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Rasgos de batalla Skaven -

Liderar desde retaguardia: En la sociedad Escabullirse: Para los Skaven, la cobardía La fuerza del número: Cuando se reúnen en
Skaven, la retaguardia de una formación se prudente es una virtud, y sus líderes no dudan en gran número, los Skaven adquieren una especie de
considera una posición de honor. ponerse a salvo cuando las cosas se ponen coraje salvaje. Enfrentarse al ataque de sus
Resta 1 de las tiradas para impactar de ataques demasiado peligrosas. manadas es verse superado por una avalancha de
realizados con armas cuerpo a cuerpo si el En la fase de combate, cuando elijas para cuchillas punzantes y colmillos rechinantes.
objetivo es un HÉROE SKAVEN amigo que no sea combatir a un HÉROE SKAVEN amigo que no tenga Suma 1" al rango de las armas cuerpo a cuerpo
MONSTRUO y está a 3” o menos de alguna unidad montura, puedes decir que se escabulle en lugar usadas por SKAVEN amigas por cada 10
SKAVEN amiga que tenga 3 o más miniaturas. de combatir. Si lo hace, ese HÉROE puede miniaturas en la unidad atacante (hasta un
retirarse. máximo de 3").

Rasgos de batalla de los grandes clanes

Clan Maestro -
Hábiles manipuladores: Incluso entre una Siempre tres pasos con garras por delante: Después de elegir una unidad SKAVEN amiga
raza tan retorcida y egoísta como los skaven, El Consejo de los Trece ha encontrado que los como primera unidad en cargar en una fase y
existen aquellos con mentes tan astutas y Grandes Clanes son más dóciles si sus arrogantes hacer una tirada de carga para esa unidad,
laberínticas que son capaces de manipulara sus líderes creen que el Clan Maestro está a su puedes usar esa tirada sin modificar en lugar de
parientes para que cumplan sus órdenes. enteradisposición, y no al revés. cualquier otra tirada para cargar que hagas para
Solo puedes usar esta habilidad si incluyes 3 o unidades SKAVEN amigas hasta el final de esa fase.
Tira un dado antes de asignar una herida o
herida mortal a un HÉROE CLAN MAESTRO amigo más HÉROES CLAN MAESTRO en tu ejército inicial. Después de elegir una unidad SKAVEN amiga
que no sea MONSTRUO, o en lugar de hacer una Tras elegir una unidad SKAVEN amiga como la como primera unidad en combatir en una fase y
tirada de Salvaguarda para ese HÉROE, si está a 3” primera en correr en una fase y hacer su tirada hacer un movimiento de agruparse con ella,
o menos de alguna unidad SKAVEN amiga con 3 o para correr, puedes usar esa tirada sin modificar puedes hacer un movimiento de agruparse con
más miniaturas. Con un 3+, esa herida o herida en lugar de cualquier otra tirada para correr que todas las demás unidades SKAVEN amigas que
mortal se asigna a 1 de esas unidades en lugar de hagas para unidades SKAVEN amigas hasta el final estén a 3” o menos de alguna unidad enemiga.
al HÉROE. de esa fase.

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Clan Moulder -
Creaciones valiosas: Los maestros · Tendones curtidos: Los músculos y tendones · Regeneración acelerada: Cualquier herida
moldeadores se esfuerzan constantemente por de esta enorme criatura son anormalmente que sufra esta criatura se cura con una rapidez
mejorar sus experimentos con mutaciones y fuertes y duros. aterradora.
modificaciones cada vez más poderosas, y sus Esta unidad tiene un atributo Heridas de 16 y un Puedes usar la habilidad Regeneración
creaciones más exitosas son muy apreciadas. atributo Salvación de 4+. monstruosa de esta unidad en la fase de héroe
Al comienzo de la primera ronda de batalla, enemiga así como en tu fase de héroe.
· Bestia torpe: Esta horripilante creación
después de determinar quién tiene el primer
avanza pesadamente hacia el enemigo, sin dejar · Púas buenas-buenas de piedra bruja: Las
turno pero antes de que comience el primer
que nada frene su paso. puntas de piedra de disformidad clavadas en la
turno, puedes elegir 1 ABOMINACIÓN DEL POZO
Esta unidad tiene un atributo de movimiento de carne de esta abominación son de la mejorcalidad
INFERNAL en tu ejército para tener una mutación
7". Además, las tiradas de carga de esta unidad posible, lo que mejora su resistencia a lo arcano.
de la siguiente tabla. Si incluyes 3 o más Maestros
Moulder en tu ejército inicial, puedes darle una son automáticamente un 7 (no tires los dados). Puedes volver a tirar los dados cuando usas la
mutación a cada ABOMINACIÓN DEL POZO INFERNAL · Corpachón tembloroso: Esta hinchada habilidad Púas de piedra bruja de esta unidad.
de tu ejército en lugar de sólo a 1. La misma monstruosidad puede aplastar formaciones · Órganos extra: Esta cepa de abominación
ABOMINACIÓN DEL POZO INFERNAL no puede tener enteras. posee un corazón y un cerebro adicionales, por si
más de 1 mutación, y un ejército no puede incluir acaso.
Suma 1 a cada tirada que hagas para la habilidad
duplicados de la misma mutación.
Avalancha de carne de esta unidad. Puedes volver a tirar los dados cuando usas la
habilidad Demasiado horrible para morir de esta
unidad.

Clan Eshin -
Maestros del asesinato: A los agentes de élite de los Clanes Eshin se les atribuye todo tipo de aterradoras habilidades sobrenaturales en el campo del
asesinato. Una vez que han elegido a su presa, sus víctimas tienen pocas posibilidades de escapar...
Al comienzo de la primera ronda de batalla, después de determinar quién tiene el primer turno, pero antes de que comience el primer turno, puedes elegir
1 HÉROE enemigo en el campo de batalla. Suma 1 a las tiradas para impactar y para herir de los ataques realizados por unidades Clan Eshin amigas que
hagan objetivo a dicho HÉROE.
Si incluyes 3 o más HÉROES CLAN ESHIN en tu ejército inicial, suma 1 a las tiradas para impactar y herir de los ataques realizados con armas cuerpo acuerpo
por unidades CLAN ESHIN amigas que hagan objetivo a HÉROES enemigos.

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Clan Verminus -
Poderosos caudillos: Un garraseñor debe tomar el control por medio de una fuerza despiadada, demostrando ser tanto un gran luchador como un astuto
adversario al que sus rivales harían bien en temer.
Esta es una acción heroica que puedes realizar con 1 GARRASEÑOR amigo en lugar de elegir 1 de la tabla en las reglas básicas. Si lo haces, escoge 1 rasgo de
mando SKAVEN elegible que aún no tenga y aplica su efecto a esta unidad hasta el final de este turno.
Si incluyes 3 o más GARRASEÑOR en tu ejército inicial, puedes llevar a cabo esta acción heroica con cada GARRASEÑOR amigo en lugar de solo con 1. El mismo
rasgo de mando no se puede elegir con esta habilidad más de una vez en el mismo turno.

Clan Skryre -
Cargadores de piedra bruja: Estos botes de No puedes usar más de 1 chispa de piedra bruja · En la fase de combate, cuando eliges un
rayos brujos enjaulados se utilizan para catalizar en la misma fase. Cada chispa se puede gastar HÉROE CLAN SKRYRE amigo para combatir, puedes
el flujo de magia y mejorar la potencia de las para llevar a cabo 1 de las siguientes habilidades decir que usarán esta habilidad de chispa de
armas Skaven. Usarlos conlleva un gran riesgo, de chispa de piedra bruja: piedra bruja. Si lo haces, suma 1 a las tiradas para
pero el rápido camino hacia el poder es un · En la fase de héroe, elige 1 MAGO CLAN SKRYRE impactar y herir de los ataques realizados por
atractivo irresistible para cualquier Skaven. amigo. Puedes repetir las tiradas de lanzamiento, ese HÉROE hasta el final de esa fase. Al final de la
Si incluyes algún HÉROE CLAN SKRYRE en tu disipación, y dispersión para ese MAGO hasta el fase, tira un dado; con un 1 que, ese HÉROE sufre
ejército inicial, al comienzo de la batalla, antes de final de esa fase. Al final de la fase, tira un dado; 1D3 heridas mortales.
que cualquiera de los jugadores comience a con un 1, ese MAGO sufre D3 heridas mortales.
desplegar unidades, puedes tirar 1D3 y sumar 3
· Al comienzo de tu fase de disparo, elige 1
a la tirada. Si incluyes 3 o más HÉROES CLAN
HÉROE CLAN SKRYRE amigo. Luego elige hasta 3
SKRYRE en tu ejército inicial, puedes tirar 1D6 y
unidades CLAN SKRYRE diferentes completamente
añadir 3 a la tirada en su lugar. El resultado es la
dentro de 13" de ese HÉROE. Puedes sumar 1 al
cantidad de chispas de piedra bruja que recibes
atributo Daño de las armas de proyectiles
y que puedes usar durante la batalla.
utilizadas por esas unidades hasta el final de esa
fase. Al final de la fase, tira un dado; con un 1, ese
HÉROE sufre 1D3 heridas mortales.

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Clan Pestilens -
Ecos de las grandes plagas: A veces, las Si la unidad infectada es destruida por esas · Plaga Fauces Rojas: Si esta Gran Plaga se
oraciones delirantes de los sacerdotes Pestilens heridas, puedes elegir otra unidad enemiga a 6" manifiesta, elige al HÉROE enemigo más cercano
hacen que una de las legendarias Grandes Plagas o menos de la última miniatura que muera en la a 13" del cantor; ese HÉROE se infecta con la Plaga
se manifieste temporalmente en el campo de unidad infectada; esa unidad ahora está Fauces Rojas por el resto de la batalla. Si varios
batalla. infectada y sufre 1D6 heridas mortales. Si esa HÉROES enemigos empatados para ser los más
Cuando haces una tirada de cántico para un unidad infectada también es destruida, puedes cercanos, puedes elegir cuál está infectado. Al
SACERDOTE CLAN PESTILENS amigo, puedes sumar elegir otra unidad enemiga a 6" o menos de la comienzo de la fase de combate, si el HÉROE
1 a esa tirada de canto por cada SACERDOTE CLAN última miniatura que muera; esa unidad ahora infectado está a 3" o menos de cualquier otra
PESTILENS completamente dentro de 13" del está infectada y sufre 1D3 heridas mortales. unidad en el ejército de tu oponente y no está a
cantor. Además, si la tirada de cántico de un Continúa de esta manera hasta que no se 3" o menos de ninguna unidad en tu ejército,
SACERDOTE CLAN PESTILENS amigo es es 6+, puedes destruya una unidad o no haya otras unidades puedes tratar ese HÉROE como unidad amiga
elegir 1 de las siguientes Grandes Plagas para enemigas a 6" o menos de una unidad destruida. hasta el final de la fase de combate.
manifestar (además del efecto de la oración). · Maldición Carmesí: Si se manifiesta esta gran · La No-Plaga: Si esta Gran Plaga se manifiesta,
Cada Gran Plaga sólo puede manifestarse una vez plaga, elige la unidad enemiga más cercana a 13" puedes repetir las tiradas de canto para
por batalla, y sólo una Gran Plaga puede o menos del cantor; esa unidad queda infectada SACERDOTES CLAN PESTILENS amistosos durante el
manifestarse por turno. con la maldición Crimsonweal durante el resto resto de la batalla.
· Plaga Bubónica Negra: Si esta Gran plaga se de la batalla. Si hay varias unidades enemigas · Azote Ondulante: Si se manifiesta esta Gran
manifiesta, elige la unidad enemiga más cercana empatadas para ser las más cercanas, puedes Plaga, elige la unidad enemiga más cercana a 13"
a 13" o menos del cantor; esa unidad se infecta elegir que está infectada. La unidad infectada o menos del cantor y tira un dado por cada
con la Plaga del tizón bubónico. Si hay varias sufre 1 herida mortal. Además, al comienzo de miniatura de esa unidad. Si hay varias unidades
unidades enemigas empatadas para ser la más cada turno, la unidad infectada y todas las demás enemigas empatadas para ser la más cercana,
cercana, puedes elegir cuál está infectada. La unidades enemigas a 1" o menos de la unidad puedes elegir qué unidad tirar los dados. Por
unidad infectada sufre 2D6 heridas mortales. infectada sufren 1 herida mortal. cada 4+, esa unidad sufre 1 herida mortal.

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Rasgos de mando Skaven -
Adversario artero: Este astuto Skaven sabe cuál es la mejor manera de aprovechar cualquier oportunidad que deje su oponente.
En la fase de combate, si este general combate a 3" o menos de una unidad enemiga que aún no ha luchado en esa fase, suma 2 al atributo Ataques de sus
armas cuerpo a cuerpo hasta el final de esa fase.

Clan Maestro -

Manipulador supremo: Pocos entre el Clan Maestro de la magia: Este general es un Intrigante y diabólico: Este tortuoso señor de
Maestro rivalizan con la habilidad de este general practicante superlativo del arte del lanzador de la guerra se mantiene informado por una vasta
para explotar a sus secuaces. conjuros. red de espías.
Si llevas a cabo la acción heroica Liderazgo Puedes repetir las tiradas de lanzar, disipar, y Tira un dado cada vez que una miniatura
heroico con este general, puedes volver a tirar dispersar, para este general. enemiga da una orden a 13" o menos de este
los dados que determinan si recibes 1 punto de general; con un 5+, esa orden no se recibe, el
mando. punto de mando gastado se pierde, y recibes 1
punto de mando.

Clan Moulder -
Mutador astuto: Este criador no duda en Moulder supremo: Las creaciones mutadas Una vez por batalla, si este general está en el
sacrificar sus creaciones para salvar su propio de este maestro moldeador no tienen campo de batalla cuando una unidad MANADA
pellejo. comparación. amiga es destruida, puedes decir que llamarán a
más de sus criaturas al frente. Si lo haces, tira un
Si este general está a 3" o menos de otra unidad Suma 1 a las tiradas para impactar y herir de los
dado; con un 3+, se añade a tu ejército una nueva
CLAN MOULDER amiga, antes de asignar una ataques realizados por las unidades BESTIA DE
unidad de reemplazo idéntica a la unidad que fue
herida o herida mortal a este general, o en lugar GUERRA amigas completamente a 13" de este
destruida. Despliega esa unidad completamente
de hacer una tirada de Salvaguarda por una general.
a 13" de este general y a más de 9" de todas las
herida o herida mortal que se asignaría a este
Líder de horda: Las criaturas creadas por unidades enemigas. Una unidad destruida solo
general, puedes tirar un dado; con un 3+, esa
este maestro moldeador son innumerables. puede reemplazarse una vez. Las unidades de
herida o herida mortal se asigna a esa unidad
reemplazo no pueden reemplazarse.
amiga en lugar de a este general.

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Clan Eshin -
Asesino sin rival: Pocos, si es que hay alguno, Señor de las sombras: Ni siquiera el oponente Agilidad increíble: Este Skaven se mueve a
pueden rivalizar con el dominio de este señor de la más avispado puede detectar a este sigiloso pasos agigantados que dejan a los demás sin
guerra en el arte del asesino. asesino. aliento.
Este general cuenta como 2 HÉROES CLAN ESHIN a Este general no puede ser escogido como Este general puede volar. Además, puedes llevar
efectos del rasgo de batalla Maestros del objetivo de ataques realizados con armas de a cabo la acción heroica Su mejor hora con este
asesinato. proyectiles mientras esté a 1" o menos de un general dos veces en la misma batalla en lugar de
elemento de terreno. una.

Clan Verminus -
Valor de alimaña: Esta rata viciosa inspira a Líder salvaje: Este señor de la guerra castiga Alfa poderoso: Este garraseñor se encuentra
sus seguidores a cometer terribles actos de las transgresiones de sus secuaces con brutalidad entre los más grandes y poderosos de su raza.
autosacrificio. salvaje. Las 2 primeras heridas o heridas mortales
Si este general está a 3" o menos de otra unidad Si una unidad SKAVEN amiga a 3" o menos de este causadas a este general en cada fase son negadas.
SKAVEN amiga, antes de asignar una herida o general, falla un chequeo de acobardamiento,
herida mortal a este general, o en lugar de hacer puedes decir que restablecerá el orden con una
una tirada de Salvaguarda por una herida o brutalidad salvaje. Si lo haces, esa unidad no falla
herida mortal que se asignaría a este general, el chequeo de acobardamiento, pero sufre 1D3
puedes tirar un dado; con un 3+, esa herida o heridas mortales.
herida mortal se asigna a esa unidad amiga en
lugar de a este general.

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Clan Skryre -
Señor supremo de la destrucción: Los Maestro saqueador: Esta rata avariciosa ha Inventor demente: Los malvados artilugios
equipos de armas de este general son maestros en acumulado una gran cantidad de chispas de de este general no tienen rival en su genio oscuro.
su oficio mortal. piedra de disformidad. Al comienzo de tu fase de disparo, puedes elegir
Si una unidad amiga a 13" o menos de este Suma 2 al número de chispas de piedra bruja que 1 unidad CLAN SKRYRE amiga completamente a
general que está ocultando un EQUIPO ARTILLERO puedes usar durante una batalla si tu ejército 13" de este general. Suma 1 a las tiradas para
es destruida, el equipo no es destruido. En su incluye a este general. impactar de los ataques realizados con armas de
lugar, antes de retirar del juego la última proyectiles de esa unidad hasta el final de la fase.
miniatura muerta en la unidad destruida, puedes
desplegar el EQUIPO ARTILLERO completamente a
3" de esa miniatura y a más de 3" de todas las
unidades enemigas.

Clan Pestilens -
Señor de la podredumbre: La presencia de Arquitecto de la muerte: Una lluvia de Lleno de ponzoña: Aquellos que se acercan
este general anuncia la llegada de las Grandes putrefacción de proyectiles precede al avance de demasiado a esta rata infestada de peste son
Plagas. este general. consumidos por la infección.
Suma 1 a las tiradas de cántico de este general. Suma 1 al atributo Daño de las armas a distancia Al final de la fase de combate, tira un dado si este
de unidades GARRAPULTA amigas completamente general está a 3" o menos de cualquier unidad
a 18" de este general. enemiga; con un 4+, cada unidad enemiga a 3" o
menos de este general sufre 1D3 heridas
mortales.

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Artefactos

Clan Maestro -
Roedora: Se dice que es un fragmento de uno Bebedizo Skaven: Este inmundo brebaje, Báculo de supremacía por derecho: Este
de los colmillos de las ratas cornudas, esta daga elaborado a partir de sangre y piedra de bastón irradia ondas opresivas de energía que
deja astillas en la herida que siguen masticando disformidad, se dispensa a los subordinados sofocan la magia inferior de las razas menores e
hasta que su víctima queda reducida a un saco prescindibles para llevarlos a un frenesí asesino de incluso pueden desterrar hechizos interminables.
hueco de piel. corta duración, pero devastador. Resta 1 de las tiradas de lanzamiento para los
Elige 1 de las armas cuerpo a cuerpo del Una vez por turno, en tu fase de héroe, puedes MAGOS enemigos a 13" del portador. Además, una
portador. Si se asignan heridas causadas por elegir a otra unidad SKAVEN amiga a 3" o menos vez por batalla, en tu fase de héroe, cuando una
ataques realizados con esa arma a una unidad del portador. Esa unidad sufre 1D3 heridas unidad amiga intente disipar un hechizo
enemiga, esa unidad sufre 1 herida mortal al final mortales, pero puedes sumar 1 al atributo permanente que esté a 13" o menos del portador,
de cada turno (incluso si esas heridas se curan Ataques de las armas cuerpo a cuerpo utilizadas ese hechizo se dispersa automáticamente (no
posteriormente). por esa unidad hasta tu próxima fase de héroe. hagas una tirada).

Clan Moulder -

Látigo de colmillos: Este látigo enrollado Corona rabiosa: Este nido de electrodos de Piel asquerosa: Confeccionada con la carne
está salpicado de colmillos de Jabberslythe hechicería oscura se clava en el cráneo del usuario desollada de rat ogors y empapada en
rescatados. Su mordedura envía a las víctimas a e irradia su voluntad, imponiéndola sobre las empalagosos agentes alquímicos, esta apestosa
una espiral balbuceante de locura. bestias de guerra cercanas para llevarlas a una armadura se pega a su portador como una
Elige 1 de las armas cuerpo a cuerpo del furia asesina. segunda piel hinchada y vuelve a crecer tan rápido
portador. Si la tirada para impactar sin modificar Suma 1 a las tiradas para impactar de los ataques como puede ser cortada en pedazos.
de un ataque realizado con esa arma es 6, ese realizados por unidades BESTIA DE GUERRA CLAN El portador tiene un atributo Heridas de 10.
ataque causa 1D3 heridas mortales al objetivo MOULDER y MANADA CLAN MOULDER amigas Además, al comienzo de tu fase de héroe, puedes
además del daño que inflige. completamente a 13" del portador. curar 1 herida asignada al portador.

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Clan Eshin -
Baratija atraesombras: Este colgante de Capa de escabullirse: Con un remolino del Roebomba: Esta temible arma utiliza
piedra bruja absorbe la luz y envuelve a quien lo dobladillo de esta capa, el usuario puede tecnología gnawhole para rasgar una renta
lleva en un aura de penumbra cambiante desde la deslizarse a través de las grietas en la realidad temporal en la realidad.
que puede golpear sin ser visto. para retorcerse de nuevo a la luz en otro lugar. Una vez por batalla, en tu fase de héroe, puedes
Una vez por batalla, al comienzo de la fase de Una vez por batalla, al final de tu fase de elegir 1 elemento de terreno a 6" o menos del
combate, puedes decir que el portador usará este movimiento, puedes retirar al portador del portador. Hasta tu próxima fase de héroe, ese
artefacto. Si lo haces, el efecto de atacar primero campo de batalla y colocarlo de nuevo en el elemento de terreno tiene las reglas de terreno
se aplica al portador hasta tu próxima fase de campo de batalla a más de 9" de todas las de una Madriguera además de cualquier otra
héroe. unidades enemigas. regla de escenario que pueda tener.

Clan Verminus -
Escudo de distracción: Este escudo cuenta Armadura de la maldición de óxido: Este Amuleto de piedra bruja: Este asqueroso
con superficies de espejo rotas e inclinadas, pesado traje de armadura gruesa como el óxido no talismán irradia energía mutante que reduce al
encantadas con espejismos inquietantes que solo desvía los golpes, sino que los hexágonos de enemigo y, finalmente, al portador a montones de
provocan confusión, náuseas y paranoia en el ruina grabados en sus placas extienden zarcillos carne y pelaje retorcidos.
enemigo. de entropía oxidante a través de los preciados Resta 1 a las tiradas de salvación de las unidades
El portador no puede ser elegido objetivo de un artefactos del atacante. enemigas a 3" o menos del portador. Al comienzo
ataque por más de 1 unidad por fase. Suma 1 a las tiradas de salvación contra ataques de tu fase de héroe, tira un dado; con un 1, el
que tengan como objetivo al portador. Además, portador sufre 1D3 heridas mortales.
al comienzo de tu fase de combate, puedes elegir
1 HÉROE enemigo que tenga un artefacto a 3" o
menos del portador y tira 2D6; si la tirada es
mayor que la característica de Coraje de ese
HÉROE ya no llevará ese artefacto (si se escogió
un arma como artefacto, esa arma vuelve a la
normalidad).

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Clan Skryre -
Resonador esotérico de piedra bruja: A Vial del Fulminador: El aceite altamente El orbe de bronce: Este orbe del tamaño de
medida que se gira cada uno de los trece diales de combustible dentro de este vial es perfecto para un puño de engranajes entrelazados puede rasgar
este orbe sellado, la energía warp almacenada en impulsar de forma explosiva las máquinas de el tejido de la realidad y sumergir a un enemigo
su interior hace que se estremezca y brille. guerra Skryre por el campo de batalla. cercano en el Reino del Caos.
Al comienzo de cada ronda de batalla, recibes 1 Al comienzo de tu fase de movimiento, puedes Una vez por batalla, al comienzo de tu fase de
chispa de piedra bruja adicional si el portador elegir 1 MÁQUINA DE GUERRA CLAN SKRYRE amiga a héroe , puedes elegir 1 unidad enemiga a 6" o
está en el campo de batalla. Esa chispa de piedra 6" o menos del portador. Duplica el atributo menos del portador y tirar un dado. Con un 3+,
de disformidad solo se puede usar para llevar a Movimiento de esa unidad hasta el final de esa retira esa unidad del campo de batalla. Al final de
cabo una habilidad de chispa de piedra bruja con fase. Al final de lafase, tira un dado; con un 1, esa ese turno, tu oponente debe desplegar esa
el portador en esa ronda de batalla. Si no se usa unidad sufre 1D3 heridas mortales. unidad nuevamente en el campo de batalla,
antes del final de la ronda de batalla en la que se completamente dentro de su territorio y a más
recibió, se pierde. de 9" de todas las unidades enemigas.

Clan Pestilens -
Espada de corrupción: Esta hoja oxidada El fumigador: Si se pronuncia un nombre Blistrevous, el quiste viviente: Esta pústula
hierve con mil viruelas y plagas letales. mientras se balancea este incensario sensible migra de un huésped a otro, susurrando
Elige 1 de las armas cuerpo a cuerpo del ornamentado, la nube de toxinas acre que lo rodea sus locos delirios y llevando a su portador a un
portador. Si la tirada para herir sin modificar de se unirá y buscará al que posee ese nombre. frenesí febril.
un ataque realizado con esa arma es 6, esa arma Al comienzo de la fase de combate , puedes elegir El efecto de atacar primero se aplica al portador
tiene un atributo de Perforar de -3 y un atributo 1 unidad enemiga a 3" o menos del portador y si realizó un movimiento de carga en el mismo
de Daño de 6 para ese ataque. tirar un dado; con 1-2, no pasa nada; con 3-4, esa turno. A partir de la segunda ronda de batalla, al
unidad sufre 1D3 heridas mortales; con 5 -6, esa comienzo de tu fase de héroe, debes transferir
unidad sufre 1D6 heridas mortales. este artefacto a otro HÉROE CLAN PESTILENS amigo
en el campo de batalla si es posible hacerlo,
incluso si ese HÉROE ya tiene un artefacto.

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Hechizos y plegarias
Saber de la ruina
Sólo VIDENTE GRIS.
Quemar: Los enemigos del Vidente Gris son Salto escabullidor: un Skaven se desvanece en Frenesí de muerte: Con una invocación gruñida,
asados vivos por una gota de llama mágica. una bocanada de humo y reaparece en otro lugar el Vidente Gris lleva a sus subordinados a un
Quemar es un hechizo que tiene un valor de del campo de batalla un parpadeo después. frenético asesinato con la boca llena de espuma.
lanzamiento de 5 y un alcance de 13". Si se lanza Salto escabullidor es un hechizo que tiene una Frenesí de muerte es un hechizo que tiene una
con éxito, elige 1 unidad enemiga dentro del dificultad de lanzamiento de 6 y un alcance de dificultad de lanzamiento de 7 y un alcance de
alcance y visible para el lanzador y tira una 13". Si se lanza con éxito, elige 1 HÉROE SKAVEN 13". Si se lanza con éxito, elige 1 unidad SKAVEN
cantidad de dados igual a la tirada de amigo con una característica de Heridas de 13 o amiga que no sea HÉROE, dentro del alcance y
lanzamiento; por cada 6, esa la unidad sufre 1 menos, dentro del alcance y visible para el visible para el lanzador. Hasta tu próxima fase de
herida mortal . lanzador. Retira ese HÉROE del campo de batalla héroe, si alguna miniatura de esa unidad muere,
y colocarlo de nuevo a más de 9" de todas las puede luchar antes de ser retirada del juego.
unidades enemigas. Ese HÉROE no puede
moverse en la siguiente fase de movimiento.

Saber de la energía de piedra bruja galvanizada


Sólo MAGO CLAN SKRYRE.
¡Más-más-más energía!: Corriendo un gran Cadena de relámpagos brujos: El brujo lanza Escudo de relámpagos brujos es un hechizo que
riesgo, el ingeniero canaliza el poder brujo en una bola de rayos brujos que atraviesa el campo tiene un valor de lanzamiento de 6. Si se lanza
bruto, con resultados pirotécnicos espectaculares. de batalla, alcanzando un objetivo tras otro. con éxito, hasta tu próxima fase de héroe , se
¡Más-más-más energía! es un hechizo que tiene Cadena de relámpagos brujos es un hechizo que niegan las primeras 3 heridas causadas al
una dificultad de lanzamiento de 7 y un alcance tiene una dificultad de lanzamiento de 7 y un lanzador en cada fase. Si se causa una cuarta
de 13". Si se lanza con éxito, elige 1 unidad CLAN alcance de 13". Si se lanza con éxito, cada unidad herida al lanzador en la misma fase, entonces el
SKRYRE amiga completamente dentro del alcance dentro del alcance sufre 1 herida mortal . lanzador sufre 3 heridas mortales y este hechizo
y visible para el lanzador. Suma 1 a las tiradas se disipa (las primeras 3 heridas causadas en esa
Escudo de relámpagos brujos: El brujo se rodea fase se siguen negando).
para impactar y herir de esa unidad hasta tu con un escudo protector de relámpagos brujos. Sin
próxima fase de héroe. Sin embargo, esa unidad embargo, si el escudo absorbe demasiada energía,
sufre 1D3 heridas mortales al final de tu próxima ¡se sobrecargará y explotará!
fase de héroe.
Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Oraciones nocivas
Sólo SACERDOTE CLAN PESTILENS.
¡Plaga-plaga!: El sacerdote chilla con ojos verdes ¡Mugre-mugre!: El dios de la plaga escucha la Rabia-rabia!: El sacerdote gruñe e invoca una
brillantes cuando un torrente de bilis barre a su llamada de este sacerdote para infectar las armas densa nube de toxinas que enloquece a sus
enemigo. de sus secuaces con enfermedades irresistibles. seguidores.
¡Enfermedad-enfermedad! es una oración que ¡Inmundicia! es una oración que tiene un valor de Rabioso-rabioso! es una oración que tiene un
tiene un valor de respuesta de 3 y un alcance de respuesta de 3 y rango de 13". Si es respondida, valor de respuesta de 3 y un rango de 13". Si es
13". Si es respondida, elige 1 unidad enemiga elige 1 unidad CLAN PESTILENS amiga dentro del respondida, elige 1 unidad CLAN PESTILENS amiga
dentro del alcance y visible para el cantor y tira alcance y visible para el cantor. Suma 1 a las dentro del alcance y visible para el cantor. Suma
un dado por cada miniatura de esa unidad. Por tiradas para herir de los ataques realizados por 1 al atributo de Ataques de las armas cuerpo a
cada 5+, esa unidad sufre 1 herida mortal Esta esa unidad hasta tu próxima fase de héroe . cuerpo utilizadas por esa unidad hasta tu
oración no tiene efecto en unidades NURGLE. próxima fase de héroe.

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Hechizos permanentes – Campana de Muerte (Bell of Doom)
Vapores arremolinados hierven de las fauces abiertas del lanzador del hechizo, ondeando en una nube antinatural. Los relámpagos brillan en medio de la
lúgubre masa, perfilando una enorme campana que se balancea en el aire, anunciando el destino de aquellos que se atreven a resistir la marea Skaven.

Perfíl de batalla INVOCAR: Este hechizo permanente se invoca Condenación apocalíptica: Con una explosión
Tamaño de unidad: - Puntos: 60 con un hechizo que tiene una dificultad de ensordecedora, la campana se parte en dos.
Rol: Hechizo permanente lanzamiento de 5 y un alcance de 13". Si se lanza Después de que este hechizo permanente se haya
Tamaño de peana: 40mm con éxito, coloca el hechizo permanente movido, tira 3D6; con un 13, cada unidad a 13" o
completamente dentro del alcance y visible para menos del hechizo sufre 1D3 heridas mortales,
el lanzador, a más de 1" de todas las miniaturas, luego retira el hechizo del juego.
otros hechizos permanentes, e invocaciones.
Valentía o desesperación: El espantoso tañido
Solamente los MAGOS SKAVEN pueden intentar de la campana de muerte llena la mente de los
invocar este hechizo permanente. enemigos de los Skaven con una profunda
DEPREDADOR: Este hechizo permanente es un desesperación mientras envalentona a los
hechizo permanente depredador. Puede mover normalmente cobardes hombres rata.
hasta 2D6" y volar. No hagas chequeos de acobardamiento para
unidades SKAVEN completamente a 13" de este
hechizo permanente. Resta 1 del Coraje de las
demás unidades a 13" o menos de este hechizo.

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Hechizos permanentes – Marealimaña (Vermintide)
Una marea interminable de alimañas profanas se filtra a través de las grietas en la realidad, sus ojos brillan y sus colmillos son anormalmente afilados.
Este enjambre conjurado puede desnudar hasta los huesos incluso a un guerrero con armadura en unos momentos.

Perfíl de batalla INVOCAR: Este hechizo permanente se invoca Horda famélica: Una marealimaña rasga y
Tamaño de unidad: - Puntos: 40 con un hechizo que tiene una dificultad de desgarra indiscriminadamente cualquier cosa a
Rol: Hechizo permanente lanzamiento de 5 y un alcance de 18". Si se lanza su paso.
Tamaño de peana: 120x92mm con éxito, coloca el hechizo permanente Después de que este hechizo permanente se haya
completamente dentro del alcance y visible para movido, el jugador que lo controla puede elegir 1
el lanzador, a más de 1" de todas las miniaturas, unidad a 3" o menos de ella y tirar 13 dados. Por
otros hechizos permanentes, e invocaciones. cada 6, esa unidad sufre 1 herida mortal.
Solamente los MAGOS SKAVEN pueden intentar Además, tira 13 dados por cada unidad que
invocar este hechizo permanente. termine un movimiento normal, de correr,
DEPREDADOR: Este hechizo permanente es un retirada, o carga, a 3" o menos de este hechizo
hechizo permanente depredador. Puede mover permanente. Por cada 6, esa unidad sufre 1
hasta 7". herida mortal.

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Hechizos permanentes – Vórtice Disforme (Warp Lightning Vortex)
Un puñado de fragmentos de piedra bruja aumenta rápidamente de tamaño hasta convertirse en prismas flotantes que crepitan furiosamente con
relámpagos brujos. Rayos verde-negros centellean formando una jaula de energía letal que destroza a cualquiera que se atreva a acercarse demasiado.

Perfíl de batalla PARTES: Este hechizo permanente se compone Relámpagos brujos: Relámpagos centelleantes
Tamaño de unidad: - Puntos: 80 de tres partes. saltan hacia afuera desde el vórtice disforme,
Rol: Hechizo permanente INVOCAR: Este hechizo tiene una dificultad de destruyendo a quienes están cerca.
Tamaño de peana: 40mm lanzamiento de 8 y un alcance de 13". Si se lanza Después de que se coloque este hechizo
con éxito, coloca 1 parte del hechizo permanente permanente y al final de cada fase de
completamente dentro del alcance del lanzador, movimiento, tira un dado por cada unidad a 6" o
luego coloca la segunda y tercera partes menos de este hechizo. Suma 1 a la tirada si esa
exactamente a 7" de la primera y exactamente a unidad está a 6" o menos de 2 partes de este
7" entre sí (las partes formarán un triángulo con hechizo. Suma 2 a la tirada en su lugar si esa
cada una exactamente a 7" de las otras dos). unidad está a 6" o menos de las 3 partes del
Todas las partes deben colocarse a más de 1" de hechizo. Con un 4+, esa unidad sufre 1D3 heridas
todas las miniaturas, otros hechizos mortales. Con una tirada sin modificar de 6, sufre
permanentes e invocaciones. 1D6 heridas mortales en vez de 1D3.
Solamente los MAGOS SKAVEN pueden intentar Vórtice brujo: La pura anarquía destructiva que
invocar este hechizo sin fin. rodea a un vórtice disforme ralentiza el avance de
los guerreros atrapados en medio de él.
Las unidades a 3" o menos de este hechizo
permanente no pueden correr.

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Terreno de facción - Madrigueras
Las madrigueras parten la piel de la realidad, desgarrándola y permitiendo que enjambres de frenéticos Skaven salgan a borbotones. Estos túneles a través de
la realidad se manifiestan como portales-remolino verdes, enormes agujeros negros, abismos envueltos en humo, y otros innumerables fenómenos malignos
que se filtran con las energías ruinosas de la Rata Cornuda.

Perfíl de batalla INTRANSITABLE: No puedes mover una Aura de la Rata Cornuda: Las madrigueras
Tamaño de unidad: - Puntos: 0 miniatura sobre este elemento de terreno a emiten una radiación profana que potencia a los
Rol: Terreno de facción menos que pueda volar, y no puedes colocar o hechiceros y sacerdotes Skaven.
Tamaño de peana: - desplegar una miniatura sobre este elemento de Suma 1 a las tiradas de cántico para los
terreno (incluso si puede volar). SACERDOTE SKAVEN amigos a 3" o menos de este
TERRENO DE FACCIÓN: Sólo los ejércitos Túneles a través de la realidad: Los skaven elemento del terreno, y suma 1 a las tiradas para
Skaven pueden incluir este terreno. Por cada pueden moverse a través de agujeros para invadir lanzar, disipar y dispersar para los MAGOS SKAVEN
terreno de facción que un ejército Skaven pueda cualquier rincón de los Reinos Mortales. amigos a 3" de esta característica del terreno.
incluir, puedes añadir hasta 3 elementos de
terreno de Madriguera en su lugar. Una vez por turno, al final de tu fase de
movimiento, puedes elegir 1 unidad SKAVEN
DESPLIEGUE: Después de fijar los territorios, amiga completamente a 6" de este elemento de
puedes colocar este elemento de terreno de terreno y retirarla del campo de batalla.
facción a más de 3" de todos los objetivos y otros Despliega esa unidad de nuevo completamente a
elementos del terreno, a más de 18" de todas los 6" de una Madriguera diferente de tu ejército que
demás Madrigueras de tu ejército y no tenga unidades enemigas a 3" o menos de él,
completamente a 8" del borde del campo de y a más de 9" de todas las unidades enemigas.
batalla. Si ambos jugadores pueden colocar
elementos de terreno de facción al mismo Nota de diseño: Puedes usar esta habilidad una
tiempo, deben tirar un dado y el ganador elige vez por turno por cada elemento de terreno de
quién coloca primero los elementos de terreno facción de Madriguera de tu ejército que esté en el
de su facción. campo de batalla.

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Abominación del Pozo Infernal (Hell Pit Abomination) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Pesadillas vivientes, las abominaciones del pozo infernal son monstruosidades
Abominación del deformes de un tamaño inmenso que se retuercen, se tambalean y se abren paso en
2D6” 14 6 5+ la batalla. Sus grotescos ensamblajes de mandíbulas partidas, garras azotadoras y
Pozo Infernal
puños aplastantes acaban con el enemigo en un abrir y cerrar de ojos.
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Avalancha de carne 3" Ver abajo
Dientes rechinantes 1" 6 3+ 3+ * 2
Puños bamboleantes 1" * 3+ 3+ -1 3
Heridas sufridas Dientes rechinantes Puños bamboleantes Avalancha de carne
0-6 -3 6 2+
7-8 -3 5 3+
9-10 -2 4 4+
11+ -1 3 5+

Perfíl de batalla No utilices la secuencia de ataque para un ataque Púas de piedra bruja: Las púas de piedra
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 245 realizado con Avalancha de carne. En su lugar, bruja clavadas en la carne de una abominación del
Rol: Colosal tira una cantidad de dados igual al número de pozo infernal la hacen muy resistente a los
Tamaño de peana: 120x92mm miniaturas de la unidad objetivo que estén hechizos mágicos.
Especial: Singular dentro del alcance. Puedes repetir cualquiera de Cada vez que esta unidad se vea afectada por un
los dados si esta unidad realizó un movimiento hechizo o por las habilidades de un hechizo
Una abominación del pozo infernal está armada de carga en el mismo turno. Por cada tirada igual permanente, puedes tirar un dado. Con un 4+,
con dientes rechinantes, puños bamboleantes y o superior al valor de Avalancha de carne que se ignora el efecto de ese hechizo o las habilidades
avalancha de carne. muestra en la tabla de daños de esta unidad, el de ese hechizo permanente en esta unidad.
Avalancha de carne: Una abominación del objetivo sufre 1 herida mortal.
Demasiado horrible para morir: Mientras
Pozo del Infierno puede levantarse en toda su Regeneración monstruosa: Las convulsiona en sus últimos estertores de muerte,
longitud antes de estrellarse contra el suelo, abominaciones del pozo infernal son existe la posibilidad de que el impío metabolismo
aplastando a los enemigos bajo su repugnante notoriamente difíciles de matar e incluso pueden de la abominación reinicie uno de sus muchos
masa. regenerar extremidades amputadas. corazones asquerosos o, al menos, que su cadáver
En tu fase de héroe puedes curar hasta 1D3 vomite la repugnante marea de ratas parásitas
heridas asignadas a esta unidad. que roían sus entrañas.
Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
La primera vez que se destruye esta unidad,
antes de retirarla del campo de batalla, tira un
dado y consulta la tirada en la tabla siguiente.
· 1 Muerto: Retira esta unidad del juego de forma
normal.
· 2-4 Emergen las ratas: Todas las unidades a 3"
o menos de esta unidad sufren 1D3 heridas
mortales. Luego retira esta unidad del juego.
· 5-6 ¡Está vivo!: Esta unidad no se destruye. En
su lugar, cura 1D6 heridas que tenga asignadas,
y cualquier herida o herida mortal que quede por
asignarle se niega y no tiene efecto.

Claves: ABOMINACIÓN DEL POZO INFERNAL, BESTIA DE GUERRA, CAOS, CLAN MOULDER, MONSTRUO, SKAVEN
Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Acechadores Nocturnos (Night Runners) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Rápidos y astutos, las manadas de acechadores nocturnos envuelven a sus
Acechadores nocturnos 7" 1 4 6+ enemigos antes de lanzar ataques feroces para derribarlos con ráfagas de armas
arrojadizas y cuchillas bien colocadas entre las costillas.
Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Armas arrojadizas Eshin 12" 1 4+ 5+ - 1
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Dagapuñaladora 1" 1 4+ 4+ - 1

Perfíl de batalla Campeón: 1 miniatura de esta unidad puede Toxinas Eshin: Las armas de los Eshin
Tamaño de unidad: 10 Puntos: 90 ser un Líder nocturno. Suma 1 al atributo están cubiertas de venenos mortales.
Rol: Ninguno Ataques de la Dagapuñaladora de la miniatura. Si la tirada para impactar sin modificar de un
Tamaño de peana: 25mm Avance escurridizo: Los acechadores ataque realizado por esta unidad es de 6, el
Especial: Puedes incluir 1 unidad de este tipo Nocturnos se escabullen por delante del cuerpo objetivo sufre 1 herida mortal y la secuencia de
como unidad de línea de batalla por cada HÉROE principal de un ejército Skaven para hostigar y ataque finaliza (no hagas tirada para herir ni
CLAN ESHIN que incluyas en tu ejército. ralentizar al enemigo. tirada para salvar).
Cada miniatura de una unidad acechadores Después del despliegue, pero antes de que Muerte veloz: Los guerreros Eshin están
nocturnos está armada con armas arrojadizas comience la primera ronda de batalla, esta entrenados en un estilo de lucha único que les
Eshin y una dagapuñaladora. unidad puede realizar un movimiento normal de permite atacar con una velocidad y destreza
hasta 2D6". increíbles.
Esta unidad puede correr y disparar en el mismo
turno.

Claves: ACECHADORES NOCTURNOS, CAOS, CLAN ESHIN, SKAVEN


Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Acólitos Skryre (Skryre Acolytes) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Los acólitos Skryre van a la guerra en medio del silbido metálico de los fuelles y el tintineo peligroso de
los globos de viento envenenados que traquetean entre sí. Lanzan ráfagas de estas letales esferas, que
Acólitos Skryre 6" 1 4 6+ se rompen en medio del enemigo y lo asfixian horriblemente hasta la muerte.
Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Globos de viento envenenado 9" 1 3+ 3+ -2 D3
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Cuchillos oxidados 1" 1 4+ 4+ - 1

Perfíl de batalla Nubes de gas: Los globos de viento Corre-corre, lanza: Los acólitos de Skryre
Tamaño de unidad: 5 Puntos: 75 envenenados son orbes de vidrio o cristal llenos de buscan oportunidades para correr hacia adelante
Rol: Ninguno gas letal de piedra de disformidad que puede y lanzar sus letales bombas.
Tamaño de peana: 32mm engullir a un regimiento enemigo. Esta unidad puede correr y disparar en el mismo
Especial: Puedes incluir 1 unidad de este tipo Suma 1 a las tiradas para herir de los ataques turno.
como unidad de línea de batalla por cada HÉROE realizados con un globo de viento envenenado si
CLAN SKRYRE que incluyas en tu ejército. la unidad objetivo tiene 10 o más miniaturas.
Cada miniatura de una unidad acólitos Skryre
nocturnos está armada con globos de viento
envenenado y cuchillos oxidados.

Claves: ACÓLITOS SKRYRE, CAOS, CLAN SKRYRE, SKAVEN


Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Alimañas (Stormvermin) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Las alimañas son más grandes, más fuertes, y más peligrosas que los Skaven menores
Alimañas 6" 1 6 4+ del Clan Verminus. Tienen un instinto asesino perfeccionado por una habilidad para la
autoconservación que los convierte en enemigos peligrosos.

Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Alabarda oxidada 1" 2 3+ 3+ -1 1

Perfíl de batalla Campeón: 1 miniatura de esta unidad puede Guardaespaldas de élite: Las Alimañas son
Tamaño de unidad: 10 Puntos: 135 ser un Líder colmillo. Suma 1 al atributo Ataques especialmente populares como guardaespaldas, y
Rol: Línea de batalla de la Alabarda oxidada de esa miniatura. cada hombre rata de rango contrata a su propia
Tamaño de peana: 25mm manada de Alimañas arrogantes e intimidantes
Portaestandarte: 1 de cada 10 miniaturas de
para mostrar su poder e importancia.
Cada miniatura de una unidad Stormvermin está esta unidad puede ser un Portaestandarte de
alimañas. Esta unidad puede retirarse y seguir Si un HÉROE SKAVEN amigo está a 3" o menos de
armada con una alabarda oxidada.
cargando más tarde en el turno si incluye algún esta unidad, antes de asignar una herida o herida
Portaestandarte. mortal a ese HÉROE, o en lugar de hacer una
tirada de Salvaguarda por una herida o herida
Músico: 1 de cada 10 miniaturas de esta
mortal que se asignaría a ese HÉROE, tira un dado;
unidad puede ser un tamborilero de alimañas.
suma 2 a la tirada si el HÉROE tiene la clave CLAN
Suma 2 a las tiradas de correr de esta unidad si
VERMINUS. Con un 4+, esa herida o herida mortal
incluye algún campanero.
se asigna a esta unidad en lugar de al HÉROE y no
puede ser negado.

Claves: ALIMAÑAS, CAOS, CLAN VERMINUS, SKAVEN


Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Amerratadora (Ratling gun) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Cuando se gira el mango, los cañones de la amerratadora se aceleran con un chillido. El arma escupe
balas trazadoras contra el adversario, derribando enemigo tras enemigo, al menos hasta que detona
Amerratadora 6" 3 4 6+ con un sonido como el de una bomba en el taller de un relojero.

Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Amerratadora 12" 2D6+3 4+ 4+ -1 1
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Cuchillos oxidados 1" 2 4+ 4+ - 1

Perfíl de batalla tirada incluye algún resultado doble, esta unidad Puedes ocultar hasta 1 unidad de AMERRATADORA,
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 65 es destruida después de que se hayan resuelto LANZALLAMAS DE DISFORMIDAD, o PICADORA DE
Rol: Ninguno todos sus ataques. CONDENACIÓN, en una unidad de ALIMAÑAS o
Tamaño de peana: 60x35mm Equipo artillero oculto: Los equipos GUERREROS DEL CLAN por cada 10 modelos en esa
Especial: Singular artilleros del clan Skryre a menudo acechan sin unidad. Las unidades del equipo artillero son
ser vistos en medio de grandes formaciones de destruidas si la unidad en la que se esconde es
Un amerratadora es una sola miniatura armada destruida antes de que se revelen.
alimañas y guerreros del clan, y se revelan una vez
con un amerratadora y cuchillos oxidados. Al comienzo de tu fase de disparo puedes revelar
están suficientemente cerca para usar sus armas.
¡Tomad más-más plomo!: La tripulación de Cuando seleccionas esta unidad para que forme esta unidad oculta. Si lo haces, despliega esta
una amerratadora puede desactivar su limitador, parte de tu ejército, puedes elegir 1 unidad de unidad completamente a 3" de la unidad en la
lo que aumenta la velocidad de disparo del arma ALIMAÑAS o GUERREROS DEL CLAN que tenga 10 o que se escondía y a más de 3" de todas las
a riesgo de un mal funcionamiento catastrófico. más miniaturas y ya sea parte de tu ejército para unidades enemigas. Esta unidad puede disparar
Antes de determinar la característica de ataques ser la unidad en la que se esconde este equipo. en la fase en la que se revela, siempre que la
de una Amerratadora, puede decir que la unidad en la que se escondía no corriese en el
Registra esa información en una hoja de papel mismo turno (sí puede si se hubiese retirado).
tripulación está desactivando su limitador. Si lo aparte. No despliegues esta unidad hasta que se
haces, el atributo de Ataques para ese disparo es revele como se describe a continuación.
de 4D6+3 en lugar de 2D6+3. Sin embargo, si la

Claves: AMERRATADORA, CAOS, CLAN SKRYRE, EQUIPO ARTILLERO, SKAVEN

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Archibrujo (Arch-warlock) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Los Archibrujos de los clanes Skryre son asesinos vestidos con armaduras cuyas armas de tecnología
de disformidad y habilidades arcanas han sido la muerte de innumerables enemigos. Aunque
Archibrujo 6" 6 6 3+ prefieren liderar desde atrás, los Arch-Warlocks son mortales por derecho propio.

Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Alabarda Jaula de Tormenta 2" D3 4+ 3+ -2 2
Garra mecánica 1" 1 4+ 3+ -2 3

Perfíl de batalla ¡Más, más Jaula de Tormenta!: El generador Tempestad bruja es un hechizo que tiene una
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 155 de una alabarda jaula de tormenta se puede dificultad de lanzamiento de 7 y un alcance de
Rol: Líder sobrecargar, si el portador se atreve. 13". Si se lanza con éxito, escoge hasta D3
Tamaño de peana: 32mm Antes de realizar una tirada para impactar en un unidades enemigas diferentes dentro del alcance
Especial: Singular ataque con una Alabarda Jaula de Tormenta, y visibles para el lanzador. Cada una de esas
puedes decir que el ingeniero ha sobrecargado unidades sufre D3 heridas mortales .
Un Arch-Warlock está armado con una Alabarda Alternativamente, antes haciendo la tirada de
su generador. Si lo haces, hasta el final de esa
Jaula de Tormenta y Garra de pistón. lanzamiento , puedes decir que esta unidad usará
fase, la característica Ataques de esa arma es D6
Mago: Esta unidad puede intentar lanzar 2 en lugar de D3. Sin embargo, por cada 1 en la su acumulador de poder disforme para aumentar
hechizos en tu fase de héroe e intentar disipar 2 tirada para impactar sin modificar de un ataque el hechizo. Si lo haces, y el hechizo se lanza con
hechizos en la fase de héroe enemiga. realizado con esa arma en esa fase, esta unidad éxito y no se disipa, escoge hasta D3 unidades
sufre D3 heridas mortales después de que se enemigas diferentes dentro del alcance y visibles
Guantelete de fuego brujo: En caso de
hayan resuelto todos sus ataques. para Cada una de esas unidades sufre D6 heridas
emergencia, esta arma se puede usar para escupir
mortales. Sin embargo, si el hechizo no se lanza
un chorro de fuego de disformidad al enemigo. Tempestad bruja: El Archibrujo invoca una
con éxito o se libera, esta unidad sufre 2xD6
Una vez por batalla, en tu fase de disparo, puedes tempestad crepitante para matar y herir a sus
heridas mortales que no se pueden negar.
elegir 1 unidad enemiga a 9" o menos de esta enemigos.
unidad y visible para ella, y tirar un dado. Con un
2+, esa unidad sufre 1D3 heridas mortales.

Claves: ARCHIBRUJO, CAOS, CLAN SKRYRE, HÉROE, MAGO, SKAVEN

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Bombardero brujo (Warlock bombardier) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Los bombarderos brujos son ingenieros que desarrollan una predilección particular por las
armas que provocan una muerte explosiva desde un alcance extremo. Sus armamentos
Bombardero brujo 6" 5 5 5+ alquímicos causan una devastación sustancial dondequiera que golpean.

Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Apocacohete 18" D3 4+ 3+ -1 3
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Bastón de fuego 1" 1 4+ 4+ - 1

Perfíl de batalla ¡Más-más apocacohetes!: La ojiva de un Relámpago brujo: El ingeniero apunta con su
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 115 apocacohete se puede sobrecargar, si el portador garra, y rayos brujos forman un arco hacia afuera.
Rol: Líder se atreve. Relámpago brujo es un hechizo que tiene una
Tamaño de peana: 32mm Antes de hacer una tirada para impactar en un dificultad de lanzamiento de 5 y un alcance de
Especial: Singular ataque realizado con un Apocacohete, puedes 13". Si se lanza con éxito, elige 1 unidad enemiga
decir que el ingeniero ha sobrecargado su ojiva. dentro del alcance y visible para el lanzador. Esa
Un bombardero brujo está armado con un
Si lo haces, hasta el final de esa fase, la unidad sufre 1D3 heridas mortales.
apocacohete y un bastón de fuego.
característica Ataques de esa arma es 1D6 en Alternativamente, antes de hacer la tirada de
Mago: Esta unidad puede intentar lanzar 1 lugar de 1D3. Sin embargo, por cada 1 en la tirada lanzamiento , puedes decir que esta unidad usará
hechizo en tu fase de héroe e intentar disipar 1 para impactar sin modificar, esta unidad sufre su acumulador de poder brujo para aumentar el
hechizo en la fase de héroe enemiga. 1D3 heridas mortales después de que se hayan hechizo. Si lo haces, el hechizo se lanza con éxito
resuelto todos sus ataques. y no se disipa , elige 1 unidad enemiga dentro del
alcance y visible para el lanzador; esa unidad
sufre 1D6 mortales. Sin embargo, si el hechizo no
se lanza con éxito o se disipa, esta unidad sufre
1D6 heridas mortales que no se pueden negar.

Claves: BOMBARDERO BRUJO, CAOS, CLAN SKRYRE, HÉROE, MAGO, SKAVEN


Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Cañón de Disformidad (Warp Lightning Cannon) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación El cañón de disformidad canaliza la energía de un gran trozo de piedra bruja
Cañón de disformidad 3" 8 4 4+ refinada para enviar turbulentas ráfagas de relámpagos verdes y negros que se
precipitan por el campo de batalla.
Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Descarga de relámpagos brujos 24" Ver más abajo
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Dientes y cuchillos 1" 1 4+ 4+ - 1

Perfíl de batalla Descarga de relámpagos brujos: Un cañón ¡Más-más relámpagos brujos!: Un ingeniero
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 150 de disformidad dispara relámpagos de brujos brujo puede aumentar la potencia de salida de un
Rol: Artillería puros que desintegran a cualquiera que sea cañón de disformidad a riesgo de dañar el arma y
Tamaño de peana: 120x92mm atrapado por ellos. su tripulación.
Especial: Singular No utilices la secuencia de ataque para la Antes de tirar los dados para determinar el
Descarga de relámpagos brujos. En su lugar, tira poder de un ataque realizado con una Descarga
Un cañón de disformidad está armado con una
un dado para determinar el poder de ese ataque, de relámpagos brujos, si hay un INGENIERO BRUJO
descarga de relámpagos brujos y está tripulado
y luego tira 6 dados más; por cada tirada igual o amigo a 3" de esta unidad, puedes decir que el
por Skaven armados con dientes y cuchillos.
superior al poder del ataque el objetivo sufre 1 ingeniero aumentará la potencia del arma. Si lo
herida mortal. haces, tira 12 dados en lugar de 6 para
determinar las heridas causadas por ese ataque.
Sin embargo, por cada resultado de 1 natural en
esos dados, la unidad sufrirá 1D3 heridas
mortales una vez resuelto el ataque.

Claves: CAÑÓN DE DISFORMIDAD, CAOS, CLAN SKRYRE, MÁQUINA DE GUERRA, SKAVEN


Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Corredores de Alcantarilla (Gutter Runners) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Emergiendo de posiciones ocultas en los flancos y la retaguardia del enemigo, los
Corredores de corredores de alcantarilla caen sobre sus víctimas en una tormenta de espadas
7" 1 5 5+ centelleantes, lanzando estrellas arrojadizas y colmillos brutalmente descubiertos.
Alcantarilla
Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Estrellas arrojadizas Eshin 12" 3 4+ 4+ - 1
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Daga de puño y espada 1" 2 3+ 3+ -1 1

Perfíl de batalla Infiltradores escurridizos: Los corredores Toxinas Eshin: Las armas de los Eshin
Tamaño de unidad: 5 Puntos: 105 de alcantarilla son maestros del sigilo y pueden están cubiertas de venenos mortales.
Rol: Ninguno acercarse sigilosamente a casi cualquiera. Si la tirada para impactar sin modificar de un
Tamaño de peana: 25mm Durante el despliegue, en lugar de colocar esta ataque realizado por esta unidad es de 6, el
Especial: Puedes incluir 1 unidad de este tipo unidad en el campo de batalla, puedes dejarla a objetivo sufre 1 herida mortal y la secuencia de
como unidad de línea de batalla por cada HÉROE un lado y decir que se está infiltrando en el ataque finaliza (no hagas tirada para herir ni
CLAN ESHIN que incluyas en tu ejército. enemigo como una unidad de reserva. Si lo haces, tirada para salvar).
al final de tu primera fase de movimiento, debes
Cada modelo en una unidad de corredores de Muerte veloz: Los guerreros Eshin están
desplegar esta unidad completamente a 6" o
alcantarilla está armado con estrellas arrojadizas entrenados en un estilo de lucha único que les
menos de una característica del terreno y a más
Eshin, daga de puño, y espada. permite atacar con una velocidad y destreza
de 9" de todas las unidades enemigas.
Elite: Las miniaturas de esta unidad pueden dar increíbles.
órdenes a su propia unidad. Esta unidad puede correr y disparar en el mismo
turno.

Claves: CAOS, CLAN ESHIN, CORREDORES DE ALCANTARILLA, SKAVEN


Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Enjambre de Garraodio (Spiteclaw’s Swarm) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Skritch Garraodio confía el mando y la disciplina de sus alimañas filas al sádico capataz Krrk
Casi-de-confianza. Aunque por ahora se contenta con usar vidas Skaven a las órdenes de su
Enjambre de Garraodio 6" 1 4 6+ amo, el malvado Krrk tiene sus propios y ambiciosos planes de poder.

Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Lanza oxidada 2" 2 3+ 4+ -1 1
Cuchillas punzantes 1" 2 4+ 4+ - 1
Mayal oxidado 1" 1 4+ 4+ - 1
Dagas de puño 1" 3 3+ 3+ -1 2

Perfíl de batalla Las miniaturas del enjambre de Garraodio son Aversión a morir: Bendecido con rápidos
Tamaño de unidad: 4 Puntos: - Krrk Casi-de-confianza, armado con una lanza reflejos, el Enjambre de Garraodio se apresura a
Rol: Ninguno oxidada, un Skaven enconado con cuchillas quitarse del camino de los ataques enemigos.
Tamaño de peana: 25mm punzantes, uno hambriento con un mayal oxidado,
Después de que se asigne la primera herida o
Especial: Singular, Único. Skritch Garraodio y el y un skaven al acecho con dagas de puño.
herida mortal a esta unidad en cualquier fase,
Enjambre de Garraodio se escogen como un Campeón: Krrk Casi-de-confianza es el esta unidad tiene una Salvaguarda de 5+ hasta el
conjunto para tu ejército, aunque cada uno es una campeón de la unidad. No realices chequeos de final de la fase.
unidad separada. acobardamiento para esta unidad si incluye a
Krrk Casi-de-confianza. Además, si un Skritch
Garraodio amigo muere, suma 2 al atributo
Ataques de la Lanza oxidada de Krrk para el resto
de la batalla.

Claves: CAOS, CLAN VERMINUS, ENJAMBRE DE GARRAODIO, SKAVEN


Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Enjambres de ratas (Rat swarms) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Cuando los Skaven van a la guerra, sus manadas a menudo avanzan entre oleadas de alimañas.
Inmensos enjambres de ratas bullen por el campo de batalla, engullendo a los que caen y
Enjambres de ratas 6" 4 10 - devorando a los desafortunados que se interponen en su camino.

Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Dientes de roedor 1" 5 5+ 5+ - 1

Perfíl de batalla Cada miniatura de una unidad de enjambres de Incesante marea de ratas: Siempre hay más
Tamaño de unidad: 2 Puntos: 55 ratas está armada con dientes de roedor. ratas. Y más. Y más. Y aún más.
Rol: Ninguno Al final de la fase de acobardamiento, puedes
Tamaño de peana: 50mm devolver 1 miniatura muerta a esta unidad.

Claves: CAOS, CLAN MOULDER, ENJAMBRE DE RATAS, MANADA, SKAVEN


Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Garrapulta (Plague claw) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación La madera podrida cruje cuando el brazo lanzador de la Garrapulta se gira lentamente
Garrapulta 3" 6 4 5+ hacia atrás. La peste asquerosa se carga en la garra del arma antes de ser lanzada en
un arco alto para hacer llover suciedad infecciosa sobre las líneas enemigas.

Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Garrapulta de plaga 6"-30" 1 3+ 2+ -2 D6
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Cuchillos oxidados 1" D6 4+ 4+ - 1

Perfíl de batalla Andanada de enfermedad: Una Garrapulta Muerte espantosa: Aquellos salpicados por la
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 135 arroja grandes plastas de mugre infecta a sus munición líquida semicongelada de esta arma
Rol: Artillería objetivos. mueren horriblemente, su piel se desprende a
Tamaño de peana: 120x92mm El objetivo de un ataque realizado con montones y sus cuerpos estallan en llagas
Especial: Singular Garrapulta no tiene por qué ser visible para la brillantes.
miniatura atacante. Además, si la unidad objetivo Suma 2 a las tiradas de acobardamiento de las
Un Garrapulta está tripulada por skavens
tiene 10 miniaturas o más, suma 1 a las tiradas unidades objetivo de cualquier unidad amiga con
armados con una garrapulta de plaga y cuchillos
para impactar de los ataques realizados con la esta habilidad durante ese turno.
oxidados.
garrapulta de plaga y aumenta el atributo de
Daño a 2D6.

Claves: CAOS, CLAN PESTILENS, GARRAPULTA, MÁQUINA DE GUERRA, NURGLE, SKAVEN

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Garraseñor (Clawlord) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Los Garraseñores Verminus son luchadores poderosos y líderes astutos, exhortando a sus
Garraseñor 6" 5 6 4+ chirriantes seguidores a invadir las líneas enemigas. Son más peligrosos cuando se les
arrincona, ya que lucharán por sus vidas con una ferocidad frenética.

Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Espada bruja 1" 6 3+ 3+ -1 2

Perfíl de batalla Alimaña acorralada: Un Garraseñor que ¡Masca-roed sus huesos!: A la orden de un
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 110 teme por su vida lucha con una ferocidad garraseñor, sus secuaces se lanzan contra el
Rol: Líder desenfrenada. enemigo.
Tamaño de peana: 32mm Añade el número de heridas asignadas a esta Puedes usar esta habilidad de mando cuando
Especial: Singular unidad al atributo Ataques de las armas cuerpo a eliges un una unidad CLAN VERMINUS amiga para
cuerpo de esta unidad. combatir en la fase de combate. Esa unidad debe
Un Clawlord está armado con una Espada bruja.
recibir la orden de mando. Suma 1 al atributo
Ataques de las armas cuerpo a cuerpo de esa
unidad en esa fase.

Claves: CAOS, CLAN VERMINUS, GARRASEÑOR, HÉROE, SKAVEN

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Garraseñor en Horror de la Progenie (Clawlord on Brood Horror) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Los garraseñores Skaven más ostentosos cabalgan hacia la batalla montados en
Garraseñor en Horror inmundos horrores de la progenie. Estas bestias han alcanzado su inmenso
8" 8 6 4+ tamaño al devorar brutalmente a todos sus parientes, cuyas formas retorcidas
de la Progenie
todavía se retuercen y arañan dentro de su prisión carnosa.

Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Espada bruja 1" 3 3+ 3+ -2 D3
Colmillos y garras 1" 6 3+ 3+ -1 2
Cola prensil 3" 3 3+ 4+ - 1

Perfíl de batalla Monstruosidad regeneradora: Una obra ¡Masca-roed sus huesos!: A la orden de un
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 170 maestra monstruosa de los criaderos del clan garraseñor, sus secuaces se lanzan contra el
Rol: Líder Moulder, la carne de un horror de la progenie enemigo.
Tamaño de peana: 120x92mm puede regenerarse casi tan rápido como se puede Puedes usar esta habilidad de mando cuando
Especial: Singular desgarrar en la batalla. eliges un una unidad CLAN VERMINUS amiga para
En tu fase de héroe, puedes curar hasta 1D3 combatir en la fase de combate. Esa unidad debe
Un garraseñor en horror de la progenie está
heridas asignadas a esta miniatura. recibir la orden de mando. Suma 1 al atributo
armado con una espada bruja.
Señor de la guerra poderoso: La vista de Ataques de las armas cuerpo a cuerpo de esa
Montura: El Horror de la progenie de esta unidad en esa fase.
cualquier garraseñor a lomos de una montura tan
miniatura está armado con Colmillos y garras, y
imponente hace maravillas por la incierta lealtad
una Cola prensil.
de los skavens que los rodean.
Suma 1 a la característica de Coraje de las
unidades CLAN VERMINUS amigas mientras estén
completamente a 13" de cualquier miniatura
amiga con esta habilidad.

Claves: CAOS, CLAN VERMINUS, GARRASEÑOR, HÉROE, HORROR DE LA PROGENIE, MAREA SKAVEN, SKAVEN
Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Guerreros de clan (Clanrats) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Las ratas del clan vencen a sus enemigos a través de su número en lugar de su habilidad con las
armas. Individualmente, son una pequeña amenaza para un guerrero experimentado, pero cuando
Guerreros del clan 6" 1 4 5+ se reúnen en sus enjambres de alimañas, pueden derribar incluso a los campeones del enemigo.

Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Hoja oxidada 1" 1 4+ 4+ - 1
Lanza oxidada 2" 1 5+ 4+ - 1

Perfíl de batalla Campeón: 1 miniatura de esta unidad puede ser Enjambre hirviente: Avanzando en una masa
Tamaño de unidad: 20 Puntos: 100 Clawleader. Suma 1 al atributo Ataques del arma chirriante, las ratas del clan abruman a sus
Rol: Línea de batalla cuerpo a cuerpo de esa miniatura. enemigos con su número aparentemente
Tamaño de peana: 25mm Portaestandarte: 1 de cada 10 miniaturas de interminable, mordiendo, apuñalando, chillando y
esta unidad puede ser un Portaestandarte de pisoteando a sus propios caídos bajo sus garras
Cada miniatura de una unidad de ratas del clan ensangrentadas.
ratas del clan. Esta unidad puede retirarse y
está armada con 1 de las siguientes opciones de Al final de la fase de acobardamiento, puedes
seguir cargando más tarde en el turno si incluye
armas: Hoja oxidada; o Lanza Oxidada. Todas las algún Portaestandarte. devolver 1D3 miniaturas muertas a esta unidad.
miniaturas de la unidad deben estar armadas con
la misma opción de arma. Músico: 1 de cada 10 miniaturas de esta
unidad puede ser un campanero de ratas del
clan. Suma 2 a las tiradas de correr de esta
unidad si incluye algún campanero.

Claves: CAOS, CLAN VERMINUS, GUERREROS DE CLAN, SKAVEN


Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Ingeniero brujo (Warlock engineer) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Los ingenieros brujos corren a la batalla con motores arcanos atados a la espalda y armas de guerra
crepitantes agarradas en sus garras retorcidas. Sus relámpagos disformes forman un arco para
Ingeniero brujo 6" 5 5 5+ hacer que sus víctimas se estremezcan y bailen mientras se queman vivas.

Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Pistola bruja 9" 3 3+ 3+ -2 1
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Filo de energía bruja 1" D3 4+ 3+ -1 1

Perfíl de batalla ¡Más-más energía bruja!: El generador de Relámpago brujo: El ingeniero apunta con su
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 105 una cuchilla de energía bruja puede garra, y rayos brujos forman un arco hacia afuera.
Rol: Líder sobrecargarse, si el portador se atreve. Relámpago brujo es un hechizo que tiene una
Tamaño de peana: 32mm Antes de realizar una tirada para impactar en un dificultad de lanzamiento de 5 y un alcance de
Especial: Singular ataque realizado con una Cuchilla de energía 13". Si se lanza con éxito, elige 1 unidad enemiga
bruja, puedes decir que el ingeniero ha dentro del alcance y visible para el lanzador. Esa
Un ingeniero brujo está armado con una pistola
sobrecargado su generador. Si lo haces, hasta el unidad sufre 1D3 heridas mortales.
bruja y un filo de energía bruja.
final de esa fase, la característica Ataques de esa Alternativamente, antes de hacer la tirada de
Mago: Esta unidad puede intentar lanzar 1 arma es 1D6 en lugar de 1D3. Sin embargo, por lanzamiento , puedes decir que esta unidad usará
hechizo en tu fase de héroe e intentar disipar 1 cada 1 en la tirada sin modificar para impactar, su acumulador de poder brujo para aumentar el
hechizo en la fase de héroe enemiga. esta unidad sufre 1D3 heridas mortales después hechizo. Si lo haces, el hechizo se lanza con éxito
de que se hayan resuelto todos sus ataques. y no se disipa , elige 1 unidad enemiga dentro del
alcance y visible para el lanzador; esa unidad
sufre 1D6 mortales. Sin embargo, si el hechizo no
se lanza con éxito o se disipa, esta unidad sufre
1D6 heridas mortales que no se pueden negar.

Claves: CAOS, CLAN SKRYRE, HÉROE, MAGO, INGENIERO BRUJO, SKAVEN


Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Lanzallamas de Disformidad (Warpfire thrower) -
Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación El lanzallamas de disformidad es un arma verdaderamente horrible y muy inestable que dispara
chorros de aceites infundidos con piedra bruja pegajosa. Estos se encienden al contacto con el aire y
Lanzallamas de queman con furia a través de carne, piedra, metal y hueso.
6" 3 4 6+
Disformidad
Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Lanzallamas de disformidad 8" Ver más abajo
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Cuchillos oxidados 1" 2 4+ 4+ - 1

Perfíl de batalla Antes de elegir objetivo para un ataque realizado Registra esa información en una hoja de papel
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 70 con un LANZALLAMAS DE DISFORMIDAD, puedes aparte. No despliegues esta unidad hasta que se
Rol: Ninguno decir que la tripulación está desactivando el revele como se describe a continuación.
Tamaño de peana: 60x35mm regulador de flujo. Si lo haces, aumenta el Puedes ocultar hasta 1 unidad de AMERRATADORA,
Especial: Singular atributo Alcance a 12" para ese ataque y suma 1 LANZALLAMAS DE DISFORMIDAD, o PICADORA DE
a la tirada para determinar si causa heridas. Sin CONDENACIÓN, en una unidad de ALIMAÑAS o
Esta unidad está tripulada por Skavens con embargo, por cada 1 sin modificar, esta unidad GUERREROS DEL CLAN por cada 10 modelos en esa
Lanzallamas de disformidad y Cuchillos oxidados. sufre 1 herida mortal después de todos sus unidad. Las unidades del equipo artillero son
Lanzallamas de disformidad: Esta horrible ataques hayan sido resueltos. destruidas si la unidad en la que se esconde es
arma hace que el objetivo quede envuelto en Equipo artillero oculto: Los equipos destruida antes de que se revelen.
abrasadores chorros de fuego brujo. artilleros del clan Skryre a menudo acechan sin Al comienzo de tu fase de disparo puedes revelar
No utilices la secuencia de ataque para un ataque ser vistos en medio de grandes formaciones de esta unidad oculta. Si lo haces, despliega esta
realizado con un LANZALLAMAS DE DISFORMIDAD. alimañas y guerreros del clan, y se revelan una vez unidad completamente a 3" de la unidad en la
En su lugar, tira un dado por cada miniatura de están suficientemente cerca para usar sus armas. que se escondía y a más de 3" de todas las
la unidad objetivo que esté dentro del alcance; Cuando seleccionas esta unidad para que forme unidades enemigas. Esta unidad puede disparar
por cada 4+, el objetivo sufre 1 herida mortal. parte de tu ejército, puedes elegir 1 unidad de en la fase en la que se revela, siempre que la
ALIMAÑAS o GUERREROS DEL CLAN que tenga 10 o unidad en la que se escondía no corriese en el
¡Más-más fuego brujo!: La tripulación puede
más miniaturas y ya sea parte de tu ejército para mismo turno (sí puede si se hubiese retirado).
desactivar el regulador de flujo del arma, lo que le
permite liberar grandes e incontrolados globos de ser la unidad en la que se esconde este equipo.
fuego brujo a riesgo de inmolarse.

Claves: CAOS, CLAN SKRYRE, EQUIPO ARTILLERO, LANZALLAMAS DE DISFORMIDAD, SKAVEN


Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Maestro Moulder (Master Moulder) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Los maestros Moulder son retorcidos y crueles. Suyas son las mentes trastornadas que están detrás
de la creación de las horribles bestias de guerra de los clanes Moulder, y bajo su mando manada
Maestro Moulder 6" 5 6 5+ tras manada de esos inmundos demonios pueden ser desatados sobre el enemigo.

Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Látigo con punta de piedra bruja 3" 6 3+ 4+ -1 1
Atrapacosas 2" 4 4+ 4+ -1 2

Perfíl de batalla Hasta tu próxima fase de movimiento, puedes ¡Soltad más-más bestias!: Un Maestro
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 90 sumar 3 a las tiradas para correr y cargar de esa Moulder puede ordenar más manadas de bestias
Rol: Líder unidad. Además, hasta tu próxima fase de de combate si la marea de la batalla comienza a
Tamaño de peana: 32mm movimiento, suma 1 a las tiradas para herir de volverse en su contra.
Especial: Singular ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo Puedes usar esta habilidad de mando si esta
por esa unidad. La misma unidad no puede unidad está en el campo de batalla cuando una
Un maestro moldeador está armado con 1 de las beneficiarse de esta habilidad más de una vez unidad MANADA CLAN MOULDER es destruida. Si lo
siguientes opciones de armas: Látigo con punta de por turno. haces, tira un dado. Con un 3+, se añade a tu
piedra bruja, o Atrapacosas.
Maestro Moulder: Estos comandantes son los ejército una nueva unidad de reemplazo idéntica
Chasquear el látigo: El maestro usa su látigo criadores, mutadores y curanderos de los clanes a la que fue destruida. Despliega esa unidad
para llevar a sus bestias a un frenesí de batalla. Moulder. completamente a 12" de este HÉROE y a más de 9"
Al comienzo de tu fase de movimiento puedes En tu fase de héroe puedes elegir 1 unidad de todas las unidades enemigas. Cada unidad
elegir 1 unidad MANADA CLAN MOULDER amiga MANADA CLAN MOULDER amistosa a 3" o menos de destruida solo se puede reemplazar una vez; las
completamente a 13" o menos. esta unidad. Cura 1D3 heridas asignadas a esa unidades de reemplazo no se pueden
unidad. reemplazar.

Claves: CAOS, CLAN MOULDER, HÉROE, MAESTRO MOULDER, SKAVEN

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Manada de Rozarrastrado (Skittershank’s Clawpack) -
Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Al frente de la Manada Rozarrastrado está Snyp Garrasuaves, un canoso veterano del Clan Stryk. A su
lado, Kreep el Susurros usa una jaula llena de ratas chillonas para rastrear presas. Mientras tanto,
Manada de Krowch't apuñala por la espalda a sus enemigos con su daga afilada como una navaja, y Skulck acaba
7" 2 5 5+
Rozarrastrado con los enemigos desde lejos con su fiel honda.

Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Honda Eshin 12" 4 4+ 4+ - 1
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Espada y garra 1" 3 3+ 3+ -1 1
Tonfa afilada y daga 1" 2 3+ 3+ -1 1
Estrella trisquel y Red 3" 2 4+ 4+ - 1
Dagapuñaladora 1" 2 4+ 4+ - 1

Perfíl de batalla Si la tirada para impactar sin modificar de un Durante el despliegue, en lugar de colocar esta
Tamaño de unidad: 4 Puntos: - ataque realizado por esta unidad es de 6, el unidad, puedes dejarla a un lado y decir que se
Rol: Ninguno objetivo sufre 1D3 heridas mortales y la está infiltrando en el enemigo como una unidad
Tamaño de peana: Especial secuencia de ataque finaliza (no hagas tirada de reserva. Si lo haces, cuándo fueses a colocar a
Especial: Singular, Único. Slynk Rozarrastrado y para herir ni tirada para salvar). SLYNK ROZARRASTRADO durante el despliegue,
la Manada de Rozarrastrado se escogen como un puedes decir que se unirá a esta unidad
Muerte veloz: Los guerreros Eshin están
conjunto para tu ejército, aunque cada uno es una infiltrándose en el enemigo.
entrenados en un estilo de lucha único que les
unidad separada. permite atacar con una velocidad y destreza Al final de tu primera fase de movimiento debes
increíbles. desplegar esta unidad, completamente a 6" o
Las miniaturas en la Manada Rozarrastrado son menos de un elemento de terreno y a más de 6"
Snyp Garrasuaves, armado con una espada y Esta unidad puede correr y disparar en el mismo
de todas las unidades enemigas. Si SLYNK
garra, Kreep el Susurros, con una estrella trisquel turno.
ROZARRASTRADO se unió a esta unidad,
y red, Krowch't, con una tonfa afilada y daga, y Ratillas de Susurros: Las mascotas de Kreep despliégalo a 1" o menos de esta ella y a más de
Skulck, con una honda Eshin y dagapuñaladora. el Susurros ayudan a la manada a escabullirse a 6" de todas las unidades enemigas.
Toxinas Eshin: Las armas de los Eshin una distancia sorprendente del enemigo sin que
están cubiertas de venenos mortales. suene la alarma.

Claves: CAOS, CLAN ESHIN, MANADA DE ROZARRASTRADO, SKAVEN

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Monjes de la plaga (Plague Monks) -
Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Impulsados a la batalla por su frenética fé, los monjes de la plaga abruman a sus enemigos en una
Monjes de la plaga 6" 1 5 6+ masa pestilente. Cortan y apuñalan salvajemente con sus fétidas hojas, propagando enfermedades
e infecciones con cada golpe.
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Par de cuchillos fétidos 1" 2 3+ 4+ - 1
Cuchillo fétido y bastón calamitoso 2" 2 4+ 4+ - 1

Perfíl de batalla En tu fase de héroe, puedes elegir 1 unidad Armas fétidas: Las armas que manejan los
Tamaño de unidad: 10 Puntos: 90 enemiga a 13" o menos del Portador de la Monjes de plaga huelen mal y están
Rol: Ninguno palabra de esta unidad y tirar un dado; con 1-2, contaminadas; incluso el más mínimo corte puede
Tamaño de peana: 25mm no pasa nada; con un 3-4, esa unidad sufre 1 infectar a la víctima con una serie de
Especial: Puedes incluir 1 unidad de este tipo herida mortal; con un 5-6, esa unidad sufre 1D3 enfermedades debilitantes.
como unidad de línea de batalla por cada HÉROE heridas mortales. Esta habilidad no tiene efecto Si la tirada para impactar sin modificar de un
CLAN PESTILENS que incluyas en tu ejército. sobre unidades NURGLE. ataque realizado con un arma cuerpo a cuerpo
Portaestandarte: 1 de cada 10 miniaturas de por esta unidad es 6, ese ataque tiene un atributo
Cada miniatura de una unidad de monjes de la
esta unidad puede llevar un Icono de entropía. Si Rend de -2 en lugar de '-'.
plaga está armada con 1 de las siguientes
incluye algún Icono de Entropía, cada vez que Asalto frenético: La presencia del enemigo
opciones de armas: un par de cuchillos fétidos; o
una miniatura de esta unidad muera por un lleva a este guerrero enloquecido a una rabia
cuchilla fétida y bastón de aflicción.
ataque realizado con un arma cuerpo a cuerpo, terrible.
Campeón: 1 miniatura de esta unidad puede ser antes de retirar esa miniatura del juego, tira un
Portador de la palabra. dado; con un 6, elige 1 unidad enemiga a 3" o Suma 1 al atributo Ataques de las armas cuerpo
menos de la miniatura muerta, y esa unidad sufre a cuerpo de esta unidad si realizó un movimiento
Libro de la calamidad: Los campeones de los
1 herida mortal. de carga en el mismo turno.
monjes de la plaga guían a sus seguidores en
recitaciones de los inmundos Libros de las Músico: 1 de cada 10 miniaturas de esta
aflicciones, repitiendo sin cesar el Liturgus unidad puede ser un Portavoz de la plaga. Suma
Infectus y el Rito de la Infección, invocando a la 1 a las tiradas de Correr y Cargar de esta unidad
Rata Cornuda para acabar con el enemigo con la si incluye algún Portavoz de la plaga.
enfermedad.

Claves: CAOS, CLAN PESTILENS, MONJES DE LA PLAGA, NURGLE, SKAVEN


Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Monstruormentas (Stormfiends) -
Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Los Stormfiends son monstruosas fusiones de ratas ogor y artilugios Skryre. Son las tropas de
Monstruormentas 6" 6 6 4+ choque pesadas de los clanes Skryre y pueden arrasar con unidades enemigas enteras en un
santiamén con sus feroces armas maravillosas.
Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Amerratadoras 12" 3D6 3+ 3+ -1 1
Lanzadores de viento envenenado 24" 3 4+ 3+ -3 D3
Proyectores de fuego brujo 8” Ver abajo
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Guanteletes picadores 1" 2D3 3+ 3+ -2 D3
Puños tuneladores 1" 4 3+ 3+ -2 2
Guanteletes de choque 1" 4 3+ 3+ -1 2
Cachiporrazos 1" 4 4+ 3+ - 2

Perfíl de batalla Hasta un tercio de las miniaturas de una unidad Si esta unidad incluye miniaturas armadas con
Tamaño de unidad: 3 Puntos: 320 monstruormentas (redondeando hacia arriba) se Puños tuneladores, en lugar de desplegar esta
Rol: Ninguno pueden armar con 1 de las siguientes opciones de unidad en el campo de batalla, puedes colocarla
Tamaño de peana: 60mm armas: guanteletes picadores y armadura bruja; o a un lado y decir que se despliega bajo tierra
Especial: Puedes incluir 1 unidad de este tipo guanteletes de choque y armadura con cordones como unidad de reserva. Al final de tu fase de
como unidad de línea de batalla para cada HÉROE de piedra de disformidad. movimiento, puedes desplegar esta unidad en el
CLAN SKRYRE que incluyas en tu ejército. Elite: Las miniaturas de esta unidad pueden dar campo de batalla, a más de 9" de todas las
órdenes a su propia unidad. unidades enemigas.
Hasta un tercio de las miniaturas de una unidad
Guanteletes picadores: Los engranajes Guanteletes de choque: A veces, la descarga
de monstruormentas (redondeando hacia arriba)
giratorios hacen que los guanteletes picadores eléctrica creada por un par de guanteletes de
se pueden armar con 1 de las siguientes opciones
sean especialmente letales cuando el portador choque crea una serie de explosiones en cadena.
de armas: proyectores de fuego brujo y
cachiporrazos; o lanzadores de viento carga contra un enemigo. Si la tirada para impactar sin modificar de un
envenenado y cachiporrazos. Suma 1 al atributo de Ataques de los Guanteletes ataque realizado con Guanteletes de choque es
picadores si la miniatura atacante realizó un de 6, ese ataque obtiene 1D6 impactos en el
Hasta un tercio de las miniaturas de una unidad
movimiento de carga en el mismo turno. objetivo en lugar de 1. Haz una tirada para herir
(redondeando hacia arriba) se pueden armar con
y una tirada de salvación por cada impacto.
1 de las siguientes opciones: puños tuneladores; o Puños tuneladores: Los puños tuneladores se
amerratadoras y cachiporrazos. pueden utilizar para crear túneles subterráneos.
Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Proyectores de fuego brujo: Estas horribles Armadura bruja: Los monstruormentas Lanzadores de viento envenenado: Las
armas hacen que el objetivo se vea envuelto en armados con guanteletes de desollador o nubes de gas de un lanzador de viento envenenado
abrasadores chorros de fuego brujo. guanteletes de choque están protegidos por envuelven incluso a las formaciones enemigas más
No utilices la secuencia de ataque para un ataque pesadas placas de armadura con cordones de grandes en vapores venenosos y asfixiantes.
realizado con Proyectores de fuego brujo. En su piedra de disformidad. El objetivo de un ataque realizado con
lugar, tira un dado por cada miniatura de la Una miniatura que lleve Armadura con cordones Lanzadores de viento envenenado no tiene que
unidad objetivo que esté dentro del alcance; por de piedra de disformidad tiene un atributo ser visible para el modelo atacante.
cada 4+, el objetivo sufre 1 herida mortal. Heridas de 7 en lugar de 6. Además, suma 1 a las tiradas para herir de los
ataques realizados con Lanzadores de viento
envenenado si la unidad objetivo tiene 10 o más
miniaturas.

Claves: CAOS, CLAN MOULDER, CLAN SKRYRE, MONSTRUORMENTAS, SKAVEN


Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Mortero de viento envenenado (Poisoned wind mortar) -
Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación
Mortero de viento envenenado 6" 3 4 6+
Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Mortero de viento envenenado 6-22" 1 4+ 4+ -2 D6
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Cuchillos oxidados 1" 2 5+ 4+ - 1

Perfíl de batalla ¡Más-más alcance!: Antes de disparar con el Nube de gas: Suma 1 a las tiradas para
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 70 Mortero de viento envenenado de esta unidad, impactar de los ataques realizados con un
Rol: Ninguno puedes tirar un dado; si lo haces, con un 1, la Mortero de viento envenenado si la unidad
Tamaño de peana: 60x35mm unidad sufre 1D3 heridas mortales y no puede objetivo tiene 10 miniaturas o más.
Especial: Singular disparar; con un 2+, el atributo Alcance para ese
ataque es 12-30" en lugar de 6-22".
Un mortero de viento envenenado está armado
con un mortero de viento envenenado y cuchillos
oxidados.

Claves: CAOS, CLAN SKRYRE, MAREA SKAVEN, MORTERO DE VIENTO ENVENENADO, SKAVEN
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Mosquetes Jezzail (Warplock Jezzails) -
Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Los mosquetes Jezzail, rifles de cañón largo que disparan balas brujas resplandecientes desde detrás
Mosquetes Jezzail 6" 2 4 5+ de voluminosos pavéses, son tan grandes que requieren dos skaven entrenados para operarlos y
pueden volar a un soldado de caballería blindado desde su silla de montar a mil trescientos pasos.
Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Mosquete Jezzail 30" 1 3+ 3+ -2 2
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Cuchillos oxidados 1" 2 4+ 4+ - 1

Perfíl de batalla Francotiradores de piedra bruja: El Pavés: El pavés que lleva un equipo Warplock
Tamaño de unidad: 3 Puntos: 120 mosquete Jezzail dispara una bala hecha de Jezzail los protege de cualquier daño y puede
Rol: Artillería piedra de disformidad altamente tóxica. usarse para estabilizar su arma de cañón largo.
Tamaño de peana: 60x35mm Si la tirada para impactar sin modificar de un Puedes sumar 1 a las tiradas para impactar de los
Especial: Singular ataque realizado con un Mosquete Jezzail es un ataques realizados con Mosquetes Jezzail si esta
6, el objetivo sufre 2 heridas mortales y la unidad permanece estacionaria en el mismo
Cada miniatura de una unidad mosquetes Jezzail
secuencia de ataque finaliza (no hagas tirada turno. Además, suma 1 a las tiradas de salvación
está armada con un mosquete Jezzail y cuchillos
para herir ni para salvar). para ataques con armas de proyectiles que
oxidados.
tengan como objetivo a esta unidad.

Claves: CAOS, CLAN SKRYRE, MOSQUETES JEZZAIL, SKAVEN

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Picadora de Condenación (Doom flayer) -
Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación La picadora de condenación retumba por el campo de batalla en un torbellino de cuchillas, con su
tripulación buscando cerrar la distancia al enemigo con una avidez que no es propia de un Skaven.
Picadora de Cuando su carga da en el blanco, la carnicería sangrienta que se produce es horrible de contemplar.
2D6" 3 4 5+
Condenación
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Cuchillas giratorias 1" D6 3+ 3+ -2 2
Cuchillos oxidados 1" 2 4+ 4+ - 1

Perfíl de batalla Antes de determinar la característica de Ataques Registra esa información en una hoja de papel
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 65 de las Cuchillas giratorias, puedes decir que la aparte. No despliegues esta unidad hasta que se
Rol: Ninguno tripulación ha puesto el generador a toda revele como se describe a continuación.
Tamaño de peana: 60x35mm marcha. Si lo haces, tira 2D6 para determinar el Puedes ocultar hasta 1 unidad de AMERRATADORA,
Especial: Singular atributo Ataques para ese ataque en lugar de LANZALLAMAS DE DISFORMIDAD, o PICADORA DE
1D6. Sin embargo, si sacas un doble, o un 7, esta CONDENACIÓN, en una unidad de ALIMAÑAS o
Una picadora de condenación está armada con unidad se destruye después de que se hayan GUERREROS DEL CLAN por cada 10 modelos en esa
cuchillas giratorias y tripulado por skavens resuelto todos sus ataques. unidad. Las unidades del equipo artillero son
armados con cuchillos oxidados. destruidas si la unidad en la que se esconde es
Equipo artillero oculto: Los equipos
Torbellino de muerte: Las picadoras chocan artilleros del clan Skryre a menudo acechan sin destruida antes de que se revelen.
contra el enemigo con resultados infernales, ser vistos en medio de grandes formaciones de Al comienzo de tu fase de carga puedes revelar
dejando un rastro de sangre a su paso. alimañas y guerreros del clan, y se revelan una vez esta unidad oculta. Si lo haces, despliega esta
Suma 1 al atributo Ataques de las Cuchillas están suficientemente cerca para usar sus armas. unidad completamente a 3" de la unidad en la
giratorias si esta unidad realizó un movimiento Cuando seleccionas esta unidad para que forme que se escondía (puede desplegarse a 3" o menos
de carga en el mismo turno. parte de tu ejército, puedes elegir 1 unidad de de cualquier unidad enemiga y puede luchar en
ALIMAÑAS o GUERREROS DEL CLAN que tenga 10 o la siguiente fase de combate). Una unidad
¡Más-más torbellino de muerte!: Una
más miniaturas y ya sea parte de tu ejército para desplegada con esta habilidad se trata como si
tripulación atrevida, o trastornada, puede forzar
ser la unidad en la que se esconde este equipo. hubiera cargado en el mismo turno.
el generador de piedra de disformidad que
alimenta su picadora de condenación al máximo.
A veces incluso sobreviven a la experiencia.

Claves: CAOS, CLAN SKRYRE, EQUIPO ARTILLERO, PICADORA DE CONDENACIÓN, SKAVEN


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Portadores del Incensario (Plague Censer Bearers) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Los portadores del incensario corren hacia adelante en un frenesí espumoso. Enloquecidos por la
enfermedad, blanden sus armas en arcos devastadores, triturando armaduras, carne y huesos.
Portadores del
6" 2 5 6+ Pocos pueden soportar su asalto, o las asfixiantes nubes de vapores de peste que los acompañan.
Incensario
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Incensario de plaga 1" 3 3+ 3+ -1 2

Perfíl de batalla Acólitos de la Plaga: Los Portadores del Suma 1 al atributo Ataques de las armas cuerpo
Tamaño de unidad: 5 Puntos: 90 Incensario de la Plaga se vuelven aún más a cuerpo de esta unidad si realizó un movimiento
Rol: Ninguno. frenéticos en presencia de sus celosos hermanos. de carga en el mismo turno.
Tamaño de peana: 32mm Suma 1 a las tiradas para herir de los ataques Vapores venenosos: Los incensarios de plaga
Especial: Puedes incluir 1 unidad de este tipo realizados por esta unidad si está emiten enormes nubes de gas nocivo.
como unidad de línea de batalla por cada HÉROE completamente a 18" de cualquier unidad Resta 1 a las tiradas para herir de los ataques
CLAN PESTILENS que incluyas en tu ejército. MONJES DE PLAGA amiga. realizados con armas cuerpo a cuerpo que
Cada miniatura de una unidad de portadores del Asalto frenético: La presencia del enemigo tengan como objetivo a esta unidad.
incensario está armada con un incensario de lleva a este guerrero enloquecido a una rabia
plaga. terrible.

Claves: CAOS, CLAN PESTILENS, NURGLE, PORTADORES DEL INCENSARIO, SKAVEN


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Ratas Gigantes (Giant Rats) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Las ratas gigantes, que alcanzan el tamaño de los grifomastines, cazan en manadas
Ratas Gigantes 8" 1 3 - enormes que pueden abrumar a regimientos enemigos enteros y arrastrar incluso a los
enemigos más monstruosos por su gran número.
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Peligrosos dientes 1" 2 4+ 5+ - 1

Perfíl de batalla Cada miniatura de una unidad de ratas gigantes Mejora en 1 el atributo Perforar de los Peligrosos
Tamaño de unidad: 6 Puntos: 60 está armada con peligrosos dientes. dientes de esta unidad si tiene de 3 a 5
Rol: Ninguno miniaturas. Mejora el atributo Perforar de los
Oleada de ratas: En combate, las ratas
Tamaño de peana: 25mm Peligrosos dientes de esta unidad en 2 en lugar
gigantes se pelean frenéticamente unas sobre
Especial: Puedes incluir 1 unidad de este tipo de 1 si tiene 6 o más miniaturas.
otras en su afán salvaje por devorar al enemigo.
como unidad de línea de batalla para cada HÉROE
CLAN MOULDER que incluyas en tu ejército.

Claves: CAOS, CLAN MOULDER, MANADA, RATAS GIGANTES, SKAVEN


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Ratas Lobo (Wolf Rats) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Diseñados por las mentes maestras dementes del clan Moulder, las ratas lobo son bestias de ataque
grotescamente mutadas. Sus colmillos como cinceles son capaces de perforar armaduras y aplastar
Ratas Lobo 12" 2 4 5+ huesos, y el sabor de la sangre los azota con un frenético frenesí.
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Colmillos como cinceles 1" 2 3+ 3+ -1 1

Perfíl de batalla Enloquecidos por la sangre: El olor de la Mandíbulas chasqueantes: el frenesí de una
Tamaño de unidad: 5 Puntos: 110 sangre fresca enloquece a estas bestias rata lobo alcanza su punto máximo cuando choca
Rol: Ninguno normalmente cobardes, cuya sed de sangre las contra el enemigo.
Tamaño de peana: 75x42mm vuelve inmunes al miedo. Suma 1 a las tiradas para herir de los ataques
Cada miniatura de una unidad de ratas lobo está No realices chequeos de acobardamiento para realizados por esta unidad si realizó un
armada con colmillos como cinceles. esta unidad mientras esté a 3" o menos de una movimiento de carga en el mismo turno.
unidad enemiga.

Claves: CAOS, CLAN MOULDER, MANADA, MAREA SKAVEN, RATAS LOBO, SKAVEN

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Ratas Ogor (Rat Ogors) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Monstruosos brutos de músculos cosidos, carne fusionada, garras azotadoras y fauces
quebrantadoras, las ratas ogor de los clanes Moulder son bestias de guerra aterradoras cuyas
Ratas Ogor 7" 6 5 4+ manadas atraviesan las filas enemigas en una tormenta de extremidades y chorros de sangre.

Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Trabuco brujo 16" D3 4+ 3+ -1 2
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Zarpas desgarradoras, cuchillas y colmillos 1" 4 3+ 3+ -1 2

Perfíl de batalla Cada miniatura de una unidad de Ratas Ogor está Furor rabioso: La furia rugiente de una
Tamaño de unidad: 2 Puntos: 140 armada con garras desgarradoras, cuchillas y manada de Rat Ogor frenética de sangre es un
Rol: Ninguno colmillos. 1 de cada 2 miniaturas también se espectáculo realmente aterrador para la vista.
Tamaño de peana: 50mm puede armar con una Pistola de fuego de
Si la tirada para impactar sin modificar de un
Especial: Puedes incluir 1 unidad de este tipo disformidad.
ataque realizado con Garras, cuchillas y colmillos
como unidad de línea de batalla para cada HÉROE desgarradores es 6, ese ataque causa 2 impactos
CLAN MOULDER que incluyas en tu ejército. en el objetivo en lugar de 1. Haz una tirada para
herir y una tirada de salvación por cada impacto.

Claves: BESTIA DE GUERRA, CAOS, CLAN MOULDER, MANADA, RATAS OGOR, SKAVEN
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Rey Alimaña Skreech (Lord Skreech Verminking) -
Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Malévolo y aterrador más allá de las palabras, el más antiguo y monstruoso de todos los señores
alimaña es una plaga para la realidad. Puede recurrir a las maestrías de todas sus especies
Rey Alimaña Skreech * 13 10 4+ anárquicas y ejerce las hechicerías más espantosas de todo el mundo Skaven.
Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Colas prensiles 6" * 3+ 3+ -1 1
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Archa funesta 3" 6 3+ 3+ -2 2
Hoz de plaga 1" * 3+ 3+ -1 2
Heridas sufridas Movimiento Colas prensiles Hoz de plaga
0-6 12" 4 8
7-8 10" 3 7
9-10 8" 2 6
11+ 6" 1 5

Perfíl de batalla El de las trece cabezas: El rey alimaña puede · Conocimiento de los forjacarnes: Cuando
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 400 recurrir a su conocimiento sobre el enlace de las elijas esta área de conocimiento, cura 1D3
Rol: Líder, Colosal sombras de Eshin, la elaboración de la carne de heridas asignadas a esta unidad.
Tamaño de peana: 120x92mm Moulder, la elaboración de plagas de Pestilens, la
· Conocimiento de creación de plagas: Si la
Especial: Singular, Único. tecnología bruja de Skryre, la habilidad guerrera
tirada para impactar sin modificar de un ataque
de Verminus o la sabiduría arcana del Clan
El rey alimaña Skreech está armado con un archa realizado con la Hoz de plaga de esta unidad es
Maestro.
funesta, hoz de plaga, y colas prensiles. un 6, ese ataque causa 1 herida mortal al objetivo
Al comienzo de tu fase de héroe, elige 1 de las además de cualquier daño que inflija.
Mago: Esta unidad puede intentar lanzar 2 siguientes áreas de conocimiento para que esta
hechizos en tu fase de héroe e intentar disipar 2 unidad la utilice. El efecto de esa área de · Conocimiento del ser escurridizo: Resta 1
hechizos en la fase de héroe enemiga. conocimiento se aplica a esta unidad hasta tu de las tiradas para impactar de los ataques que
próxima fase de héroe. No puedes elegir la tengan como objetivo a esta unidad.
Protección de la rata cornuda: Una
espeluznante sensación de vigilancia rodea esta misma más de una vez por batalla. · Conocimiento de la ingeniería bruja: El
máquina de guerra, y una protección profana la · Conocimiento de lo Arcano: Suma 1 a las archa funesta de esta unidad tiene un atributo de
protege del daño. tiradas de lanzamiento, disipación y dispersión Perforar de -3 y un atributo de Daño de 3.
Esta unidad tiene una Salvaguarda de 5+. de esta unidad.
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· Conocimiento del guerrero: Suma 1 a las El temible decimotercer hechizo: Con una En ese momento puedes invocar 1 unidad de
tiradas para herir de los ataques realizados por sacudida enfermiza, el tejido de la realidad se GUERREROS DE CLAN al campo de batalla y añádelo
esta unidad. rasga por el poder retorcido y mutante de la Gran a tu ejército. La unidad invocada puede tener
Rata Cornuda. hasta 1 miniatura por cada herida mortal
Rey de las ratas: Los guerreros Skaven luchan
El temible decimotercer hechizo es un hechizo causada por este hechizo. La unidad convocada
con furia rabiosa a las órdenes del Rey Skreech, en
que tiene una dificultad de lanzamiento de 8 y un debe desplegarse completamente dentro del
un vano intento de ganarse su favor.
alcance de 13". Si se lanza con éxito, elige 1 alcance del lanzador y a más de 9" de todas las
Puedes usar esta habilidad de mando cuando unidades enemigas. La unidad convocada no
unidad enemiga dentro del alcance y visible para
eliges una unidad SKAVEN amiga para luchar en la puede moverse en la siguiente fase de
el lanzador y tira 13 dados; por cada 4+, esa
fase de combate. Esa unidad debe recibir la movimiento.
unidad sufre 1 herida mortal
orden. Suma 1 a las tiradas para impactar y herir
de los ataques realizados por esa unidad hasta el
final de la fase.

Claves: CAOS, CLAN MAESTRO, DEMONIO, HÉROE, MAGO, MONSTRUO, REY ALIMAÑA SKREECH, SEÑOR ALIMAÑA, SKAVEN, TÓTEM

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Rueda de Muerte (Doomwheel) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Entre los inventos más trastornados de los clanes Skryre, la rueda de muerte es una máquina de
guerra retumbante que aplasta a los enemigos hasta convertirlos en una pasta sangrienta mientras
Rueda de Muerte 4D6" 8 7 4+ escupe rayos de disformidad en su medio.
Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Rayos brujos 13" D6 3+ 3+ -1 D3
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Rueda aplastadora 1" D6 3+ 3+ -1 1
Dientes y cuchillos 1" 6 4+ 4+ - 1

Perfíl de batalla Además, después de que esta unidad haya ¡Más, más Rayos brujos!: Un piloto ingeniero
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 165 movido, tira un dado por cada unidad que tenga atrevido o temerario puede sobrecargar el
Rol: Colosal miniaturas sobre las que haya pasado, y por cada generador de rayos brujos de su rueda de muerte.
Tamaño de peana: 105x70mm otra unidad a 1" o menos de esta al final del
Antes de determinar la característica de Ataques
Especial: Singular movimiento; con un 2+, esa unidad sufre 1D3
de Rayos brujos, puede decir que el ingeniero
heridas mortales.
está sobrecargando el generador de relámpagos
Una rueda de muerta está armada con rayos
¡Más-más rápido!: El ingeniero que conduce brujos. Si lo haces, la característica Ataques para
brujos y rueda aplastadora, y está tripulada por
una rueda de muerte puede incitar a las ratas que ese ataque es 2D6 en lugar de 1D6. Sin embargo,
un ingeniero Skaven armado con dientes y
la impulsan para que se mueva más rápido, pero si sacas un doble, esta unidad sufre 2D6 heridas
cuchillos.
corre el riesgo de que los roedores giren y ataquen mortales después de que se hayan resuelto todos
Condenación rodante: Una rueda de muerte a su atormentador. sus ataques.
aplasta sin piedad cualquier cosa a su paso. Cuando haces un movimiento normal con esta
Cuando esta unidad se mueve, puede atravesar unidad, puedes repetir la tirada que determina
miniaturas con un atributo Heridas de 3 o menos su característica de movimiento. Sin embargo, si
de la misma manera que una unidad que pueda alguno de esos dados es un 1 sin modificar, tu
volar. oponente hace ese movimiento normal con esta
unidad en tu lugar.

Claves: CAOS, CLAN SKRYRE, MÁQUINA DE GUERRA, RUEDA DE MUERTE, SKAVEN


Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Sacerdote de Plaga (Plague priest) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Los sacerdotes de plaga gritan oraciones blasfemas que desatan las oscuras enfermedades
Sacerdote del Gran Corruptor sobre sus enemigos. Aquellos que no se marchitan en lodo son asesinados
6" 5 6 5+ rápidamente por los golpes de los bastones cubiertos de piedra bruja de los sacerdotes y los
de plaga
incensarios que emanan vapores.
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Vara con punta de piedra bruja 2" D3 3+ 3+ -1 1
Incensario de plaga 2" 2 4+ 3+ -1 1

Perfíl de batalla Asalto frenético: La presencia del enemigo ¡Pestilencia-pestilencia!: Con un brillo
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 100 lleva a este guerrero enloquecido a una rabia contaminado con piedra bruja, el sacerdote de
Rol: Líder terrible. plaga le ruega a la Rata Cornuda que desate la
Tamaño de peana: 32mm Suma 1 al atributo Ataques de las armas cuerpo viruela desenfrenada en el campo de batalla.
Especial: Singular. a cuerpo de esta unidad si realizó un movimiento ¡Pestilencia-pestilencia! es una oración que tiene
de carga en el mismo turno. un valor de respuesta de 3 y un alcance de 13".
Un sacerdote de plaga está armado con un bastón
con punta de piedra de disformidad y un Vapores venenosos: Los incensarios de plaga Si es respondido, elige un punto en el campo de
incensario de plaga. emiten enormes nubes de gas nocivo. batalla dentro del alcance y visible para el cantor
Resta 1 a las tiradas para herir de los ataques y tira un dado por cada unidad dentro de 3" de
realizados con armas cuerpo a cuerpo que ese punto; con un 4+, esa unidad sufre 1D3
tengan como objetivo a esta unidad. heridas mortales. Si esa unidad es CLAN
PESTILENS, cura 1D3 heridas asignadas a esa
unidad en su lugar.

Claves: CAOS, CLAN PESTILENS, HÉROE, NURGLE, SACERDOTE, SACERDOTE DE PLAGA, SKAVEN
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Sacerdote de plaga en pebetero (Plague Priest on Plague Furnace) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación El enorme incensario ruge fuerte mientras se balancea siniestramente de un lado a otro. Nubes
de vapores ondulantes ruedan desde el interior para envolver al enemigo en asfixiante
Sacerdote de inmundicia incluso mientras el sacerdote que monta el carruaje grita sus retorcidas oraciones.
* 15 10 4+
plaga en pebetero

Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Gran Incensario de plaga 3" Ver abajo
Vara con punta de piedra bruja 2" D3 3+ 3+ -1 1
Cuchillos fétidos 1" 6 3+ 4+ - 1
Pinchos herrumbrosos 1" * 3+ 3+ -1 1
Heridas sufridas Movimiento Gran Incensario de la Peste Picos oxidados
0-6 6" D3+4 6
7-9 5" D3+3 5
10-12 4" D3+2 4
13+ 3" D3+1 3

Perfíl de batalla Empujado a la batalla: Esta unidad no puede Gran Incensario de plaga: Una vez que un
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 335 moverse a menos que comience el movimiento a pebetero entra en combate, su poderoso
Rol: Líder, Colosal 6" de 10 o más miniaturas SKAVEN amigas. incensario de plaga oscilante se suelta y la bola
Tamaño de peana: 120x92mm Altar de la rata cornuda: Una espeluznante gigante de la muerte con púas se estrella contra
Especial: Singular sensación de vigilancia rodea esta máquina de las formaciones enemigas.
guerra, y una protección profana la protege del No uses la secuencia de ataque para un ataque
Un sacerdote de plaga en pebetero está armado
daño. hecho con un Gran Incensario de plaga. En su
con una vara con punta de piedra bruja.
Esta unidad tiene una Salvaguarda de 5+. lugar, elige 1 unidad enemiga dentro del alcance
Montura: El Pebetero de Plaga de esta unidad y tira un dado; con un 2+, esa unidad sufre una
Además, no hagas pruebas de acobardamiento
está armado con un Gran Incensario de plaga y cantidad de heridas mortales igual al valor del
para unidades SKAVEN amigas totalmente dentro
Pinchos herrumbrosos. Gran incensario de plaga que se muestra en la
de 13" de esta unidad.
Tripulación: La tripulación de esta unidad está tabla de daños de esta unidad.
armada con Cuchillos fétidos.

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Vapores venenosos: Los incensarios de plaga ¡Pestilencia-pestilencia!: Con un brillo Si es respondido, elige un punto en el campo de
emiten enormes nubes de gas nocivo. contaminado con piedra bruja, el sacerdote de batalla dentro del alcance y visible para el cantor
plaga le ruega a la Rata Cornuda que desate la y tira un dado por cada unidad dentro de 3" de
Resta 1 a las tiradas para herir de los ataques
viruela desenfrenada en el campo de batalla. ese punto; con un 4+, esa unidad sufre 1D3
realizados con armas cuerpo a cuerpo que
¡Pestilencia-pestilencia! es una oración que tiene heridas mortales. Si esa unidad es CLAN
tengan como objetivo a esta unidad.
un valor de respuesta de 3 y un alcance de 13". PESTILENS, cura 1D3 heridas asignadas a esa
unidad en su lugar.

Claves: CAOS, CLAN PESTILENS, HÉROE, MÁQUINA DE GUERRA, NURGLE, PEBETERO DE PLAGA, SACERDOTE, SACERDOTE DE PLAGA, SKAVEN, TOTEM
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Señor Alimaña Brujovidente (Verminlord Warpseer) -
Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Un señor alimaña brujovidente es un maestro retorcido de las artes arcanas, un demonio
rata que posee un conocimiento hechicero capaz de conducir mentes mortales a la locura
Señor Alimaña Brujovidente * 13 10 4+ y el poder de desatar torbellinos de gritos arrancados directamente del reino del Caos.
Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Colas prensiles 6" * 3+ 3+ -1 1
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Archa funesta 3" 6 3+ * -2 2
Heridas sufridas Movimiento Colas prensiles Archa funesta
0-6 12" 4 2+
7-8 10" 3 2+
9-10 8" 2 3+
11+ 6" 1 4+

Perfíl de batalla ¡Adelante-adelante, hijos de la Rata Orbe de adivinación: Conjurados de la nada,


Tamaño de unidad: 1 Puntos: 360 Cornuda!: Los señores alimaña brujovidentes son estos orbes arremolinados pueden mostrar al
Rol: Líder, Colosal conspiradores maestros que toman el mando de brujovidente destellos del futuro, o ser arrojados
Tamaño de peana: 120x92mm enjambres de skavens para avanzar en sus en medio del enemigo para explotar en nubes de
Especial: Singular. laberínticos planes. locura.
Las unidades SKAVEN amigas completamente a Suma 1 a las tiradas de salvación de los ataques
Un señor alimaña corruptor está armado con un
13" de esta unidad tienen un atributo de Coraje que tengan como objetivo a esta unidad. Además,
archa fatal, y colas prensiles.
de 10. una vez por batalla, en tu fase de disparo, puedes
Mago: Esta unidad puede intentar lanzar 2 Los manipuladores supremos: La mente de elegir 1 unidad enemiga a 13" o menos y visible.
hechizos en tu fase de héroe e intentar disipar 2 un señor alimaña brujovidente hierve con planes e Esa unidad sufre 1D6 heridas mortales, pero no
hechizos en la fase de héroe enemiga. intrigas, esquemas laberínticos que se superponen puedes usar esta habilidad para agregar 1 a las
Protección de la rata cornuda: Una y enredan entre sí en un trastornado infinito. tiradas de salvación para ataques que hagan
espeluznante sensación de vigilancia rodea esta objetivo a esta unidad por el resto de la batalla.
Esta unidad cuenta como 2 HÉROE CLAN MAESTRO
máquina de guerra, y una protección profana la a los efectos del rasgo de batalla Siempre tres
protege del daño. garras por delante.
Esta unidad tiene una Salvaguarda de 5+.

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Temible vendaval brujo: Chirriando Temible vendaval brujo es un hechizo que tiene Además, hasta tu próxima fase de héroe, las
palabras oscuras en una lengua profana, el una dificultad de lanzamiento de 8 y un alcance tiradas de carrera y carga para esa unidad se
brujovidente rasga el velo de la realidad y atrae de 18". Si se lanza con éxito, elige 1 unidad reducen a la mitad, y si tuviera la habilidad de
un vendaval voraz de energías antinaturales. Los enemiga dentro del alcance y visible para el volar, tampoco puede volar.
cielos se oscurecen, nubes de locura lanzador.Esa unidad sufre 1D6 heridas mortales.
resplandeciente se derraman por los cielos, y rayos
de disformidad caen para hacer estallar a los
enemigos del demonio rata hasta el olvido.

Claves: CAOS, CLAN MAESTRO, DEMONIO, MAGO, MONSTRUO, HÉROE, SEÑOR ALIMAÑA, SEÑOR ALIMAÑA BRUJOVIDENTE, SKAVEN, TÓTEM

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Señor Alimaña Corruptor (Verminlord Corruptor) -
Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Antiguo y malévolo, este sobrenatural sirviente de la Gran Rata Cornuda es la corrupción
personificada, y una sola sílaba siseada o un movimiento rápido de sus hojas pueden reducir a
Señor Alimaña Corruptor * 13 10 4+ los enemigos más poderosos a un montón de cieno pútrido en segundos.
Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Colas prensiles 6" * 3+ 3+ -1 1
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Hoces de plaga 1" * 3+ 3+ -2 2
Heridas sufridas Movimiento Colas prensiles Hoces de plaga
0-6 12" 4 2D6
7-8 10" 3 3D3
9-10 8" 2 D6
11+ 6" 1 D3

Perfíl de batalla Hoces de plaga: Estas hojas con forma de hoz Al final de la fase de combate, tira un dado por
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 350 gotean con la suciedad acumulada de miles de cada unidad enemiga a 3" o menos de esta
Rol: Líder, Colosal basureros enfermos. La más mínima muesca o unidad; con 4+, esa unidad enemiga sufre 1D3
Tamaño de peana: 120x92mm corte de ellos envenena la sangre y reduce la carne heridas mortales.
Especial: Singular. a cieno desprendible. Señor de la pestilencia: Los guerreros
Si la tirada para impactar sin modificar de un enfermos del clan Pestilens se vuelven aún más
Un señor alimaña corruptor está armado con
ataque realizado con la Hoz de plaga de esta frenéticos a las órdenes de un señor alimaña
hoces de plaga, y colas prensiles.
unidad es un 6, ese ataque causa 1 herida mortal corruptor.
Mago: Esta unidad puede intentar lanzar 2 al objetivo además de cualquier daño que inflija. Puedes usar esta habilidad de mando cuando
hechizos en tu fase de héroe e intentar disipar 2 eliges una unidad CLAN PESTILENS amiga para
Amo de las plagas: Un señor alimaña
hechizos en la fase de héroe enemiga. luchar en la fase de combate. Esa unidad debe
corruptor está completamente infestado de
Protección de la rata cornuda: Una horribles parásitos que se derraman para recibir la orden. Suma 1 a las tiradas para
espeluznante sensación de vigilancia rodea esta atormentar a sus enemigos, incluso cuando su impactar y herir de los ataques realizados por
máquina de guerra, y una protección profana la miasma profano cuaja su aliento en sus pulmones esa unidad hasta el final de la fase.
protege del daño. y pudre sus huesos desde adentro.
Esta unidad tiene una Salvaguarda de 5+.

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Plaga temible: El señor alimaña corruptor Plaga temible es un hechizo que tiene una
vomita las sílabas retorcidas de una temible dificultad de lanzamiento de 7 y un alcance de
invocación, desencadenando una horrible plaga 13". Si se lanza con éxito, elige 1 unidad enemiga
hechizada que se propaga como un reguero de dentro del alcance y visible para el lanzador y
pólvora a través de las filas enemigas y reduce tira un dado por cada miniatura de esa unidad;
rápidamente a sus víctimas a cadáveres abiertos y por cada 4+, esa unidad sufre 1 herida mortal.
rezumantes.

Claves: CAOS, CLAN PESTILENS, DEMONIO, MAGO, MONSTRUO, NURGLE, HÉROE, SEÑOR ALIMAÑA, SEÑOR ALIMAÑA CORRUPTOR, SKAVEN, TÓTEM

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Señor Alimaña Embustero (Verminlord Deceiver) -
Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Abominaciones envueltas en oscuridad y pavor, los señores alimaña embusteros se mueven
como relámpagos y golpean como la propia espada de la muerte. Saltando a través del éter,
Señor Alimaña Embustero * 13 10 4+ surgen de las sombras en un torbellino de asesinatos antes de desaparecer sin dejar rastro.
Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Colas prensiles 6" * 3+ 3+ -1 1
Estrella funesta 13" 1D6 3+ 3+ -1 2
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Estilete brujo 1" 6 3+ * -3 2
Heridas sufridas Movimiento Colas prensiles Estilete brujo
0-6 12" 4 2+
7-8 10" 3 2+
9-10 8" 2 3+
11+ 6" 1 4+

Perfíl de batalla Estrella funesta: Una estrella funesta es una Puedes usar esta habilidad de mando cuando
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 405 estrella arrojadiza de tres hojas de tamaño eliges una unidad CLAN ESHIN amiga para luchar
Rol: Líder, Colosal horrible cuyas hojas son lo suficientemente en la fase de combate. Esa unidad debe recibir la
Tamaño de peana: 120x92mm afiladas como para cortar la realidad misma. orden. Suma 1 a las tiradas para impactar y herir
Especial: Singular. Cuando se lanza, corta a los enemigos en un gran de los ataques realizados por esa unidad hasta el
arco circular antes de regresar a las garras del final de la fase.
Un señor alimaña embustero está armado con señor alimaña. Envuelto en la oscuridad: Los señores
estilete brujo, estrella funesta, y colas prensiles.
Si la tirada para impactar sin modificar de un alimaña embusteros están envueltos en velos
Mago: Esta unidad puede intentar lanzar 2 ataque realizado por una Estrella funesta es 6, el cambiantes de sombra antinatural que oscurecen
hechizos en tu fase de héroe e intentar disipar 2 objetivo sufre 2 heridas mortales y la secuencia sus formas monstruosas.
hechizos en la fase de héroe enemiga. de ataque finaliza (no hagas tirada para herir ni Esta unidad no puede ser elegida objetivo de un
tirada para salvar). ataque de disparo a menos que la miniatura
Protección de la rata cornuda: Una
espeluznante sensación de vigilancia rodea esta Señor de los asesinos: Los guerreros atacante esté a 9" o menos de esta unidad.
máquina de guerra, y una protección profana la acechantes del clan Eshin atacarán brutalmente a
protege del daño. las órdenes de un señor alimaña embustero.
Esta unidad tiene una Salvaguarda de 5+.
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Temido salto fugaz: El señor alimaña Temido salto fugaz es un hechizo que tiene una Retira ese HÉROE del campo de batalla y colócalo
embustero, o uno de sus secuaces, se desvanece en dificultad de lanzamiento de 6 y un alcance de de nuevo a más de 6" de todas las unidades
una bocanada de humo, solo para reaparecer en 18". Si se lanza con éxito, elige 1 HÉROE SKAVEN enemigas. Ese HÉROE no puede moverse en la
otro lugar del campo de batalla un abrir y cerrar amigo con una característica de Heridas de 13 o siguiente fase de movimiento .
de ojos después. menos dentro del alcance y visible para el
lanzador.

Claves: CAOS, CLAN ESHIN, DEMONIO, MAGO, MONSTRUO, HÉROE, SEÑOR ALIMAÑA, SEÑOR ALIMAÑA EMBUSTERO, SKAVEN, TÓTEM

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Señor Alimaña Guerreador (Verminlord Warbringer) -
Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Los guerreadores son monstruosidades imponentes y arrogantes cuyos instintos claman
por la conquista a cualquier precio y cuya habilidad marcial es sobrenatural. Ninguno
Señor Alimaña Guerreador * 13 10 4+ puede enfrentarse a ellos por mucho tiempo antes de ser reducido a trofeos sangrientos.
Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Colas prensiles 6" * 3+ 3+ -1 1
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Archa funesta 3" 6 3+ 3+ -2 2
Puñopincho 1" 2 2+ * -2 3
Heridas sufridas Movimiento Colas prensiles Puñopincho
0-6 12" 4 2+
7-8 10" 3 2+
9-10 8" 2 3+
11+ 6" 1 4+

Perfíl de batalla En medio de la marea hirviente: Los Comandante tiránico: Los feroces guerreros
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 395 guerreadores se fortalecen al estar inmersos en de los clanes Verminus atacarán con terrible vigor
Rol: Líder, Colosal una marea de adoradores de alimañas. bajo el mando de un señor alimaña guerreador.
Tamaño de peana: 120x92mm Puedes repetir las tiradas para herir de esta Puedes usar esta habilidad de mando cuando
Especial: Singular. unidad mientras esté a 13" o menos de 3 o más eliges una unidad CLAN VERMINUS amiga para
unidades SKAVEN amigas. luchar en la fase de combate. Esa unidad debe
Un señor alimaña corruptor está armado con un
Puño de la supremacía Verminus: Fist of recibir la orden. Suma 1 a las tiradas para
archa fatal, y colas prensiles.
Verminus Supremacy : los Warbringers clavan sus impactar y herir de los ataques realizados por
Mago: Esta unidad puede intentar lanzar 2 puños puntiagudos en los puntos débiles de sus esa unidad hasta el final de la fase.
hechizos en tu fase de héroe e intentar disipar 2 enemigos, explotando la más mínima brecha en
hechizos en la fase de héroe enemiga. las defensas de sus enemigos para dar un
Protección de la rata cornuda: Una sangriento golpe de gracia.
espeluznante sensación de vigilancia rodea esta Si la tirada para impactar sin modificar de un
máquina de guerra, y una protección profana la ataque realizado con un Puño con pinchos es 6,
protege del daño. el atributo Daño de ese ataque es 6 en lugar de 3.
Esta unidad tiene una Salvaguarda de 5+.
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Locura asesina: Con una invocación gruñida Locura asesina es un hechizo que tiene una Hasta tu próxima fase de héroe, si alguna
de incitación, el guerreador desencadena el dificultad de lanzamiento de 7 y un alcance de miniatura de esa unidad muere, puede luchar
hambre negra en sus subordinados, llevándolos a 13". Si se lanza con éxito, elige hasta 1D3 antes de retirarse del juego.
un frenesí asesino con la boca llena de espuma. unidades SKAVEN amigas dentro del alcance y
visibles para el lanzador.

Claves: CAOS, CLAN VERMINUS, DEMONIO, MAGO, MONSTRUO, HÉROE, SEÑOR ALIMAÑA, SEÑOR ALIMAÑA GUERREADOR, SKAVEN, TÓTEM

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Señor Alimaña Roebrujería (Warpgnaw Verminlord) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Un señor alimaña roebrujería posee la habilidad única de perforar agujeros a través de la realidad
usando su magia oscura. Odiados y envidiados en igual medida por sus pares demoníacos, estos seres
Señor alimaña secretos lideran enjambres de Skaven para invadir los reinos donde sea que se adapte a sus agendas.
* 12 10 4+
roebrujería
Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Colas prensiles 6" * 3+ 3+ -1 1
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Guja roedora 2" 4 3+ 3+ -2 *
Heridas sufridas Movimiento Colas prensiles Guja roedora
0-4 12" 4 5
5-7 10" 3 4
8-9 8" 2 3
10+ 6" 1 2

Perfíl de batalla Protección de la rata cornuda: Una En lugar de desplegar esta miniatura en el campo
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 275 espeluznante sensación de vigilancia rodea esta de batalla, puedes colocarla a un lado y decir que
Rol: Líder, Colosal máquina de guerra, y una protección profana la se está moviendo a través de las grietas en
Tamaño de peana: 105x70mm protege del daño. realidad como una unidad de reserva.
Especial: Singular. Esta unidad tiene una Salvaguarda de 5+. Si lo haces, al final de tu fase de movimiento
puedes desplegar esta miniatura completamente
Un señor alimaña roebrujería está armado con Guía del reino: Los señores alimaña a 6" o menos de una Madriguera de tu ejército y
cola prensiles y una guja roedora. roebrujería afirman, y nadie tiene el coraje de a más de 9" de todas las miniaturas enemigas.
contradecirlos, que fueron ellos los primeros en
Mago: Esta unidad puede intentar lanzar 2 Aterrador: Esta horrible monstruosidad
otorgar la bendición de los roedores a los Skaven.
hechizos en tu fase de héroe e intentar disipar 2 infunde miedo en los corazones de sus enemigos.
Ciertamente, su conocimiento de estos caminos
hechizos en la fase de héroe enemiga.
retorcidos es insuperable, lo que les permite Resta 1 al atributo de Coraje de las unidades
deslizarse a través de las grietas en la realidad enemigas mientras estén a 3" o menos de
para caer sobre sus horrorizados enemigos. cualquier miniatura con esta habilidad.

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Chillido astillado: El señor alimaña emite un Chillido astillado es un hechizo que tiene una
chillido atonal que aumenta de tono hasta que la dificultad de lanzamiento de 5 y un alcance de
realidad misma se estremece, se estremece y luego 13". Si se lanza con éxito, elige 1 miniatura
se parte en pedazos. enemiga dentro del alcance y visible para el
lanzador, y tira un dado; si la tirada es igual o
mayor que característica Heridas de esa
miniatura, muere.

Claves: CAOS, CLAN MAESTRO, DEMONIO, HÉROE, MAGO, MONSTRUO, SEÑOR ALIMAÑA, SEÑOR ALIMAÑA ROEBRUJERÍA, SKAVEN

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Señor de la muerte (Deathmaster) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Aquellos a quienes los Skaven influyentes consideran demasiado peligrosos para vivir a
Señor de menudo se convierten en el objetivo de un Maestro de la muerte de los Clanes Eshin. Las
7" 5 5 4+ cuchillas envenenadas de estos asesinos sobrenaturalmente diestros han matado a
la muerte
incontables reyes y señores de la guerra.

Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Estrellas arrojadizas Eshin 12" 5 4+ 4+ - D3
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Espada supurante 1" 5 3+ 3+ -1 D3

Perfíl de batalla Registra esta información en una hoja de papel Toxinas Eshin: Las armas de los Eshin
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 145 aparte y no despliegues la unidad hasta que se están cubiertas de venenos mortales.
Rol: Líder revele tal y como se describe a continuación. No
Si la tirada para impactar sin modificar de un
Tamaño de peana: 32mm puedes ocultar más de 1 SEÑOR DE LA MUERTE en la
ataque realizado por esta unidad es de 6, el
Especial: Singular misma unidad.
objetivo sufre 1D3 heridas mortales y la
Al comienzo de una fase de combate, si esta secuencia de ataque finaliza (no hagas tirada
Un Deathmaster está armado con estrellas unidad está oculta, puedes revelarla. Además, si para herir ni tirada para salvar).
arrojadizas Eshin y una espada supurante. la unidad en la que está oculta esta unidad es
Muerte veloz: Los guerreros Eshin están
Asesino oculto: Los maestros de la muerte a destruida, debes revelar esta unidad antes de
entrenados en un estilo de lucha único que les
menudo se esconden entre las filas de los que la última miniatura de la unidad en la que
permite atacar con una velocidad y destreza
regimientos Skaven. está oculta sea retirada del juego. Cuando reveles
increíbles.
Cuando seleccionas esta unidad para que forme esta unidad, despliégala completamente a 3" o
menos de la unidad en la que estaba escondida. Esta unidad puede correr y disparar en el mismo
parte de tu ejército, puedes elegir 1 unidad de
Si esta unidad fue revelada porque la unidad en turno.
GUERREROS DEL CLAN, ALIMAÑANAS O ACECHADORES
NOCTURNOS amiga que ya forme parte de tu la que estaba escondida fue destruida, esta
ejército para ser la unidad en la que se esconde. unidad sufre 1 herida mortal después de
desplegarla.

Claves: CAOS, CLAN ESHIN, HÉROE, SEÑOR DE LA MUERTE, SKAVEN


Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Señores de las bestias (Packmasters) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Los Señores de las bestias del clan Moulder manejan sus látigos y sus atrapacosas
Señores de las bestias 6" 2 5 6+ para aguijonear a sus bestias de guerra a la batalla. Si el enemigo se acerca, esas
mismas armas feroces también se vuelven contra él.

Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Látigo de guía 3" 1 4+ 4+ - 1
Filo oxidado 1" 2 4+ 4+ - 1
Atrapacosas 2" 1 4+ 4+ -1 2

Perfíl de batalla Cada miniatura de una unidad Señores de las Al comienzo de tu fase de movimiento , puedes
Tamaño de unidad: 3 Puntos: 65 bestias está armada con un látigo de guía y un filo elegir 1 unidad MANADA CLAN MOULDER amiga
Rol: Ninguno oxidado. 1 de cada 3 modelos puede reemplazar su completamente a 13" de esta unidad. Hasta tu
Tamaño de peana: 25mm filo oxidado con un atrapacosas. próxima fase de movimiento, puedes sumar 3 a
las tiradas para correr y cargar de esa unidad.
Chasquear el látigo: Los señores de las
Además, hasta tu próxima fase de movimiento,
bestias usan sus látigos para llevar a sus bestias de
suma 1 a las tiradas para herir de ataques
combate a un frenesí.
realizados con armas cuerpo a cuerpo por esa
unidad La misma unidad no puede beneficiarse
de esta habilidad más de una vez por turno.

Claves: CAOS, CLAN MOULDER, SEÑORES DE LAS BESTIAS, SKAVEN


Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022
Skritch Garraodio (Skritch Spiteclaw) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Skritch Garraodio es un señor de la guerra Skaven particularmente astuto que ha reunido una
impresionante horda de alimañas para servir a su voluntad. Aunque prefiere que sus secuaces luchen y
Skritch Garraodio 6" 5 6 4+ mueran en su nombre, cuando lo acorralan, se convierte en un derviche de acero y garras.

Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Alabarda bruja 1" 6 3+ 3+ -1 2

Perfíl de batalla Siempre hay más: Los señores de la guerra ¡Masca-roed sus huesos!: A la orden de un
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 165 Skaven lanzan con gusto a sus guerreros a las garraseñor, sus secuaces se lanzan contra el
Rol: Líder espadas del enemigo, satisfechos con el enemigo.
Tamaño de peana: 32mm conocimiento de que siempre hay más vidas de
Puedes usar esta habilidad de mando cuando
Especial: Singular, Único. Skritch Garraodio y el ratas del clan para sacrificar.
eliges un una unidad CLAN VERMINUS amiga para
Enjambre de Garraodio se escogen como un Al comienzo de tu fase de héroe, si esta unidad combatir en la fase de combate. Esa unidad debe
conjunto para tu ejército, aunque cada uno es una está a 13" o menos de una unidad ENJAMBRE DE recibir la orden de mando. Suma 1 al atributo
unidad separada. GARRAODIO amiga, puedes devolver D3 Ataques de las armas cuerpo a cuerpo de esa
miniaturas muertas a esa unidad. No puedes unidad en esa fase.
Skritch Garraodio está armado con una alabarda devolver a Krrk Casi-de-confianza.
bruja.

Claves: CAOS, CLAN VERMINUS, GARRASEÑOR, HÉROE, SKAVEN, SKRITCH GARRAODIO

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Slynk Rozarrastrado (Slynk Skittershank) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Slynk Skittershank encarna toda la tortuosa crueldad de los clanes Eshin. Prefiere tender una
emboscada a sus enemigos, cortándolos con cuchillas gemelas que gotean toxinas, antes de correr
Slynk Rozarrastrado 7" 5 5 4+ hacia la seguridad de las sombras, donde puede verlos sucumbir a sus brebajes agonizantes.

Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Estrellas arrojadizas Eshin 12" 4 4+ 4+ - D3
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Espadas supurantes gemelas 1" 6 3+ 3+ -1 D3

Perfíl de batalla Toxinas Eshin: Las armas de los Eshin Despistar: Slynk ha perfeccionado el arte
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 225 están cubiertas de venenos mortales. de acechar cerca de sus secuaces, lanzándose para
Rol: Líder Si la tirada para impactar sin modificar de un atacar al enemigo y escabulléndose antes de que
Tamaño de peana: 32mm ataque realizado por esta unidad es de 6, el el enemigo pueda devolver el golpe.
Especial: Singular, Único. Slynk Rozarrastrado y objetivo sufre 1D3 heridas mortales y la Si esta unidad está a 1" o menos de una unidad
la Manada de Rozarrastrado se escogen como un secuencia de ataque finaliza (no hagas tirada MANADA DE ROZARRASTRADO amiga al comienzo de
conjunto para tu ejército, aunque cada uno es una para herir ni tirada para salvar). la fase de combate, se aplica el efecto de Atacar
unidad separada. primero a esta unidad en esa fase de combate.
Muerte veloz: Los guerreros Eshin están
Además, después de que esta unidad haya
Slynk Rozarrastrado está armado con estrellas entrenados en un estilo de lucha único que les
luchado por primera vez en la fase de combate, si
arrojadizas Eshin y espadas supurantes gemelas. permite atacar con una velocidad y destreza
esta unidad está a 1" de una unidad MANADA DE
increíbles.
ROZARRASTRADO amiga, puede retirarse.
Esta unidad puede correr y disparar en el mismo
turno.

Claves: CAOS, CLAN ESHIN, HÉROE, SEÑOR DE LA MUERTE, SKAVEN, SLYNK ROZARRASTRADO

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Thanquol en Destripahuesos (Thanquol on Boneripper) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación El vidente gris Thanquol es un megalómano paranoico con una adicción a la piedra de
Thanquol en disformidad y un cerebro lleno de esquemas febriles para la grandeza. Cabalgando sobre los
* 14 7 4+ hombros de su monstruosa rata ogor, Destripahuesos, desata una furia hechicera sobre
Destripahuesos
todos los que se interponen en su camino.
Armas a distancia Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Proyectores de fuego brujo 8" - Ver abajo -
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Báculo de la Rata Cornuda 2" 2 4+ 3+ -1 D3
Braseros de fuego brujo 2" Ver abajo 3+ 3+ -2 3
Golpes aplastantes 2" * 4+ 3+ -1 2
Heridas sufridas Movimiento Golpes aplastantes Báculo de la Rata Cornuda
0-6 10" 6 +3
7-8 9" 5 +2
9-10 8" 4 +1
11+ 7" 3 +1

Perfíl de batalla Montura: Destripahuesos está armado con La zarpa que maneja el trono: Thanquol
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 415 golpes aplastantes y cuatro armas de fuego de manipula a su alrededor, dejando que los demás
Rol: Líder, Colosal disformidad, que pueden ser cualquier piensen que están a cargo cuando en realidad solo
Tamaño de peana: 90x52mm combinación de braseros de fuego brujo y/o están cumpliendo sus deseos.
Especial: Singular, Único. proyectores de fuego brujo. Una vez por ronda de batalla, esta unidad puede
Protección de la Rata Cornuda: Una dar la misma orden hasta 2 veces en la misma
Thanquol está armado con el Báculo de la Rata fase. Si lo hace, cada orden debe ser recibida por
espeluznante sensación de vigilancia rodea esta
Cornuda. una unidad SKAVEN amiga. No se gasta ningún
máquina de guerra, y una protección profana la
Mago: Esta unidad puede intentar lanzar 2 protege del daño. punto de mando la segunda vez que esta unidad
hechizos en tu fase de héroe e intentar disipar 2 da esa misma orden en una fase.
Esta unidad tiene una Salvaguarda de 5+.
hechizos en la fase de héroe enemiga.

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Báculo de la rata cornuda: Thanquol puede Proyectores de fuego brujo: Estas horribles Si la tirada de 3D6 es 13, el hechizo se lanza con
aprovechar la energía mágica almacenada en su armas hacen que el objetivo se vea envuelto en éxito y no se puede disipar; sin embargo, una vez
bastón para mejorar los hechizos que lanza. Una abrasadores chorros de fuego brujo. resueltos los efectos del hechizo, esta unidad
vez, vio esto como las bendiciones de la Rata No utilices la secuencia de ataque para un ataque sufre 1D6 heridas mortales.
Cornuda manifestadas; ahora, lo ve simplemente realizado con Proyectores de fuego brujo. En su Si la tirada de 3D6 no fue 13, retira 1 dado de tu
como un poder adquirido astutamente. lugar, tira X dados por cada miniatura de la elección y usa los 2D6 restantes como tirada de
Suma el valor del Báculo de la rata cornuda que unidad objetivo que esté dentro del alcance, lanzamiento.
se muestra en la tabla de daños de esta unidad a donde X es igual al número de Proyectores de Locura: Thanquol tuerce la percepción de un
las tiradas de lanzamiento, disipación y fuego brujo con los que está armada esta unidad. enemigo cercano para que arremeta contra todos
dispersión de esta unidad. Por cada 4+, el objetivo sufre 1 herida mortal. a su alrededor, o incluso se ataquen a sí mismos.
Amuleto brujo: Thanquol lleva un amuleto de Adicción a la piedra bruja: Thanquol es Locura es un hechizo que tiene una dificultad de
piedra bruja verde vibrante, cuyas magias adicto a la piedra bruja y puede consumirla en lanzamiento de 8 y un alcance de 3". Si se lanza
mutantes sirven para fundirse y curar cantidades que matarían a cualquier otro vidente con éxito, elige 1 HÉROE enemigo dentro del
rápidamente su carne o la de Destripahuesos si gris. Esto sirve para potenciar su magia, aunque alcance y visible para el lanzador, y tira un
alguno de ellos resulta herido. no sin erosionar su cordura y devastar su número de dados igual al valor combinado de las
Al final de la fase de combate puedes curar 1D3 escuálido cuerpo. características de Ataques de todas las armas
heridas asignadas a esta unidad. Una vez por turno, en tu fase de héroe, cuando cuerpo a cuerpo con las que ese HÉROE está
Braseros de fuego brujo: Estas enormes esta unidad intente lanzar un hechizo, puedes armado; por cada 4+, puedes elegir 1 unidad
bolas de demolición que eructan humo permiten a decir que primero consumirá un fragmento de enemiga a 3" o menos de ese HÉROE para sufrir 1
Destripahuesos aplastar a los enemigos más piedra bruja. Si lo haces, tira 3D6. Esta tirada no herida mortal (puedes elegir diferentes unidades
grandes con facilidad. se puede repetir ni modificar. para sufrir las heridas mortales si lo deseas).
La característica Ataques de los Braseros de
fuego brujo es igual al doble del número de
Braseros con los que está armada esta unidad.

Claves: CAOS, CLAN MAESTRO, HÉROE, MAGO, MONSTRUO, SKAVEN, THANQUOL, TÓTEM, VIDENTE GRIS
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Tuneladora de Disformidad (Warpgrinder) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación La tuneladora de disformidad usa una púa bruja para quemar humeantes túneles negros a
través de roca sólida y de cualquier enemigo lo suficientemente estúpido como para
Tuneladora de Disformidad 6" 3 4 6+ interponerse en su camino. Son armas, y un medio para infiltrarse en el campo de batalla.

Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Tuneladora de disformidad 1" D6 3+ 3+ -2 2

Perfíl de batalla Durante el despliegue, en lugar de colocar esta Al final de tu fase de movimiento, puedes
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 65 unidad en el campo de batalla, puedes dejarla a desplegar esta unidad en el campo de batalla a
Rol: Ninguno. un lado y decir que está desplegada excavando más de 9" de todas las unidades enemigas. Luego,
Tamaño de peana: 60x35mm túneles como unidad de reserva . Si lo hace, al si una unidad SKAVEN se le había unido en
Especial: Singular. desplegar otra unidad SKAVEN amiga que no sea reserva, coloca esa unidad en el campo de
MONSTRUO o MÁQUINA DE GUERRA, puedes decir batalla, completamente a 13" de la tuneladora y
Una tuneladora de disformidad está tripulada por que se unirá a esta unidad en los túneles como a más de 9" de todas las unidades enemigas.
skavens armados con tuneladora de disformidad. reserva. Sólo 1 unidad puede unirse a cada
Emboscados en túneles: Se puede usar una tuneladora de esta manera.
tuneladora de disformidad para perforar un túnel
subterráneo, lo que permite que la manada de
garras que lo sigue se coloque detrás de las líneas
enemigas.

Claves: CAOS, CLAN SKRYRE, EQUIPO ARTILLERO, SKAVEN, TUNELADORA DE DISFORMIDAD


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Vidente Gris (Grey Seer) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación Los videntes grises son manipuladores y maestros hechiceros que intentan llevar a los Skaven a
Vidente Gris 6" 5 6 5+ la victoria final a cualquier precio. Son peligrosos, trastornados y están más que dispuestos a
devorar piedra de disformidad en bruto para potenciar sus habilidades mágicas.

Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Bastón de piedra de disformidad 2" 3 4+ 4+ -1 D3

Perfíl de batalla Pedazos de piedra bruja: Los videntes grises Marchitar: El Vidente Gris lanza un globo
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 125 consumen piedra de disformidad potencialmente verde brillante de energía mágica al enemigo.
Rol: Líder letal para ayudarse en el lanzamiento de hechizos. Cualquier persona tocada por el globo comienza a
Tamaño de peana: 32mm Una vez por turno, en tu fase de héroe , cuando marchitarse y marchitarse.
Especial: Singular. esta unidad intente lanzar un hechizo, puedes Marchitar es un hechizo que tiene una dificultad
decir que primero consumirá una ficha de piedra de lanzamiento de 7 y un alcance de 13". Si se
Un vidente gris está armado con un bastón de de disformidad. Si lo haces, tira 3D6. Esta tirada lanza con éxito, elige 1 unidad enemiga dentro
piedra bruja. no se puede repetir ni modificar. del alcance y visible para el lanzador y tira 2D6.
Mago: Esta unidad puede intentar lanzar 2 Si la tirada de 3D6 es 13, el hechizo se lanza con Si la tirada es mayor que el atributo Heridas de
hechizos en tu fase de héroe e intentar disipar 2 éxito y no se puede disipar; sin embargo, después esa unidad, esa unidad sufre 1D3 heridas
hechizos en la fase de héroe enemiga. de que se hayan resuelto los efectos del hechizo, mortales y puedes restar 1 de las tiradas para
esta unidad sufre 1D3 heridas mortales que no impactar de los ataques realizados con armas
se pueden negar. cuerpo a cuerpo por esa unidad hasta tu próxima
fase de héroe.
Si la tirada de 3D6 no fue 13, retira 1 dado de tu
elección y usa los 2D6 restantes como tirada de
lanzamiento.

Claves: CAOS, CLAN MAESTRO, HÉROE, MAGO, SKAVEN, VIDENTE GRIS

Telegram: @Vashnevskaya – Última actualización: 27/10/2022


Vidente Gris en Campana Gritona (Grey Seer on Screaming Bell) -

Tropa Movimiento Heridas Coraje Salvación El sonido enloquecedor de una Campana Gritona no es un sonido normal, sino un efecto
Vidente gris mágico que puede torcer la realidad a su alrededor, vigorizando a los skavens cercanos o
* 15 6 4+ incluso abriendo un agujero a través del velo entre los mundos mientras el Vidente Gris
en campana
sobre ella se ríe con deleite maníaco.
Armas de combate Alcance Ataques Para Impactar Para Herir Perforar Daño
Bastón de piedra de disformidad 2" 3 4+ 4+ -1 D3
Garras y colmillos desgarradores 1" 4 4+ 3+ -1 2
Pinchos herrumbrosos 1" * 3+ 3+ -1 1
Heridas sufridas Movimiento Pinchos herrumbrosos Avalancha de energía
0-6 6" 6 Lanzar +2 / Entonar +1
7-9 5" 5 Lanzar +1 / Entonar +1
10-12 4" 4 Lanzar +1 / Entonar +0
13+ 3" 3 Lanzar +0 / Entonar +0

Perfíl de batalla Empujado a la batalla: Esta unidad no puede Avalancha de energía: Ondas de energía
Tamaño de unidad: 1 Puntos: 325 moverse a menos que comience el movimiento a verde espeluznante ondulan desde la Campana
Rol: Líder, Colosal 6" de 10 o más miniaturas SKAVEN amigas. Gritona, llenando al Vidente Gris que la monta en
Tamaño de peana: 120x92mm Altar de la rata cornuda: Una espeluznante la batalla con un poder desenfrenado.
Especial: Singular sensación de vigilancia rodea esta máquina de Añade el valor de Avalancha de energía en la
guerra, y una protección profana la protege del tabla de esta unidad a las tiradas de lanzamiento
Un vidente gris en Campana Gritona está armado
daño. y cántico de esta unidad.
con un bastón de piedra de disformidad.
Esta unidad tiene una Salvaguarda de 5+. Tañido de condenación: El siniestro tañido
Mago: Esta unidad puede intentar lanzar 2
Además, al comienzo de tu fase de héroe, puedes de una campana gritona resuena por encima del
hechizos en tu fase de héroe e intentar disipar 2
decir que esta unidad suplicará a la Rata Cornuda clamor de la batalla, anunciando el fin.
hechizos en la fase de héroe enemiga.
en lugar de intentar lanzar hechizos en esa fase.
Montura: La Campana Gritona de esta unidad Al comienzo de tu fase de héroe, puedes decir
Si lo hace, en esa fase, se considera que esta
está armada con Pinchos herrumbrosos. que esta unidad hará sonar su Campana Gritona.
unidad tiene la palabra clave SACERDOTE en lugar
Si lo hace, tira un dado y busca el resultado en la
Tripulación: Esta unidad tiene como tripulación de la palabra clave MAGO.
siguiente tabla:
una Rata ogro con Garras Desgarradoras y
Colmillos.
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1. Retroceso mágico: Esta unidad sufre 1D3 El velo tiembla: En tiempos de necesidad Quiebragrietar el suelo: Aprovechando los
heridas mortales que no se pueden negar. desesperada, una Campana Gritona se puede estruendosos repiques de la Campana Gritona, el
2. Clamor pagano: Suma 6" al atributo de romper para invocar a un Señor Alimaña. Vidente Gris canaliza una explosión hechicera
Movimiento de esta unidad hasta tu próxima reverberante en el suelo bajo los pies del enemigo.
Una vez por batalla, al comienzo de tu fase de
fase de héroe. Abismos abiertos y grietas que expulsan humo se
héroe, si esta unidad tiene asignadas 7 o más
3. Muro de sonido pagano: Hasta tu próxima abren de par en par, haciendo que las víctimas que
heridas, puedes decir que el Vidente Gris
fase de héroe, resta 1 de las tiradas para gritan desaparezcan en las profundidades.
romperá la Campana Gritona. Si lo haces, tira un
impactar de los ataques realizados por
dado. Con un 1, esta unidad es eliminada. Con Quiebragrietar el suelo es un hechizo que tiene
unidades enemigas a 13" o menos de cualquier
cualquier otro resultado, añade a la tirada el una dificultad de lanzamiento de 6 y un alcance
CAMPANA GRITONA amiga con la que obtuviste
número de heridas asignadas a esta unidad. de 13". Si se lanza con éxito, elige 1 unidad
este resultado en esta fase.
Si la tirada modificada es 12 o menos, la enemiga dentro del alcance y visible para el
4. Tañidos ensordecedores: Hasta tu próxima
Campana Gritona se hace añicos (ver más abajo). lanzador y tira 2D6. Si la tirada es mayor que el
fase de héroe, tira un dado cada vez que se elija
Si la tirada modificada es 13 o más, la Campana atributo Movimiento de esa unidad, esa la unidad
una miniatura enemiga para dar una orden
Gritona se rompe y puedes invocar un SEÑOR sufre un número de heridas mortales igual a la
mientras esté a 13" o menos de cualquier
ALIMAÑA al campo de batalla y añádelo a tu diferencia entre su atributo Movimiento y la
CAMPANA GRITONA amiga con la que obtuviste
ejército. El SEÑOR ALIMAÑA debe desplegarse tirada (redondeando hacia arriba) Este hechizo
este resultado en esta fase. Con 5+, esa orden
completamente a 13" o menos de esta unidad. no tiene efecto sobre las unidades que pueden
no se puede ejecutar.
Puede desplegarse a 3" o menos de una unidad volar.
5. Crescendo aullante: Hasta tu próxima fase de
héroe, después de que esta unidad realice un enemiga si esta unidad está a 3" o menos de esa
movimiento de carga, puedes elegir 1 unidad unidad enemiga; de lo contrario, debe
enemiga a 1" o menos de esta unidad y tirar un desplegarse a más de 9" de toda unidad
dado. Con un 2+, esa unidad sufre 1D6 heridas enemigas. Si la Campana Gritona de esta unidad
mortales. se rompe, ya no puede intentar lanzar
6. Condenación apocalíptica: Al final de esta Quiebragrietar el suelo y ya no puede usar su
fase de héroe, tira un dado por cada unidad habilidad Tañido de condenación.
enemiga a 13" o menos de cualquier CAMPANA
GRITONA amiga con la que obtuviste este
resultado en esta fase. Con un 4+, esa unidad
sufre 1D3 heridas mortales.

Palabras clave: CAMPANA CHILLONA, CAOS, CLAN MAESTRO, HÉROE, MAGO, MÁQUINA DE GUERRA, SKAVEN, TÓTEM, VIDENTE GRIS

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Anexo: Iconografía

Habilidad de armas o fase de combate


Habilidad de ataque (o fase de ataque) a distancia
Habilidad defensiva (salvación, salvaguardas, y otros efectos protectores)
Habilidad de movimiento o fase de movimiento
Habilidad de vuelo
Habilidad relacionada con hechizos
Habilidad relacionada con oraciones
Habilidad de coraje o fase de acobardamiento
Habilidad de mando
Habilidad relacionada con objetivos
Habilidad de otras categorías

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