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FICHA

PARA EL
ESTUDIANTE
Propósito: Practicar juegos de movimientos en relación al espacio para
desarrollar la psicomotricidad.

METACOGNICIÓN:
 ¿Qué aprendí?
 ¿Tuve alguna dificultad para aprenderlo y como lo superaste?
 ¿En qué me servirá lo aprendido hoy?

FECHA:
NOMBRE: …………………………………
____/____/____
PRODUCTO: REALIZA

Derribar Castillos.
 Se divide la clase en dos equipos y se disponen unos cinco o seis ladrillos (la cantidad puede ser
variable) separados en la línea de ataque de cada uno de los campos de voleibol. Cada equipo posee
unos cinco o seis balones y deben intentar derribar los «castillos» (ladrillos) del campo contrario. El
primer equipo que lo consiga gana un punto.
Reglas:
 No se puede defender poniéndose delante del «castillo» (ladrillo).
 Hay que tirar siempre sin pasarse de la línea de saque del campo de voleibol (si viéramos que
queda muy lejos, podemos marcar otro límite de tiro).
 Los balones que quedan entre la línea de tiro y la mitad de la pista, pertenecerán al equipo del
campo correspondiente donde quedan situados dichos balones. Lógicamente, los balones que se
van por detrás de la línea de tiro también pertenecen al equipo que se encuentra situado en ese
campo.
 Pierde un punto el equipo en el que:
 Alguno de sus jugadores defienda un castillo.
 Alguno de sus jugadores tire delante de la lÍnea o zona marcada.
 Alguno de sus jugadores coja un balón que no estaba situado en su zona correspondiente (campo).

La Pelota Canadiense.
 Un niño/a del equipo defensor (los que deben atrapar la pelota) se encarga de lanzar la pelota
rodando por el suelo al alumno que le toca batear.
 Dicho alumno golpea la pelota y debe correr para pasar por detrás del aro y volver a la zona donde
está su equipo.
 Mientras, el otro equipo debe coger la pelota e intentar quemar al alumno que ha bateado, con la
condición de que el alumno que tiene la pelota no puede desplazarse con ella, pero sí pasar a los
demás compañeros que deberán situarse cerca del alumno que ha bateado para intentar eliminarlo
antes de que llegue a la zona de su equipo.
Disco-golf.
 Se reparten 9 aros por la pista y se enumeran. Estos aros son los «hoyos». Se juega en pareja. Cada
pareja lleva un disco volador que hará las veces de «pelota». También llevarán consigo una hoja de
registro (tabla) donde anotar nombre y número de lanzamientos por «hoyo».

La Trinchera.
 Organización:
 Dos equipos. Un campo cuadrangular o rectangular con una colchoneta «de las grandes» en
medio sujetada por bancos suecos. Un equipo se sitúa dentro de la zona delimitada y el otro fuera.
Reglas:
 El equipo situado fuera de la zona cuadrangular tiene el balón.
 Su objetivo es eliminar a los que están dentro de la zona a través de lanzamientos y siempre
desde los extremos (nunca desde los laterales).
 El equipo que está dentro puede utilizar la colchoneta como una trinchera y protegerse con
ella.
 El equipo que está fuera puede pasarse la pelota de un lado a otro sin lanzar al equipo
contrario.
 El equipo que está dentro no puede tocar la pelota bajo ningún concepto, si la tocan
eliminado. Si la pelota se queda dentro uno del equipo que está fuera puede acceder a cogerla
y continua el juego.
 Se comienza con un balón y cada minuto o minuto y medio se añade un balón más para
ponerle más dificultad al equipo que está dentro.
 Se cambia de rol cuando el equipo de fuera consigue eliminar a todo el de dentro.
 Ganará el equipo que aguante más tiempo en la trinchera.
 El equipo que está dentro no se puede montar en los bancos pero si sentarse en ellos.

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