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ADEPTUS ASTARTES

REGLAS DE EJÉRCITO
En la batalla, los Marines Espaciales hacen poderosos juramentos para destruir a los enemigos del Emperador
y mantener el honor de su Capítulo, y tales votos son sagrados. Cuando los Ángeles de la Muerte atacan, lo
hacen con la precisión de un cirujano y la fuerza de un rayo. La experiencia y los conocimientos estratégicos los
ayudan a leer la forma cambiante de la batalla con velocidad y claridad sobrehumanas, dirigiendo su ira hacia
un objetivo prioritario tras otro. Los medios de mando son aniquilados, dejando al enemigo tambaleándose sin
líderes. Los blindados pesados, la potente artillería y la élite de las fuerzas enemigas son arrasadas con una
velocidad espeluznante, hasta que los Ángeles de la Muerte del Emperador se alzan victoriosos sobre un campo
de restos humeantes y cadáveres acribillados por los bólteres, quedando por fin el honor satisfecho.

JURAMENTO Y ÓRDENES
Si tu facción de ejército es Adeptus Astartes, al inicio
de tu fase de mando, elige 1 unidad del ejército de tu
oponente. Hasta el inicio de tu siguiente fase de mando,
cada vez que una miniatura de tu ejército con esta
habilidad realice un ataque que tome como blanco a
esa unidad enemiga, puedes repetir las tiradas para
impactar y para herir.

CAPÍTULOS DE MARINES
ESPACIALES
■ Si una unidad Adeptus Astartes tiene una
segunda clave de facción en su hoja de
datos, esa clave de facción es el nombre
del Capítulo al que pertenece esa unidad.
Por ejemplo, Marneus Calgar tiene dos
claves de facción, Adeptus Astartes y
Ultramarines, por lo que pertenece al
Capítulo de los Ultramarines.
■ En tu ejército solo puedes incluir unidades
de un único Capítulo.
ADEPTUS ASTARTES – CONTINGENTE GLADIUS
REGLA DE DESTACAMENTO
Si tu facción de ejército es Adeptus Astartes, puedes usar
la regla de destacamento Contingente Gladius que incluye.

DOCTRINAS DE COMBATE
El Codex Astartes ha demostrado su valor como tratado
sobre la guerra en innumerables batallas, y lo sigue
siendo incluso después de diez mil años. Muchos Marines
Espaciales admiran su sabiduría y ejemplifican sus
enseñanzas, empleando sus flexibles doctrinas de
combate para eliminar al enemigo. Pocos oponentes
pueden resistir la furia de semejante embestida.

Al inicio de tu fase de mando, puedes elegir 1 de las


siguientes Doctrinas de combate. Esa Doctrina de
combate está activa hasta el inicio de tu siguiente
fase de mando, y sus efectos se aplican a todas las
unidades Adeptus Astartes de tu ejército con esta
habilidad. Cada Doctrina de combate solo puede ser
elegida una vez por batalla.

DOCTRINA DE DEVASTADOR
El Codex Astartes explica en detalle el valor estratégico
de la potencia de fuego aplicada a objetivos clave
mientras se avanza con el fin de eliminar amenazas y
crear aperturas tácticas.

Esta unidad es elegible para disparar en un turno en el


que avanzó.

DOCTRINA TÁCTICA
Según los ejércitos se acercan y estallan duros tiroteos,
el Codex establece estrategias para tomar la iniciativa y
combinar la versatilidad con la potencia de fuego.

Esta unidad es elegible para disparar y declarar una carga


en un turno en el que retrocedió.

DOCTRINA DE ASALTO
El Codex Astartes deja claro que, en muchos enfrentamien-
tos, el golpe mortal debe darse con decisión a corta distan-
cia, y presenta abundantes medios tácticos para lograrlo.

Esta unidad es elegible para declarar una carga en un


turno en el que avanzó.
ADEPTUS ASTARTES – CONTINGENTE GLADIUS
MEJORAS
Si usas la regla de destacamento Contingente Gladius, puedes usar estas mejoras Contingente Gladius.

ARMADURA DE ARTÍFICE ADEPTO DEL CODEX


Fabricadas por los mejores artífices del Capítulo, Los comandantes de las fuerzas de los Marines
estas armaduras, con sus detalles ornamentales, Espaciales personifican el genio táctico del Codex
dan una protección superior que rivaliza incluso con Astartes, y su sabiduría los lleva a respuestas
las armaduras de Exterminador. Todo el que vea a estratégicas controladas incluso en medio de las
su portador sabrá que tiene ante sí a un honorable llamas más feroces de la batalla.
campeón del Imperium.
Solo miniaturas Capitán. Al inicio de tu fase de
Solo miniaturas Adeptus Astartes. El portador tiene mando, si el portador está en el campo de batalla,
un atributo Salvación de 2+ y la habilidad No hay en lugar de elegir una Doctrina de combate como
Dolor 5+. Doctrina activa para tu ejército, puedes elegir la
Doctrina Táctica. Si lo haces, hasta el inicio de tu
HONOR VEHEMENTE siguiente fase de mando, esa Doctrina estará activa
solo para la unidad del portador aunque ya hayas
Se trata de un simple párrafo, cuyo original se dice elegido anteriormente esa Doctrina como Doctrina
fue escrito por el propio Emperador. Honor vehemente activa para tu ejército en esta batalla.
se inscribe en un pergamino tres veces bendecido
y se fija con un sello de pureza en el armamento DISCIPLINA BÓLTER
de su portador. El valor inspirador de la evocación
del Emperador es tan potente que los portadores Para un Marine Espacial, el bólter es más que
se ven impulsados a realizar actos heroicos de un arma: es un instrumento de la divinidad de la
destreza marcial. Humanidad, el portador de la muerte a sus enemigos.
Este comandante ha entrenado a sus guerreros sin
Solo miniaturas Adeptus Astartes. Suma 1 a los descanso, y cuando se combina con los reflejos
atributos Ataques y Fuerza de las armas de combate sobrehumanos de los Adeptus Astartes, sus guerreros
del portador. Mientras el portador esté bajo los efectos pueden descargar una potencia de fuego devastadora.
de la Doctrina de Asalto, en su lugar, suma 2 a los
atributos Ataques y Fuerza de las armas de combate Solo miniaturas Adeptus Astartes. Mientras el
del portador. portador lidere una unidad, las armas a distancia con
las que estén equipadas las miniaturas en esa unidad
tienen la habilidad [GOLPES SOSTENIDOS 1]. Además,
mientras la unidad del portador esté bajo los efectos
de la Doctrina de Devastador, cada vez que una
miniatura en esa unidad realice un ataque a distancia,
toda tirada para impactar exitosa sin modificar de 5+
causa un impacto crítico.
ADEPTUS ASTARTES – CONTINGENTE GLADIUS
ESTRATAGEMAS
Si usas la regla de destacamento Contingente Gladius, puedes usar estas estratagemas de Contingente Gladius.

EL DEBER SOLO ACABA ARMADURA DE DESPRECIO


TRAS LA MUERTE
ESTR. CONTINGENTE GLADIUS – TÁCTICA DE BATALLA
ESTR. CONTINGENTE GLADIUS – HAZAÑA ÉPICA
La beligerancia de los Adeptus
La muerte inminente no impide a un Astartes, combinada con su fisiología
2PM Marine Espacial ejercer su justicia final sobrehumana, los convierte en enemigos
sobre los enemigos del Imperium. terribles a los que enfrentarse.
CUÁNDO: Fase de combate, justo después CUÁNDO: La fase de disparo de tu
de que una unidad enemiga haya elegido 1PM oponente o la fase de combate, justo
sus blancos. después de que una unidad enemiga
BLANCO: 1 unidad Adeptus Astartes haya elegido sus blancos.
de tu ejército que fue elegida como BLANCO: 1 unidad Adeptus Astartes
blanco de uno o más de los ataques de la unidad de tu ejército que fue elegida
unidad atacante. como blanco de uno o más de los ataques
EFECTO: Hasta el final de la fase, cada vez de la unidad atacante.
que una miniatura en tu unidad es elimi- EFECTO: Hasta el final de la fase, cada
nada, si esa miniatura no ha combatido en vez que un ataque tome como blanco
esta fase, no la retires del juego. La minia- a tu unidad, empeora en 1 el atributo
tura eliminada puede combatir después Penetración de Armadura de ese ataque.
de que la unidad de la miniatura atacante
haya terminado de realizar sus ataques, y
después, es retirada del juego.

HONRA AL CAPÍTULO
ESTR. CONTINGENTE GLADIUS – TÁCTICA DE BATALLA

Cada Capítulo tiene sus historias de heroís-


mo, y ninguno de sus hermanos de batalla
1PM se atrevería a manchar ese noble registro.
CUÁNDO: fase de combate.
BLANCO: 1 unidad Adeptus Astartes de
tu ejército.
EFECTO: Hasta el final de la fase, las armas
de combate con las que están equipadas
las miniaturas en tu unidad tienen la habili-
dad [LANZA]. Si tu unidad está bajo los efec-
tos de la Doctrina de Asalto, además, mejora
en 1 el atributo Penetración de Armadura de
dichas armas hasta el final de la fase.
ADEPTUS ASTARTES – CONTINGENTE GLADIUS
ESTRATAGEMAS
Si usas la regla de destacamento Contingente Gladius, puedes usar estas estratagemas de Contingente Gladius.

ESTRATEGIA ADAPTATIVA TÁCTICAS DE ESCUADRA


ESTR. CONTINGENTE GLADIUS – ARDID ESTRATÉGICO ESTR. CONTINGENTE GLADIUS – ARDID ESTRATÉGICO

Los principios del Codex Astartes permiten Los Marines Espaciales saben
un uso poco ortodoxo de las tácticas de exactamente cuándo ceder terreno para
1PM combate y el empleo de doctrinas estraté-
1PM dejar a sus enemigos a contrapié, antes
gicas divergentes si ello lleva a la victoria. de volver a la lucha para rechazarlos
y desorganizarlos.
CUÁNDO: Tu fase de mando.
BLANCO: 1 unidad Adeptus Astartes de CUÁNDO: Fase de movimiento de tu
tu ejército. oponente, justo después de que una
unidad enemiga termine un movimiento
EFECTO: Elige la Doctrina de Devastador, normal, de avanzar o de retirada.
Doctrina Táctica o Doctrina de Asalto. Esa
Doctrina de combate está activa para BLANCO: 1 unidad Infantería Adeptus
esa unidad hasta el inicio de tu siguiente Astartes o Montada Adeptus Astartes
fase de mando en lugar de cualquier otra de tu ejército que esté a 9" o menos
Doctrina de combate que esté activa para de la unidad enemiga que terminó
tu ejército, aunque ya hayas elegido esa ese movimiento.
Doctrina en esta batalla. EFECTO: Tu unidad puede hacer un
movimiento normal de hasta 1D6", o
un movimiento normal de hasta 6" en
TORMENTA DE FUEGO su lugar si está bajo los efectos de la
ESTR. CONTINGENTE GLADIUS – TÁCTICA DE BATALLA Doctrina Táctica.
No hay forma de escapar a la ira de los Ma- RESTRICCIONES: No puedes elegir una
rines Espaciales, pues usan sus armas para unidad que esté en la zona de amenaza
1PM causar una muerte rápida a sus enemigos de alguna unidad enemiga.
allá donde se escondan, disparando de
forma experta para causar el máximo daño.
CUÁNDO: tu fase de disparo.
BLANCO: 1 unidad Adeptus Astartes de
tu ejército.
EFECTO: Hasta el final de la fase, las
armas a distancia con las que estén
equipadas las miniaturas en tu unidad
tienen la habilidad [IGNORA COBERTURA].
Si tu unidad está bajo los efectos de la
Doctrina de Devastador, además, mejora
en 1 el atributo Penetración de Armadura
de dichas armas hasta el final de la fase.
CAPITÁN PRIMARIS
M R S H L CO

6" 4 3+ 5 6+ 1

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Pistola bólter [PISTOLA] 12" 1 2+ 4 0 1 BÁSICA: Líder
Pistola bólter pesada [PISTOLA] 18" 1 2+ 4 -1 1
FACCIÓN: Juramento y órdenes
Pistola de plasma – estándar [PISTOLA] 12" 1 2+ 7 -2 1
Pistola de plasma – sobrecarga [DE RIESGO, PISTOLA] 12" 1 2+ 8 -3 2 Ritos de batalla: Una vez por ronda de batalla, 1 unidad
Rifle bólter artesanal 24" 2 2+ 4 -1 2 de tu ejército con esta habilidad puede ser blanco de una
estratagema por 0PM, aunque otra unidad de tu ejército ya haya
sido tomada como blanco de esa estratagema en esta fase.
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D
Arma cuerpo a cuerpo Combate 6 2+ 4 0 1 Momento de gloria: Una vez por batalla, al inicio de la fase de
combate, esta miniatura puede usar esta habilidad. Si lo hace,
Arma de energía artesanal Combate 6 2+ 5 -2 2 hasta el final de la fase suma 3 al atributo Ataques de las
Puño de energía Combate 5 2+ 8 -2 2 armas de combate con las que esté equipada esta miniatura,
y esas armas tienen la habilidad [HERIDAS DEVASTADORAS].

HABILIDADES DE EQUIPO
Escudo reliquia: El portador tiene un atributo Heridas de 6.

SALVACIÓN INVULNERABLE 4+
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de los siguientes perfiles con el que atacar.

CLAVES: Infantería, Personaje, Granadas, Imperium, Tacticus, Primaris, CLAVES DE FACCIÓN:


Capitán Adeptus Astartes
CAPITÁN PRIMARIS
Liderando las fuerzas de ataque de Marines Espaciales desde el frente, los Capitanes
ejemplifican la fuerza y la habilidad de los guerreros bajo su mando. Son ejemplos
del genio estratégico con siglos de experiencia en el campo de batalla, y sus grandes
hazañas son a menudo recompensadas con antiguos artefactos recuperados de las
antiguas bóvedas del Capítulo.
OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD
■ La pistola bólter, el rifle bólter artesanal y el arma cuerpo a cuerpo de esta miniatura pueden ■ 1 Capitán Primaris
reemplazarse por una de las siguientes opciones:
Esta miniatura está equipada con:
◦ 1 pistola bólter pesada, 1 arma de energía artesanal y 1 escudo reliquia pistola bólter; rifle bólter artesanal; arma cuerpo a cuerpo.
◦ 1 pistola de plasma y 1 puño de energía
■ El arma cuerpo a cuerpo de esta miniatura puede reemplazarse por una de las siguientes opciones: LÍDER
◦ 1 arma de energía artesanal
◦ 1 puño de energía Esta miniatura puede anexarse a las siguientes unidades:
■ Escuadra de Intercesores
■ Escuadra de Intercesores de Asalto
■ Escuadra de Revientainfiernos*
■ Escuadra de Veteranos de Férreaguardia*
■ Escuadra de Veteranos de Retaguardia
■ Escuadra Infernus
* Esta miniatura no puede anexarse a una Escuadra de Veteranos de
Férreaguardia si no está equipada con un escudo reliquia, y no puede
anexarse a una Escuadra de Revientainfiernos si no está equipada con
una pistola de plasma.
CLAVES: Infantería, Personaje, Granadas, Imperium, Tacticus, Primaris, CLAVES DE FACCIÓN:
Capitán Adeptus Astartes
TENIENTE PRIMARIS
M R S H L CO

6" 4 3+ 4 6+ 1

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Pistola bólter [PISTOLA] 12" 1 2+ 4 0 1 BÁSICA: LÍDER
Pistola bólter pesada [PISTOLA] 18" 1 2+ 4 -1 1
FACCIÓN: Juramento y órdenes
Pistola de plasma – estándar [PISTOLA] 12" 1 2+ 7 -2 1
Pistola de plasma – sobrecarga [DE RIESGO, PISTOLA] 12" 1 2+ 8 -3 2 Precisión táctica: Mientras esta miniatura lidere una unidad,
Pistola neovolkite [HERIDAS DEVASTADORAS, PISTOLA] 12" 1 2+ 5 0 2 las armas con las que estén equipadas las miniaturas de esa
unidad tienen la habilidad [IMPACTOS LETALES].
Rifle bólter artesanal 24" 2 2+ 4 -1 2
Prioridad de blancos: La unidad de esta miniatura es elegible
para disparar y declarar una carga en un turno en el que
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D haya retrocedido.
Arma cuerpo a cuerpo Combate 5 2+ 4 0 1
Arma de energía artesanal Combate 5 2+ 5 -2 2 HABILIDADES DE EQUIPO
Puño de energía Combate 4 2+ 8 -2 2
Escudo de Tormenta: El portador tiene salvación
invulnerable 4+.

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de los siguientes perfiles con el que atacar.

CLAVES: Infantería, Personaje, Granadas, Imperium, Tacticus, CLAVES DE FACCIÓN:


Teniente Primaris Adeptus Astartes
TENIENTE PRIMARIS
Los Tenientes Primaris, además de ser tácticos y estrategas extremadamente
capaces, son guerreros muy hábiles. Expertos en todas las letales armas de fuego
de los Intercesores, a los que a menudo comandan y se unen en combate, lanzan
impresionantes descargas de proyectiles mientras gritan órdenes y coordinan el
fuego de sus hermanos.
OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD
■ El rifle bólter artesanal de esta miniatura puede reemplazarse por una de las siguientes opciones: ■ 1 Teniente Primaris
◦ 1 Arma de energía artesanal Esta miniatura está equipada con: pistola bólter;
◦ 1 Pistola de plasma rifle bólter artesanal; arma cuerpo a cuerpo.
◦ 1 Puño de energía
■ La pistola bólter, el rifle bólter artesanal y el arma cuerpo a cuerpo de esta miniatura pueden LÍDER
reemplazarse por 1 pistola neovolkite, 1 arma de energía artesanal y 1 escudo de Tormenta.
Esta miniatura puede anexarse a las siguientes unidades:
■ La pistola bólter de esta miniatura puede reemplazarse por 1 pistola bólter pesada.
■ Escuadra de Intercesores
■ El arma cuerpo a cuerpo de esta miniatura puede reemplazarse por una de las siguientes opciones:
■ Escuadra de Intercesores de Asalto
◦ 1 Arma de energía artesanal
■ Escuadra de Revientainfiernos
◦ 1 Puño de energía
■ Escuadra de Veteranos de Férreaguardia
■ Escuadra de Veteranos de Retaguardia
■ Escuadra Infernus
Puedes anexar esta miniatura a una de las unidades anteriores
aunque una miniatura Capitán o Señor del Capítulo ya se
haya anexado a ella. Si lo haces, y esa unidad Guardaespaldas
es eliminada, las unidades Líder anexadas a ella se convierten
en unidades separadas con sus efectivos iniciales originales.
CLAVES: Infantería, Personaje, Granadas, Imperium, Tacticus, CLAVES DE FACCIÓN:
Teniente Primaris Adeptus Astartes
ESCUADRA DE INTERCESORES DE ASALTO
M R S H L CO

6" 4 3+ 2 6+ 2

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Pistola bólter pesada [PISTOLA] 18" 1 3+ 4 -1 1 FACCIÓN: Juramento y órdenes
Pistola de plasma – estándar [PISTOLA] 12" 1 3+ 7 -2 1
Asalto de choque: Cada vez que una miniatura de esta unidad
Pistola de plasma – sobrecarga [DE RIESGO, PISTOLA] 12" 1 3+ 8 -3 2
tome como blanco a una unidad enemiga con un ataque
Pistola lanzallamas [IGNORA COBERTURA, PISTOLA, RÁFAGA] 12" 1D6 N/A 3 0 1 de combate, repite las tiradas para herir de 1. Si esa unidad
enemiga está dentro del alcance de un marcador de objetivo,
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D en lugar de eso puedes repetir todas la tiradas para herir.
Arma de energía Combate 4 3+ 5 -2 1
Espada sierra Astartes Combate 4 3+ 4 -1 1
Martillo de Trueno [HERIDAS DEVASTADORAS] Combate 3 4+ 8 -2 2
Puño de energía Combate 3 3+ 8 -2 2

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de los siguientes perfiles con el que atacar.

CLAVES: Infantería, Línea de batalla, Granadas, Imperium, Tacticus, CLAVES DE FACCIÓN:


Escuadra de Intercesores de Asalto Adeptus Astartes
ESCUADRA DE INTERCESORES DE ASALTO
Los Intercesores de Asalto se encuentran entre las unidades de apoyo cercano más
extendidas en el arsenal de un Capítulo. Disparando sus pistolas bólter pesadas
cuando se acercan al enemigo, cargan a la refriega, donde aniquilan
a sus enemigos con brutales golpes de sus espadas sierra.
OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD
■ La pistola bólter pesada del Sargento Intercesor de Asalto puede reemplazarse por una de las ■ 1 Sargento Intercesor de Asalto
siguientes opciones: ■ 4-9 Intercesores de Asalto
◦ 1 pistola de plasma
Cada miniatura está equipada con:
◦ 1 pistola lanzallamas pistola bólter pesada; espada sierra Astartes.
■ La espada sierra Astartes del Sargento Intercesor de Asalto puede reemplazarse por una de las
siguientes opciones:
◦ 1 arma de energía
◦ 1 martillo de Trueno
◦ 1 puño de energía
CLAVES: Infantería, Línea de batalla, Granadas, Imperium, Tacticus, CLAVES DE FACCIÓN:
Escuadra de Intercesores de Asalto Adeptus Astartes
ESCUADRA DE BATIDORES
M R S H L CO

12" 5 3+ 4 6+ 2 BATIDOR

12" 5 3+ 8 6+ 2 QUAD INVADER

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Cañón de fusión [FUSIÓN 2] 18" 2 3+ 9 -4 1D6 FACCIÓN: Juramento y órdenes
Cañón gatling de campaña [HERIDAS DEVASTADORAS] 24" 8 3+ 5 0 1
Turbo: Cuando esta unidad avance, no hagas una tirada de
Pistola bólter pesada [PISTOLA] 18" 1 3+ 4 -1 1
avanzar para ella. En su lugar, hasta el final de la fase suma 6"
Rifle bólter doble [ACOPLADA] 24" 2 3+ 4 -1 1 al atributo Movimiento de las miniaturas de esta unidad.

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D


Arma cuerpo a cuerpo Combate 5 3+ 4 0 1
Espada sierra Astartes Combate 4 3+ 4 -1 1

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Montada, Granadas, Imperium, Escuadra de Batidores
Adeptus Astartes
ESCUADRA DE BATIDORES
Las Escuadras de Batidores avanzan por delante de las líneas principales de los
Marines Espaciales, vigilan los flancos de las formaciones más grandes y persiguen a
los infiltradores enemigos. Cuando se inicia la batalla, llevan a cabo ataques relámpago
contra las posiciones defendidas, y pasan por encima de quienes intentan escapar de
la venganza del Capítulo.
OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD
■ El cañón gatling de campaña del Quad Invader puede reemplazarse por 1 cañón de fusión. ■ 1 Sargento Batidor
■ 2-5 Batidores
■ 0-1 Quad Invader
El Sargento Batidor y cada Batidor están equipados con:
pistola bólter pesada; rifle bólter doble;
espada sierra Astartes.
Un Quad Invader está equipado con:
cañón gatling de campaña; pistola bólter pesada;
rifle bólter doble; arma cuerpo a cuerpo.
CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Montada, Granadas, Imperium, Escuadra de Batidores
Adeptus Astartes
ESCUADRA DE MOTOS DE ATAQUE
M R S H L CO

12" 5 3+ 5 6+ 2

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Bólter doble [ACOPLADA] 24" 2 3+ 4 0 1 FACCIÓN: Juramento y órdenes
Bólter pesado [GOLPES SOSTENIDOS 1] 36" 3 3+ 5 -1 2
Escolta de los Batidores: Una vez por turno, en la fase de
Cañón de fusión [FUSIÓN 2] 18" 2 3+ 9 -4 1D6
disparo de tu oponente, esta miniatura puede usar esta
Pistola bólter [PISTOLA] 12" 1 3+ 4 0 1 habilidad cuando una unidad Montada Adeptus Astartes
amiga a 6" o menos de ella sea elegida como blanco de un
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D ataque. Si lo hace, después de que esa unidad enemiga haya
terminado de resolver sus ataques, esta miniatura puede
Arma cuerpo a cuerpo Combate 3 3+ 4 0 1 disparar como si fuera tu fase de disparo; no obstante, solo
puede tomar como blanco de esos disparos a esa unidad
enemiga (y solo si es un blanco elegible).

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Montada, Granadas, Imperium, Escuadra de Motos de Ataque
Adeptus Astartes
ESCUADRA DE MOTOS DE ATAQUE
Para aquellas misiones en las que una Escuadra de Motos de los Marines Espaciales es
insuficiente, una Moto de Ataque se une a ellas. Capaces de aplastar a las escuadras
de infantería o de reducir los tanques a ruinas fundidas, hacen que las formaciones de
motos sean aún más mortíferas. Tan eficaces son estos raudos cazadores que muchos
Capítulos los alinean en escuadras por derecho propio.
OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD
■ El bólter pesado de cualquier número de miniaturas puede reemplazarse por 1 cañón de fusión. ■ 1-3 Motos de Ataque
Cada miniatura está equipada con:
bólter doble; bólter pesado; pistola bólter;
arma cuerpo a cuerpo.
CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Montada, Granadas, Imperium, Escuadra de Motos de Ataque
Adeptus Astartes
ARMERÍA DE LOS ADEPTUS ASTARTES

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F AP D LISTAS DE ARMAS


Pistola bólter [PISTOLA] 12" 1 3+ 4 0 1 Varias miniaturas Adeptus Astartes tienen la opción de
Bólter 24" 2 3+ 4 0 1 equiparse con una o más armas cuyos perfiles no están
Combiarma listados en sus hojas de datos. Esos perfiles, en su lugar,
24" 1 4+* 4 0 1 están listados en esta tarjeta.
[ANTIINFANTERÍA 4+, HERIDAS DEVASTADORAS, FUEGO RÁPIDO 1]
Cañón grav [ANTIVEHÍCULO 2+, PESADA] 24" 3 4+ 6 -1 3
Pistola grav [ANTIVEHÍCULO 2+, PISTOLA] 12" 1 3+* 4 -1 2
Pistola lanzallamas [IGNORA COBERTURA, PISTOLA, RÁFAGA] 12" 1D6 N/A 3 0 1
Bólter pesado [PESADA, GOLPES SOSTENIDOS 1] 36" 3 4+ 5 -1 2
Lanzallamas pesado [IGNORA COBERTURA, RÁFAGA] 12" 1D6 N/A 5 -1 1
Pistola infierno [FUSIÓN 2, PISTOLA] 6" 1 3+* 8 -4 1D3
Cañón Láser [PESADA] 48" 1 4+ 12 -3 1D6+1
Cañón de fusión [PESADA, FUSIÓN 2] 18" 2 4+ 9 -4 1D6
Lanzamisiles – frag [ÁREA, PESADA] 48" 1D6 4+ 4 0 1
Lanzamisiles – perforante [PESADA] 48" 1 4+ 9 -2 1D6
Cañón de plasma – estándar [ÁREA, PESADA] 36" 1D3 4+ 7 -2 1
Cañón de plasma – sobrecarga [ÁREA, DE RIESGO, PESADA] 36" 1D3 4+ 8 -3 2
Pistola de plasma – estándar [PISTOLA] 12" 1 3+* 7 -2 1
Pistola de plasma – sobrecarga [DE RIESGO, PISTOLA] 12" 1 3+* 8 -3 2
Bólter tormenta [FUEGO RÁPIDO 2] 24" 2 3+* 4 0 1

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de los siguientes perfiles con el que atacar.
*Si una miniatura Capitán o Teniente está equipada con esta arma, mejora en 1 su atributo Habilidad de Proyectiles.

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