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Tripulación galeón estaliano (Warhammer MDNR) [320pts]

Ejército menos de 2.000 puntos (Mercenarios) [320pts]


Rules: Regimientos de renombre en Mercenarios

Unidades singulares [170pts]

Cañón mercenario [85pts]


Selections: Cañón mercenario [85pts], Dotación
Categories: Unidades singulares
Rules: Cañón, Humano, Máquina de guerra
Modelo: Cañón mercenario, Humano (3)

Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Cañón mercenario - - - 7 3 - - - - Máquina de guerra

Humano (3) 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Cañón mercenario [85pts]


Selections: Cañón mercenario [85pts], Dotación
Categories: Unidades singulares
Rules: Cañón, Humano, Máquina de guerra
Modelo: Cañón mercenario, Humano (3)

Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Cañón mercenario - - - 7 3 - - - - Máquina de guerra

Humano (3) 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Uncategorised

Monstruos arcanos
Selections: No

Personajes especiales
Selections: No

Regimientos de renombre
Selections: No

Tamaño ejército

Unidades básicas [150pts]


Ballesteros [80pts]
Selections: 10x Ballesteros [80pts]
Categories: Unidades básicas
Rules: Humano, Infantería
Modelo: Ballestero

Equipo
Selections: Arma de mano, Ballesta
Arma: Arma de mano, Ballesta

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Ballesta 75 4 Mover o disparar

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Ballestero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Infantería

Duelistas [70pts]
Selections: 10x Duelistas [50pts], Escudo [10pts], Experto duelista [10pts]
Categories: Unidades básicas
Rules: Hostigadores, Humano, Infantería
Armadura: Escudo, Modelo: Duelista (Escudo), Experto duelista (Escudo)

Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Duelista (Escudo) 10 4 3 3 3 1 4 1 7 1 Infantería

Experto duelista (Escudo) 10 4 3 3 3 1 4 2 7 1 Infantería

Force Rules
Regimientos de renombre en Mercenarios: Está indicado en cada Regimiento de Renombre qué opción ocupa cada uno en un ejército Mercenario.
Los personajes Mercenarios pueden unirse a Regimientos de Renombre de la misma forma que a unidades normales y siguiendo las restricciones
típicas (por ejemplo, personajes y unidades voladoras). Además, los personajes vivos no pueden unirse a unidades de No Muertos (como la
Compañía Maldita). ()

Selection Rules
Cañón: CAÑÓN: Alcance: 120 cm. F: 10. Heridas: 1D3. Salvación: sin salvación por armadura.
GRAN CAÑÓN: Alcance: 150 cm. F: 10. Heridas: 1D6. Salvación: sin salvación por armadura.
M: como su dotación. R: 7. H: 3.
Apunta el cañón hacia el objetivo y declara la distancia a la que quieres dispararlo.
Tira el dado de artillería y añade el resultado obtenido a la distancia declarada. La bala del cañón recorre esa distancia antes de caer al suelo.
Si el restulado en el dado de artillería es de signo de admiración, consulta la tabla de problemas. Si no, marca el punto de impacto inicial de la bala
de cañón y tira de nuevo el dado de artillería para determinar la distancia recorrida por la bala en el rebote. Todas las miniaturas presentes en la
trayectoria del rebote de la bala de cañón sin impactadas.
Si el resultado en el dado de artillería en la tirada de rebote es de signo de admiración, la bala de cañón se incrusta en el suelo y no rebota.
Resuelve los efectos de cada impacto de la forma normal. Las miniaturas alcanzadas por un cañón no pueden efectuar la tirada de salvación
armadura.
La dotación puede declarar al inicio de la fase de disparo que, en vez de lanzar una bola, van a utilizar metralla. En ese caso, coloca la plantilla de
llamas justo delante del cañón. Todas las miniaturas tocadas por la plantilla sufren un impacto de F4 (1 herida, -2 a la salvación por armadura).
SI muere un miembro de la dotación el funcionamiento de la máquina no se verá afectado; si mueren dos o más, la máquina de guerra tendrá que
permanecer un turno sin disparar después de cada disparo.
TABLA DE PROBLEMAS
1D6 Resultado
1 Destruido. La miniatura del cañón y las de los miembros de su dotación deberán retirarse como bajas.
2-3 Averiado. El cañón no podrá disparar ni este turno ni el siguiente.
4-6 No puede disparar. El cañón no ha sufrido ningún daños, por lo que podrá disparar normalmente en el siguiente turno. ()
Hostigadores: Una unidad de hostigadores se despliega sobre el campo de batalla en una formación dispersa. Las miniaturas de una unidad de
hostigadores se colocan separadas 5 cm o menos unas de otras, de modo que ninguna está en contacto con las demas.
Una unidad de hostigadores no tiene un encaramiento determinado y puede ver en todas direcciones. Los hostigadores pueden disparar y declarar
cargas en cualquier dirección.
Las miniaturas de hostigadores mueven de la misma forma que las miniaturas de personajes individuales. La unidad no tiene que girar o pivotar, sino
que cada miniatura puede moverse en cualquier dirección sin que ello afecte a su capacidad de movimiento. Una vez completado el movimiento,
toda la unidad deberá permanecer en formación dispersa, con las miniaturas separadas como máximo a 5 cm unas de otras.
Los hostigadores no sufren ningún modificador a su movimiento por moverse a través de obstáculos o de terrenos dificiles o muy dificiles.
Los hostigadores pueden moverse al doble de su paso normal sin importar si hay unidades enemigas a 20 cm o menos.
Los hostigadores no pueden "duplicar" una segunda vez su capacidad de movimiento efectuando un movimiento de carga o un movimiento de
marcha. Simplemente, mueven al doble de su capacidad de movimiento todo el tiempo. Sin embargo, se utiliza el valor normal de su atributo de
movimiento para calcular sus movimientos de huida o persecución.
Los hostigadores no pueden disparar en el mismo turno en que se mueven al doble de su movimiento normal.
Los hostigadores no bloquean la línea de visión de otros miembros de su propia unidad. Pero si bloquean la línea de visión de otras unidades. No se
puede ver entre los espacios que existen entre las miniaturas.
Una unidad de hostigadores puede cargar si al menos una miniatura puede ver al objetivo en el momento en que se declaran las cargas. Aplica las
siguientes reglas para determinar por que lado cargan los hostigadores: Las miniaturas atacarán por el ángulo donde haya más hostigadores. Todas
las miniaturas de la unidad de hostigadores situadas a distancia de carga deben moverse individualmente hacia el enemigo y formar una línea de
combate.
Cuando se ha puesto el máximo número posible de miniaturas en contacto peana con peana, los restantes hostigadores empiezan a colocarse en
filas detrás de la primera línea de miniaturas en contacto con el enemigo.
Las miniaturas que no pueden alcanzar al enemigo objetivo de la carga deben colocarse en formación regular detrás de las miniaturas que han
formado la línea de combate.
Si los hostigadores son objeto de una carga, el enemigo se pone en contacto con el hostigador más cercano y, a continuación, se detiene. Los
hostigadores forman inmediatamente, tal y como se ha explicado anteriormente, y después el enemigo continúa con el resto de cargas. Las
miniaturas que carga atacan en primer lugar en la fase de combate de combate cuerpo a cuerpo como es habitual.
Los hostigadores mantendrán esta formación mientras dure el combate, y volverán a su formación dispersa en cuanto acabo.
Los hostigadores no pueden aplicar ninguno de los modificadores habituales por combatir en filas. Tampoco anulan el modificador por filas de otra
unidad por cargar contra su flanco o retaguardia.
Un personaje a pie puede integrarse en una unidad de hostigadores y luchar junto a ella. Ningún otro personaje puede integrarse en una unidad de
hostigadores. ()
Humano: ()
Infantería: ()
Máquina de guerra: Una máquina de guerra está compuesta por la máquina en sí y su dotación. Las miniaturas de la dotación están montadas en
sus propias peanas.
La dotación de una máquina de guerra puede girarla o moverla. Ten en cuenta que la máquina no puede marchar o cargar.
Un jugador puede pivotar sus máquinas de guerra en la dirección que desee antes de disparar. Aparte de esto, ni las máquinas de guerra ni sus
dotaciones pueden moverse y disparar en el mismo turno.
Un personaje puede unirse a una máquina de guerra del mismo modo que puede unirse a cualquier otra unidad de tropas.
El personaje debe estar situado a 3 cm o menos de una máquina de guerra específica a efecto de asignar el daño procedente de impactos de armas
de proyectiles. Sin embargo, un personaje no puede operar una máquina de guerra.
Los personajes no se convierten en miembros activos de la dotación al unirse a una máquina de guerra; y nunca sufren los efectos de un problema
en su mecanismo.
Cuando se dispara contra una máquina de guerra, los disparos se resuelven contra toda la miniatura, dotación y máquina, y cualquier impacto
logrado se distribuye aleatóriamente entre ambos.
El enemigo no recibe ningún modificador por disparar contra la máquina de guerra, a menos que sea un objetivo grande.
Una vez determinados los impactos, estos se distribuyen aleatóriamente con una tirada de 1D6. De 1 a 4, tirar para "herir" a la máquina; con 5 o 6,
tirar para herir a un miembro de la dotación.
Si la totalidad de la dotación muere o huye, o si la máquina es destruida, todos los impactos posteriores impactarán a un miembro de la dotación o a
la máquina, según sea el caso.
Los disparos que emplean plantillas de área se resuelven del siguiente modo: si un miembro de la dotación está situado bajo la plantilla, es
impactado; si la máquina está debajo de la plantilla, la máquina es impactada.
Si una máquina de guerra incluye un personaje, este puede ser impactado por los disparos dirigidos contra ella. En tal caso, los ataques que
impactan a la dotación se asignan aleatóriamente para determinar si el personaje es impactado.
Si la dotación de una máquina de guerra es objeto de una carga, puede mantener la posición o huir; pero no puede aguantar y disparar.
Las miniaturas se sitúan entre la máquina y las tropas que carguen de forma que puedan luchar contra los enemigos.
Las miniaturas enemgias pueden dividir sus ataques entre las dotaciones, los personajes y las máquinas de guerra con las que estén en contacto
peana con peana.
Si una dotación huye de un combate, su máquina de guerra queda abandonada. Los vencedores pueden ignorarlo y perseguir a la dotación, a menos
que el jugador no desee perseguir y supere el chequeo de liderazgo necesario para contener a la unidad.
Una vez una dotación abandona su m,áquina de guerra, se considera que está huyendo. Por tanto, el número total de miembros de la dotación que
huyen se tiene en cuenta para efectuar los chequeos de pánico si hay tropas amigas próximas. A efectos de reagrupar a una dotación, el número
original de miembros es su tamaño original.
Una máquina de guerra atacada en combate cuerpo a cuerpo tiene HA 0 y, por tanto, todos los ataques dirigidos contra ella impactan
automáticamente.
Una unidad que ataca una máquina de guerra abandonada no se considera trabada en combate. No deben determinarse resultados de combate; y
los atacantes pueden alejarse de la máquina cuando deseen.
La dotación de una máquina de guerra puede actuar como dotación de otra máquina de amiga abandonada si su máquina fue destruida o
abandonada. Cualquier dotación puede abandonar deliberadamente una máquina de guerra para operar otra. Una dotación no luchará si no es para
defender su máquina de guerra; y si es objetivo de una carga mientras no está actuando como dotación, reaccionará huyendo.
Una máquina de guerra se considera destruida a efectos de calcular los puntos de victoria tanto si ha sido destruida físicamente como si toda su
dotación la ha abandonado (ya sea por huir, muerto o marchado). ()

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