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FICHA SESIÓN DE BATE Y CAMPO

A CARACTERÍSTICAS DE LA SESIÓN
PERTENECE A LA UUDD El juego educativo y la iniciación deportiva.

TÍTULO DE LA SESIÓN Bate y campo.

OBJETIVOS Progresión táctica de acuerdo con el modelo horizontal comprensivo, familiarizarse con los
juegos de bate y campo, utilizar las capacidades físicas básicas para superar una serie de
retos propuestos, conseguir lanzar el móvil a los espacios libres para retrasar su devolución,
organización en defensa para ocupar los diferentes espacios, coordinar acciones tácticas
más complejas, desarrollar todas las actitudes propias de los juegos en equipo, respetar las
normas de juego y a los compañeros y mostrar una actitud positiva frente al juego.

METODOLOGÍA Mando directo.

ORGANIZACIÓN Por parejas o equipos.

MATERIALES Bates, raquetas, palos de golf, chinos, aros, conos, balones de goma espuma, de fútbol, de
tenis u otro tipo de pelota y una caja.

INSTALACIONES Instalaciones deportivas de la facultad de CAFD.

B CALENTAMIENTO O PARTE INICIAL


TIEMPO DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN GRÁFICA

10 min Ejercicio 1: EL MURO

Al inicio del juego, dividimos la clase en cuatro equipos. A


tres de ellos se les asigna el rol de atacante, mientras que
el equipo restante será el defensor.
El equipo defensor se coloca simulando una muralla en
medio de la pista. Los atacantes se sitúan organizados en
filas enfrentados a los defensores. Los primeros de cada fila
deben golpear el balón con el implemento (bate,
raqueta, palo de golf o con la propia mano) hacia la
muralla con intención de superarla. Tras ello, deben
rebasar y cruzar la muralla de defensores y lograr devolver
el balón a la fila para puntuar. El equipo defensor no
puede salir de la muralla y tratará de capturar todas las
pelotas posibles e impedir el paso de los atacantes.
En la primera ronda, los atacantes podrán golpear el
balón por encima de la muralla para superar a los
defensores. Sin embargo, a medida que avanza el juego,
se irán añadiendo modificaciones/variantes:

- El balón no podrá pasar por encima de la muralla,


deberá pasar entre los defensores.
- Los defensores deberán cogerse de la mano para
facilitar el ataque y complicar la defensa.
- Si un defensor agarra una pelota en el aire, el
jugador que realizó el tiro quedará eliminado.
- Los defensores solo podrán parar el balón con las
piernas y el tronco, no podrán utilizar las manos.
- Se añadirá un tiempo limitado para que los
atacantes crucen la muralla, sino se eliminan.
- Si los defensores capturan todos los balones se
efectuará un cambio de rol.
- En la última ronda, los atacantes deben salir de
manera sucesiva. Comienza bateando el primero,
seguidamente lo hará el segundo y así
sucesivamente.

Se podrán devolver hasta 2 balones en caso de que el


atacante consiga cruzar la muralla, pero otro compañero
(que sí que ha enviado el balón al campo contrario) no lo
logre. Primero devolverá un balón y después tendrá la
opción de devolver otro.

C PARTE PRINCIPAL
TIEMPO DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN GRÁFICA

50 min
Ejercicio 2: A ROBAR SETAS

Se colocarán chinos en medio del campo. En la zona de


lanzamiento se colocará una caja y un aro en frente de
esta. El equipo atacante, tendrá como objetivo lanzar o
golpear la pelota de forma que les dificulte a los
defensores recogerla. El lanzador tendrá que coger todos
los chinos que pueda y dejarlos en el aro antes de que el
grupo defensor meta el móvil en la caja.

Normas:

- Gana el equipo que más setas recoge durante el


juego.
- El cambio de rol se produce cuando:
A. El grupo defensor consigue coger el balón
sin que éste toque el suelo (lo empoma)
B. El equipo de atacantes consigue recoger
todas las setas
C. Los atacantes no consiguen llevar todas las
setas al aro en 4 carreras.
- Los atacantes pueden coger máximo 3 chinos a la
vez, luego los depositan en el aro y pueden coger
más antes de que los defensores metan el balón en
la caja.
- Pueden golpear la pelota con cualquier parte del
cuerpo.

Variantes:

- Los atacantes sólo pueden coger las setas de una


en una.
- Los atacantes se ponen en parejas y lanzarán o
golpearán un balón cada uno (uno grande y otro
pequeño)
- Los defensores tendrán que meter los balones en
dos cajas distintas, una para el móvil grande y otra
para el pequeño.

Ejercicio 3: GOLPEA Y CORRE

Este juego se realiza por parejas, que se colocarán


enfrentadas una junto a otra y deberán seguir las
indicaciones del técnico/profesor. Éste irá nombrando
partes del cuerpo aleatorias (hombros, rodillas, codos,
tobillos...), que los jugadores deberán ir tocándose.

Así pues, cuando el técnico decida y diga "pelota" los


jugadores deben ir corriendo hacia la zona donde se
encuentre la pelota, el primero de la pareja que coja el
balón lo golpeará hacia la zona más lejana posible,con
posibilidad de hacerlo con las manos o los pies, mientras
que el jugador que no golpea asumirá el rol de defensor, y
deberá ir a recogerla lo antes posible para situarla en la
zona indicada (conos dispuestos en círculo) y finalizar la
acción de ataque.
Mientras, el atacante que ha golpeado la pelota deberá
correr alrededor de los conos situados en círculo, cada
vuelta realizada sumará un punto.

Variantes:
- Variar el móvil con el que jugamos, de esta forma
podemos lograr que se llegue a alejar más o
menos y variar su trayectoria, dependiendo del
espacio que queremos utilizar para el juego.
- Añadir más o menos conos para alargar el circuito
para puntuar, otra alternativa podría ser alejarlos o
acercarlos más añadiendo más tiempo para
puntuar beneficiando a la defensa.

El principal objetivo a cumplir con este ejercicio se basa en


tratar de:

- Lanzar o golpear el móvil a espacios libres que


retrase el mayor tiempo posible la devolución del
móvil.
- Tras una devolución rápida del móvil, llevarlo hacia
un punto determinado para finalizar la acción del
ataque.

Ejercicio 4: LA VUELTA A CASA

Éste juego consiste en un enfrentamiento entre dos


equipos, uno atacante y otro defensor. El equipo
atacante, desde una zona delimitada con chinos, deberá
golpear el balón con el implemento correspondiente.

Posteriormente al golpeo, deberá correr a uno de los dos


aros que se encuentran en el centro del terreno de juego
para evitar ser eliminado. Más tarde, su siguiente objetivo
será desplazarse hacia cualquier otro aro, correr hacia
derecha o izquierda, donde habrán dos aros en cada
lado, fomentando así que pueda haber más de un
jugador corriendo a la vez. Por último, para obtener una
carrera, el jugador atacante deberá llegar a su base
desde un aro lateral. Máximo habrá un atacante por aro.

El equipo defensor, repartido por todo el campo para


ocupar los máximos espacios, tratará de recoger el balón
lo más rápido posible y podrá eliminar al atacante
golpeándolo con el balón antes de que llegue al aro. Si
esto no fuera posible, se tendrá que devolver el balón a la
base del equipo atacante para evitar que sigan
progresando las carreras. A los tres eliminados el equipo
atacante anota las carreras obtenidas y se cambia los
roles con el equipo defensor.

Variantes:

- En la primera ronda, podrán golpear con la mano


o con el pie, pero en las posteriores rondas los
atacantes irán variando el implemento con el que
golpean el móvil, por lo que el dominio del golpeo
al balón será diferente (raqueta, bate…).
- También variará el tamaño del móvil a golpear
(pelota de goma espuma, de tenis, de fútbol…)

- Se quitará un aro de cada uno de los laterales,


conservando los dos centrales (que posteriormente
podría ser también quitado si se dieran muchos
puntos). De esta manera, obligas a los atacantes
que están en un aro lateral a correr si otro
atacante necesita ocupar su espacio, ya que no
pueden haber dos personas por aro. Si se diera el
caso, ese jugador/a será eliminado.

E EVALUACIÓN

NOMBRE DEL ALUMNO/A Rubén Aznar, Mario Fernandez y Judith Íñiguez. CURSO/GRUPO 2ª CAFD

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