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¡LUCHA CONTRA FUEGO!

Agrupación para Pedidos:


Estas reglas de escaramuza te permiten jugar un juego
diferente de Bolt Action, uno que usa un área más limitada y Un suboficial u oficial puede comandar más que solo a sí mismo.
menos modelos. Cada modelo actúa individualmente (es decir, es

una unidad, en lugar de ser parte de una unidad) y el alcance


se limita a infantería y vehículos de piel blanda. Excepto por Si eliges activar a un Oficial, antes de elegir una acción, tienes la
eso, estas reglas pueden ser tratadas como una versión ligera oportunidad de activar a todos los individuos dentro de un
de las reglas completas de Bolt Action. radio de 12” con un solo comando (saca la cantidad correcta de

dados de orden de la bolsa). Luego, a todos se les debe dar la misma


orden que el funcionario en cuestión y actuar simultáneamente con la
acción elegida.
Selección de fuerza:

Los jugadores crean una fuerza usando el selector de pelotón


Un suboficial puede dar órdenes de la misma forma pero tiene un
reforzado genérico en la página 124 del libro de reglas básico de Bolt
alcance de mando de 6”
Action o uno de los muchos selectores de teatro impresos en nuestros
fantásticos suplementos.
Reglas especiales del ejército:
Sugerimos mantener esta fuerza muy pequeña: alrededor de 200 Por razones de equilibrio y justicia, la única manera segura de lidiar
puntos debería ser un buen punto de partida. con esto es decir que en los juegos de Tiroteo, no se aplican
reglas especiales del ejército, a menos que los jugadores acuerden
Las únicas excepciones a las reglas normales de selección de lo contrario.
fuerzas son que tu fuerza debe estar compuesta por un oficial, al
menos una sección de infantería y no más de un equipo de Suponemos que a una escala tan pequeña, las diferencias entre
especialistas. No puede incluir: ejércitos se vuelven mucho menos relevantes, ya que estas reglas a
» Capitanes o rangos superiores menudo reflejan los efectos del entrenamiento y la
» Artillería (es decir, artillería de campaña, cañones antitanques y organización a un nivel organizacional mucho más alto.
cañones antiaéreos)
» Vehículos blindados (es decir, cualquier vehículo con un valor Involucrar a objetivos pequeños:
de blindaje de 7+ o mejor)
Como cada hombre es obviamente un objetivo pequeño, hay una
penalización de ­1 a todos los ataques de disparo.
Al comprar secciones, reduzca el tamaño mínimo de las 5 habituales a 2.

La única excepción si el objetivo designado es un vehículo.

Utilice este selector de escuadrón genérico como guía;


Selecciones obligatorias Ametralladoras:
» 1 Teniente ­ Primero o Segundo
Si un arma con múltiples disparos alcanza con éxito a un soldado
» 1 Sección de Infantería
enemigo, puede resolver otro ataque contra un objetivo diferente dentro
Selecciones opcionales
de 6”, reduciendo el número de disparos en 1.
» 0­2 Secciones de Infantería
» 0­1 Médico
» 0­1 Equipo MG
La ametralladora puede seguir disparando de esta manera hasta que
» 0­1 Equipo Mortero
falle un ataque o se quede sin disparos.
» 0­1 Equipo de francotiradores
» 0­1 Equipo Lanzallamas
Granadas de mano:
» 0­1 Equipo Antitanque
Estos pequeños artefactos explosivos se empleaban a menudo para
proteger un asalto o romper el contraataque enemigo. Se supone que
Unidades y dados de orden: todas las unidades en Firefight! tener acceso a granadas de

mano.
A los efectos de esta versión de escaramuza, cada hombre de un
escuadrón actúa como una "unidad" y se mueve individualmente.
En una acción de Avanzar o Disparar, una unidad puede optar por
Estas unidades no tienen que permanecer en formación. Cuando te
lanzar una granada de mano en su lugar. Resuelve un ataque
preparas para jugar, tu fuerza recibe un dado de orden por cada modelo

2 que la compone.
HE de 1” contra un objetivo dentro de 6”.
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Granadas de humo:
Fijación y moral:
Utilizadas principalmente como dispositivos de señalización y
para protegerse de ataques, estas prácticas granadas son una parte Si una unidad está bajo fuego y se logra impactar, coloque un marcador
esencial del equipo de un soldado. Se supone que todas las al lado del hombre real que es el objetivo. Si sobrevive, la próxima
unidades en Firefight! tener acceso a granadas de humo. vez que lo activen, deberá realizar una prueba de liderazgo con ­1 para

recibir la orden; de lo contrario, deberá permanecer abajo: si el


En una acción de Avanzar o Disparar, una unidad puede optar por individuo afectado está a 6" de un suboficial o a 12" de un oficial.

lanzar una granada de humo en su lugar. Coloque una nube de humo


de 3” en cualquier lugar dentro de 6”. Esta área cuenta como cobertura entonces utilice su liderazgo, si es superior.
blanda y terreno denso.

Punto de ruptura:
Equipos:
Cuando tu fuerza haya perdido la mitad o más de los modelos/
Si un arma tiene la regla especial Arma de equipo, esta regla se ignora dados con los que empezó el juego, ha alcanzado su
y se reemplaza por la siguiente: punto de ruptura.

Un modelo siempre está manejando el arma, mientras que los otros Siempre que tu fuerza sufra una baja a partir de ese momento
tripulantes están armados con rifles o pistolas. (incluida la baja que provocó que tu fuerza alcanzara el punto de
ruptura), debes realizar una prueba de Rotura.
Cuando se dispara el arma, si hay un modelo de tripulante a 1” o
menos del modelo que dispara (o del arma misma, por motivos Esto es lo mismo que un control de moral y siempre lo realiza el
estéticos) que aún no ha recibido una orden este turno, puedes oficial de la fuerza. Si el oficial no está sobre la mesa, lo hará uno de los
declarar que el tripulante está actuando como el asistente del artillero o suboficiales. Si no hay suboficiales en la mesa, entonces el modelo amigo
cargador. con la Moral más alta actualmente en la mesa realizará la prueba, pero
con un modificador de Moral adicional de ­1.
Cuando se dispara el arma, coloca el dado de orden apropiado al
lado de la miniatura que lo dispara, y un dado de orden idéntico al
lado del tripulante que está ayudando a dispararla. Este dado se saca Esta regla de Punto de Ruptura reemplaza el modificador negativo para
de la bolsa de dados y, por tanto, la acción del tripulante se gasta las pruebas de Moral de los Líderes de Escuadrón perdedores explicado
durante ese turno. Si ningún tripulante ayuda con el disparo, entonces en la página 23 de las reglas de Bolt Action, que no se aplica en
el arma sufre un ­1 al impactar. absoluto en juegos de este tipo.

Si tu fuerza pasa la prueba de Rotura, el juego continúa normalmente.


Además, si el modelo que lleva el arma del equipo muere, cualquier Si fallas una prueba de Rotura, entonces tu fuerza se rinde, se dispersa o
tripulante de ese equipo dentro de 1” puede recoger el arma ya que se retira; inmediatamente pierdes el juego.
estaría igualmente familiarizado con ella (simplemente intercambie los
modelos y retire el modelo del tripulante). Sin embargo, si el modelo que
porta el arma muere debido a un daño excepcional, los demás tripulantes Ahora que estás familiarizado con las reglas de las escaramuzas
no podrán recoger el arma y, por tanto, seguirán luchando como Firefight, sigue a los hombres de Miller a través de Normandía en
fusileros. una búsqueda desesperada de un paracaidista perdido.

¡Entre juegos, realiza un seguimiento de tus soldados nombrados y


mira cuántos llegan al enfrentamiento final en El Álamo!
ÉL:
Las armas HE normalmente infligen un número variable de impactos.
En cambio, en Tiroteo infligen un solo golpe contra el modelo al
que apuntan y un solo golpe contra todos los modelos (¡amigos y
enemigos!), dentro de un cierto rango del objetivo original. Este
rango varía según el tamaño de la explosión, utilizando las plantillas.

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PERRO PLAYA BLANCA
El búnker: Dominando el centro del campo de batalla se encuentra un
“Mantén la arena fuera de tus armas. Mantenga esas acciones búnker de artillería monolítico de hormigón, repleto de infantería
claras. Te veré en la playa”. ­ Capitán Miller alemana. Los MG­42 emplazados en el búnker son capaces de
atacar salvajemente a las fuerzas estadounidenses que
atacan en la playa.
La playa de Omaha fue testigo de algunos de los combates más
feroces vistos el Día D. Debido a dispositivos de flotación defectuosos
Al final de cada turno, cualquier unidad estadounidense dentro del
y al lanzamiento demasiado lejano, los Rangers estadounidenses
arco de fuego del búnker (ver mapa) tira 1d6. Con un 6, inmediatamente
no tenían soporte blindado.
reciben un impacto, como si hubieran sido alcanzados por fuego de
armas enemigas.
Estaban atacando playa arriba, hacia las defensas alemanas,
desollados por el fuego de ametralladora desde lo alto de los
Las unidades en el área marcada en rojo no pueden ser objetivo del
acantilados, mientras morteros y cañones de artillería los atacaban.
búnker.

Las unidades que se encuentran en cualquier tipo de cobertura


Este escenario sigue las hazañas de un solo escuadrón, cargando
(cráteres, obstáculos de playa, etc.) tiran 2d6 y eligen el resultado más bajo.
precipitadamente por la playa, hacia el desfiladero que les permitirá
flanquear las posiciones enemigas y atacar la ciudad de Vierville más
Las unidades que están a 1” de un escuadrón de NPC no tienen
allá.
que tirar, pero el escuadrón de NPC se reduce automáticamente
en 1 hombre, además de tirar por sí mismo.
“¡Bangalores en la línea! Bangalores en la línea” ­ Capitán Miller

Escuadrones de NPC: al comienzo del juego, coloca dos


escuadrones de 10 hombres de infantería estadounidense en

Las fuerzas: contacto con la rampa de cada lancha de desembarco.

Cuando el jugador estadounidense saca su primer dado de orden en


Rangers de EE. alemán
cada turno, los escuadrones de infantería estadounidenses se
UU. » Capitán Miller (segundo »2x equipos MMG regulares. mueven 6” hacia la teja. Deben moverse hacia las tejas, pero el
teniente veterano con SMG) jugador estadounidense puede elegir la dirección del movimiento.
» Sargento Horvarth » 1x francotirador normal
(Suboficial veterano » 5x soldados inexpertos Estos escuadrones de infantería pueden ser objetivo de ataques
con rifle) con rifles de disparos normales y serán atacados por el búnker al final del turno.
»Pvt. Mellish (soldado No pueden responder.
veterano con rifle)
Si un escuadrón de infantería de EE. UU. entra en contacto con la
»Pvt. Reiben (soldado base con el alambre de púas, retire una sección de 6”. Esto permitirá
veterano con BAR) que las unidades atraviesen la barrera que antes era
infranqueable.
»Pvt. Jackson

(francotirador veterano)
Obstáculos de playa: Los Hedgehogs y Hemmbalken cuentan como
»Pvt. Caparzo tapa dura.
(Veterano con rifle)
» Medic Wade (médico
on
a
ac yrraelB
P

El área de tejas indicada en marrón oscuro cuenta como cubierta


veterano)
clara.

Las cercas de alambre de púas son intransitables hasta que uno de


Reglas especiales: los escuadrones de infantería de EE. UU. de NPC entre en contacto
con la base, momento en el que se retira una sección de 6 pulgadas,
¡Tiroteo!: ¡Este escenario utiliza el modo no oficial Firefight! reglas para permitiendo el paso de otras unidades.
Bolt Action que se pueden encontrar al principio de esta publicación.

Las paredes de los acantilados son intransitables a todo movimiento.

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El escenario

Configuración: Duración del juego:


El jugador alemán despliega sus unidades en las zonas indicadas en lo El juego dura hasta que las fuerzas estadounidenses (excluyendo
alto del acantilado. los escuadrones de infantería NPC) hayan escapado de la playa o
hayan sido asesinadas.

El jugador estadounidense coloca sus dos escuadrones de infantería


NPC de 10 hombres en contacto con la peana con la lancha de Victoria:
desembarco, y el resto de su fuerza en las áreas marcadas.
Al final del juego, calcula quién ganó sumando los puntos de
victoria de la siguiente manera. El jugador estadounidense gana
Objetivos: 2 puntos de victoria por cada unidad que sale de la mesa por la salida
El jugador estadounidense debe hacer que toda su fuerza (excluyendo de playa marcada.
los escuadrones de infantería NPC) cruce la playa y salga de la mesa
por el área marcada como salida estadounidense en el mapa. El jugador alemán gana 3 puntos de victoria por cada unidad
estadounidense muerta.
El jugador alemán debe impedir que Estados Unidos se escape
de la playa.

Primer turno:
¡La batalla comienza! No hay una primera oleada ni reservas en este
escenario, todas las unidades deben desplegarse al comienzo del
juego.

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NEUVILLE
Reglas especiales:
“No estamos aquí para hacer lo decente, estamos aquí
¡Seguir malditas órdenes! ­ Capitán Miller
¡Tiroteo!: ¡Este escenario utiliza el modo no oficial Firefight! reglas para
Bolt Action que se pueden encontrar al principio de esta publicación.

Después de sobrevivir a su terrible experiencia en la playa de


Omaha, al Capitán Miller y sus Rangers se les ha asignado una
nueva misión. Duelo de francotiradores: Pvt. Limitado. Jackson y el alemán
tirador están atrapados en un amargo duelo que sólo puede
tener un resultado.
Los Rangers, enviados a lo más profundo del territorio enemigo
para rescatar a un miembro asediado de la 101.ª
Aerotransportada, han comenzado a moverse tierra adentro. Los francotiradores no necesitan pasar una prueba de orden para actuar,

independientemente de los marcadores de pin. No pueden apuntar a ningún

Su ritmo vertiginoso les ha llevado a la otras unidades y no pueden moverse. Al recibir un


Primera línea estadounidense en Neuville­au­Plain, donde un intento dados de orden, el francotirador tira inmediatamente 1d6 en el

imprudente de rescatar a un niño francés atrapado le costó la vida al tabla a continuación, agregando cualquier modificador de la anterior
vueltas.
soldado Caparzo.

Con sangre brotando de una herida en su cuello, Caparzo cae Una vez que el francotirador enemigo ha sido vencido, el

como un pez muerto, mientras el resto del escuadrón busca El francotirador puede actuar con normalidad.

frenéticamente al tirador que los inmoviliza.


Resultado de la tirada

1 Miss salvaje: el francotirador recibe un modificador de ­1 a continuación.


doblar.
Las fuerzas:
2­3 Profundizando: El francotirador enemigo recibe un modificador de ­1
Siguiente turno.

Rangers de EE. alemán


4­6 Disparo a distancia: el francotirador recibe un modificador de +1 a continuación.
UU. » Capitán Miller (segundo » 1x 1er teniente veterano. doblar.

teniente veterano con SMG) » 1x francotirador veterano


7+ Muerte limpia: elimina al francotirador enemigo del campo de batalla.
» Sargento Horvarth » 1x Fallschirmjager con SMG
(Suboficial veterano con
rifle) » 2x Fallschirmjagers con rifles Aguacero torrencial: La lluvia torrencial ha reducido la visibilidad
»Pvt. Mellish (soldado de asalto y ha hecho que las cosas sean particularmente miserables para todos

veterano con rifle) » 4x Fallschirmjagers con rifles los involucrados.

»Pvt. Reiben (soldado Todos los alcances de las armas se reducen a la mitad durante la duración del

veterano con BAR) guión.

»Pvt. Jackson Soldado Caparzo: Al intentar rescatar a un


(francotirador veterano) jovencita que le recordaba a su sobrina, Soldado
» Medic Wade (médico Caparzo recibió un disparo de un francotirador alemán. Coloque un

veterano) marcador para representar al Ranger fatalmente herido en


»Pvt. Upham (soldado el campo de batalla al comienzo del juego.
inexperto con rifle)
Cualquier unidad estadounidense dentro de 12” y línea de visión de este
ELLIVUEN
E

El marcador reduce su liderazgo en ­1.

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El escenario

Configuración: Duración del juego: El juego

El jugador alemán coloca su francotirador en el campanario y el resto dura hasta que las fuerzas estadounidenses hayan escapado
de su fuerza en la zona marcada. de la ciudad o hayan sido asesinadas.

El jugador estadounidense despliega su francotirador en el lugar


indicado y coloca el marcador del soldado Caparzo en la calle, junto Victoria:
con el resto de su fuerza. Al final del juego, calcula quién ganó sumando los puntos de
victoria de la siguiente manera. El jugador estadounidense gana
Objetivos: 2 puntos de victoria por cada unidad que sale de la mesa a través de
El jugador estadounidense debe eliminar al francotirador enemigo y la zona de escape marcada.
abrirse camino a través de Neuville, saliendo de la mesa por el área
marcada como zona de escape estadounidense. El jugador alemán gana 3 puntos de victoria por cada unidad
estadounidense muerta.
El jugador alemán debe impedir que las fuerzas estadounidenses
escapen de la ciudad.

Primer turno:

¡Comienza la batalla! No hay una primera oleada ni reservas


en este escenario, todas las unidades deben desplegarse
al comienzo del juego.

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ESTACIÓN DE RADAR

“¿Es eso lo que quieres hacer, Mellish? ¿Dejarlo aquí para que
Reglas especiales:
pueda tender una emboscada a la próxima empresa que se
presente? ­ Capitán Miller ¡Tiroteo!: ¡Este escenario utiliza el modo no oficial Firefight! reglas
para Bolt Action que se pueden encontrar al principio de esta
Los hombres de Miller están muy detrás de las líneas enemigas, publicación.
todavía buscando a un miembro desaparecido de la 101.ª
Aerotransportada. La ametralladora: Apodada “la sierra circular de Hitler” por los
aliados, la MG­42 fue utilizada como ametralladora de uso

Mientras cruzaban el campo marcado por las bombas, se general por todas las ramas de las fuerzas armadas alemanas.
encontraron con las ruinas de una estación de radar, recién
ametrallada por Mustangs de la Fuerza Aérea. Los defensores
de la estación de radar todavía estaban vivos y coleando, Famosa por su excepcional cadencia de tiro, la MG­42 era un

usando la única ametralladora que les quedaba para acosar a arma defensiva fantástica, siempre que se le pudiera suministrar

cualquiera que se acercara. munición y cañones de repuesto.

Sintiéndose obligado por el honor a neutralizar esta Después de que el equipo alemán de MMG haya realizado un

amenaza, Miller ordenó a su reacio grupo de soldados cansados ataque de disparo, tira 1d6, sumando +1 por cada ataque de
de la batalla entrar en batalla. disparo realizado anteriormente. Con un 6+, la ametralladora
se ha atascado o se ha quedado sin munición y todos los
miembros del equipo se convierten en fusileros.
Predicando con el ejemplo, Miller se quitó las pesadas correas y
cargó hacia el arma.
Si la ametralladora impacta con éxito a un soldado enemigo,
puede resolver otro ataque contra un objetivo diferente dentro
de 6”, reduciendo el número de disparos en 1.
Las fuerzas:

Rangers de EE. alemán


La ametralladora puede seguir disparando de esta manera hasta
UU. » Capitán Miller (segundo » 1x MMG veterano que falle un ataque o se quede sin disparos.
teniente veterano con SMG) equipo.

» Sargento Horvarth » Steamboat Willie Fatiga de batalla: Los hombres de Miller están cansados de su
(Suboficial veterano (Suboficial veterano incesante marcha a través del campo normando y descontentos
con rifle) con rifle) con su suerte: separados de su unidad para emprender esta
»Pvt. Mellish » 2x soldados veteranos con inútil tarea de relaciones públicas para salvar a un hombre.
(soldado veterano con SMG
rifle) » 3x soldados regulares con
»Pvt. Reiben rifles ¡Las quejas y quejas han llegado a un punto álgido, casi hasta
(soldado veterano con el punto de un verdadero motín!
BAR)
»Pvt. Jackson Antes de comenzar el juego, tira 1d6 por cada Ranger
(francotirador veterano) excepto el Capitán Miller y el Sargento Horvarth. Con
» Medic Wade un 1, ese soldado comienza la batalla con un marcador.
(médico veterano)
»Pvt. Upham
TA
CAAD SR
E D
E

(soldado inexperto
NÓIR

con rifle)

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El escenario

Configuración: Duración del juego:


Despliega el equipo alemán de MMG, Steamboat Willie Lleve la cuenta de cuántos turnos han transcurrido a medida que
y los tres soldados con rifles en el lugar marcado. El resto se juega el juego. Al final del turno 6, tira un dado. Con un
de la fuerza alemana se mantiene en reserva y llega desde el turno resultado de 1, 2 o 3, el juego termina. Con un 4, 5 o 6 juega
2 en adelante. otro turno.

Los Rangers pasan a la mesa desde el borde marcado de la


Victoria:
mesa. Al final del juego, calcula quién ganó sumando los puntos de
victoria de la siguiente manera. El jugador estadounidense

Objetivos: gana 2 puntos de victoria por cada baja alemana causada.

El jugador estadounidense debe desactivar la ametralladora y


neutralizar a los defensores alemanes minimizando al mismo
tiempo las bajas amigas. El jugador alemán gana 2 puntos de victoria por cada baja
enemiga.

El jugador alemán debe rechazar el ataque estadounidense.

Primer turno:
¡La batalla comienza! El jugador estadounidense mueve su
fuerza sobre la mesa. No necesitan pasar una prueba de orden
para realizar este movimiento.

9
Machine Translated by Google Salvando al Soldado Ryan: Durante este escenario, el Capitán Miller

RAMELLE y el Soldado Ryan forman una sola unidad; ambos se activan con los
mismos Dados de Orden y deben mantener una coherencia de 1” en

todo momento.
El Capitán Miller ha recuperado al desafortunado soldado Ryan, pero
Bombas adhesivas: Hechos de Comp­B, calcetines GI y grasa para
sus Rangers han saltado de la sartén al fuego.
ejes, estos explosivos improvisados son todo lo que la fuerza ad hoc
del Capitán Miller tiene para armas antitanques.

Los refuerzos alemanes están avanzando a través del campo


Cualquiera de las unidades estadounidenses puede recibir una
hacia la ciudad de Ramelle, hogar de un puente vital sobre el río
orden de Avance o Huida para colocar una bomba en el tanque,
Merderet. La unidad del soldado Ryan tenía la tarea de capturar o
siempre que esté dentro del alcance. Deben pasar una prueba de orden,
destruir el puente para frustrar los movimientos alemanes hacia las
independientemente de los marcadores de bolos. Si se obtiene un
playas de invasión.
resultado de FUBAR, esa unidad se retira inmediatamente del juego
ya que la bomba ha explotado prematuramente. Si la prueba falla, es
posible que no se muevan.
No dispuesto a abandonar su misión ni a sus compañeros de armas,
Ryan se ha negado a acompañar a Miller de regreso a territorio
Si la unidad pasa su prueba de órdenes, puede entrar en contacto
amigo y sus hombres se han unido a las Fuerzas Aerotransportadas
en la defensa de Ramelle. con la base del tanque y colocar una bomba lapa.
Al inicio del siguiente turno, la bomba detona y el tanque queda
inmediatamente inmovilizado. Si se coloca una segunda bomba y
Miller y su equipo improvisaron algunas armas antitanques y
explota, la tripulación se retira inmediatamente.
construyeron fortificaciones rudimentarias para mejorar sus
probabilidades.

El Tanque: Retumbando por las calles llenas de escombros de Ramelle,


¿Podrán detener a los alemanes en seco?
el Tigre representa la mayor amenaza para la improvisada defensa de
la ciudad por parte de Miller.
Las fuerzas:
Coloca tres dados de orden en la bolsa que representan al

Rangers de EE. Waffen SS conductor, al operador de radio y al artillero. Debes asignar tres
dados al tanque durante el turno.
UU. » Capitán Miller (segundo » Veteran Tiger I (Ver reglas
teniente veterano con SMG) especiales)
» Veterano FlaK 38 de 20 mm Si se emite un dado de orden al conductor, el tanque debe utilizar una
» Sargento Horvarth
orden de Avance para moverse. El tanque no podrá disparar ningún
(Suboficial veterano con
» El barco de vapor Willie arma después de realizar este movimiento.
rifle)
» Cabo. Henderson (Suboficial veterano con
Si se emite un dado de orden al operador de radio, el tanque debe
(Suboficial veterano con Rifle)
usar una orden de Disparo para usar la MMG montada en el casco.
SMG) » 2x soldados veteranos con

»Pvt. Ryan (soldado normal SMG

con rifle) » 2x soldados veteranos con


»Pvt. Mellish (soldado rifles Si se emite un dado de orden al artillero, el tanque debe usar una orden
de Disparo para usar la MMG coaxial o la principal.
veterano con rifle)
pistola.

»Pvt. Parker (soldado veterano


Si el tanque es derribado por bombas lapa, coloca tres tripulantes
con SMG)
»Pvt. Jackson veteranos armados con pistolas junto a los restos del avión.

(francotirador veterano)
»Pvt. Upham (soldado
En todos los demás aspectos, el tanque se comporta como una unidad
inexperto con rifle)
normal.
ellemar

Posiciones de armas: Miller ha establecido dos nidos de


ametralladoras en las ruinas de Ramelle.
Reglas especiales:
Mientras cualquier unidad estadounidense esté a 1” de estas
¡Tiroteo!: ¡Este escenario utiliza el modo no oficial Firefight! reglas para posiciones, se considera que está armada con una ametralladora
Bolt Action que se pueden encontrar al principio de esta publicación.
10
ligera. Otro modelo debe estar a 1” para que la unidad que dispara
obtenga el beneficio de un cargador.
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El escenario

Configuración: Duración del juego:


Implemente a Jackson y Henderson a 1” del primer nido de MG. Lleve la cuenta de cuántos turnos han transcurrido a medida que
Implemente Mellish y Parker a 1” del segundo nido MG. se juega el juego. Al final del turno 6, tira un dado. Con un
Despliega el resto de la fuerza estadounidense dentro del área resultado de 1, 2 o 3, el juego termina. Con un 4, 5 o 6 juega otro
marcada. turno.

La primera oleada alemana (compuesta por el tanque y toda la Victoria:


infantería) se mueve hacia la mesa desde el borde marcado Al final del juego, calcula quién ganó sumando los puntos de
de la mesa. El cañón de 20 mm puede moverse hacia la mesa victoria de la siguiente manera. El jugador estadounidense
usando el punto de entrada marcado desde el turno 3 en gana 3 puntos de victoria por derribar el tanque y 1 punto de
adelante.
victoria por cada otra baja.

Objetivos: Al final del juego, comprueba la posición de cada unidad alemana


El jugador estadounidense debe neutralizar el tanque y superviviente en relación con el mapa. Las unidades en la Zona 1
la infantería que lo acompaña antes de que invadan el ganan 1 Punto de Victoria, las Unidades en la Zona 2 ganan 2
ciudad. Puntos de Victoria y las Unidades en la Zona 3 ganan 3 Puntos
de Victoria. ¡Duplica estos valores para el tanque!

Los alemanes deben romper la emboscada estadounidense


y avanzar hacia el puente.

Primer turno:
¡La batalla comienza! El jugador alemán mueve su primera ola
sobre la mesa. No necesitan pasar una prueba de orden para
realizar este movimiento.
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EL ALAMO
Asalto final: Las Waffen­SS han invadido Ramelle, canalizando

a veteranos curtidos en la batalla hacia el único cruce restante


sobre el Merderet.

Las cosas no han salido como le ha gustado a Miller. A pesar de una


cuidadosa preparación, sus defensas improvisadas se han derrumbado La suerte de Miller se ha acabado y su pequeña fuerza tiene pocas
tras repetidos ataques de las fanáticas Waffen­SS. posibilidades de cambiar el rumbo.
veteranos.

Cada vez que el jugador alemán realiza una tirada de bajas 1d6. Con
Lo que comenzó como una acción dilatoria cuidadosamente un 3+, esa unidad puede volver a entrar al campo de batalla desde el
orquestada derivó en una serie de brutales peleas cuerpo a cuerpo, borde designado de la mesa, como si hubiera estado en reserva.
mientras el fuego de artillería neutralizaba sus nidos de ametralladoras
y aniquilaba a varios de sus mejores soldados de un solo golpe.
El tanque: Después de pulir los restos de las desordenadas
posiciones defensivas de Miller, ¡un segundo tanque Tiger se acerca

Los hombres de Miller están en plena retirada, corriendo de regreso a al puente!

través de las ruinas de Ramelle hasta su última posición de respaldo: el


Álamo. ¡El Tiger I está en reserva y puede intentar entrar al campo de batalla
desde el turno 2 en adelante!

Detrás de los revestimientos de tierra del Álamo hay un

detonador para el Comp­B conectado a los soportes del puente. Coloca tres dados de orden en la bolsa que representan al conductor,

Si todo está perdido, alguien tendrá que volar el puente para impedir el al operador de radio y al artillero. Debes asignar tres dados al tanque

cruce alemán. durante el turno.

¡La última batalla ha comenzado! Si se emite un dado de orden al conductor, el tanque debe utilizar una
orden de Avance para moverse. El tanque no podrá disparar ningún arma
Las fuerzas: después de realizar este movimiento.

Si se emite un dado de orden al operador de radio, el tanque debe


Rangers de EE. Waffen SS
usar una orden de Disparo para usar la MMG montada en el casco.
UU. » Capitán Miller (segundo » Veteran Tiger I (Ver reglas
teniente veterano con pistola) especiales)
» Sargento. Horvarth » El barco de vapor Willie
Si se emite un dado de orden al artillero, el tanque debe usar una orden
(Suboficial veterano con (Suboficial veterano con de Disparo para usar la MMG coaxial o la principal.
bazuca) Rifle) pistola.
»Pvt. Reiben (soldado » 4x soldados veteranos con

veterano con BAR) rifles


En todos los demás aspectos, el tanque se comporta como una unidad
normal.
»Pvt. Ryan (soldado normal con
rifle) ¡Explota el puente!: Todo un destacamento de ingeniería con explosivos
»Pvt. Rice (soldado veterano plásticos de Composición B está conectado a la parte inferior del puente.
con rifle)

Cualquier unidad a 1” del revestimiento del Álamo puede intentar


volar el puente al recibir una orden de Abajo. Deben pasar una Prueba
Reglas especiales:
de Orden para presionar el émbolo. Si se presiona el émbolo, tira 1d6
en la siguiente tabla.
¡Tiroteo!: ¡Este escenario utiliza el modo no oficial Firefight! reglas para
Bolt Action que se pueden encontrar al principio de esta publicación.
OMALA
E

Resultado de la tirada

1 Cable desconectado: No tiene efecto este turno. La unidad

Salvando al Soldado Ryan: Durante este escenario, el Capitán Miller y puede hacer otro intento el próximo turno.

el Soldado Ryan forman una sola unidad; ambos se activan con los 2­3 Detonación parcial: resuelve un impacto de obús mediano contra todas
mismos Dados de Orden y deben mantener una coherencia de 1” en las unidades en el puente. La unidad puede hacer otro

todo momento. intento el próximo turno.

4­6 Kaboom!: Resuelve un impacto de obús pesado contra todas las

12 unidades en el puente. El puente ahora es intransitable.


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El escenario

Configuración: Duración del juego:


Desplegar la fuerza estadounidense en cualquier lugar dentro del área marcada. ¡El juego dura hasta que el tanque Tiger haya cruzado el puente!
área.

La primera oleada alemana (que consta de toda la infantería) Victoria:


avanza al campo de batalla desde el borde marcado de la mesa Al final del juego, calcula quién ganó sumando los puntos de
en el turno 1. victoria de la siguiente manera. El jugador estadounidense
gana 3 puntos de victoria por destruir el puente y 1 punto de
El tanque alemán se mantiene en reserva y puede intentar entrar al victoria por cada otra baja causada.
campo de batalla desde el turno 2 en adelante.

El jugador alemán gana 2 puntos de victoria por cada unidad al otro


Objetivos: lado del puente al final del
El jugador estadounidense debe defender El Álamo a toda costa: juego.
destruyendo el puente y matando a tantos alemanes como
sea posible.

El jugador alemán debe hacer a un lado los patéticos restos de


la defensa estadounidense y cruzar el Merderet.

Primer turno:
¡La batalla comienza! La primera oleada alemana se acerca a la
mesa. Las unidades no necesitan pasar una Prueba de Orden para
realizar este movimiento.
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