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TEORÍA DE LA GAMIFICACIÓN

Ideas claves de la Unidad 1


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Índice

Tabla de contenido

Tabla de contenido ................................................................................................................................ 2


Desarrollo .............................................................................................................................................. 3
¿Todo es gamificar? ................................................................................................................. 3
Roles en la gamificación ........................................................................................................... 7
Algunas ideas para planificar .................................................................................................. 11
Una plantilla, no una planilla ................................................................................................... 13
La gamificación en ambientes virtuales ................................................................................... 15
Moodle gamificado .................................................................................................................. 15
Classroom gamificado ............................................................................................................. 16
¿La gamificación es la panacea? ............................................................................................ 17
Herramientas para gamificar ................................................................................................... 19
Classdojo .......................................................................................................................... 19
Socrative ........................................................................................................................... 19
Kahoot ............................................................................................................................... 21
Super Teachers Tools ....................................................................................................... 22
Classcraft .......................................................................................................................... 23
Ardora ............................................................................................................................... 24
Educaplay ......................................................................................................................... 25
Genially ............................................................................................................................. 26
Mobbyt .............................................................................................................................. 27
Exelearning ....................................................................................................................... 28
Scratch .............................................................................................................................. 29
Bibliografía .......................................................................................................................................... 30

● Uso de la gamificación en Moodle. Classroom. H5P.



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Desarrollo
¿Todo es gamificar?

Cuando hablamos de gamificación, la primer palabra que se nos viene a la mente es el juego
y es correcto en cierto modo que eso suceda pues el juego se encuentra involucrado siendo muy
importante diferenciar el uso de juegos en el aula, el Aprendizaje Basado en Juegos y la Gamificación
como tres conceptos relacionados, pero distintos. Los autores Abascal - Mena, López - Ornelas,
Zepeda - Hernández argumentan que; “Continuamente están surgiendo nuevas metodologías de
aprendizaje tratando de innovar en la didáctica usada en el aula y mejorar el proceso enseñanza-
aprendizaje, sin embargo, todavía aún todavía no existe una que proporcione una solución
definitiva” esta es una posible razón por la cual como docentes muchas veces confundimos algunos
términos.

Para comenzar, debemos de tener en claro que emplear un juego en el aula, no es una
metodología en sí, sino que es el uso de un recurso o técnica que se usa en la experiencia de
enseñanza-aprendizaje. Por otro lado, el Aprendizaje Basado en juego, si es una metodología, ya sea
con un juego conocido o una adaptación realizada por el docente, el mismo tiene el objetivo de
adquirir una serie de contenidos o desarrollar determinadas competencias, en el uso de esta
metodología es importante tener en cuenta que el contenido se adaptará la juego, pues los objetivos
didácticos y las metas de aprendizaje a perseguir deben poder extrapolarse fuera del juego.

En cambio la Gamificación implica el uso de dinámicas, mecánicas y reglas de juego en un


entorno que no tiene que ser necesariamente lúdico.

En concreto, los autores Gallego, Molina y Llorens nos explican que; “la Gamificación
pretende conseguir esto mismo en otros ámbitos (referido a las motivación que presentan las
experiencias lúdicas), utilizando la experiencia y métodos de los videojuegos: retroalimentación
inmediata, autonomía de decisión, situaciones abiertas, reintentos infinitos, progresividad, reglas
claras y sencillas, evaluación en tiempo real, etc.”, en esta línea y continuando con la construcción
del concepto de gamificación y los elementos que la componen, Werbach y Hunter conceptualizan
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aportando los tres elementos fundamentales de esta metodología activa que los presentan en el
siguiente esquema con forma de pirámide;

Sobre estos elementos, Alejaldre y García nos resumen que “las dinámicas que son el
concepto, la estructura implícita del juego, las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo
del juego y los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas:
avatares, insignias, puntos, colecciones, rankings, niveles, equipos, entre otros.”

Con el fin de ampliar el abanico y que el lector pueda tener un baúl de recursos concretos y
claros Werbach y Hunter nos presentan muestras de dinámicas, mecánicas y componentes.

Dinámicas Emociones Curiosidad, competitividad, frustración,


felicidades

Narración Una historia continuada es la base del proceso


de aprendizaje

Progresión Evolución y desarrollo del jugador/alumno

Relaciones Interacciones sociales, compañerismo, estatus,


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altruismo

Restricciones Limitaciones o componentes forzosos

Mecánicas Colaboración Trabajar juntos para conseguir un objetivo

Competición Unos ganan y otros pierden. También contra


uno mismo

Desafíos Tareas que implican el esfuerzo, que suponga


un reto

Recompensas Beneficios por logros

Retroalimentación Cómo lo estamos haciendo

Suerte El azar influye

Transacciones Comercio entre jugadores, directamente o con


intermediarios

Turnos Participación secuencial, equitativa y


alternativa

Componentes Avatar Representación visual del jugador

Colecciones Elementos que pueden acumularse

Combate Batalla definida

Desbloqueo de Nuevos elementos disponibles tras conseguir


contenidos objetivos

Equipos Trabajo en grupo con un objetivo común

Gráficas sociales Representan la red social del jugador dentro


de la actividad
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Huevos de pascua Elementos escondidos que deben buscarse

Insignias Representación visual de los logros

Límites de tiempo Competir contra el tiempo y con uno mismo

Misiones Desafíos predeterminados con objetivos y


recompensas

Niveles Diferentes estadios de progresión y/o


dificultad

Puntos Recompensas que representan la progresión

Clasificaciones y barras de Representación gráfica de la progresión y


progreso logros

Regalos Oportunidad de compartir recursos con otros

Tutoriales Familiarizarse con el juego, adquisición de


normas y estrategias
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Roles en la gamificación

Toda metodología activa tiene como objetivo motivar a los estudiantes y hacerlos partícipe
de su propio aprendizaje, posicionando al docente en un rol de facilitador, en el caso particular de
las gamificación el docente deberá guiar a sus estudiantes durante el trayecto que siguen como
jugadores. Esto le permitirá llevar a cabo otras estrategias de enseñanza-aprendizaje y en
consecuencia el desarrollo de las competencias esperadas.

El rol del docente en la gamificación es fundamental para el éxito de la implementación de


la estrategia. El docente debe ser el facilitador del proceso de gamificación, diseñando y planificando
las actividades y juegos, y guiando a los estudiantes durante el proceso de aprendizaje.

Una de las funciones principales del docente en la gamificación es la de diseñar y adaptar los
juegos y actividades a las necesidades de los estudiantes. El docente debe ser capaz de identificar
los objetivos de aprendizaje y las habilidades que los estudiantes necesitan desarrollar, y diseñar
actividades que involucren y motiven a los estudiantes a aprender.

Además, el docente también debe guiar a los estudiantes durante el proceso de aprendizaje,
proporcionando retroalimentación y evaluando el rendimiento de los estudiantes en las actividades
de gamificación. También puede ser útil para el docente fomentar la colaboración y la comunicación
entre los estudiantes, ya que esto puede mejorar la experiencia de aprendizaje y aumentar el
compromiso y la motivación de los estudiantes.

Otro rol importante del docente en la gamificación es el ser un modelo a seguir para los
estudiantes. Los estudiantes observarán al docente durante el proceso de gamificación, y el docente
puede influir en la actitud y la motivación de los estudiantes a través de su propio entusiasmo y
compromiso con la gamificación.

Quizás en este momento el lector se pregunte en qué lugar queda la evaluación, recordemos
podemos reconocer dos tipos evaluaciones, las sumativas y las formativas, las sumativas asociadas
más a una calificación final, mientras que la formativa al proceso, por ende, en la gamificación, como
plantean los autores Shute y Ke, está íntimamente ligada a la retroalimentación frecuente en el
juego ya que guía a los estudiantes en su avance. En una actividad gamificada los estudiantes
producen naturalmente diversas acciones, mientras desempeñan tareas complejas como la solución
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de problemas, que son indicadoras del desarrollo de habilidades o destrezas. La evidencia necesaria
para evaluar estas habilidades, es proporcionada por las interacciones de los jugadores en la
actividad.

Por otra parte, el estudiante adquiere el rol de jugador, un rol que sin un acompañamiento
cuidadoso puede tornarse en un rol competitivo negativo llevando al fracaso toda la propuesta, en
ese sentido es muy importante tener en cuenta el aspecto emocional del estudiante, en este sentido
los autores Foncubierta y Rodríguez presentan los siguiente factores afectivos que pueden verse
estimulados por medio de esta metodología;

A. Dependencia positiva: retos o desafíos. El juego es un elemento clave para desarrollar la


interacción y las habilidades sociales. Mediante retos y desafíos hacemos del aprendizaje
una experiencia cooperativa y/o participativa, lo que nos ayuda a generar el deseo por
aprender.

B. La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la narración. La expectación nos permite centrar


la atención, lo que nos lleva a la obtención de conocimiento. Para conseguir despertar la
curiosidad en los estudiantes podemos emplear resoluciones de enigmas, vacíos de
información, narraciones y espacios basadas en la imaginación. Esta última, así como la
fantasía y la simulación, ayudan a los estudiantes a sortear el aburrimiento y el miedo o
pudor a comunicarse en otra lengua y a ser más creativos.

C. Protección de la autoimagen y motivación: avatar. El sentimiento de vulnerabilidad es muy


frecuente a la hora de aprender, especialmente en el caso de una segunda lengua, y si
protegemos nuestra propia imagen con un avatar podemos conseguir evitarlo y fortalecer
nuestra autoestima. Algunas actividades permiten por ejemplo la creación y diseño de tu
propio avatar o la asignación de un personaje.

D. Sentido de competencia: puntuaciones y tablas de resultados. Las tablas de clasificación o


rankings posibilitan que el estudiante sea consciente del progreso de su propio aprendizaje
y sepa en qué etapa del mismo se encuentra. Estas deben promover siempre una
competencia sana y proporcionar al estudiante información o feedback sobre los puntos
fuertes y débiles en su aprendizaje.

E. Autonomía: barras de progreso y logros. La creación de un mundo imaginario va ligada a la


incorporación de una estructura de control basado en normas que regulan nuestro
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comportamiento, lo que en el aula significa dotar a la actividad de un origen, un propósito y


una dirección. Esto, junto con un cierto margen para tomar iniciativas, fomenta la confianza
en sí mismo y la autonomía. Algunos elementos que podemos emplear para cumplir este
objetivo son las barras de progreso, las insignias y los bienes virtuales.

F. Tolerancia al error: el pensamiento del juego y el feedback inmediato. Es importante


conseguir que los estudiantes comprendan que el error es una parte natural del aprendizaje
y que por ello no tienen que tener miedo a equivocarse o a no ser capaces de cumplir con
las expectativas, tanto las propias como las externas. Con la actividad gamificada logramos
crear un mundo de contradicciones que acepta el error y con el feedback convertimos el
fallo en algo útil para nuestro progreso.

Además de los aspectos afectivos que se pueden ver estimulados, es necesario comprender
que no todos los jugadores son iguales, y no nos referimos a diferencias de la personalidad, sino los
motivos que incitan a la persona a participar del juego, Edu Trends nos presenta un posible
clasificación de jugadores que aplicado a la educación puede ser una excelente herramienta para
identificar qué tipo de jugadores tengo en el aula y de esta manera diseñar mejor mi actividad
gamificada.

Exploradores:

Les entretiene ver todas las posibilidades que plantea el juego, experimentar cosas nuevas, ver lo
que ocurre en sus diferentes intentos. Además, pueden sentirse más fácilmente identificados con
la fantasía, con una historia o un personaje.

Socializadores:

Participan en juegos en beneficio de una interacción social. Estos jugadores disfrutan empatizar con
otros, al mantener conversaciones atractivas y trabajar de forma colaborativa. Les atrae conocer
personas con intereses comunes dentro del juego

Pensadores:

Buscan la manera de resolver problemas. Ante una incógnita o acertijo, están inquietos hasta
encontrar la respuesta. Suelen ser más creativos, pues intentan diferentes estrategias para
encontrar una solución. Les gusta probar su creatividad y conocimiento, encontrar la respuesta que
nadie más ha podido descubrir.
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Filántropos:

Están motivados por el propósito y el significado. Son altruistas, les gusta proveer a los demás de lo
que necesitan para avanzar y enriquecer la vida de otros de alguna forma sin esperar una
recompensa. Se sienten satisfechos con saber que otros lograron sus objetivos gracias a la ayuda
que ellos brindaron.

Triunfadores:

Son una parte integral de cualquier juego competitivo, pues tienen siempre el deseo de ganar y
superar todos los retos. Les interesa conseguir todos los puntos posibles, completar todas las
misiones. Solo despegan la mirada de su objetivo cuando saben que realizar otra actividad los va a
ayudar a alcanzar su meta.

Revolucionarios:

Están motivados por el cambio y por vencer el sistema. Conforman la población más pequeña de
todos los tipos de jugadores. Quieren saber cuáles son las cosas más extrañas que pueden hacer en
el juego. Ganar no es suficiente para ellos, además alguien debe perder. Disfrutan cuando exhiben
que son poderosos en el juego y los demás muestran respeto o admiración hacia ellos.
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Algunas ideas para planificar

Seguramente en este momento de la lectura le resulte imposible dejar de pensar; ¿cómo


implementar esto en mi aula?, sea paciente, pues antes de eso es importante que antes de diseñar
un ambiente gamificado para una clase, un tema o todo un curso, el profesor debe establecer
primeramente un objetivo por el cual desea implementar esta tendencia. Ya sea para mejorar la
participación en un grupo de bajo desempeño, incrementar las habilidades de colaboración, motivar
a que los estudiantes entreguen su tarea a tiempo, entre otros. Tener un objetivo claro al gamificar
hace más fácil diseñar el curso y posteriormente evaluar si este se cumplió.

Hay muchas formas de diseñar una actividad gamificada, tomaremos en esta ocasión la línea
que plantea el autor Burke, quien propone que siete fases en el proceso de diseñar una propuesta
gamificada;

1. Definir Metas o resultados de aprendizaje esperados: La gamificación no se trata solamente


de asignar puntos, entregar insignias o rescatar la princesa. Toda lesión que utilice los
principios y estructura de juego debe responder a un objetivo de aprendizaje o instrucción
que a su vez responde a las necesidades de los estudiantes y por supuesto de la empresa,
escuela o currícula. Una experiencia de gamificación debe ser una solución a un problema o
necesidad y los objetivos deben ser medibles para que se puedan evaluar.

2. Definir la audiencia: Cada juego educativo debe diseñarse teniendo en cuenta la audiencia
o personas a quienes va dirigido. No puede ser una solución que abarque una población
extensa. La audiencia pueden ser estudiantes del 5to. Grado de Educación Elemental. Cada
centro educativo tiene diferentes valores y se desenvuelven en distintos medios, al diseñar
debemos tomar en cuenta esas características que hacen única a cada población. La
audiencia nos dará también el tipo de caracteres que existirán dentro del juego.

3. Establecer los objetivos del juego: Estas son aquellas cosas que el jugador debe ir
alcanzando para ganar el juego, obtener puntos, llegar a un destino, salvarse o rescatar a
alguien entre muchas otras cosas. Este es el área donde por medio de la diversión o
motivación se van cubriendo los contenidos.. Todos estos elementos pueden estar
presentados en un estilo de escenario con muchas ramificaciones. Existen softwares de
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creación de contenido como Adobe Captivate o Articulate Storyline que permiten crear una
serie de variables para ir asignando puntos o estados a los personajes con quienes se
interactúa en el contenido.

4. Motivación: Aquellas cosas que hacen atractivo el juego, que impulsan al jugador a
mantenerse en el mismo. Hay ciertos modelos que deben planificarse. ¿Será un juego de
competencia contra la máquina o contra otros jugadores? ¿Cuándo y cómo finaliza? Uno de
los elementos centrales de la motivación es la curiosidad. ¿Cuál es el premio?. La curiosidad
hace que persistamos en el juego. Esta es la característica más importante y razón de ser de
las estrategias de gamificación; mantener al estudiante dentro del contenido.

5. Espacio del juego o ruta: La ruta es el lugar dónde inicia, transcurre y termina el juego. El
espacio puede ser virtual o presencial. Espacio es también el ambiente dentro del cual toma
lugar el juego. A diferencia de los videojuegos, los juegos educativos no tienen que ser
elaborados ni se requiere gráficos de alta calidad pero la trama que motiva debe estar
correctamente insertada en el espacio o ruta.

6. Economía del juego: Aquí nos referimos al tipo de recompensas que recibirán los
estudiantes a medida que avanzan. Lo más importante es diseñar los premios teniendo en
cuenta los objetivos de aprendizaje. Lo primero que el participante debe poder recolectar es
diversión si no, no es juego. Lo siguiente deben ser cosas, tales como puntos, insignias y
rangos. La tercera cosa es autoestima. Con la autoestima viene el dominio del contenido y
posterior aplicación en el trabajo que al hacerlo bien hecho produce más auto estima. Las
recompensas pueden ser también como dijimos antes, mantener al cliente ficticio, vender
un producto o no ser despedido. Todo esto, aunque ocurre en el mundo virtual o ficticio, nos
provoca alegría por alcanzar una meta.

7. Test e interacción. Ningún juego está listo para ser utilizado si no se prueba, primero por
parte de los mismos diseñadores y en segundo lugar por medio de grupos focales. Sólo
teniendo esta retroalimentación se puede proceder a editar por última vez antes de cargarlo
en el aula virtual o salón de clase.
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Una plantilla, no una planilla


Borba, D. (2021) nos propone usar la siguiente plantilla de planificación para la
Gamificación, la misma puede ser adaptada, modificada, mejorada, es una simple propuesta para
organizar los elementos de la gamificación:

TÍTULO DE LA UNIDAD

DOCENTE

GRADO/NIVEL ASIGNATURA

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

CONTENIDO

Conceptos/Temas: Vocabulario clave:

CONCEPTOS PREVIOS DE LOS ESTUDIANTES

HABILIDADES:

Contenido: Los estudiantes aprenderán … Proceso: Los estudiantes serán capaces de…

TIEMPO DISPONIBLE:

AUDIENCIA

OBJETIVOS DEL JUEGO


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ESPACIO DE JUEGO

MOTIVACIÓN ECONOMÍA DEL JUEGOS

ESPACIO DE JUEGO RUTA DEL JUEGO

MATERIALES / RECURSOS

TESTEO

BIBLIOGRAFÍA

Para el docente: Para el estudiante:


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La gamificación en ambientes virtuales

Los ambientes virtuales, también conocidos como entornos virtuales o plataformas


virtuales, son espacios en línea que permiten a las personas interactuar, colaborar y compartir
información a través de Internet. Estos ambientes pueden incluir herramientas como foros de
discusión, chat en línea, correo electrónico, videoconferencias, juegos educativos, recursos
multimedia y actividades de aprendizaje.

Los ambientes virtuales pueden ser utilizados para diferentes propósitos, como la
educación en línea, la formación profesional, el trabajo colaborativo y la comunicación en línea.
Estos ambientes ofrecen la posibilidad de conectar a personas de diferentes lugares y de
diferentes culturas, lo que facilita la colaboración y el intercambio de conocimientos y
experiencias.

En el ámbito educativo, los ambientes virtuales se utilizan cada vez más como una
herramienta de apoyo a la enseñanza y el aprendizaje en línea. Estos ambientes permiten a los
docentes diseñar y crear cursos en línea, actividades interactivas, juegos educativos y otras
herramientas de enseñanza que pueden ser utilizadas por los estudiantes en cualquier momento y
desde cualquier lugar.

En un ambiente virtual de gamificación, los docentes pueden utilizar diferentes técnicas,


herramientas y estrategias que simulan los elementos y mecánicas de los juegos, como el uso de
recompensas, niveles, puntajes, avatares, insignias, entre otros. Estos elementos pueden ser
utilizados para motivar a los estudiantes a completar las tareas de aprendizaje y mejorar su
rendimiento en el curso.

Por ejemplo, los estudiantes pueden obtener puntos por completar actividades de
aprendizaje, desbloquear nuevos niveles y recompensas por logros específicos. También pueden
competir con otros estudiantes en desafíos y juegos educativos para mejorar sus habilidades y
conocimientos.

Moodle gamificado

La gamificación en Moodle consiste en utilizar elementos de juego en la plataforma de


gestión del aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés) Moodle, con el objetivo de motivar y
comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje en línea.

Moodle ofrece diferentes herramientas y opciones que permiten implementar la


gamificación en el ambiente de aprendizaje en línea. Por ejemplo, los docentes pueden crear
actividades y recursos con elementos de juego, como juegos educativos, cuestionarios
gamificados, preguntas de opción múltiple, y otros.
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Además, Moodle permite la integración de herramientas externas de gamificación, como


Kahoot, Quizizz, entre otros, para crear experiencias más interactivas y divertidas para los
estudiantes. Estas herramientas pueden ser utilizadas para crear desafíos y competencias entre los
estudiantes, y así fomentar su participación activa en el proceso de aprendizaje.

Otras opciones de gamificación que Moodle ofrece incluyen el uso de recompensas y


medallas, el seguimiento de progreso y la retroalimentación inmediata para los estudiantes. Por
ejemplo, se puede otorgar medallas virtuales a los estudiantes que completen tareas específicas,
como completar una evaluación con éxito, y utilizar la retroalimentación inmediata para corregir
los errores de los estudiantes y guiarlos en su aprendizaje.

Classroom gamificado

En Google Classroom, los docentes pueden utilizar diferentes herramientas y


opciones para implementar la gamificación en el ambiente de aprendizaje en línea. Por ejemplo,
se pueden crear cuestionarios gamificados y juegos educativos utilizando la herramienta Forms de
Google, y asignar recompensas o puntajes para los estudiantes que completen las tareas con éxito.

Google Classroom también ofrece opciones de retroalimentación inmediata para los


estudiantes, lo que permite a los docentes ofrecer comentarios inmediatos sobre el desempeño
de los estudiantes. Los docentes también pueden utilizar las opciones de Google Classroom para
crear desafíos y competencias entre los estudiantes, lo que puede fomentar su participación activa
en el proceso de aprendizaje.

Además, al igual que en Moodle, Google Classroom permite la integración de otras


herramientas de gamificación, como Kahoot, Quizlet, Quizizz, entre otros, para crear experiencias
más interactivas y divertidas para los estudiantes.
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¿La gamificación es la panacea?

La mayoría de las cosas tienen tanto ventajas como desventajas, y la gamificación en el


aula no es una excepción. La gamificación es el uso de elementos de juego y técnicas de diseño de
juegos para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes en el aprendizaje. Muchos
educadores han comenzado a adoptar la gamificación en sus aulas como una forma de hacer que
el aprendizaje sea más entretenido y atractivo para los estudiantes. A continuación presentamos
algunas de estas ventajas y desventajas:

Ventajas:

● Mayor motivación: La gamificación puede motivar a los estudiantes a aprender al hacer


que el proceso sea más entretenido y atractivo para ellos. Al incorporar elementos de
juego, los estudiantes pueden sentirse más comprometidos y entusiasmados con el
aprendizaje.

● Aprendizaje más práctico: Los juegos y las actividades de gamificación pueden ayudar a los
estudiantes a aplicar lo que han aprendido en situaciones prácticas y reales. Esto puede
ayudar a los estudiantes a retener mejor la información y aplicarla en situaciones
cotidianas.

● Personalización del aprendizaje: La gamificación puede ser personalizada para adaptarse a


las necesidades y habilidades de cada estudiante. Esto puede ayudar a los estudiantes a
aprender a su propio ritmo y mejorar su confianza en sus habilidades.

● Retroalimentación inmediata: Los juegos y las actividades de gamificación pueden


proporcionar retroalimentación inmediata a los estudiantes, lo que les permite saber de
inmediato si están haciendo algo bien o si necesitan mejorar. Esto puede ayudar a los
estudiantes a mejorar su desempeño y aumentar su autoestima.

Desventajas:

● Puede ser costoso: La gamificación puede requerir tiempo y recursos para implementar,
especialmente si se desea utilizar tecnología o software especializado. Esto puede ser un
obstáculo para los educadores que no tienen los recursos necesarios para implementar la
gamificación.

● Puede distraer de los objetivos de aprendizaje: A veces, los elementos de juego pueden
distraer a los estudiantes de los objetivos de aprendizaje. Los estudiantes pueden estar
más enfocados en la competición o en el juego en sí mismo que en el contenido del
aprendizaje.

● Puede ser superficial: La gamificación puede ser vista como una solución superficial para
problemas más profundos en el aula, como la falta de motivación o la falta de compromiso.
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Si bien la gamificación puede mejorar temporalmente la motivación y el compromiso de los


estudiantes, no aborda necesariamente las causas subyacentes de estos problemas.

● No funciona para todos: La gamificación puede no ser efectiva para todos los estudiantes.
Algunos estudiantes pueden preferir un enfoque más tradicional del aprendizaje y pueden
no estar interesados en los elementos de juego.
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Herramientas para gamificar

Si bien podemos gamificar el aula creando medallas, reglas, etc de manera artesanal, es
interesante pensar que el siglo XXI, el mundo de las herramientas 2.0, no usemos o tengamos a la
mano algunos recursos digitales como pueden ser los siguientes:

H5P

H5P es una herramienta de código abierto que permite la creación de contenido


interactivo y enriquecido para el aprendizaje en línea. La herramienta incluye diferentes tipos de
actividades interactivas, como cuestionarios, juegos, presentaciones, vídeos, y otros.

La gamificación en H5P se logra mediante el uso de diferentes tipos de actividades


interactivas que incluyen elementos de juego, como puntuaciones, medallas, recompensas y
desafíos. Por ejemplo, se pueden crear juegos educativos como crucigramas, adivinanzas y juegos
de asociación que incluyen elementos de puntuación y recompensas para motivar a los
estudiantes a participar y completar la actividad.

H5P también permite la creación de preguntas de opción múltiple con retroalimentación


inmediata, lo que permite a los estudiantes ver los resultados de sus respuestas y mejorar su
comprensión del tema. Además, se pueden incluir preguntas cronometradas para agregar un
elemento de competencia y desafío a la actividad.

Otras opciones de gamificación en H5P incluyen el uso de medallas y distintivos para


recompensar a los estudiantes por completar tareas específicas o alcanzar ciertos logros, y el uso
de la puntuación para clasificar a los estudiantes en una tabla de clasificación.
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Classdojo

Se trata de una plataforma de gestión de avatares a los que se les puede asignar tareas y
poder dar puntos a los estudiantes según consigan ciertos objetivos. Uno de sus puntos fuertes es
la comunicación con los padres, los cuáles, a través de la app móvil, pueden estar en contacto con
el profesor y recibir información sobre las tareas que los niños hacen en clase y todo lo que el
docente quiera transmitir. Además, tiene algunas herramientas útiles como la creación de grupos
aleatoria, medidor de ruido, hacer cuestionarios, entre otras.
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Socrative

Es una plataforma en línea diseñada para facilitar la enseñanza y el aprendizaje interactivos.


Permite a los educadores crear cuestionarios, evaluaciones, encuestas y juegos educativos, y a los
estudiantes responder a estas actividades en tiempo real a través de dispositivos móviles o
computadoras. Socrative también proporciona informes detallados sobre el rendimiento de los
estudiantes y la participación en las actividades, lo que ayuda a los educadores a evaluar el progreso
de sus estudiantes y ajustar su enseñanza en consecuencia. Con Socrative, los educadores pueden
involucrar a sus estudiantes en el aprendizaje y evaluar su comprensión de los conceptos de manera
más eficiente y efectiva.
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Kahoot

De nuevo, una plataforma donde es posible hacer cuestionarios de respuesta múltiple,


debates, encuestas, etc. Lo que se recomienda es echar un vistazo a todos y elegir el que más guste.
Si se quiere sacarle partido a este tipo de aplicaciones, hay que tener aulas dotadas con ordenadores
o tablets, para que los estudiantes puedan interactuar de una forma sencilla. En caso contrario, se
pueden hacer en el aula de informática. De otro modo será difícil recibir un feedback por parte de
los estudiantes, por lo que ya no tendría mucho más sentido trabajar con este tipo de aplicaciones.
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Super Teachers Tools

Es un sitio web gratuito que nos permite crear/implementar diversas dinámicas de juegos y
juegos en sí mismo. En él mediante la creación de un usuario, podemos acceder a crear juegos del
tipo Juego de revisión Jeopardy Style, Juego de revisión de cohetes multijugador, ¿Quién quiere ser
millonario?, Partido de velocidad, usar herramientas como Temporizador de aula, Cuenta regresiva
en el aula, Simulador interactivo de dados, Spinner en línea, además permite crear Creador de
gráficos de asientos, Creador de grupo, Generador de nombres aleatorios.
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Classcraft

Es un sitio web que tiene una versión gratuita y una versión paga. Es un juego de rol
educacional online en el que profesores y alumnos juegan juntos durante la clase. Al usar muchas
de las convenciones que tradicionalmente se encuentran en los juegos de modernos, los alumnos
pueden subir de nivel, trabajar en equipo y ganar poderes que tienen consecuencias en el mundo
real. El juego, que sirve como opción lúdica en cualquier currículum de curso, transforma la
experiencia de aprendizaje de manera divertida durante todo el año escolar.
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Ardora

Es una herramienta de autor gratuita, instalable en Windows y Linux. En la misma


podremos crear todo tipo de contenidos digitales, desde juegos, como pueden ser los puzzles,
hasta cuestionarios con evaluación, con tan solo seguir 4 pasos;

1. Actividad,

2. Opciones de ejecución,

3. Página Web,

4. SCORM.

Ardora nos permite crear paquetes SCORM con actividades que luego podremos agregar
en nuestras plataformas educativas o diseñar actividades que se ejecuten desde el explorador de
internet, a las cuales llama Páginas Web.
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Educaplay

Educaplay es una plataforma en línea que permite a los educadores crear y compartir una
amplia variedad de actividades educativas interactivas, como crucigramas, juegos de memoria,
ejercicios de ordenar, ejercicios de completar, entre otros. Los usuarios pueden utilizar materiales
multimedia como imágenes, audio y video para crear actividades atractivas y personalizadas para
sus estudiantes. Además, Educaplay también proporciona herramientas para la evaluación y el
seguimiento del progreso del estudiante en tiempo real.
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Genially

Genially es una herramienta en línea que permite crear contenidos multimedia interactivos
como presentaciones, infografías, juegos, cuestionarios, entre otros. Es muy popular en el ámbito
educativo debido a su capacidad para crear contenidos visuales y atractivos que ayudan a los
estudiantes a retener información de una manera más efectiva.

Los docentes pueden utilizar Genially para crear presentaciones atractivas e interactivas
que incluyan elementos multimedia como imágenes, videos, animaciones, gráficos y textos, lo que
hace que los contenidos sean más atractivos y fáciles de entender para los estudiantes. Además,
los docentes pueden utilizar Genially para crear juegos y cuestionarios que involucren y motiven a
los estudiantes a aprender.
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Mobbyt

Mobbyt es una plataforma en línea que permite crear y compartir juegos educativos
interactivos basados en la gamificación. Los juegos creados en Mobbyt son una forma divertida y
efectiva de motivar a los estudiantes a aprender y mejorar sus habilidades.

Los docentes pueden utilizar Mobbyt para diseñar y crear juegos educativos que sean
relevantes para los objetivos de aprendizaje y las habilidades que los estudiantes necesitan
desarrollar. La plataforma ofrece una variedad de plantillas y herramientas de diseño que
permiten a los docentes personalizar sus juegos educativos y adaptarlos a las necesidades de sus
estudiantes.

Además, Mobbyt es una herramienta fácil de usar y accesible, ya que se puede acceder a
ella en línea desde cualquier dispositivo con conexión a Internet. También ofrece la posibilidad de
compartir los juegos creados con otros docentes o estudiantes, lo que facilita la colaboración y el
intercambio de recursos educativos entre diferentes instituciones.
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Exelearning

Exelearning es una herramienta de autoría gratuita y de código abierto que permite a los
docentes y educadores crear contenidos educativos interactivos y multimedia para sus
estudiantes. Esta herramienta es muy versátil y se puede utilizar para crear cursos en línea,
actividades, juegos, presentaciones y muchos otros tipos de contenidos educativos.

El rol del docente en el uso de Exelearning es el de diseñar y crear contenidos educativos


que sean efectivos y atractivos para los estudiantes. Exelearning ofrece una amplia gama de
herramientas de diseño y de interacción, lo que permite a los docentes personalizar y adaptar los
contenidos educativos a las necesidades y estilos de aprendizaje de sus estudiantes.

Además, Exelearning es una herramienta muy accesible, ya que se puede descargar e


instalar en cualquier ordenador con sistema operativo Windows, Mac o Linux. La herramienta
también ofrece la posibilidad de exportar los contenidos creados en diferentes formatos, como
HTML, SCORM y Moodle, lo que facilita la distribución y el uso de los contenidos en diferentes
plataformas educativas.
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Scratch

Es un entorno de programación visual gratuito y de código abierto que fue diseñado para
que los niños y jóvenes puedan crear y compartir sus propias historias, animaciones y juegos en
línea. La herramienta utiliza bloques de programación visual en lugar de código de programación
tradicional, lo que hace que la programación sea más accesible y fácil de entender para los
estudiantes.

El rol del docente en el uso de Scratch es el de guiar a los estudiantes en el proceso de


aprendizaje y fomentar su creatividad y pensamiento lógico. Los docentes pueden utilizar Scratch
como una herramienta de enseñanza para introducir a los estudiantes en los conceptos
fundamentales de la programación, el diseño y la resolución de problemas.

Además, Scratch es una herramienta muy accesible y fácil de usar, ya que se puede acceder
a ella en línea o descargarla en cualquier ordenador con sistema operativo Windows, Mac o Linux.
La herramienta también ofrece una amplia comunidad en línea de usuarios y docentes que
comparten sus proyectos y recursos educativos, lo que facilita el intercambio y la colaboración
entre diferentes instituciones educativas.
Unidad 1
Recursos de
aprendizaje

Bibliografía
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Unidad 1
Recursos de
aprendizaje
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