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Expectativas de logro:

Usen y combinen habilidades motoras, con ajuste coordinativo, en situaciones gimnsticas, de juego sociomotor y deportivo en distintos mbitos. Construyan acciones sociomotrices placenteras para el disfrute de un aprendizaje motor ldico y saludable. Se integren en juegos sociomotores y deportivos, cooperativos y de oposicin, construyendo la estructura del juego, acordando finalidades, reglas, habilidades, tcticas bsicas, espacios y elementos a utilizar. Constituyan grupos, aceptando e integrando a los otros. Integracin del grupo, en torno a la prctica de los juegos planteados. Combinacin de habilidades motoras, como: correr y lanzar; saltar y lanzar; correr, saltar y lanzar; correr y pasar; saltar y pasar; correr, saltar y lanzar; recibir y correr; recibir y pasar; saltar y recibir, etc. Reconocimiento de lateralidad, en lanzamientos con una mano, en el bote, en la recepcin, etc.

En el marco de las clases, las expectativas sern:

Eje:

Corporeidad y motricidad Corporeidad y sociomotricidad Constitucin corporal Habilidades motrices Habilidades motrices salpicar, sus de desplazamiento: correr, en situaciones saltar y

Ncleo sistematizador:

Contenidos a trabajar:

combinaciones

ludomotrices;

traccionar, empujar, levantar, elementos de mediano peso con empleo de la fuerza rpida, trepa y desplazamiento en suspensin en aparatos bajos; apoyos y rolidos controlando la toma de peso.

Habilidades motrices de manipulacin: pase y recepcin de pelotas en situaciones ldicas variadas y cambiantes; lanzamientos especficos sobre hombro u otras alternativas en funcin de la situacin ldica a resolver; botar o picar la pelota sin control visual y con la mano predominante; golpear y conducir objetos con otros objetos. Malabares. Combinacin y utilizacin de las diferentes habilidades motoras en situaciones significativas de actividades motrices y juegos.

Desagregacin de contenidos:

Combinacin correr, saltar,

de

habilidades

motrices de

de

desplazamiento, pase y

con

habilidades

manipulacin,

recepcin, lanzamientos y golpe de la pelota con otro objeto, en actividades ldicas.

Utilizacin de diferentes combinaciones motoras, en situaciones ldicas. Fijacin de habilidades motrices de desplazamiento, como correr y saltar a partir de diferentes actividades motrices y juegos.

Momento Inicial: Se proponen para el momento inicial diferentes manchas, que sern utilizadas en diferentes clases: ACTIVIDAD Juegan a los lobos y los conejos: Se divide al grupo en dos equipos, uno ser el equipo de los lobos y el otro el de los conejos. A la orden del profesor, los lobos intentaran atrapar a los conejos; cada vez que un conejo sea tocado, deber sentarse esperando que un compaero lo salve tocndole la cabeza. Cuando los lobos atraparon a todos los conejos se toma el tiempo 1 Clase 2 Clase 3 Clase 4 Clase

y se cambian los roles, aquel equipo que halla tardado menos ser el equipo ganador. (De 5 a 10 minutos) Cara y cruz: Dos equipos se sitan de espaldas a 2 metros uno de otro. Un equipo ser la cara, y otro la cruz. A la voz de cara o cruz, los miembros del equipo nombrado persiguen a los del otro equipo tratando de tocarlos antes de que lleguen a la lnea de fondo. Los que sean tocados van quedando eliminados. Triunfa el equipo que ms contrarios elimine en un n dado de intentos o el que elimine a todos los del equipo contrario. (De 5 a 10 minutos) Blanco y Negro: Se dispondrn en parejas, uno ser el blanco y otro el negro. Segn sea la indicacin el blanco deber tratar de tocar al negro por todo el espacio (o viceversa). Se irn cambiando los turnos de quien persigue a quien y se cambiaran las parejas. (De 5 a 10 minutos) Mancha pelota por equipo: Se

dividir al grupo en dos; uno de ellos se dispondr en un sector delimitado de la cancha, del cual no podrn escapar. El otro grupo se subdividir en 3, se colocaran en hileras y al primero de cada una se le otorgara una pelota. A la orden, los primeros de cada hilera saldrn corriendo intentando tocar a alguien del grupo contrario. Una vez que ha lanzado la pelota (halla o no

tocado a alguien), deber alcanzrsela al compaero que continuaba en la hilera. Se proceder as hasta que todos hayan sido tocados. Luego se invertirn minutos) Momento de Desarrollo: ACTIVIDAD Se dividen en 4 grupos, cada uno en una base, numerados, debern correr una vuelta pisando cada una de las 4 bases cuando se les diga su nmero. Cuatro equipos cada uno en un esquina, los alumnos de cada uno de los equipos debern llevar un distintivo de se color. Desarrollo: Los rojos atraparn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es atrapado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que atrapar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que atrapa al verde, as al verde le cuesta ms atrapar al rojo. Los que son atrapados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere. Cuando todos se los equipos de estn nuevo. atrapados, empieza 1 Clase 2 Clase 3 Clase 4 Clase los roles. (De 5 a 10

Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina. (de 10 a 15 minutos)

Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (baln) que est dentro de un crculo de 6 metros de dimetro del otro lado y llevarlo a campo propio. Slo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar. Un compaero me puede descongelar. piernas. pases) Los Pasando defensas bajo no mis pueden

entrar a su crculo. (Se pueden dar

Se divide al grupo en dos bandos, y a cada uno de estos se les asigna una porcin del terreno. Antes de comenzar el juego, se disponen las mismas cantidad de pelotitas de papel de diario de cada lado. A la orden del YA, debern lanzar las pelotitas desde su campo, hacia el campo contrario, pudiendo tomar solo de a una por vez. Al finalizar el tiempo estipulado, se cuentan la cantidad de pelotitas en cada territorio y aquel que

posee menor cantidad ser el ganador. Progresin: cambiar las pelotitas de papel, por pelotitas un poco ms pesadas. (De 10 a 15 minutos) Los alumnos se dividirn en 4 grupos, habr 4 aros simulando las bases donde estarn en fila, el primero del grupo estar dentro de ese aro con la posta (pelotita de papel) y deber correr hacia la siguiente base, entregar la posta y ubicarse al final de la fila. El primer equipo que del cual pasan todo por todas las bases ser el ganador. Se dividir al grupo en dos equipos, por un lado el equipo de los cazadores y por el otro el de las presas. El equipo de los cazadores se colocar a los costados de la jaula de la presa (un cuadrado marcado en el piso de 7 x 7 mts.) Las presas ingresaran de a una a la jaula e intentaran esquivar la pelota lanzada por los cazadores (quienes al recibirla no se podrn mover por lo tanto debern hacerse pases para quemar a la presa). Cuando una presa es tocada, deber salir de la jaula y en ese mismo momento ingresar una nueva presa del equipo. Se tomar el tiempo que tard en eliminar un grupo a todas las presas contrarias y se invertirn los roles. Se divide al grupo en 4 subgrupos, quienes se pondrn en ronda (entre

cada

alumno

deber

existir

una

distancia de tres metros) y debern hacer la mayor cantidad de pases, en un minuto, gritando el numero (si se les cae la pelota empezaran de nuevo). Con dos pelotas de tenis; se forman dos equipos y se coloca un equipo de un costado y el otro del lado contrario, ya sea a lo ancho o a lo largo. Se enumeran a los integrantes de los dos equipos, de tal manera que en cada equipo haya un 1, un 2, un cuatro, etc. Con las pelotitas colocadas en el centro del terreno, el profesor dir cualquier nmero y los alumnos que tengan dicho nmero debern salir corriendo e intentar tomar su pelotita y con ella en la mano tocar a su compaero. El compaero que no tomo la pelotita deber tratar de correr hacia su casa que estar dispuesta 10 mts detrs de su pelota. Si el jugador que tomo la pelota toca a su compaero su equipo suma un punto; si en cambio quien no tomo la pelota llega a la casa sin ser tocado ninguno de los dos equipos suma puntos. Dividido en dos equipos de igual cantidad de jugadores, el espacio subdividido en dos canchas, el objetivo del juego ser lanzar la pelotita hacia el campo contrario, pasando por encima de una soga ubicada en la mitad de la cancha a 2 mts de altura. Primero el equipo que atacara ser el que lanzara hacia el otro campo las pelotitas de papel, el equipo defensor tendr que agarrar la mayor cantidad posible de pelotas. Luego cambian de roles. El equipo que agarre mas pelotitas ser el que ganara. Variante al juego anterior, con unos

guantes realizados con envases de lavandina con un corte simulando un guante de softball, el equipo que defiende deber agarrar la pelotita con este implemento no convencional. Al igual que el anterior el que ms pelotitas agarre sin que toquen el piso ser el que ganara. dem al juego anterior en donde, estas sern pero de para tenis,

complejizarlo cambiamos de pelotitas proporcionando as, un pique previo o dentro del guante. Si la embolsan de aire ganaran dos puntos y se rebota o dejan picar en suelo y agarran solo obtendrn un punto. El loco Grupal: Los jugadores divididos en dos equipo de igual cantidad. La cancha dividida en tres porciones. En la franja del medio se colocara un equipo, mientras que el otro se dividir en los sectores que cubren esta franja. El equipo que se encuentra en el medio tratara de interceptar los pases que el otro equipo se realiza, de espacio a espacio. Luego cambiaran los roles. El equipo que ms pelotas intercepte o que menos tiempo tarde en interceptar las pelotas, ser el que ganara. Softftbol: botellas se Se colocarn cuatro con ftbol

descartables una Dos

rellenas de

arena (una en cada base y en home) y utilizar pelota equipos, desinflada. ubicados

como en el sftbol. El lanzador har rodar la pelota por el suelo hacia la botella ubicada en home. El atacante (bateador) intentar patear esa pelota y luego correr todas las bases una pasando por afuera de las botellas demarcatorias, para marcar entrada al pasar por home. El pateador quedar out si la pelota enviada por el lanzador derriba la botella de home, si la pelota pateada es tomada de aire, si el pateador derriba (en su carrera) alguna botella de las bases, si un defensor derriba una botella con la pelota, si la pelota ha sido pasada en el siguiente orden: 1-2-3-home antes de que el corredor llegue a la base respectiva y si el corredor es tocado con la pelota mientras est entre las bases. A los tres outs cambian. Se anota una corrida cada vez que el corredor recorre todas las bases sin ser puesto fuera de juego. Delimitamos el espacio, dividimos al grupo en dos. Uno de los equipos se distribuir en el campo El otro equipo estar formado en fila, fuera del campo, esperando el turno para batear. Para el bateo de la pelota, un compaero del equipo le sostendr una escoba de paja invertida, (con el cabo recortado para que quede a una menor altura), sobre la cual se apoyar la pelota. De esta forma se empezar a jugar, todos pasarn una vez por el bate, y luego se invertirn los

roles. Momento Final: ACTIVIDAD En ronda, el profesor en medio, 1 Clase 2 Clase realizar pase a los alumnos y antes de atrapar el baln debern aplaudir. En caso de no aplaudir antes de tomar el baln, o aplaudir sin haberlo (10 recibido, debern sentarse. 3 Clase 4 Clase

minutos) En ronda, dem al anterior pero al hacer el pase el profesor deber al momento de pasarla nombrar a un compaero, y este correr al que recibi al el pase, hasta que se siente es su lugar o en el del perseguidor. En ronda, los chicos hacen una reflexin sobre las actividades que propone el profesor. E intercambian opiniones sobre variantes y realizan algunas propuestas de juegos creadas por ellos mismos. Dos equipos divididos en mismo

numero de jugadores, cada jugador se dispone en hilera por aros, cada uno en un aro, a la orden del profesor debern pasarse la pelotita desde el inicio hasta el final de la hilera y luego volver, el primer equipo que lo haga ser el ganador, sin que la pelotita se caiga. Si esto ocurre, deber empezar de nuevo. Se pueden variar las formas de pase, recepcin, estaticidad, etc.

-Estrategias: - Asignacin de tareas: Definidas y semi-definidas - Recursos materiales:


Aros. Botellas descartables. Conos. Pelotas de papel. Pelotitas de tenis. Pelotas de softbol. Pelotas n 2. Telas de colores para diferenciar equipos. Bate de softbol. Bases hecha con cartn o goma eva. Tizas. Silbato. Guante hecho con envases de lavandina. Soga.

Instituto Superior de Formacin Docente N84 Mar del Plata Profesorado de Educacin Fsica

Unidad Didctica: Iniciacin al Softbol


Destinada a alumnos de 4 ao de la EPB

Alumnos: Sellart, Vanesa Perrupato, Leandro Prado, Emanuel Rey, Pablo Profesor: Scandroli, Fernando Curso: 4 ao

Primera Clase Entrada en calor: Juegan a los lobos y los conejos: Se divide al grupo en dos equipos, uno ser el equipo de los lobos y el otro el de los conejos. A la orden del profesor, los lobos intentaran atrapar a los conejos; cada vez que un conejo sea tocado, deber sentarse esperando que un compaero lo salve tocndole la cabeza. Cuando los lobos

atraparon a todos los conejos se toma el tiempo y se cambian los roles, aquel equipo que halla tardado menos ser el equipo ganador. (De 5 a 10 minutos). Variante: los alumnos corrern con una cinta en la cintura los cuales los lobos debern juntar la mayor cantidad de cintitas. Ganar el equipo que ms cintas junte. Trabajo Principal: Se dividen en 4 grupos, cada uno en una base, numerados, debern correr una vuelta pisando cada una de las 4 bases cuando se les diga su nmero. Cuatro equipos cada uno en un esquina, los alumnos de cada uno de los equipos debern llevar un distintivo de se color. Desarrollo: Los rojos atraparn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es atrapado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que atrapar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que atrapa al verde, as al verde le cuesta ms atrapar al rojo. Los que son atrapados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere. Cuando todos los equipos estn atrapados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina. (De 10 a 15 minutos).

Variante: numerado participantes

cada equipo ser segn la cantidad de que tenga. A la orden

del profesor saldr el numero designado corriendo y sumara un punto por cada vez que leguen a su posicin inicial. Una vez que hayan pasado todos los participantes se sumarn los puntos obtenidos por cada uno. (De 10 a 15 minutos)

Trabajo Final: Dos equipos divididos en mismo nmero de jugadores, cada jugador se dispone en hilera por aros, cada uno en un aro, a la orden del profesor debern pasarse la pelotita desde el inicio hasta el final de la hilera y luego volver, el primer equipo que lo haga ser el ganador, sin que la pelotita se caiga. Si esto ocurre, deber empezar de nuevo. Se pueden variar las formas de pase, recepcin, estaticidad, etc. (de 10 a 15 minutos). Variantes: los jugadores recepcionarn la pelota, primero con sus manos, luego con materiales no convencionales, variando tambin la cantidad de pelotas, sus tamaos y pesos. (15 minutos).

Segunda clase

Entrada en calor: Cara y cruz: Dos equipos se sitan de espaldas a 2 metros uno de otro. Un equipo ser la cara, y otro la cruz. A la voz de cara o cruz, los miembros del equipo nombrado persiguen a los del otro equipo tratando de tocarlos antes de que lleguen a la lnea de fondo. Los que sean tocados van quedando eliminados. Triunfa el equipo que ms contrarios elimine en un nmero dado de intentos o el que elimine a todos los del equipo contrario. (De 5 a 10 minutos). Variante: todos los equipos apoyados de cubito ventral, sentados y arrodillados. (De 5 a 10 minutos).

Trabajo Principal: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (baln) que est dentro de un crculo de 6 metros de dimetro del otro lado y llevarlo a campo propio. Slo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar. Un compaero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas. Los defensas no pueden entrar a su

crculo. Se pueden dar pases. Los jugadores no podrn interceptar el tesoro. (De 5 a 10 minutos).

Variantes: los pases sern realizados de posicin esttica. Agregar manchas por equipo. Se podr interceptar el tesoro y el equipo contrario comenzar el traslado nuevamente. (De 15 a 20 minutos). Segundo trabajo: Se divide al grupo en dos bandos, y a cada uno de estos se les asigna una porcin del terreno. Antes de comenzar el juego, se disponen las mismas cantidad de pelotitas de papel de diario de cada lado. A la orden del YA, debern lanzar las pelotitas desde su campo, hacia el campo contrario, pudiendo tomar solo de a una por vez. Al finalizar el tiempo estipulado, se cuentan la cantidad de pelotitas en cada territorio y aquel que posee menor cantidad ser el ganador. (De 10 a 15 minutos). Variantes: cambiar las pelotitas de papel, por pelotitas un poco ms pesadas. Utilizacin de elementos no convencionales. Divisin de tareas: receptores y lanzadores. (De 5 a 10 minutos).

Trabajo Final: En ronda, el profesor en medio, realizar pase a los alumnos y antes de atrapar el baln debern aplaudir. En caso de no aplaudir antes de tomar el baln, o aplaudir sin haberlo recibido, debern sentarse. (10 minutos).

Variante: en ronda pero al hacer el pase el profesor deber al momento de pasarla nombrar a un compaero, y este correr al que recibi al el pase, hasta que se siente es su lugar o en el del perseguidor. (5 minutos).

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