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● VOLEY - JUEGOS FUNDAMENTADORES

De Augusto Nantillo y Dario Nocelli en Juegos para clases de Ed. Fisica (Archivos)

JUEGOS FUNDAMENTADORES:
Estos son algunos ejemplos de juegos fundamentadores, que permitirán que los chicos aprendan jugando las reglas
y tácticas básicas del voley, objetivos básicos de estos juegos.
Si bien establecemos reglas, éstas deben ser flexibles y condicionadas por el nivel motor de los niños, el material
didáctico que tenemos y el espacio donde vamos a jugar, sin perder la esencia de estos juegos.
Cada fundamentador incorpora conceptos tácticos y reglamentarios que pueden sumarse a los incorporados en
juegos anteriores.
1- LANZAR Y SUMAR:
 
1) Objetivo: lanzar y hacer picar la pelota dentro de los aros para sumar puntos.
 
2) Reglas:
Ø Cancha de voley y entre 4 y 8 pelotas.
Ø Altura de la red entre 2 y 2,40 mts.
Ø 8 a 12 jugadores ó mitad de grupo por equipo.
Ø No se puede caminar con la pelota.
Ø Solo suma la pelota que pasa por arriba de la red y pica dentro del aro.
Ø Se juega por un tiempo determinado o hasta que un equipo termina con una tarea motora establecida.
 
3) Desarrollo: un equipo comienza lanzando y yendo a buscar los balones, a las diferentes hileras de aros y luego lo
hará el otro.. Los aros que están más cerca de la red tendrán puntaje 1, la segunda hilera 2 y la tercera 3. Gana el
equipo que llega primero al puntaje establecido, o el tiempo lo marca la finalización de la tarea motora del otro
equipo.
 
4) Variantes:
Ø El equipo que no está lanzando debe dar una vuelta corriendo alrededor de la cancha,
  saliendo de a uno por vez.
Ø Una pelota por jugador.
Ø El equipo que lanza se puede dividir en dos: lanzadores y pasadores de la pelota lanzada.
Ø El lanzamiento debe ser desde la frente.
Ø El lanzamiento se debe realizar desde atrás de la línea de ataque.
 
5) Conceptos que se incorporan:
Ø Puntería y precisión.
Ø Valorizar los envíos largos.
Ø Utilizar todo el cuerpo para los envíos largos.
 
 
2. GUERRA DE PELOTAS:
 
1) Objetivo: enviar rápido las pelotas a la cancha contraria para quedarse con el menor  número de balones en el
campo propio.
 
2) Reglas:
Ø Cancha de voley.
Ø Altura de la red entre 2 mts. y 2,40 mts.
Ø Cada equipo tendrá al iniciar el juego la misma cantidad de balones ( entre 2 y 5).
Ø 8 a 12 jugadores ó la mitad dle grupo por equipo.
Ø No se puede caminar con la pelota.
Ø Si la pelota pasa por debajo de la red suma en contra.
Ø Se juega por tiempo, aproximadamente 1’.
 
3) Desarrollo: cuando el juego se inicia los dos equipos intentarán lanzar la pelota hacia el campo contrario. Las
pelotas que pasan por debajo de la red serán sumadas a las pelotas que se quedaron en poder del equipo.
 
4) Variantes:
Ø Tomar y lanzar de cualquier manera.
Ø Lanzar desde la frente.
Ø Hacer un pase al compañero antes de lanzar la pelota al campo contrario.
 
5) Conceptos que se incorporan:
Ø Enviar la pelota donde sea difícil devolverla.
Ø Enviar la pelota rápido al otro lado para dificultar la devolución.
Ø Atrapar la pelota para lanzarla más rápido.
Ø El pase al compañero debe ser fácil de atrapar.
 
 
3- PELOTA PICADORA:
 
1) Objetivo: que la pelota pase por arriba de la red y pique en el campo contrario para          sumar puntos.
 
2) Reglas:
Ø Cancha de voley y entre 2 y 6 pelotas.
Ø Altura de la red entre 2 y 2,40 mts.
Ø 8 a 12 jugadores ó la mitad del grupo por equipo.
Ø Punto para el contrario por error de un equipo:
Ø Si la pelota no pasa por arriba de la red.
Ø Si la pelota cae afuera de la cancha sin ser tocada por un jugador.
Ø Se juega a  15 ó 25 puntos por puntos.
 
3) Desarrollo: el juego se inicia lanzando la pelota hacia el campo contrario y a partir de ese momento se cuentan los
puntos.
 
4) Variantes:
Ø Lanzar desde la frente.
Ø Recibir el lanzamiento rival arriba de la frente.
 
5)  Conceptos que se incorporan:
Ø El error suma en contra.
Ø El error técnico suma en contra.
Ø No se debe dejar caer la pelota en el propio campo.
Ø Hacer picar la pelota en el campo contrario.
Ø Buscar los lugares no cubiertos por el rival.
 
 
4. PELOTA PASADORA:
 
1) Objetivo:  que la pelota pase por arriba de la red y pique en el campo contrario para        sumar puntos, previo un
pase al compañero.
 
2) Reglas: ídem al juego anterior.
Ø Antes de enviar el balón al campo contrario habrá que hacer un pase al compañero.
Ø Si la pelota se cae al hacer un pase, punto para el otro equipo.
 
3) Desarrollo: el juego se inicia lanzando directamente la pelota al campo contrario y a partir que se recibe un balón
deberá hacerse un pase.
 
4) Variantes:
Ø Dividir cada equipo en delanteros y zagueros:
Ø Los delanteros están dentro de la zona de ataque y los zagueros atrás de la línea de ataque.
Ø Si recibe un zaguero se la debe pasar a un compañero delantero.
Ø Si recibe un delantero se la debe pasar a un compañero delantero.
Ø El punto vale en la zona de zagueros.
Ø El punto vale en toda la cancha.
Ø Hacer dos pases a los delanteros.
Ø Se debe tomar y lanzar desde la frente.
Ø El último toque antes de lanzar la pelota al rival se debe golpear y no tomar el balón.
Ø Cambiar los roles al finalizar un partido.
Ø Cambian los roles el zaguero con el delantero al cual se le hizo el primer pase.
 
5)   Conceptos que se incorporan:
Ø Diferenciación de roles entre zagueros y delanteros.
Ø El pase al compañero alto y cómodo para lanzar o golpear.
 
 
5. ATACAR Y DEFENDER:
 
1) Objetivo:  hacer picar la pelota fuera del aro y dentro de la cancha atrás de la línea de ataque.
 
2) Reglas: : ídem al juego anterior.
Ø Los zagueros estarán en parejas, tomados por un aro.
Ø Los delanteros estarán sueltos, no podrán tomar la pelota antes que pique y deberán hacer
  un pase antes de atacar.
Ø Cambio de roles al finalizar el partido.
 
3) Desarrollo: el juego comienza enviando la pelota al campo contrario y el equipo que la recibe tratará de hacerla
pasar por adentro del aro para evitar el punto. Luego que pique la pelota los delanteros podrán tomarla y pasarla
para atacar.
 
4) Variantes:
Ø Los aros lo toman a la altura de la cintura.
Ø Los aros lo toman arriba de la cabeza.
Ø En lugar de aros, cada zaguero tendrá un cono grande a la altura de la cabeza, y la pelota deberá rebotar o
quedar dentro del cono.
 
5) Conceptos que se incorporan:
Ø Coordinación de desplazamientos defensivos con el compañero.
Ø Ubicación del cuerpo por debajo de la pelota.

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