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Tripulación barco Bretonia (Warhammer MDNR) [397pts]

Ejército menos de 2.000 puntos (Bretonia) [397pts]


Héroes [72pts]

Paladín bretoniano [72pts]


Selections: Escudo [2pts], Paladín bretoniano [60pts]
Categories: Héroes, Personajes
Rules: Caballero, Humano, Infantería
Armadura: Escudo, Modelo: Paladín bretoniano (Escudo)

Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura pesada
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura pesada

General del ejército


Selections: General del ejército
Rules: General

Objetos mágicos y Virtudes [10pts]

Virtud de la empatía [10pts]


Selections: Virtud de la empatía
Virtud: Virtud de la empatía

Voto del caballero


Selections: Voto
Voto: Voto del caballero

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Paladín bretoniano (Escudo) 10 5 3 4 4 2 5 3 8 4 Infantería

Virtud Reglas especiales Ref

Virtud de la El caballero puede desplegar a pie. Las unidades de tipo Campesino pueden usar su Liderazgo si está a
empatía 30 cm o menos de ellas (en vez de los 15 cm habituales).

Voto Reglas especiales Ref

Voto del caballero Inmune al pánico provocado por unidades de tipo Campesino amigas (cuando huyen, etc.).

Unidades singulares [100pts]


Trebuchet [100pts]
Selections: Capataz [10pts], Dotación, Trebuchet [90pts]
Categories: Unidades singulares
Rules: Campesino, Catapulta, El deber del campesino, Humano, Máquina de guerra, Trebuchet
Modelo: Campesino (3) (Capataz), Capataz, Trebuchet

Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Campesino (3) (Capataz) 10 2 2 3 3 1 3 1 5

Capataz 10 3 3 3 3 1 3 1 6

Trebuchet - - - - 7 4 - - - Máquina de guerra

Uncategorised

Monstruos arcanos
Selections: No

Personajes especiales
Selections: No

Regimientos de renombre
Selections: No

Tamaño ejército

Unidades básicas [225pts]


Arqueros campesinos [75pts]
Selections: Armadura ligera [10pts], 10x Arqueros campesinos [60pts], Estacas defensivas, Villano [5pts]
Categories: Unidades básicas
Rules: Campesino, El deber del campesino, Humano, Infantería
Armadura: Armadura ligera, Modelo: Arquero (Armadura ligera), Villano (Armadura ligera), Objeto: Estacas defensivas

Equipo
Selections: Arco largo, Arma de mano
Arma: Arco largo, Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arco largo 75 3 -

Arma de mano Combate Usuario -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura ligera 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Arquero (Armadura ligera) 10 2 3 3 3 1 3 1 5 6 Infantería

Villano (Armadura ligera) 10 2 4 3 3 1 3 1 5 6 Infantería

Objeto Reglas especiales Ref

Despliega las estacas al principio de la partida, cuando despliegues la unidad. Cada una de las miniaturas
de la primera fila debe tener una estaca defensivas justo delante de ella (las estacas también tienen que
desplegarse dentro de la zona de despliegue).
Si, en algún momento de la partida, la unidad lleva a cabo un movimiento (incluyendo giro, huida, etc), retira
las estacas del juego.
Las unidades enemigas que carguen contra los arqueros tienen que medir las distancias hasta las estacas
en vez de a los propios arqueros (cualquier otra distancia se mide hacia los campesinos). Las miniaturas
pueden atacar a través de las peanas de las estacas, como si se tratase de una segunda fila de lanceros
Estacas
(es decir, una miniatura puede atacar a cualquier miniatura que se encuentre en contacto peana con peana
defensivas
con la estaca frente a ella).
Mientras la unidad tenga estacas, cualquier unidad enemiga que cargue por el frontal a la unidad perderá
cualquier tipo de bonificación o regla especial que se produzca durante cargas. Por ejemplo: los Carros no
causan impactos por carga, las miniaturas con Lanza de caballería no ganarían F+2, el Asalto Imparable
del Gigante de Hueso no generaría ataques adicionales, etc. Y, por supuesto, no ataca primera por haber
cargado (se resuelve por orden de iniciativa como si ya estuvieran trabados).
Los personajes pueden unirse y abandonar la unidad libremente (añade o retira una estaca defensiva si es
necesario).
Escuderos [150pts]
Selections: Arma a dos manos [20pts], 20x Escuderos [100pts], Escudo [20pts], Oficial [10pts]
Categories: Unidades básicas
Rules: Escuderos, Humano, Infantería
Arma: Arma a dos manos, Armadura: Escudo, Modelo: Escudero (Escudo), Oficial (Escudo)

Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura ligera
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura ligera

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma a dos manos Combate Usuario+2 Requiere ambas manos, ataca en último lugar

Arma de mano Combate Usuario -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura ligera 6+

Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Escudero (Escudo) 10 3 3 3 3 1 3 1 7 5 Infantería

Oficial (Escudo) 10 3 3 3 3 1 3 2 7 5 Infantería

Selection Rules
Caballero: ()
Campesino: ()
Catapulta: Alcance: 150 cm. F: 4 (8). Heridas: 1D6. Salvación por armadura: sin tirada.
M: como la dotación (se reduce proporiconalmente si mueren), R: 7. H: 3
Los disparos de las catapultas se resuelven en la fase de disparo. Para calcular el daño causado necesitas la plantilla de área de fecto de 7 cm de
diámetro.
Declara el objetivo del disparo y calcula a simple vista la distancia. Gira la catapulta de forma que apunte en la dirección en que va a disparar. No es
imprescindible que la dotación pueda ver al objetivo, pero debe poder ver a alguna unidad enemiga en su dirección. Una vez declarada la distancia,
coloca la plantilla en el punto designado.
Para determinar si el proyectil cae sobre su objetivo, debes tirar los dados de artillería y dispersión.
Si el resultado en el dado de artillería es de signo de admiración, consulta la tabla de problemas. Si no...
a) Si el resultado en el dado de dispersión es de punto de mira, el proyectil ha caído donde se quería.
b) Si el resutlado en el dado de dispersión es una flecha, el proyectil cae a la distancia indicada en el dado de artillería en la dirección indicada en el
dado de dispersión.
Todas las minaturas completamente bajo la plantilla son impactadas automáticamente; y aquellas parcialmente cubiertas lo son con 4+.
Resuleve los impactos de la forma normal. No se puede efectuar ninguna tirada de salvación por armadura.
SI muere un miembro de la dotación el funcionamiento de la máquina no se verá afectado; si mueren dos o más, la máquina de guerra tendrá que
permanecer un turno sin disparar después de cada disparo.
TABLA DE PROBLEMAS
1D6 Resultado
1 Destruida. La catapulta queda destruida y sus tripulantes caen muertos o gravemente heridos. La catapulta y su dotación se retiran como bajas.
2-3 Averiada. La máquina no puede disparar en este turno de juego ni en el siguiente. Además un miembro de la dotación muere.
4-6 No puede disparar. La máquina de guerra no ha sufrido ningún daño grave y puede disparar normalmente en el siguiente turno de juego. ()
El deber del campesino: Las miniaturas de tipo Campesino pueden usar el atributo de Liderazgo de cualquier miniatura de tipo Caballero a 15 cm,
siempre que no esté huyendo. Ten en cuenta que se usa el Liderazgo propio del Caballero; si el Caballero está cerca de su General puede darse el
caso que el Caballero use el Liderazgo del General, pero la unidad de campesinos use el Liderazgo del Caballero.
Los estandartes de las unidades de tipo Campesino no otorgan puntos de victoria al enemigo. ()
Escuderos: Ten en cuenta que los Escuderos NO son Campesinos, así que no tienen la regla El Deber del Campesino (por lo que pueden usar el
Liderazgo de un personaje que se una a la unidad, o del General si está cerca, pero no de Caballeros cercanos). De igual forma, al no ser Campesinos
sino soldados profesionales, las unidades con Voto de Caballero NO son inmunes al pánico causado por Escuderos. ()
General: Cualquier unidad situada a 30 cm o menos del general puede utilizar el atributo de liderazgo de este último en lugfar del suyo propio para
efectuar cualquier chequeo basado en el liderazgo. ()
Humano: ()
Infantería: ()
Máquina de guerra: Una máquina de guerra está compuesta por la máquina en sí y su dotación. Las miniaturas de la dotación están montadas en
sus propias peanas.
La dotación de una máquina de guerra puede girarla o moverla. Ten en cuenta que la máquina no puede marchar o cargar.
Un jugador puede pivotar sus máquinas de guerra en la dirección que desee antes de disparar. Aparte de esto, ni las máquinas de guerra ni sus
dotaciones pueden moverse y disparar en el mismo turno.
Un personaje puede unirse a una máquina de guerra del mismo modo que puede unirse a cualquier otra unidad de tropas.
El personaje debe estar situado a 3 cm o menos de una máquina de guerra específica a efecto de asignar el daño procedente de impactos de armas
de proyectiles. Sin embargo, un personaje no puede operar una máquina de guerra.
Los personajes no se convierten en miembros activos de la dotación al unirse a una máquina de guerra; y nunca sufren los efectos de un problema
en su mecanismo.
Cuando se dispara contra una máquina de guerra, los disparos se resuelven contra toda la miniatura, dotación y máquina, y cualquier impacto
logrado se distribuye aleatóriamente entre ambos.
El enemigo no recibe ningún modificador por disparar contra la máquina de guerra, a menos que sea un objetivo grande.
Una vez determinados los impactos, estos se distribuyen aleatóriamente con una tirada de 1D6. De 1 a 4, tirar para "herir" a la máquina; con 5 o 6,
tirar para herir a un miembro de la dotación.
Si la totalidad de la dotación muere o huye, o si la máquina es destruida, todos los impactos posteriores impactarán a un miembro de la dotación o a
la máquina, según sea el caso.
Los disparos que emplean plantillas de área se resuelven del siguiente modo: si un miembro de la dotación está situado bajo la plantilla, es
impactado; si la máquina está debajo de la plantilla, la máquina es impactada.
Si una máquina de guerra incluye un personaje, este puede ser impactado por los disparos dirigidos contra ella. En tal caso, los ataques que
impactan a la dotación se asignan aleatóriamente para determinar si el personaje es impactado.
Si la dotación de una máquina de guerra es objeto de una carga, puede mantener la posición o huir; pero no puede aguantar y disparar.
Las miniaturas se sitúan entre la máquina y las tropas que carguen de forma que puedan luchar contra los enemigos.
Las miniaturas enemgias pueden dividir sus ataques entre las dotaciones, los personajes y las máquinas de guerra con las que estén en contacto
peana con peana.
Si una dotación huye de un combate, su máquina de guerra queda abandonada. Los vencedores pueden ignorarlo y perseguir a la dotación, a menos
que el jugador no desee perseguir y supere el chequeo de liderazgo necesario para contener a la unidad.
Una vez una dotación abandona su m,áquina de guerra, se considera que está huyendo. Por tanto, el número total de miembros de la dotación que
huyen se tiene en cuenta para efectuar los chequeos de pánico si hay tropas amigas próximas. A efectos de reagrupar a una dotación, el número
original de miembros es su tamaño original.
Una máquina de guerra atacada en combate cuerpo a cuerpo tiene HA 0 y, por tanto, todos los ataques dirigidos contra ella impactan
automáticamente.
Una unidad que ataca una máquina de guerra abandonada no se considera trabada en combate. No deben determinarse resultados de combate; y
los atacantes pueden alejarse de la máquina cuando deseen.
La dotación de una máquina de guerra puede actuar como dotación de otra máquina de amiga abandonada si su máquina fue destruida o
abandonada. Cualquier dotación puede abandonar deliberadamente una máquina de guerra para operar otra. Una dotación no luchará si no es para
defender su máquina de guerra; y si es objetivo de una carga mientras no está actuando como dotación, reaccionará huyendo.
Una máquina de guerra se considera destruida a efectos de calcular los puntos de victoria tanto si ha sido destruida físicamente como si toda su
dotación la ha abandonado (ya sea por huir, muerto o marchado). ()
Trebuchet: Trátalo como una catapulta, con las siguientes excepciones: alcance 30-150cm, tiene fuerza 5 (10 en el centro), y no puede moverse en
toda la partida, pero sí pivotar. ()

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