVASTADORAS] Armiger se beneficia de cobertura.
Rifle de fusión doble [FUSIÓN 2, ACOPLADA] 12" 1 3+ 9 -4 1D6 Tormenta abrumadora: En tu fase de disparo, después de que
esta miniatura haya disparado, elige a una unidad enemiga que
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D haya sido impactada por esta miniatura durante esta fase. La
unidad elegida debe hacer un chequeo de acobardamiento.
Pies titánicos Combate 4 4+ 8 -1 2

DAÑADA: 1-8 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-8 Heridas restantes,
resta 5 al atributo Control de Objetivos de esta miniatura y
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Dominus, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Imperium, Caballero Valeroso Caballeros Imperiales
CABALLERO VALEROSO
Este Caballero de Clase Dominus derrota a sus enemigos mediante una abrumadora
potencia de fuego a corta distancia. Gracias a su cañón de conflagración, que
desata una abrasadora e ineludible tormenta de fuego, puede aniquilar fácilmente
a las hordas que se acercan o atravesar las líneas de batalla enemigas, y con su
arpón espiral de trueno puede destruir impunemente tanques y monstruos.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Los 2 lanzamisiles rompeescudoss y el cañón rompeasedios doble de esta miniatura pueden ■ 1 Caballero Valeroso
reemplazarse por:
Esta miniatura está equipada con:
◦ 1 lanzamisiles rompeescudos y 2 cañones rompeasedios dobles 2 lanzamisiles rompeescudos; 2 rifles de fusión dobles;
arpón espiral de trueno; cañón de conflagración;
cañón rompeasedios doble; pies titánicos.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Dominus, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Imperium, Caballero Valeroso Caballeros Imperiales
CANIS REX
M R S H L CO

10" 12 3+ 22 5+ 10
Si Canis Rex es eliminado, da la vuelta a esta tarjeta y sigue
las instrucciones para usar a Sir Hekhtur.

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Láser rompecadenas – alta intensidad BÁSICA: Final violento 1D6
24" 1D6 2+ 14 -3 4
[ÁREA, GOLPES SOSTENIDOS 1]
Láser rompecadenas – baja intensidad FACCIÓN: Bípedo superpesado, Código caballeresco
36" 2D6 2+ 7 -1 2
[ÁREA, GOLPES SOSTENIDOS 1]
Multiláser rompecadenas [GOLPES SOSTENIDOS 1] 36" 4 2+ 6 0 1 Desarraigado legendario: Una vez por turno, puedes tomar
como blanco de una estratagema a esta miniatura por 0PM,
y puede hacerlo incluso si ya has tomado como blanco de
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D esa estratagema a una unidad distinta en la misma fase.
La Mano de la Libertad – barrido [GOLPES SOSTENIDOS 1] Combate 10 2+ 10 -2 3 Rompecadenas: Siempre que esta miniatura realice un
La Mano de la Libertad – golpe [GOLPES SOSTENIDOS 1] Combate 5 2+ 20 -3 9 ataque, una tirada para impactar de 5+ sin modificar obtiene
un impacto crítico.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


DAÑADA: 1-7 HERIDAS RESTANTES
■ Ninguna ■ 1 Canis Rex – Héroe épico
Mientras a esta miniatura le queden 1-7 Heridas restantes,
Canis Rex está equipado con: resta 5 al atributo Control de Objetivos de esta miniatura y
láser impulsor rompecadenas; multiláser rompecadenas; siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.
La Mano de la Libertad.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar. ataques a distancia.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Questoris, Personaje, CLAVES DE FACCIÓN:


Héroe épico, Imperium, Canis Rex Caballeros Imperiales
SIR HEKHTUR
M R S H L CO Hace tiempo fue hecho prisionero por los Guerreros de Hierro,
6" 3 4+ 3 5+ 1 pero Sir Hekhtur resistió la tortura y la agonía y escapó
gracias a su fe pura, su determinación y su honor. Ahora
Usa este lado de la tarjeta solo después de que tu miniatura viaja por la galaxia librando a los ciudadanos imperiales
Canis Rex haya sido eliminada. esclavizados por las fuerzas del Archienemigo.

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Pistola de Hekhtur [PISTOLA] 12" 1 2+ 5 -1 2 BÁSICA: Agente solitario

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D


CÓMO USAR A SIR HEKHTUR
Arma cuerpo a cuerpo Combate 2 2+ 3 0 1
Cuando tu miniatura Canis Rex sea eliminada, Sir Hekhtur
se tratará como una miniatura desembarcando de un
OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD Transporte eliminado, despliégalo a 3" o menos de tu
■ Ninguna ■ 1 Sir Hekhtur – Héroe épico miniatura Canis Rex antes de retirarla. Desde ese momento,
Sir Hekhtur utilizará el perfil, el equipo, las habilidades y las
Sir Hekhtur está equipado con: pistola de Hekhtur; claves que aparecen en esta cara de la tarjeta, pero no podrá
arma cuerpo a cuerpo. ser elegido como blanco de ninguna de tus estratagemas
excepto las estratagemas básicas. Tu unidad Canis Rex no se
considerará eliminada hasta que Sir Hekhtur también haya
sido eliminado.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Personaje, Héroe épico, Imperium, Sir Hekhtur
Caballeros Imperiales
CABALLEROS DEL CAOS
REGLAS DE EJÉRCITO
Allá por donde pasan los Caballeros del Caos, los cielos
se oscurecen y la disformidad cubre el campo de bata- DESCASTADOS
lla. Nadie es inmune a su toque sombrío, pues aquellos
Los Descastados a menudo recorren la galaxia
a quienes no paraliza de miedo y desesperación son
abriéndose una senda de destrucción y
asediados por alucinaciones y llevados a la locura.
aniquilando enemigos junto con otras fuerzas
del Caos, según les parezca.
HERALDOS DEL PAVOR
Si tu facción de ejército es Caballeros del Caos, cada Si todas las miniaturas de tu ejército tienen
miniatura de tu ejército con esta habilidad gana un la clave Caos, puedes incluir en tu ejército
bonificador dependiendo de qué habilidades de Pavor o bien 1 miniatura Caballero del Caos
estén activas para tu ejército (ver abajo). Una vez que Titánica o hasta 3 miniaturas Perro de la
una habilidad de Pavor se active para tu ejército, dicha guerra, incluso aunque no tengan la clave de
habilidad se aplica hasta el final de la batalla. facción que has elegido en el paso de Elegir
clave de facción. Ninguna de esas miniaturas
RONDA DE BATALLA 1 EN ADELANTE puede ser tu Señor de la guerra ni puede
recibir mejoras.
Desde la primera ronda de batalla en adelante, la
siguiente habilidad está activa para tu ejército:

DESESPERACIÓN (AURA)
Mientras una unidad enemiga se encuentre a 12" o
menos de esta miniatura, siempre que dicha unidad
enemiga haga un chequeo de acobardamiento o de
liderazgo, resta 1 a ese chequeo.

RONDA DE BATALLA 3 EN ADELANTE

Desde la tercera ronda de batalla en adelante, la


siguiente habilidad está activa para tu ejército:

MUERTE Y OSCURIDAD
■ Siempre que esta miniatura ataque, si el blanco está
acobardado suma 1 a la tirada para herir.
■ Siempre que un ataque tome como blanco a esta
miniatura, si la unidad de la miniatura atacante está
acobardada resta 1 a la tirada para impactar.

BÍPEDO SUPERPESADO
Siempre que una miniatura con esta habilidad lleve
a cabo un movimiento normal, de avanzar o de
retroceder, puede mover sobre miniaturas (excepto
miniaturas Titánicas) y sobre elementos de
terreno que tengan 4" o menos de altura como si no
estuvieran allí.
CABALLEROS DEL CAOS – LANZA TRAITORIS
REGLA DE DESTACAMENTO
Si tu Facción de Ejército es Caballeros del Caos,
puedes usar la siguiente regla de destacamento
Lanza Traitoris.

FORJADOS POR EL TERROR (AURA)


Los Caballeros del Caos son sirvientes de la sombra y
el terror; allí por donde pasan, se extienden el miedo
y la locura.

En el paso de Acobardamiento de la fase de mando


de tu oponente, si una unidad enemiga que está
por debajo de sus efectivos iniciales se encuentra
a 12" o menos de una miniatura Caballeros del
Caos de tu ejército, dicha unidad enemiga debe
hacer un chequeo de acobardamiento. A efectos de
esta habilidad, si una unidad tiene unos efectivos
iniciales de 1, se considera que está por debajo de
sus efectivos iniciales mientras hayan perdido una o
más heridas.

Nota del diseñador: Esto significa que todas


las unidades enemigas dentro del alcance de
esta habilidad de aura que hayan perdido a una
o más miniaturas deben hacer un chequeo de
acobardamiento en la fase de mando de tu oponente,
no solo aquellas que estén bajo mitad de efectivos.
CABALLEROS DEL CAOS – LANZA TRAITORIS
MEJORAS
Si estás usando la regla de destacamento Lanza Traitoris, puedes usar estas estratagemas de Lanza Traitoris.

SEÑOR DEL PAVOR LA MARCA DEL TRAIDOR


Este tiránico Caballero es el epítome del poder del Las oscuras hazañas y la ensangrentada heráldica
pavor, generando tanto miedo en sus esbirros como de este Caballero del Caos se susurran por doquier.
ellos generan en el enemigo, a fin de asegurarse su Según esos rumores, hacerle frente es arriesgarse a
obediencia inalterable. sufrir una muerte dolorosa. Cada escudo de armas
de su blindaje proclama las atrocidades impías
Solo miniatura Caballeros del Caos. Al inicio de la cometidas por el portador, e incluso el mero hecho de
fase de combate, puedes elegir a una unidad enemiga poner la vista sobre esos blasones equivale a verse
dentro de la zona de amenaza del portador; esa unidad abrumado por un terror antinatural y por una oleada
enemiga debe hacer un chequeo de acobardamiento. de pesadillas.

AURA DE TERROR Solo miniatura Caballeros del Caos. La habilidad


Muerte y oscuridad está activa para el portador desde
Este gigantesco Caballero está cubierto de zarcillos de la primera ronda de batalla en adelante, en lugar de
de energía disforme que toquetean las mentes de los estarlo desde la tercera ronda de batalla en adelante.
enemigos cercanos, haciéndoles entrar en un estado
de miedo abyecto. Allí por donde pasa este Caballero, PANOPLIA DE LOS
su aura de terror permea la tierra, dejándola CABALLEROS MALDITOS
corrompida hasta que sea purificada.
Esta colección de raídos pendones, colgantes y
Solo miniatura Caballeros del Caos. Si controlas un fragmentos de armadura que representan los últimos
marcador de objetivo al final de tu fase de mando, y el restos del Caballero Carnivus Grymm es transportada
portador está dentro del alcance de ese marcador de en un cofre liso y sin marcas por una orden de
objetivo, se dice que ese marcador de objetivo está Idólatras silentes. Se dice que engalanar a un
Mancillado y permanece bajo tu control incluso si no Caballero con estos objetos le imbuye con la fortaleza
tienes miniaturas dentro de su alcance, a menos que legendaria de esa máquina de guerra maldita. No
tu oponente lo controle al inicio o al final de cualquier obstante, se rumorea que al hacer esto se puede
turno. Además, mientras un marcador de objetivo atraer la misma maldición que acabó provocando el
esté Mancillado y bajo tu control, y la habilidad Pavor espantoso final de Carnivus Grymm.
desesperado está activa para tu ejército, ese marcador
de objetivo tiene la habilidad Pavor desesperado Solo miniatura Caballeros del Caos. Siempre que
como si fuera una miniatura Caballeros del Caos se realice un ataque contra el portador, resta 1 al
de tu ejército (es decir, resta 1 a los chequeos de atributo Factor de Penetración de ese ataque.
acobardamiento y liderazgo que se hagan para las
unidades enemigas a 12" o menos de él).
CABALLEROS DEL CAOS – LANZA TRAITORIS
ESTRATAGEMAS
Si estás usando la regla de destacamento Lanza Traitoris, puedes usar estas mejoras de Lanza Traitoris.

MASTINES PAVOROSOS PTERRORESOMBRÍOS


ESTRATAGEMA LANZA TRAITORIS – ESTRATAGEMA LANZA TRAITORIS – EQUIPO
TÁCTICA DE BATALLA
Aullando de hambre necrófaga, las
Los pilotos de Perros de la Guerra rodean entidades daemónicas descienden en un
a sus aterradas víctimas y a continuación 1PM torbellino de alas raídas para despedazar
las atacan como una masa feroz. las almas de aquellos enemigos que
CUÁNDO: El inicio de tu fase de disparo o muestran aunque sea un instante de
el inicio de la fase de combate. miedo. Las rapaces anímicas devoran
1PM el animus vitae de sus víctimas y lo
BLANCO: Dos o más unidades Perro de canalizan para regenerar el daño sufrido
la guerra de tu ejército y una unidad en batalla o curar al piloto del Caballero
enemiga que sea un blanco elegible para en el que anidan.
cada unidad Perro de la guerra elegida.
CUÁNDO: Cualquier fase, justo después de
EFECTO: Hasta el final de la fase, las
que una unidad enemiga falle un chequeo
unidades Perro de la guerra solo
de acobardamiento.
pueden tomar como blanco a esa unidad
enemiga, pero todas las armas que tengan BLANCO: Una unidad Caballeros del
equipadas esas miniaturas Perro de Caos de tu ejército que se encuentre a
la guerra tienen la habilidad [GOLPES 12" o menos de esa unidad enemiga.
SOSTENIDOS 1]. Además, si la unidad EFECTO: Tira seis D6. Por cada 4+, esa
enemiga está acobardada, hasta el final de unidad enemiga sufre 1 herida mortal
la fase, siempre que una miniatura Perro y esta miniatura recupera hasta 1
de la guerra elegida ataque a esa unidad herida perdida.
enemiga, una tirada para impactar de 5+
sin modificar logra un Impacto Crítico.

DESDÉN POR LOS DÉBILES


ESTRATAGEMA LANZA TRAITORIS –
TÁCTICA DE BATALLA

Los pilotos de Caballeros del Caos jamás


1PM se rinden si aún quedan enemigos en pie.
CUÁNDO: Fase de combate, justo después
de que una unidad enemiga haya elegido
a sus blancos.
BLANCO: Una unidad Caballeros del
Caos de tu ejército que haya sido tomada
como blanco de uno o más ataques de las
unidades atacantes.
EFECTO: Hasta el final de la fase, tu mi-
niatura tiene las habilidades No hay dolor
6+, y la habilidad No hay dolor 5+ contra
ataques de miniaturas acobardadas.
CABALLEROS DEL CAOS – LANZA TRAITORIS
ESTRATAGEMAS
Si estás usando la regla de destacamento Lanza Traitoris, puedes usar estas mejoras de Lanza Traitoris.

UNA CORREA LARGA BASTIÓN DIABÓLICO


LANZA TRAITORIS – LANZA TRAITORIS –
ESTRATAGEMA DE ARDID ESTRATÉGICO ESTRATAGEMA DE HAZAÑA ÉPICA

Los perros de la guerra de los Caballeros La sangre ectoplásmica fluye caliente por
1PM del Caos están más aterrados de sus 1PM los conductos a medida que el Caballero
señores que del enemigo, y por eso del Caos alimenta de energía los emisores
les obedecen sin dudarlo, pues saben de sus escudos.
cuál es el precio por la desobediencia o
CUÁNDO: la fase de disparo de tu oponente,
la deslealtad.
justo después de que una unidad enemiga
CUÁNDO: Tu fase de mando. haya elegido sus blancos.
BLANCO: Una miniatura Abominus de tu BLANCO: Una unidad Caballeros del
ejército y hasta tres miniaturas Perro de Caos de tu ejército que haya sido tomada
guerra de tu ejército. como blanco de uno o más ataques de la
EFECTO: Hasta el inicio de tu siguiente unidad atacante.
fase de mando, esas miniaturas Perro de EFECTO: Hasta el final de la fase, esa
guerra se consideran dentro del alcance miniatura Caballeros del Caos tiene
de todas las habilidades de aura que una salvación invulnerable de 4+ contra
tenga esa miniatura Abominus. ataques a distancia.

CABALLEROS DE SOMBRA
LANZA TRAITORIS –
ESTRATAGEMA DE HAZAÑA ÉPICA

Como oscuros fantasmas, algunos


Caballeros del Caos pueden atravesar
muros sólidos sin impedimentos.
CUÁNDO: Tu fase de movimiento o tu fase
de carga.
1PM
BLANCO: Hasta dos miniaturas Perro de
guerra de tu ejército, o una miniatura
Caballeros del Caos Titánica de
tu ejército.
EFECTO: Hasta el final de la fase, las
miniaturas elegidas pueden moverse
horizontalmente a través de miniaturas
y elementos de terreno como si no
estuvieran allí.
PERRO DE LA GUERRA VERDUGO
M R S H L CO

12" 10 3+ 12 7+ 8

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada Diabolus [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 3+ 5 0 1 BÁSICA: Final violento 1D3
Cañón automático Perro de la Guerra 48" 4 3+ 9 -1 3
FACCIÓN: Heraldos del Pavor
Rifle de fusión alientodaemónico [FUSIÓN 2] 12" 1 3+ 9 -4 1D6
Verdugo: Siempre que esta miniatura realice un ataque que
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D tome como blanco a una unidad bajo mitad de efectivos,
suma 1 a la tirada para impactar.
Pies blindados Combate 4 3+ 6 0 1

DAÑADA: 1-4 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-4 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Línea de batalla, Caos, Perro de la Guerra, CLAVES DE FACCIÓN:
Verdugo Caballeros del Caos
PERRO DE LA GUERRA VERDUGO
Los Nobles caídos que pilotan Perros de la Guerra Verdugos son
asesinos metódicos y despiadados, y emplean cañones de cañón
largo y gran cadencia para maximizar las bajas. Evisceran a grupos
de soldados y doblegan a golpes a los ingenios de guerra enemigos
en busca de la mayor cuenta de bajas de la batalla.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ La ametralladora pesada Diabolus de esta miniatura puede reemplazarse por ■ 1 Perro de la Guerra Verdugo
1 rifle de fusión alientodaemónico.
Esta miniatura está equipada con:
2 cañones automáticos Perro de la Guerra;
ametralladora pesada Diabolus; pies blindados.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Línea de batalla, Caos, Perro de la Guerra, CLAVES DE FACCIÓN:
Verdugo Caballeros del Caos
PERRO DE LA GUERRA ACECHADOR
M R S H L CO

12" 10 3+ 12 7+ 8

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada Diabolus [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 3+ 5 0 1 BÁSICA: Final violento 1D3
Cañón ametrallador Vengador 24" 12 3+ 6 -1 1
FACCIÓN: Heraldos del Pavor
Descargaestragos [ÁREA, INDIRECTA] 48" 1D6 3+ 5 0 1
Lanza alientodaemónico [FUSIÓN 4] 24" 2 3+ 12 -4 1D6 Acechador: Siempre que esta miniatura realice un ataque
que tome como blanco a una unidad enemiga, si no hay otras
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D unidades del ejército de tu oponente a 6" o menos de ese
blanco, suma 1 a la tirada para herir.
Garra masacre Combate 4 3+ 12 -3 1D6+2
Garra sierra Segador – barrido Combate 4 3+ 10 -3 3
DAÑADA: 1-4 HERIDAS RESTANTES
Garra sierra Segador – golpe Combate 8 3+ 8 -2 1
Mientras a esta miniatura le queden 1-4 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Línea de batalla, Personaje, Caos, CLAVES DE FACCIÓN:


Perro de la Guerra, Acechador Caballeros del Caos
PERRO DE LA GUERRA ACECHADOR
Solo los nobles menores de voluntad más férrea pueden pilotar un Acechador.
Como líderes de la manada, suelen guiar a otros Perros de la Guerra en ataques
cuidadosamente planeados, hostigando los flancos enemigos, masacrando
refuerzos y dando caza a lobos solitarios. Pueden tanto descargar salvas de
fuego a distancia como combatir con sus mortíferas garras.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El cañón ametrallador Vengador de esta miniatura puede reemplazarse por 1 lanza alientodaemónico. ■ 1 Perro de la Guerra Acechador
■ La ametralladora pesada Diabolus de esta miniatura puede reemplazarse por 1 descargaestragos. Esta miniatura está equipada con:
ametralladora pesada Diabolus; cañón ametrallador Vengador;
■ La garra masacre de esta miniatura puede reemplazarse por 1 garra sierra Segador.
garra masacre.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Línea de batalla, Personaje, Caos, CLAVES DE FACCIÓN:


Perro de la Guerra, Acechador Caballeros del Caos
PERRO DE LA GUERRA KARNÍVORO
M R S H L CO

14" 10 3+ 12 7+ 8

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada Diabolus [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 3+ 5 0 1 BÁSICA: Final violento 1D3
Descargaestragos [ÁREA, INDIRECTA] 48" 1D6 3+ 5 0 1
FACCIÓN: Heraldos del Pavor
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D Karnívoro: Puedes repetir las tiradas de carga para
Garra masacre Combate 4 3+ 12 -3 1D6+2 esta miniatura.
Garra sierra Segador – barrido Combate 4 3+ 10 -3 3
Garra sierra Segador – golpe Combate 8 3+ 8 -2 1 DAÑADA: 1-4 HERIDAS RESTANTES
Mientras a esta miniatura le queden 1-4 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Línea de batalla, Caos, Perro de la Guerra, CLAVES DE FACCIÓN:
Karnívoro Caballeros del Caos
PERRO DE LA GUERRA KARNÍVORO
Los Karnívoros, agresivos y sanguinarios, rehuyen el arsenal a
distancia más potente del chasis de Perro de la Guerra. Disfrutan
provocando confusión y desespero, buscan la emoción visceral de
la matanza a cara de perro. Como resultado, muchos de sus pilotos
adoran abiertamente a uno de los Dioses del Caos.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ La ametralladora pesada Diabolus de esta miniatura puede reemplazarse por 1 descargaestragos. ■ 1 Perro de la Guerra Karnívoro
Esta miniatura está equipada con:
ametralladora pesada Diabolus; garra masacre;
garra sierra Segador.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Línea de batalla, Caos, Perro de la Guerra, CLAVES DE FACCIÓN:
Karnívoro Caballeros del Caos
PERRO DE LA GUERRA FORAJIDO
M R S H L CO

12" 10 3+ 12 7+ 8

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Cañón ametrallador Vengador 24" 12 2+ 6 -1 1 BÁSICA: Final violento 1D3
Ametralladora pesada Diabolus [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 2+ 5 0 1
FACCIÓN: Heraldos del Pavor
Lanza alientodaemónico [FUSIÓN 4] 24" 2 2+ 12 -4 1D6
Descargaestragos [ÁREA, INDIRECTA] 48" 1D6 2+ 5 0 1 Forajido: Siempre que esta miniatura realice un ataque a
distancia que tome como blanco a la unidad enemiga elegible
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D más cercana, mejora en 1 el atributo Factor de Penetración
de ese ataque.
Pies blindados Combate 4 3+ 6 0 1

DAÑADA: 1-4 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-4 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Línea de batalla, Caos, Perro de la Guerra, CLAVES DE FACCIÓN:
Forajido Caballeros del Caos
PERRO DE LA GUERRA FORAJIDO
A los Forajidos y sus pilotos Nobles caídos les ha encandilado tanto el
asesinato a larga distancia que mayormente desdeñan la anarquía
de los asaltos cuerpo a cuerpo. Algunos llegan a cerrar pactos oscuros
que los animan a asesinar a enemigos poderosos con elegancia o a
purgar zonas de guerra con desprecio indiscriminado.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ La ametralladora pesada Diabolus de esta miniatura puede reemplazarse por 1 descargaestragos. ■ 1 Perro de la Guerra Forajido
Esta miniatura está equipada con:
ametralladora pesada Diabolus; cañón ametrallador Vengador;
lanza alientodaemónico; pies blindados.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Línea de batalla, Caos, Perro de la Guerra, CLAVES DE FACCIÓN:
Forajido Caballeros del Caos
PERRO DE LA GUERRA CAZADOR
M R S H L CO

12" 10 3+ 12 7+ 8

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada Diabolus [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 3+ 5 0 1 BÁSICA: Final violento 1D3
Lanza alientodaemónico [FUSIÓN 4] 24" 2 3+ 12 -4 1D6
FACCIÓN: Heraldos del Pavor
Rifle de fusión alientodaemónico [FUSIÓN 2] 12" 1 3+ 9 -4 1D6
Cazador: Cada vez que esta miniatura realice un ataque
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D contra una unidad Monstruo o Vehículo, repite la tirada
para Herir de 1 y repite la tirada de daño de 1.
Garra sierra Segador – barrido Combate 8 3+ 8 -2 1
Garra sierra Segador – golpe Combate 4 3+ 10 -3 3
DAÑADA: 1-4 HERIDAS RESTANTES
Mientras a esta miniatura le queden 1-4 Heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Línea de batalla, Caos, Perro de la Guerra, CLAVES DE FACCIÓN:
Cazador Caballeros del Caos
PERRO DE LA GUERRA CAZADOR
Igual que un sabueso que sigue un rastro, los Cazadores suelen perseguir
a enemigos corpulentos como si fueran presas. Su lanza alientodaemónico
funde incluso el blindaje más grueso, mientras que las garras sierra se
hunden en las entrañas destrozando órganos y tripulación por igual.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ La ametralladora pesada Diabolus de esta miniatura puede reemplazarse por 1 rifle de ■ 1 Perro de la Guerra Cazador
fusión alientodaemónico.
Esta miniatura está equipada con:
ametralladora pesada Diabolus; lanza alientodaemónico;
garra sierra Segador.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Línea de batalla, Caos, Perro de la Guerra, CLAVES DE FACCIÓN:
Cazador Caballeros del Caos
CABALLERO EXPOLIADOR
M R S H L CO

10" 12 3+ 22 6+ 10

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada Diabolus [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 3+ 5 0 1 BÁSICA: Final violento 1D6
Batería de cohetes lanzarruina 48" 3 3+ 8 -2 1D6
FACCIÓN: Bípedo superpesado, Heraldos del Pavor
Cañón de batalla Expoliador [ÁREA, FUEGO RÁPIDO 1D6+3] 72" 1D6+3 3+ 10 -1 3
Cañones automáticos fuego infernal [ANTIVOLAR 2+, ACOPLADA] 48" 3 3+ 7 -1 2 Dominio del pavor (Aura): Mientras una unidad Perro de la
Cañón gatling Expoliador 36" 18 3+ 6 -2 2 Guerra amigo se encuentre a 9" o menos de esta miniatura,
siempre que esa unidad Perro de la Guerra haga un
Cañón termal alientodaemónico [ÁREA, FUSIÓN 6] 24" 2D3 3+ 12 -4 1D6 chequeo de acobardamiento, suma 1 a dicho chequeo.
Lanzallamas oscuro pesado [IGNORA COBERTURA, TORRENTE] 12" 1D6 N/A 5 -1 1 Odio furibundo: Siempre que esta miniatura sea elegida para
Módulo lanzamisiles Estrago [ÁREA, INDIRECTA] 48" 1D6+1 3+ 5 0 1 disparar o combatir, al resolver esos ataques puedes repetir
Rifle de fusión alientodaemónico [FUSIÓN 2] 12" 1 3+ 9 -4 1D6 una tirada para impactar o puedes repetir una tirada para herir.

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D DAÑADA: 1-7 HERIDAS RESTANTES


Espada sierra Segador – barrido Combate 12 3+ 9 -3 2 Mientras a esta miniatura le queden 1-7 Heridas restantes,
Espada sierra Segador – golpe Combate 4 3+ 14 -4 6 resta 5 al atributo Control de Objetivos de esta miniatura y
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.
Pies titánicos Combate 4 3+ 8 -1 2
Garra golpedisforme – barrido Combate 8 3+ 10 -2 3
Garra golpedisforme – golpe Combate 4 3+ 20 -3 8
SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar. * Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Abominus, Personaje, Caos, CLAVES DE FACCIÓN:
Caballero Expoliador Caballeros del Caos
CABALLERO EXPOLIADOR
Los Caballeros Expoliadores personifican lo que implica ser un
Caballero del Caos. Sus Nobles caídos repudian el honor y el odio
se rebulle en su interior. Son capaces de empuñar toda una gama
de armas potentes alineadas con el temperamento de su piloto,
y desplegar con ellas su odio ya sea a distancia o en combate.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El rifle de fusión alientodaemónico de esta miniatura puede reemplazarse por 1 ametralladora ■ 1 Caballero Expoliador
pesada Diabolus.
Esta miniatura está equipada con: espada sierra Segador;
■ La espada sierra Segador de esta miniatura puede reemplazarse por 1 de las siguientes opciones: rifle de fusión alientodaemónico; garra golpedisforme;
◦ 1 cañón de batalla Expoliador y 1 ametralladora pesada Diabolus pies titánicos.
◦ 1 cañón gatling Expoliador y 1 lanzallamas oscuro pesado
◦ 1 cañón termal alientodaemónico
■ La garra golpedisforme de esta miniatura puede reemplazarse por 1 de las siguientes opciones:
◦ 1 cañón de batalla Expoliador y 1 ametralladora pesada Diabolus
◦ 1 cañón gatling Expoliador y 1 lanzallamas oscuro pesado
◦ 1 cañón termal alientodaemónico
■ Esta miniatura puede ser equipada con una de las siguientes opciones:
◦ 1 batería de cohetes lanzarruina
◦ 1 cañones automáticos fuego infernal
◦ 1 módulo lanzamisiles Estrago

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Abominus, Personaje, Caos, CLAVES DE FACCIÓN:
Caballero Expoliador Caballeros del Caos
CABALLERO EXECRADOR
M R S H L CO

10" 12 3+ 22 6+ 10

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada Diabolus [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 2+ 5 0 1 BÁSICA: Final violento 1D6
Destructor láser Execrador 72" 3 2+ 18 -4 1D6+3
FACCIÓN: Bípedo superpesado, Heraldos del Pavor
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D Crueldad obsesiva: Siempre que esta miniatura realice un
Espada sierra Segador – barrido Combate 12 3+ 9 -3 2 ataque a distancia contra una unidad Monstruo o Vehículo,
dicho ataque tiene la habilidad [HERIDAS DEVASTADORAS].
Espada sierra Segador – golpe Combate 4 3+ 14 -4 6
Capataz (Aura): Mientras una miniatura Perro de la Guerra
Garra golpedisforme – barrido Combate 8 3+ 10 -2 3 amiga se encuentre a 9" o menos de esta miniatura, siempre
Garra golpedisforme – golpe Combate 4 3+ 20 -3 8 que esa miniatura Perro de la Guerra realice un ataque a
distancia, repite las tiradas para impactar de 1.

DAÑADA: 1-7 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-7 Heridas restantes,
resta 5 al atributo Control de Objetivos de esta miniatura y
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Abominus, Personaje, Caos, CLAVES DE FACCIÓN:
Caballero Execrador Caballeros del Caos
CABALLERO EXECRADOR
Los Caballeros Execradores no perdonan a ningún ser vivo. Poseen potente
armamento a medio y corto alcance, capaz de librar duelos con ingenios de
guerra o bestias monstruosas enemigas, o de aniquilar hordas de enemigos
menores. También son capataces crueles que gruñen órdenes a los Perros
de la Guerra que los siguen por los flancos.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ La espada sierra Segador de esta miniatura puede reemplazarse por 1 garra golpedisforme. ■ 1 Caballero Execrador
Esta miniatura está equipada con:
ametralladora pesada Diabolus; destructor láser Execrador;
espada sierra Segador.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Abominus, Personaje, Caos, CLAVES DE FACCIÓN:
Caballero Execrador Caballeros del Caos
CABALLERO MASACRADOR
M R S H L CO

12" 12 3+ 22 6+ 10

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada Diabolus [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 3+ 5 0 1 BÁSICA: Final violento 1D6

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: Bípedo superpesado, Heraldos del Pavor


Espada sierra Segador – barrido Combate 18 2+ 9 -3 2 Asalto frenético (Aura): Mientras una miniatura Perro de la
Espada sierra Segador – golpe Combate 6 2+ 14 -4 6 Guerra amiga se encuentre a 9" o menos de esta miniatura,
siempre que esa miniatura Perro de la Guerra realice un ataque
Garra golpedisforme – barrido Combate 12 2+ 10 -2 3 de combate, repite las tiradas para impactar de 1.
Garra golpedisforme – golpe Combate 6 2+ 20 -3 8 Sed de sangre: Siempre que esta miniatura haga un movimiento
de carga, hasta el final del turno sus armas de combate tienen la
habilidad [GOLPES SOSTENIDOS 1]. Además, una vez por batalla es
elegible para declarar una carga en un turno en el que ha avanzado.

DAÑADA: 1-7 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-7 Heridas restantes, resta
5 al atributo Control de Objetivos de esta miniatura y siempre que
ataque resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Abominus, Personaje, Caos, CLAVES DE FACCIÓN:
Caballero Masacrador Caballeros del Caos
CABALLERO MASACRADOR
Los Caballeros Masacradores irrumpen en la batalla con aullidos enloquecidos
y metálicos. Carecen de disciplina o control, y acceden al grueso del combate
de una zona de guerra con una ferocidad demente. Combaten como daemons
frenéticos más que como máquinas, con barridos de sus monstruosas
espadas sierra Segador y sus garras golpedisforme.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Caballero Masacrador
Esta miniatura está equipada con:
ametralladora pesada Diabolus; espada sierra Segador;
garra golpedisforme.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Abominus, Personaje, Caos, CLAVES DE FACCIÓN:
Caballero Masacrador Caballeros del Caos
CABALLERO ABOMINABLE
M R S H L CO

10" 12 3+ 22 6+ 10

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada Diabolus [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 3+ 5 0 1 BÁSICA: Final violento 1D6
Combustor volkite [HERIDAS DEVASTADORAS] 30" 9 3+ 12 0 3
FACCIÓN: Bípedo superpesado, Heraldos del Pavor
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D Terrores arremolinados (Psíquica): Al inicio de tu fase de disparo,
Electroflagelo [GOLPES SOSTENIDOS 1] Combate 9 3+ 10 -2 3 elige a una unidad enemiga a 12" o menos de esta miniatura. Esa
unidad enemiga debe hacer un chequeo de acobardamiento.
Maza funesta [ATAQUES ADICIONALES] Combate 3 3+ 8 -1 2
Tormentas disformes (Psíquica): Al final de tu fase de movimiento,
tira 1D6 por cada unidad enemiga a 9" o menos de esta
miniatura: con un 3+, la unidad enemiga en cuestión sufre 1D3
heridas mortales.

DAÑADA: 1-7 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-7 Heridas restantes, resta
5 al atributo Control de Objetivos de esta miniatura y siempre que
ataque resta 1 a la tirada para impactar.

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Abominus, Psíquico, CLAVES DE FACCIÓN:


Personaje, Caos, Caballero Abominable Caballeros del Caos
CABALLERO ABOMINABLE
Los Caballeros Abominables se consideran especialmente bendecidos por los
Dioses Oscuros, pues están imbuidos de energía disforme. Desatan su poder en
oleadas letales, corrompiendo y mutando a quienes tienen cerca, e incinerando a
enemigos distantes con haces de energía volkite. En combate, utilizan apéndices
enroscados y forjados por la disformidad para aplastar lo que permanezca intacto.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Caballero Abominable
Esta miniatura está equipada con:
ametralladora pesada Diabolus; combustor volkite;
electroflagelo; maza funesta.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Abominus, Psíquico, CLAVES DE FACCIÓN:


Personaje, Caos, Caballero Abominable Caballeros del Caos
CABALLERO TIRANO
M R S H L CO

8" 13 2+ 24 6+ 10

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Arpón choquedisforme [ANTIMONSTRUO 4+, BÁSICA: Final violento 1D6+2
18" 1 2+ 24 -6 12
ANTIVEHÍCULO 4+, HERIDAS DEVASTADORAS]
Cañón execrador doble [ÁREA, ACOPLADA] 36" 1D6 3+ 6 0 1 FACCIÓN: Bípedo superpesado, Heraldos del Pavor
Cañón llamaoscura [IGNORA COBERTURA, TORRENTE] 18" 3D6 N/A 8 -1 2
Égida infernal (Aura): Mientras una miniatura Perro de la
Ectoerradicador de plasma – estándar [ÁREA] 36" 1D6+3 3+ 8 -2 2 Guerra amiga se encuentre a 6" o menos de esta miniatura,
Ectoerradicador de plasma – supracarga [ÁREA, esa miniatura Perro de la Guerra se beneficia de cobertura.
36" 1D6+3 3+ 9 -3 3
DE RIESGO]
Bastión de corrupción: Las unidades enemigas que se
Lanzamisiles ataquespectral [ANTITITÁNICA 4+, desplieguen en el campo de batalla como refuerzos no pueden
72" 1 3+ 12 -6 1D6+1
HERIDAS DEVASTADORAS] ser desplegadas a 12" o menos de esta miniatura.
Lanza volcán azufre [ÁREA] 60" 1D3 3+ 20 -5 1D6+8
Rifle de fusión alientodaemónico doble [FUSIÓN 2, DAÑADA: 1-8 HERIDAS RESTANTES
12" 1 3+ 9 -4 1D6
ACOPLADA]
Mientras a esta miniatura le queden 1-8 Heridas restantes,
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D resta 5 al atributo Control de Objetivos de esta miniatura y
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.
Pies titánicos Combate 4 4+ 8 -1 2

SALVACIÓN INVULNERABLE * 5+
* Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Personaje, Caos, CLAVES DE FACCIÓN:


Caballero Tirano Caballeros del Caos
CABALLERO TIRANO
Los Caballeros Tiranos, bastiones andantes de corrupción, son tan
inmensos que descuellan sobre los demás Caballeros del Caos. Portan
algunas de las armas más pesadas disponibles para las casas caídas,
y sus pilotos disfrutan desatando el potencial mortífero de ese arsenal
mientras ignoran con facilidad los ataques enemigos.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ La lanza volcán azufre y el ectoerradicador de plasma de esta miniatura pueden reemplazarse por ■ 1 Caballero Tirano
1 cañón llamaoscura y 1 arpón choquedisforme.
Esta miniatura está equipada con:
■ Los 2 lanzamisiles ataquespectral y el cañón execrador doble de esta miniatura pueden 2 lanzamisiles ataquespectral;
reemplazarse por 1 lanzamisiles ataquespectral y 2 cañones execrador dobles. 2 rifles de fusión alientodaemónico dobles;
cañón execrador doble; ectoerradicador de plasma;
lanza volcán azufre; pies titánicos.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Titánica, Gigantesca, Personaje, Caos, CLAVES DE FACCIÓN:


Caballero Tirano Caballeros del Caos

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