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Y DAÑOS DE BATALLA
HONORES DE BATALLA
Para asegurar el equilibrio de las listas de ejército, hay algunas restricciones que deben
aplicarse al uso de los Honores de Batalla:
Puede usarse un Honor de Batalla por cada 1000 puntos de ejército, redondeando
hacia abajo. Es decir:
0 Honores de Batalla, hasta 999 puntos
1 Honor de Batalla, hasta 1999 puntos
2 Honores de Batalla, hasta 2999 puntos
3 Honores de Batalla, hasta 3999 puntos, etc
Sólo pueden tener Honores de Batalla las unidades de Infantería, Caballería y los
Carros.
Las unidades que ya tienen alguna regla especial de “estar obligados a hacer algo” o
de “prohibición”, durante la carga o al rehuir un combate no pueden tener Honores de
Batalla. Por lo tanto, los flagelantes, Matadores, Ogros, Campesinos, etc. no pueden
ser portadores de ningún Honor de Batalla, porque en su perfil ya tienen alguna
habilidad o limitación.
Sólo se puede tener un Honor de Batalla de cada tipo en el ejército, no se pueden
repetir. Por ejemplo, sólo una unidad puede ser la Guardia de Honor.
Sólo se puede aplicar un Honor a cada unidad.
Se pueden combinar los Honores de Batalla con artículos mágicos, pero no con los
Daños de Batalla.
El coste especificado de los Honores de Batalla, son para unidades de infantería con un
valor en puntos inferior a 110.
Para unidades de infantería cuyo coste sea superior a 110 puntos o para unidades de
caballería o carros de cualquier valor en puntos, se debe sumar 10 puntos al coste del
Honor de Batalla.
Guardias, o Tropas entrenadas. Estos muchachos saben cómo obedecer una orden.
Cualquier orden dada a la unidad tiene un bonificador de +1. Esto no puede aplicarse si la
unidad forma parte de una brigada. 50 puntos.
Topas Leales. Esta unidad mira a su General con orgullo. Si la unidad está a 20 cm del
General siempre obedecerá la primera orden. No es necesario efectuar la tirada de dados. Esto
no se aplica si la unidad está a más de 20 cm del General o forma parte de una brigada. Las
órdenes sucesivas tienen los modificadores habituales y se cuenta con que la unidad ya ha
recibido una orden. 60 puntos.
Luchadores despiadados. Cuando esta unidad lucha lo hace para herir. El número de
ataques de cada peana de la unidad se incrementa en +1. Esto sólo se aplica en la primera
ronda de cada combate pero se puede usar a lo largo de toda la batalla. 30 puntos.
Tozudos. La unidad automáticamente tira un dado menos de lo normal cuando es repelida por
disparos. Así, una unidad que sufra 2 impactos usará sólo 1D6 en lugar de 2. Los
modificadores por estar parapetados o fortificados se aplican normalmente y son acumulativos
al hecho de ser tozudos. 20 puntos.
Trad.: Enrique Ballesteros 1
HONORES Y DAÑOS DE BATALLA
Fortaleza de espíritu. Esta unidad nunca será repelida por disparos. 30 puntos.
Comandos. Está unidad es especialmente competente en operaciones detrás de las líneas
enemigas y de exploración. No se aplica modificador por distancia entre la unidad y el
personaje, al darle alguna orden. 40 puntos.
Duros como rocas. La unidad es especialmente decidida y muy difícil de destruir. Incrementa
su perfil de heridas en +1. 60 puntos.
Tiradores de primera (sólo unidades de disparos). La unidad está compuesta por tiradores
de élite e impactan con 3+ al disparar. Si disparan contra objetivos parapetados o fortificados
impactan a 4+ y 5+ respectivamente. 30 puntos.
Hostigadores. Todos esperan que esta unidad retroceda cuando las cosas se ponen difíciles.
Esta unidad se mueve más hacia atrás que hacia delante. Nunca chequea para
Desorganización cuando obliga a unidad amigas a dejar paso; la unidad que deja paso
tampoco necesita chequear para Desorganización. 40 puntos.
En Warmaster, las tropas veteranas están representadas por los Honores de Batalla, pero qué
ocurre con heridos, los desmoralizados, enfermos, etc. Muchos jugadores, buscando variedad
y color, especialmente rojo, pero también amarillo hacen pequeños cambios. Estas reglas
permiten a los jugadores introducir unidades débiles en sus listas de ejército sin riesgo de
desequilibrar los ejércitos. Cada Daño de Batalla cuenta como un menor coste en puntos y si
ambos jugadores están de acuerdo pueden seleccionarlos y favorecerse de este menor coste.
Para asegurar el equilibrio en las listas, debemos tener en cuenta las siguientes restricciones:
Sólo se puede seleccionar 1 Daño de Batalla por cada 1000 puntos, redondeando
hacia arriba, es decir:
1 Daño de Batalla hasta 1000 puntos.
2 Daños de Batalla entre 1001 y 2000 puntos, etc
Cualquier unidad puede tener Daños de Batalla, incluyendo Monstruos y Artillería.
DAÑOS DE BATALLA.
El coste de los Daños de Batalla se resta del valor en puntos de la unidad. Caballería, carros y
unidades de infantería con valor en puntos superior a 100, tienen un descuento adicional de 10
puntos. Monstruos, máquinas de guerra y artillería no se benefician de este descuento
adicional.
Trad.: Enrique Ballesteros 2
HONORES Y DAÑOS DE BATALLA
Reacios. Estos muchachos no quieren estar en la batalla. Cualquier orden tiene un modificador
de –1. El modificador no se aplica si forma parte de una brigada. 10 puntos.
Desleal. Es tal el desprecio que esta unidad demuestra por sus líderes, que, si la distancia
hasta el personaje es superior a 20 cm, la orden falla automáticamente, aunque la unidad sea
parte de una brigada. 20 puntos.
Nerviosos (no puede aplicarse a unidades que no pueda ser repelida por disparos o que
deban cargar por iniciativa). No puedes dejar tropas como esta muy cercanas al enemigo,
deben estar bajo órdenes o saldrán corriendo. Esta unidad debe utilizar su iniciativa para evadir
el combate. 10 puntos.
Vacilantes (no puede aplicarse a la artillería o unidades que no son repelidas). Esta
unidad no persigue o avanza después de ganar una ronda de combate. 15 puntos.
Nostálgicos. La unidad automáticamente tira 1D6 adicional cuando son repelidos por disparos.
Así, una unidad que sufre dos impactos tirará 3D6 en lugar de 2D6. 15 puntos.
Saqueadores (no puede aplicarse a la artillería). Esta unidad es muy eficaz detrás de la
líneas enemigas pero no obedeciendo las órdenes cuando están lejos de los oficiales. El
modificador en la Fase de Mando, por causa de la distancia se duplica. 15 puntos.
Debiluchos. Esta unidad es muy débil. El perfil de Heridas disminuye en –1. 20 puntos.
Entusiastas (no puede aplicarse a la artillería). La unidad está tan emocionalmente afectada
por la guerra que desde cargar por iniciativa si es posible y no puede evitar el perseguir si gana
un combate. 10 puntos.
Temerosos (Infantería y caballería solamente). La unidad tiene tanto miedo a todo que el
Terror la afecta el doble, -2 ataques. 20 puntos.
Malos oficiales. La unidad no puede recibir órdenes cuando tiene enemigos a 20 cm o menos,
pero puede usar su iniciativa. 20 puntos.
Malos tiradores (Unidades de disparos y artillería solamente). Unidad formada por bizcos,
cortos de vista y tiradores sin entrenamiento, sólo impactan a 5+ cuando disparan. Si disparan
sobre objetivos parapetados o fortificados impactan a 6+ y 7+ respectivamente. 15 puntos.
Trad.: Enrique Ballesteros 3