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Objetivo

Identificar los factores relacionados con educar que


puedan producir un efecto perjudicial para la salud de
la comunidad educativa así como potenciar aquellos
factores con un efecto beneficioso sobre la salud y el
bienestar de las personas.
SUBTEMAS
Subtema 1: Reconocimiento de los estados emocionales
Subtema 1: Reconocimiento de los estados emocionales

Las emociones se presentan a diario, son parte de


nuestra vida y hay que educarlas para crecer,
desarrollarnos y vivir mejor con nosotros mismos y
con los otros. La educación emocional debería
empezar temprano en la vida, cuando es más
probable que sea efectiva.
Fuente: https://granadasiemprenuestra.org/wp-
content/uploads/2022/08/2634805.jpg

Según la (Real Academia Española, 2023) “La emoción


es la alteración del ánimo intensa y pasajera,
agradable o penosa, que va acompañada de cierta
conmoción somática”
Subtema 1: Reconocimiento de los estados emocionales

Es posible clasificar los estados emocionales en unas cuantas


categorías básicas, las seis principales son: felicidad, sorpresa,
miedo, asco, rabia, tristeza. Estas emociones permiten conocer
Fuente: https://blog.aegon.es/wp-
si la persona se encuentra física y mentalmente bien consigo content/uploads/2021/10/inteligencia-emocional-en-nin%CC%83os.jpg

mismo.

Las principales seis emociones descritas anteriormente se


consideran primarias o básicas porque todas las demás
emociones pueden derivarse de ellas. Sin embargo, es legítimo
considerar si estos sentimientos subyacentes son
representativos de la realidad que se pretende estudiar.
Subtema 1: Reconocimiento de los estados emocionales
La educación emocional

En lo que concierne a la educación emocional, se inicia A través de sus actitudes y comportamiento, el


con la necesidad de que el adulto, como referente y profesor puede proporcionar un entorno de seguridad,
modelo del infante, desarrolle competencias respeto y confianza a los infantes que desean enseñar.
emocionales para que el infante las siga y las integre en Debe tenerse en cuenta que los adultos pueden
sus procesos de desarrollo. A tal fin, el adulto, el maestro transmitir estados emocionales y mentales por
o el educador, debe ser sensible y formado en intermedio de su voz, gestos, contacto físico, etc. Así
competencias emocionales como primer paso en la que, si tu tono de voz es suave y agradable
educación de los más jóvenes. proporcionará confort y tranquilidad al niño.

Fuente:https://educrea.cl/wp-content/uploads/2019/01/DOC2-ed-
emocional-aula1200x630.png
Subtema 1: Reconocimiento de los estados emocionales
Según (Bisquerra, 2011) algunos aspectos que el adulto debe considerar al relacionarse con los niños o
jóvenes son los siguientes:

Permitirles expresar las emociones que sienten sin inhibirlas: En


definitiva, todo el mundo tiene derecho a expresar su tristeza, felicidad,
rabia, dolor, etc. Así que no hay sitio para decirles: "No llores", en
cambio, "Si necesitas llorar, llora". Algunas formas de suprimir las
emociones son: "¡No llores! ¡Qué tonterías! Pasará, no es nada".

No suprima las emociones negativas: Debemos recordar que para una


buena educación emocional debemos vivir emociones tanto positivas
como negativas. Sentir miedo, tristeza, culpa o vergüenza es tan natural
como sentir felicidad, alegría, amor o cariño.
Subtema 1: Reconocimiento de los estados emocionales

Hablar de sentimientos con naturalidad, sin ser dramático: Es


importante hablar de tu alegría, tristeza, miedo, rabia, etc. Esto nos
ayudara como personas a relacionarnos de mejor manera con los
demás.

Darse cuenta de sus sentimientos para que les sea más fácil darse
cuenta de sus propios sentimientos y los de los otros: El respeto por
los sentimientos y emociones de los otros y de nosotros mismos es
esencial para nuestras relaciones interpersonales y la autoestima.

Fuente: https://static.guiainfantil.com/media/35037/c/las-
emociones-basicas-de-los-ninos-alegria-tristeza-miedo-ira-y-
asco-lg.jpg
SUBTEMAS
Subtema 2: Regulación emocional
Subtema 2: Regulación emocional
La regulación emocional en el aula

Según (Rafael Bisquerra Alzina, 2003) define la


competencia de regulación emocional como
“capacidad para manejar las emociones
correctamente. Esto significa ser consciente de la
vinculación entre emociones, cognición y
comportamiento. Tiene una buena estrategia de
afrontamiento, la capacidad de crear auto-
sentimientos positivos, etc.”

Fuente: https://blog.cambridge.es/wp-
content/uploads/2021/11/educacion-emocional-aulas.jpg
Subtema 2: Regulación emocional
Algunas estrategias para aplicar la regulación emocional son:

a)Capacidad para la regulación emocional:


Se debe conocer que los propios
Tomar conciencia de la interacción entre Expresión emocional: Es la capacidad de
sentimientos y emociones deben ser
emociones, cogniciones y comportamiento: expresar las emociones de una forma
regulados. Incluye, entre otros aspectos, el
estos estados emocionales influyen en la adecuada. La capacidad de entender que los
autocontrol de la emocionalidad presentes
conducta y éstos influyen en las emociones. estados emocionales internos no deben
en la ira, violencia, comportamiento de
Ambas partes pueden controlarse mediante coincidir con las expresiones externas de uno
riesgo y la tolerancia a la frustración para
la cognición (razonamiento, conciencia) mismo y de los otros
evitar estados emocionales negativos como
el estrés, ansiedad y depresión

Habilidades de afrontamiento: Las a)Capacidad de generar emociones positivas


emociones negativas se tratan mediante en uno mismo: Es la capacidad de
estrategias de autorregulación que mejoran experimentar de forma voluntaria y
la intensidad y duración de estos estados consciente emociones positivas como la
emocionales alegría, amor, humor y fluir
Subtema 2: Regulación emocional

La regulación emocional en el profesorado

El estudio de la IE (inteligencia emocional) entre el Se sabe que los docentes con altos niveles de IE
profesorado ha aumentado en los últimos años, quizás (inteligencia emocional) exhiben una mayor
porque el número de influencias psicológicas como la satisfacción laboral, ajuste y rendimiento, reciben
depresión y la ansiedad entre el profesorado es elevado, evaluaciones más positivas y favorables por parte
en especial entre los profesores jóvenes que provienen de otros profesores y agentes educativos. Por eso,
de condiciones laborales desfavorables. Dicho esto, un profesor que practique correctamente la
debe tenerse en cuenta que el estrés no sólo es regulación de las emociones desarrollará una
consecuencia del entorno laboral, sino incluso de la mayor confianza y relación con sus alumnos.
forma de reaccionar de la persona.

Fuente:
https://www.fcq.unc.edu.ar/sites/default/files/styles/noticia
s/public/noticias/fotolia_44332945_subscription_monthly_xl.
jpg?itok=EG52vUwd
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

• Rafael Bisquerra Alzina. (2003). EDUCACIÓN EMOCIONAL Y


COMPETENCIASBÁSICAS PARA LA VIDA. Revista de Investigación Educativa,
21(1), 7- 43.

• Trigo, S. S., Gaeta González, M. L., Martínez , V., & Otero Pérez . (2020). Impacto
de la regulación emocional en el aula: Un estudio con profesores españoles.
Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 95(34.2), 225-246.
Objetivo

Establecer los valores y los objetivos de una profesión, como la


transparencia y la rendición de cuentas, la prestación de
servicios eficaces de alta calidad y la responsabilidad
SUBTEMAS

Subtema 1: Introducción a la ética moral.


Subtema 1: Introducción a la ética moral
La ética incluso es importante en la formación
profesional, en vista de que contribuye al desarrollo de la
forma de ser y el carácter de la asignatura y es
considerada hoy en día como parte estructural de las
competencias profesionales.

Fuente: https://i1.sndcdn.com/artworks-2ypj3fjGOHJ7g5H2-LbhSEA-
t500x500.jpg

En este sentido, la ética contribuye a dotar a la


personalidad del profesional sobre sus principios y valores
éticos, además permite que el profesional fortalezca sus
competencias profesionales por lo cual le permita
desempeñar un buen papel a la hora de tomar decisiones.
Fuente:
https://sites.google.com/site/normaseticaymoral/_/rsrc/
1527553976739/introduccion/moral.png?height=183&wi
dth=320
Subtema 1: Introducción a la ética moral.
Pasemos a uno de los muchos elementos que componen la ética el comportamiento
de grupos de personas con intereses similares. Estos intereses similares generalmente
se dividen en tres categorías:

Institucionales y educativos.

Personales.

Intereses profesionales y comerciales.


Subtema 1: Introducción a la ética moral.
Valores profesionales en docentes
Los docentes deben mostrar varios valores importantes entre ellos son:

Integridad Profesionalismo

Respeto Solidaridad

Competente en
la materia

Gracias a su dinamismo y flexibilidad, los elementos que componen los tres proyectos pueden
relacionarse entre sí. Desde una perspectiva institucional – educativa y empresarial, existen reglas o
normas éticas que regulan las acciones que se desarrollan en ella.
Subtema 1: Introducción a la ética moral.
“La moral, a riesgo de repetirse, es un tema de estudio de la
ética que se relaciona y posiblemente se confunde con el
concepto de moralidad. El concepto moral se deriva de la
palabra latina mor-moris que se traduce como hábito,
costumbre, conducta y forma de vida,”. (Torres Hernández,
2014). Por lo tanto, la moral sería el nivel de vida del individuo
basado en las buenas costumbres.

Por lo que podemos concluir diciendo que la ética es la


aproximación racional filosófica para estudiar el problema
moral. La Moral se refiere a los códigos concretos del
Fuente: https://www.mediasource.mx/hubfs/blog-files/conclusion.png comportamiento humano.
SUBTEMAS

Subtema 2: La ética en la educación.


Subtema 2: La ética en la educación.
Introducción
La educación y la ética son aspectos
fundamentales que forman parte de la
educación de las personas. En la actualidad
la violencia es un reflejo de la falta de
valores en la sociedad, y dado que tenemos
en nuestras manos una pequeña parte de la
sociedad, los docentes debemos tomar en
cuenta la gran importancia de desarrollar
una formación ética y normativa en la
Fuente: https://elperiodicodemexico.com/galeria2019/923835.jpg
práctica pedagógica.
Subtema 2: La ética en la educación.
Según (Botina Morales, Rosero Zambrano, Arciniegas Paz, &
Benavides Constain, 2022) “La relación entre educación y
ética es compleja, histórica e ideológica, donde la ética se
integra con la educación para darle un sentido de humanidad
y las condiciones sociales e históricas que configuran a las
personas como ciudadanos distinguidos con valores. Se debe
crear”.

Debemos recordar que ética y educación están


conectadas porque los valores son esenciales
en todo el proceso educativo.

Fuente: https://st.depositphotos.com/1654249/1946/i/600/depositphotos_19469673-stock-photo-3d-man-thinking-with-red.jpg
Subtema 2: La ética en la educación.
La educación es, en su misma raíz, una acción ética

” Una buena educación va acompañado con la ética”. La actividad


pedagógica sólo es posible si su objetivo es alcanzar una meta que
sea digna en sí misma y moralmente aceptable para todos, y cuyo
logro sea siempre una actividad moral. Una educación que rechace
los valores y pretenda ser “neutral” u “objetiva” no solo es imposible e
impopular, sino también contradictoria. La continuación de la actividad
educativa se fundamenta en que presupone el valor moral de la
enseñanza y del aprendizaje.
Subtema 2: La ética en la educación.

La educación no sólo debe incluir la actividad cognitiva


del alumnado, sino incluso su dimensión afectiva, moral y
social. No sólo la dimensión automática del pensamiento,
sino incluso el juicio, la perspectiva y la creatividad; No
sólo su actividad y responsabilidad individuales, sino su
interacción social, su comunicación, su actividad con los
otros; No sólo la artificialidad del texto y las cuatro
paredes del aula, sino incluso el contexto real de los
inconvenientes y oportunidades que viven los alumnos en
Fuente: https://i2.wp.com/stjohns.mx/wp-content/uploads/2020/03/Etica-en-el-colegio.jpg?fit=1100%2C660&ssl=1
su vida personal, familiar y comunitaria, al igual que en el
panorama nacional y global.
Subtema 2: La ética en la educación.

El fin de la ética en la educación es que debe estar presente en


todo momento en la formación académica del estudiante, a la
vez de ser una labor clara y correcta por parte del docente, no
solo asignar tareas sino inculcar valores que son esenciales
para la vida escolar y profesional, formando así estudiantes

Fuente: https://www.mediasource.mx/hubfs/blog-files/conclusion.png
íntegros ayudándoles a reflexionar sobre las acciones que ellos
decidan.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

• Botina Morales, L. E., Rosero Zambrano, M. P., Arciniegas Paz, I.


G., & Benavides Constain, L. M. (2022). LA ÉTICA EN RELACIÓN A
LA EDUCACIÓN. Huellas, 31-36.
Objetivo

Interpretar el significado de los principios y valores para la


preparación adecuada del profesional docente, lo cual permite
que lidere el proceso de enseñanza respondiendo a las
exigencias del entorno social y laboral
SUBTEMAS

Subtema 1: Educación en valores.


Subtema 1: Educación en valores.
Definición de varios autores

La educación en valores implica promover el


desarrollo humano inclusivo, ya que los valores se
enseñan y aprenden de la misma manera que los
conocimientos y las competencias. “Examina los
componentes, contenidos y manifestaciones de la
personalidad mediante acciones y
comportamientos conscientes, deliberados y
voluntarios no solo de los educadores, sino
también de los estudiantes que deben
comprometerse a expresar su influencia cultural y
voluntad de cambio”. (Gómez Báez, Díaz Martínez,
Barrios Morejón, Morejón Hernández, & Padrón
Fuente: https://formainfancia.com/wp-content/uploads/educacion-en-valores.jpg
Echevarría, 2014)
Subtema 1: Educación en valores.
Según (Arana Ercilla & Batista Tejeda, 1999) nos dice que “la
educación en valores ayuda a contribuir al plan de vida de la
persona, lo segunda es comprender el entorno para determinar
el contexto de actuación (la posibilidad de hacerlo); y lo tercero
es determinar el sistema educacional ideal”. Fuente: https://concepto.de/wp-content/uploads/2015/06/valor-e1546822604479-
800x400.jpg

La educación en valores tiene como finalidad desarrollar el


espectro de la personalidad, lo que se entiende como “la
descripción de un individuo determinado en el que los procesos y
sistemas funcionales que lo forman se construyen de manera
armoniosa, en un proyecto de vida real, consciente de sí mismo,
donde prima la autogestión de los esfuerzos individuales para
concretar el desarrollo de sus potencialidades de forma creativa,
al igual que su participación en las actividades sociales de
acuerdo con los valores de contenido progresivo”. (D´Angelo
Fuente: https://observatorio.tec.mx/wp-content/uploads/2019/07/bigstock-150628103.jpg Hernández, 2000)
Subtema 1: Educación en valores.
¿Quién es el responsable de la educación en valores?

La función del maestro en la educación en


valores es fundamental porque los estudiantes
pasan la mayor parte de su tiempo en la
escuela. Pero esta responsabilidad no es solo
del docente, sino también de los padres,
porque la introducción de valores adecuados
siempre viene de la familia, por lo que educar
https://i.pinimg.com/originals/4e/c7/6f/4ec76f9f01c7e732a4be78e337561047.png
al alumno en casa es lo primordial.
Subtema 1: Educación en valores.
• Alcance de educación en valores:

 Desarrolla habilidades evaluativas personales y


permite una adecuada reflexión de los sistemas de
destino.
 Fomenta capacidades de cambio y participación que
tengan implicaciones positivas para la ciudadanía.
 Impulsa la espiritualidad y la espiritualidad y la forma
de ser hacia la unidad y la perfección humana.
 Cambiar lo formalizado por la ética, los sistemas de

Fuente:
educación, las normas, lo público y la doctrina.
https://www.adipiscor.com/img/uploads/images/dibujosninosdelmundo1.jpg
Subtema 1: Educación en valores.
En conclusión.
La educación en valores, tal como está estipulado, debe
contribuir a que el plan de vida del individuo se convierta en un
modelo basado en las tendencias de la forma de ser que
determinan el sentido básico de su vida, como un aglomerado de
representaciones mentales que se organizan en función de la
situación del individuo. se organiza actitudes y estilo ideológico.

Antes del nuevo siglo, la formación o educación en valores


comporta la exigencia de la eficacia de los procesos educativos
en la enseñanza y el mantenimiento de las cualidades morales y
éticas, donde las personas con compromiso social se forman en
https://familyandmedia.eu/wp-content/uploads/2017/05/famiglia.jpg valores propicios para la convivencia y el avance social.
SUBTEMAS

Subtema 2: Formación Moral.


Subtema 2: Formación Moral.

La formación moral se considera como la enseñanza de


valores, que se practica a diario, a la vez que se corrige la
conducta de los infantes, hablando de valores a cada
oportunidad. Del mismo modo señalan que se incluye
como aprendizaje esperado en el ámbito de la formación.
El crecimiento personal y colectivo se incluye el aprendizaje
entre las habilidades que los niños necesitan desarrollar,

Fuente: https://cienciauanl.uanl.mx/wp-
referentes a la interacción social, la interacción con los
content/uploads/2015/10/etico_moral_comportamiento.png
demás, el autoconocimiento y la independencia.
Subtema 2: Formación Moral.
Definición según autores.

Según (Latapi Sarre, 1999) nos dice que “la formación


moral es un proceso gradual adaptado a las
particularidades y circunstancias de cada época, y su
objetivo es desarrollar tres capacidades importantes: la
capacidad de juicio moral, el sentimiento emocional hacia
aspectos de la moral y la conducta de autorregulación y
propio comportamiento”.

Fuente:
https://i0.wp.com/st1.lacerca.com/imagenes/article_thumb_6/4f363c770b
8309b3169b5dc09369d9f7.jpg
Subtema 2: Formación Moral.
Según ( Pérez Ferra & Callado Moreno, 2016) “La
formación de la ética no consiste sólo en aportar referencias
o ideas, ya que cuando es necesario se debe conjugar el
compromiso con la acción, enriqueciendo así nuestro ser
funcional. La dimensión ética de la vida supone el hábito de
principios y creencias en una comunidad moral de
Fuente: https://www.solidaridadymedios.org/wp-
pertenencia”. content/uploads//2018/05/educaci%C3%B3n-moral-
religiosa-300x255.jpg

Según (Berkowitz, 1995) “la educación o formación moral


tiene que ocuparse de estos cinco componentes: la
conducta, el carácter, los valores. el razonamiento y el

Fuente:
sentimiento”.
https://w7.pngwing.com/pngs/300/555/png-
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publishing-poet-hand-author-cartoon.png
Subtema 2: Formación Moral.
Valores profesionales en docentes
Los docentes deben mostrar varios valores importantes entre ellos son:

Integridad Profesionalismo

Respeto Solidaridad

Competente en
la materia
Subtema 2: Formación Moral.

Para los docentes, la educación, es como un proceso de


relacionarse, que empieza desde el hogar: se menciona que
en la escuela tienen el deber de ratificar los valores que los
niños han llevado consigo; Los niños vienen “sin valores”,
Fuente:
https://www.wikihow.com/images_en/thumb/f/fc/Start_a_Conclusion_Step_6_Version_2-
ES.png/460px-Start_a_Conclusion_Step_6_Version_2-ES.png.webp
por lo que al decir lo que es correcto, los niños se
confunden, por eso los docentes ven la necesidad de
trabajar juntos con los padres para instruir en la formación
moral de sus niños.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
• Berkowitz, M. W. (1995). Educar la persona moral en su
totalidad. Revista Iberoamericanade Educación, 8, 73-101.
• Pérez Ferra, M., & Callado Moreno, J. A. (2016). Percepción del
profesorado sobre el desarrollo moral docente. Magister, 28(1),
7-15.
• Latapi Sarre, P. (1999). La moral regresa a la escuela. México
D.F: Plaza y Valdés-UNAM-CESU.
Objetivo

Analizar los instrumento que el docente pone en manos del


estudiante para orientarle en sus tareas de
descubrimiento y aprendizaje
SUBTEMAS
Subtema 1: Sistema de evaluación (rúbrica
de evaluación)
Subtema 1: Sistema de evaluación (rúbrica de
evaluación)

El proceso de evaluación del profesorado en Ecuador reconoce


que el ejercicio de esta profesión lleva un grupo complejo de
habilidades y conocimientos para planificar y gestionar el
aprendizaje

Para recoger información válida, precisa y completa sobre el


rendimiento del profesorado, se han desarrollado una serie de
instrumentos que evalúan el rendimiento del profesorado y la Fuente:
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.evaluacion.gob.ec%2F
práctica profesional desde la perspectiva de los distintos el-instituto-nacional-de-evaluacion-educativa-inicia-la-coevaluacion-de-ser-
maestro%2F&psig=AOvVaw3O4rwfE-
XUtsSN0flqtLuY&ust=1681490225372000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqF
actores de la comunidad educativa. woTCOi6iLGlp_4CFQAAAAAdAAAAABB2
Subtema 1: Sistema de evaluación (rúbrica de
evaluación)

Según (Instituto Nacional de Evaluación Educativa, 2018)


una rúbrica es una herramienta que define los criterios
de evaluación y los niveles de calidad de la tarea. Se
utiliza como una guía de calificación para que los
maestros determinen la calidad de los planes de
lecciones que preparan.

Fuente:https://www.evaluacion.gob.ec/wp-
content/uploads/2020/12/revista_evaluaci%C3%B3n_educativa.jpg
Subtema 1: Sistema de evaluación (rúbrica de
evaluación)
La rúbrica: un recurso en la enseñanza universitaria

En la actividad de aprendizaje, la evaluación es tan importante como el


propio proceso de aprendizaje, y en el proceso de evaluación mutua se
complementan y obtienen calificaciones independientes.

El formato que puede tener una rúbrica es textual, ya sea estático (archivos en
papel o de computadora para ver y descargar - .doc; .pdf; .gif) o
dinámico (páginas web o software especial para crear y usar rúbricas), llamado
columna en este caso y adquiere ciertas propiedades.

El uso de rúbricas puede interiorizar criterios de


evaluación, fomentar la acción sobre estándares de calidad y la reflexión
sobre logros y fracasos.
Subtema 1: Sistema de evaluación (rúbrica de
evaluación)
La rúbrica para el trabajo en grupo

Según (Raposo & Martínez , 2011) describen los componentes de cada una de las rúbricas que se utilizan en cada fase, aunque
los niveles de desempeño varían de unas a otras como los siguientes:

Definición del tema: Comprender la importancia de los Familiaridad con las fuentes documentales: Al considerar la
primeros momentos del trabajo grupal con este título es internacionalización de las fuentes, considere si son
una definición clara de los objetivos y propuestas del actuales, relevantes y relevantes para el tema elegido,
trabajo, los argumentos y problemas a resolver. si brindan credibilidad, claridad o suficiencia.

Desarrollo y supervisión del trabajo: Aquí el docente actúa como guía Redacción de un informe de investigación: Los
real en el proceso. Por esta razón, los elementos comprensivos del siguientes aspectos deben ser considerados:
tema desarrollado se centran en: el índice está completo, todas las aspectos del formato (portada, números de
partes del trabajo son coherentes y unificadas, es aplicable en la página, tamaño de fuente, ortografía y claridad de
práctica profesional y si hay problemas de coherencia escritura); contenido (introducción adecuada,
reflexiones sobre el proceso, fuentes de
Presentación oral: Como culminación del trabajo en grupo, las pautas referencia, equilibrio del tamaño del trabajo si es
consideran los siguientes aspectos: comunicación en la presentación, completo y bien diseñado en todas las partes) y
conocimiento práctico, uso adecuado del tiempo, discurso coherente y actitud hacia el trabajo (seriedad de la entrega y
funciones audiovisuales utilizadas soporte digital).
SUBTEMAS
Subtema 2: Medios de acompañamiento (tutorías)
Subtema 2: Medios de acompañamiento (tutorías)

Según (ORDÓÑEZ & OCAMPO VILLEGAS, 2005) la


tutoría, como se entiende comúnmente, significa el
acompañamiento que todo estudiante necesita a la
hora de llevar a cabo cualquiera de los procesos de
desarrollo existencial. Los inicios del término y las
acciones asociadas a el se remontan a la antigüedad.

Fuente:
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fecuador.unir.net%2Factu
alidad-unir%2Ffunciones-del-
tutor%2F&psig=AOvVaw30urbhoMYKnHAqQ9ipFsSo&ust=1681514509633000&so
urce=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCMCIte3_p_4CFQAAAAAdAAAAABAE
Subtema 2: Medios de acompañamiento (tutorías)

El apoyo a la carrera forma parte de las funciones


asociadas a la docencia universitaria; las tareas incluidas
en la función de orientación, como el asesoramiento, la
tutoría y la supervisión del trabajo de los alumnos, son
complejas cuando hay un gran número de alumnos
desarrollándolas de forma individual o en grupo,
Fuente: https://2.bp.blogspot.com/-
presencial o virtual. uc6zZ_4bwr0/WUWF48dmd1I/AAAAAAAAoyk/JFyBbzJNmbIoGtipZgYVDicnMNrB
1t9SACLcBGAs/s1600/13340484-illustration-of-kids-celebrating-teachers-day.jpg
Subtema 2: Medios de acompañamiento (tutorías)
Existen varias estrategias para desarrollar el programa de tutorías, entre las cuales destacan:

La tutoría técnica: Esto lo La tutoría de la diversidad:


La tutoría de grupo: Entre
hacen maestros que no están Se supone que el supervisor
La tutoría individual: ellos, los maestros mentores
designados como mentores tiene en cuenta las
También conocido como ayudan a los estudiantes con
para ningún grupo de capacidades individuales del
tutoría uno a uno (o personal la orientación del curso y la
estudiantes. También estudiante y una cierta
íntimo) por parte de otros, el participación activa en el
conocido como velocidad de aprendizaje.
tutor trata de conocer la centro de aprendizaje.
asesoramiento académico, Esta formación es uno de los
situación de cada estudiante, Trabaja con los profesores
este tipo de instrucción es mayores retos de la
ayudarlo personalmente y involucrados en los grupos
cuando los estudiantes enseñanza porque requiere
guiarlo en la planificación y de estudiantes y proporciona
solicitan trabajar con un equipos de comunicación y
realización de las tareas a cada profesor del grupo la
miembro de la facultad que métodos de enseñanza
escolares información necesaria sobre
tiene experiencia en un área especiales para ayudar a los
cada estudiante y su grupo.
específica estudiantes
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

• ORDÓÑEZ, G. I., & OCAMPO VILLEGAS, H. B. (2005). EL ACOMPAÑAMIENTO TUTORIAL COMO


ESTRATEGIA DE LA FORMACIÓN PERSONAL Y PROFESIONAL: UN ESTUDIO BASADO EN LA
EXPERIENCIA EN UNA INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR. Universidad Católica de
Colombia, 4(1), 31- 41.
Objetivo

Organizar acciones en sentido comunitario y colectivo proceso


de compromiso. decisión y búsqueda de soluciones.
SUBTEMAS
Subtema 1: La empatía
Subtema 1: La empatía

La empatía es la capacidad intelectual y emotivo del


propio estado de ánimo de un ser por parte de otra.
Presupone una aprehensión alta, culto y emotivo, de
las situaciones vitales de los demás. Si bien algunos
autores ponen más énfasis en el aspecto cognitivo y
otros en el aspecto afectivo, en general, hoy en día
se reconoce la relevancia de ambos aspectos Fuente:
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.canvis.es%2Fes%2F
que-es-la-
empatia%2F&psig=AOvVaw2XGy1BiVjgqTQgKJI_LvAs&ust=1681524052000000&so
urce=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCPC-27KjqP4CFQAAAAAdAAAAABAE
Subtema 1: La empatía

La importancia de la empatía

Según (Javier Sáenz Giménez, 2017) “Debemos


recalcar que la empatía tiene diversas
implicaciones para el desarrollo de los valores
esenciales universales, el comportamiento
prosocial y la convivencia escolar en general.”
Esto quiere decir que enseñar con empatía e incorporarla al
sistema educativo en general posibilita y mejora a la
ciudadanía, haciendo posible que las personas entiendan,
reconozcan y toleran los sentimientos de los otros, dicho con
otras palabras, es aquí donde es importante impulsar una
comunicación dinámica con los demás
Subtema 1: La empatía
Como se afirma en la teoría de las inteligencias
La empatía en la educación múltiples, la empatía es una habilidad social esencial
en el mundo actual. Para tener éxito, es más
importante tener relaciones de confianza con los
demás que competir con ellos.
El papel de un profesor implica esforzarse cada
día por crear resultados de aprendizaje y
conexiones emocionales por intermedio de las
vivencias que comparte con sus alumnos, una
habilidad o competencia que les permita
formar parte del sistema educativo para
entender mejor las actitudes y el
comportamiento de los alumnos. Comprender
las necesidades, sensibilidades y las aptitudes
sin duda, impulsará un buen rendimiento
escolar.
Fuente: https://www.educaciontrespuntocero.com/wp-content/uploads/2019/03/89897.jpg
Subtema 1: La empatía
La única forma real y eficaz para las instituciones
educativas de impulsar el acrecentamiento personal es
crear un entorno de armonía y confianza que permita al
estudiante sentirse aceptado, valorado y seguro. En
cualquier relación docente, la empatía desempeña un rol
relevante, en vista de que es una dimensión
posibilitadora para el desarrollo de la forma de ser.

La empatía permite el acercamiento, la vinculación


entre ellos y, por tanto, es un aspecto importante
de las relaciones educativas. Apoya lo que podemos
llamar "la alianza de aprendizaje" entre profesor y
alumno. De hecho, la educación es un proceso
relacional en el que la empatía es central para la
construcción de un significado compartido, al igual
que para la intimidad, el encuentro, el
entendimiento y la transformación personal.
Fuente: https://blogs.funiber.org/wp-
content/uploads/2019/08/funiblog-fp-empatia.jpg
SUBTEMAS
Subtema 2:Organización del tiempo
Subtema 2: Organización del tiempo

Conseguir nuestras metas en la escuela, universidad y


trabajo puede requerir un nivel de utilización del
tiempo que antes no teníamos ni necesitábamos. La
forma en que gastamos nuestro tiempo es una
cuestión de costumbre. Algunas estrategias básicas
que, con un poco de esfuerzo, pueden ayudarte a
organizarte y aprovechar al máximo tu tiempo son: Fuente: https://next-ideas-4u.s3.us-east-
2.amazonaws.com/blog/organizacion-y-manejo-del-tiempo-aprender-a-
administrarlo-y-sacarle-provecho-8.jpg
Subtema 2: Organización del tiempo
Consejos para administrar tu tiempo de manera efectiva

Crea un espacio para ti sin distracciones


1. Ponga fecha a todos los trabajos,
(llamadas telefónicas, de cuarto, televisión,
etc.) y comprométete a trabajar allí durante exámenes y tareas con fechas relevantes.
1 o 2 horas.
2. Divida las tareas complejas en fases o
subtareas, logre objetivos más fáciles y
establezca plazos.

3. Prioriza tus acciones. Clasifique las cosas


que necesita hacer en orden de
Reconocer que sus importancia.
responsabilidades son tan
Cree un horario de trabajo
importantes como las
personal y use un calendario 4. Evalúe su progreso en estas subtareas. Si
necesidades y demandas de los
visible. Puedes seguir estas algo sale mal, trate de arreglarlo
demás. Limite las interrupciones
pautas: rápidamente. Revisa tus plazos si es
o los cambios en su horario de
trabajo. necesario.
Subtema 2: Organización del tiempo
 Demasiado fácil de conseguir
Obstáculos a la planificación de tu tiempo - Trate de controlar el "tráfico": no conteste el teléfono, cierre la
puerta, use carteles de "No molestar".
 Tiranía urgente
Aunque puede ser
agotador, intente - Si siempre tienes prisa por resolver tareas urgentes, puede
observarse a sí mismo y
obtenga una estimación significar que tienes problemas con la gestión del tiempo, la
precisa del tiempo priorización o el hábito de la "procrastinación".
dedicado a cada
actividad.  Pobre concentración
- A veces se necesita mucho esfuerzo para mantener un nivel
alto de atención y enfoque.
- Intenta entrenar tu concentración con ráfagas cortas e

Revisa tus intensas de atención y esfuerzo.


prioridades. A Siempre
veces tendemos a pregúntese,  El hábito de procrastinar: "procrastinar a menudo"
hacer tareas de "¿Cuál es el mejor
baja prioridad en lugar para pasar - Todos procrastinamos de vez en cuando. Lo principal es saber
lugar de cosas el rato?"
más importantes qué hacemos "después", cómo y por qué. ¿Qué tarea evitas
más? ¿Cuál es tu excusa favorita para procrastinar?
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

• E. Marchena, F. Hervías, C. Galo , & C. Rapp . (2017). ORGANIZA TU TIEMPO DE


FORMA EFICAZ. Universidad de Cádiz.

• Organización del tiempo. (2011). Universidad de Granada.


ASIGNATURA:
INTRODUCCIÓN A LA EDUCACIÓN BÁSICA

UNIDAD 2
FORMACIÓN PROFESIONAL: VALORES ÉTICOS

Autora: Lic. Jenny Villacis, MSc


ÍNDICE

1. Unidad 2: FORMACIÓN PROFESIONAL: VALORES ÉTICOS .............................................3

Tema 1: Principios y valores en la formación profesional .............................................................3

Objetivo: .............................................................................................................................................3

Introducción:.......................................................................................................................................3

2. Información de los subtemas ...................................................................................................4

2.1 Subtema 1: Educación en valores ......................................................................................4

2.2 Subtema 2: Formación moral .............................................................................................. 6

Tema 2: La ética en la formación profesional .................................................................................7

2.3 Introducción a la ética moral ................................................................................................7

2.4 Subtema 2: La ética en la educación ..................................................................................8

3. Preguntas de Comprensión de la Unidad ............................................................................10

4. Material Complementario ........................................................................................................11

5. Bibliografía .................................................................................................................................12

2
Nombre de la Unidad

1. Unidad 2: FORMACIÓN PROFESIONAL:


VALORES ÉTICOS

Tema 1: Principios y valores en la formación


profesional
Objetivo:

Reconoce los principios en valores y ética que deben manejar un profesional en la


educación básica.

Introducción:

En esta unidad de estudio se discutirá sobre los principios y valores en la formación


profesional que son de gran importancia a la hora impartir conocimientos a los jóvenes
o en una empresa, ya que los primeros valores son inculcados desde el hogar.

En el desarrollo de temas y subtemas se tratará la educación en valores en su calidad


de herramienta para ayudar a crear una mejor sociedad de personas críticas y
responsables. La formación moral a través de un comportamiento que se muestra en el
medio en que se desenvuelve en el campo de la educación. Además se abarcará sobre la
etica moral de profesionales y sobre la etica en educación en donde los docentes deben
incorpar este valor dentro del sistema educativo.

En conclusión, todos sabemos lo importante que es tener valores y principios porque


nos encaminan en todas nuestras acciones y decisiones que debemos tomar sea en lo
laboral o personal, tanto en la escuela o en el hogar nos inculcan valores que debemos
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aplicarlo para la sociedad.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 3


Nombre de la Unidad

2. Información de los subtemas

2.1 Subtema 1: Educación en valores


La educación en valores implica promover el desarrollo humano inclusivo, ya que
los valores se enseñan y aprenden de la misma manera que los conocimientos y las
competencias. “Examina los componentes, contenidos y manifestaciones de la
personalidad mediante acciones y comportamientos conscientes, deliberados y
voluntarios no solo de los educadores, sino también de los estudiantes que deben
comprometerse a expresar su influencia cultural y voluntad de cambio”. (Gómez Báez,
Díaz Martínez, Barrios Morejón, Morejón Hernández, & Padrón Echevarría, 2014)

Según (Arana Ercilla & Batista Tejeda, 1999) nos dice que “la educación en valores
ayuda a contribuir al plan de vida de la persona, lo segunda es comprender el entorno
para determinar el contexto de actuación (la posibilidad de hacerlo); y lo tercero es
determinar el sistema educacional ideal”.

La educación en valores tiene como finalidad desarrollar el espectro de la


personalidad, lo que se entiende como “la descripción de un individuo determinado en
el que los procesos y sistemas funcionales que lo forman se construyen de manera
armoniosa, en un proyecto de vida real, consciente de sí mismo, donde prima la
autogestión de los esfuerzos individuales para concretar el desarrollo de sus
potencialidades de forma creativa, al igual que su participación en las actividades
sociales de acuerdo con los valores de contenido progresivo”. (D´Angelo Hernández,
2000)

¿Quién es el responsable de la educación en valores?

La función del maestro en la educación en valores es fundamental porque los


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estudiantes pasan la mayor parte de su tiempo en la escuela. Pero esta responsabilidad


no es solo del docente, sino también de los padres, porque la introducción de valores
adecuados siempre viene de la familia, por lo que educar al alumno en casa es lo
primordial.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 4


Nombre de la Unidad

Alcance de educación en valores:

• Desarrolla habilidades evaluativas personales y permite una adecuada reflexión de


los sistemas de destino.
• Fomenta capacidades de cambio y participación que tengan implicaciones positivas
para la ciudadanía.
• Impulsa la espiritualidad y la espiritualidad y la forma de ser hacia la unidad y la
perfección humana.
• Cambiar lo formalizado por la ética, los sistemas de educación, las normas, lo
público y la doctrina.

La educación en valores, tal como está estipulado, debe contribuir a que el plan de vida
del individuo se convierta en un modelo basado en las tendencias de la forma de ser
que determinan el sentido básico de su vida, como un aglomerado de representaciones
mentales que se organizan en función de la situación del individuo. se organiza actitudes
y estilo ideológico.

Antes del nuevo siglo, la formación o educación en valores comporta la exigencia de la


eficacia de los procesos educativos en la enseñanza y el mantenimiento de las
cualidades morales y éticas, donde las personas con compromiso social se forman en
valores propicios para la convivencia y el avance social.

En la actualidad parece que vivimos en una comunidad sin valores, o con nuevos valores
conforme a un nuevo modelo económico - social y cultural, con diversos tipos de valores,
logros y valoraciones entre profesores, progenitores, generando confusión y
desorientación en los estudiantes.
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FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 5


Nombre de la Unidad

2.2 Subtema 2: Formación moral


La formación moral se considera como la enseñanza de valores, que se practica a
diario, a la vez que se corrige la conducta de los infantes, hablando de valores a cada
oportunidad. Del mismo modo señalan que se incluye como aprendizaje esperado en el
ámbito de la formación. El crecimiento personal y colectivo se incluye el aprendizaje entre las
habilidades que los niños necesitan desarrollar, referentes a la interacción social, la
interacción con los demás, el autoconocimiento y la independencia.

Según (Latapi Sarre, 1999) nos dice que “la formación moral es un proceso gradual
adaptado a las particularidades y circunstancias de cada época, y su objetivo es desarrollar
tres capacidades importantes: la capacidad de juicio moral, el sentimiento emocional hacia
aspectos de la moral y la conducta de autorregulación y propio comportamiento”.

Según ( Pérez Ferra & Callado Moreno, 2016) “La formación de la ética no consiste
sólo en aportar referencias o ideas, ya que cuando es necesario se debe conjugar el
compromiso con la acción, enriqueciendo así nuestro ser funcional. La dimensión ética de la
vida supone el hábito de principios y creencias en una comunidad moral de pertenencia. Son
las experiencias de los individuos en esa comunidad moral las que basan su desarrollo moral
en un proceso de socialización, en valores compartidos y practicados”.

Según (Berkowitz, 1995) “la educación o formación moral tiene que ocuparse de estos
cinco componentes: la conducta, el carácter, los valores. el razonamiento y el sentimiento”.

Valores profesionales en docentes

Los docentes deben mostrar varios valores importantes entre ellos son:
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Integridad Profesionalismo

Respeto Solidaridad

Competente en
la materia

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 6


Nombre de la Unidad

La moral de cada maestro se manifiesta a través de un comportamiento que se


muestra en el medio en que se desenvuelve, en el campo de la educación, donde la tarea de
enseñar se relaciona con el comportamiento moral, concretado en el campo de la realidad
cultural común.

Para los docentes, la educación, es como un proceso de relacionarse, que empieza


desde el hogar: se menciona que en la escuela tienen el deber de ratificar los valores que los
niños han llevado consigo; Los niños vienen “sin valores”, por lo que al decir lo que es correcto,
los niños se confunden, por eso los docentes ven la necesidad de trabajar juntos con los
padres para instruir en la formación moral de sus niños.

Tema 2: La ética en la formación profesional

2.3 Introducción a la ética moral


Según (Skutch, 2000) “La ética es el estudio de la moral en todas sus diversas
manifestaciones. La moral es uno de los estados más elevados o más desarrollados y
sólo puede surgir cuando los estados primitivos por intermedio de una larga evolución.”.
En este sentido la ética es como nos comportamos ante la sociedad, de acuerdo a
nuestros valores y principios.

La ética incluso es importante en la formación profesional, en vista de que


contribuye al desarrollo de la forma de ser y el carácter de la asignatura y es considerada
hoy en día como parte estructural de las competencias profesionales.

En este sentido, la ética contribuye a dotar a la personalidad del profesional sobre


sus principios y valores éticos, además permite que el profesional fortalezca sus
competencias profesionales por lo cual le permita desempeñar un buen papel a la hora
de tomar decisiones.
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Pasemos a uno de los muchos elementos que componen la ética el


comportamiento de grupos de personas con intereses similares. Estos intereses
similares generalmente se dividen en tres categorías:

1) Institucionales y educativos.

2) Personales.

3) Intereses profesionales y comerciales.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 7


Nombre de la Unidad

Gracias a su dinamismo y flexibilidad, los elementos que componen los tres


proyectos pueden relacionarse entre sí. Desde una perspectiva institucional – educativa
y empresarial, existen reglas o normas éticas que regulan las acciones que se
desarrollan en ella.

“La moral, a riesgo de repetirse, es un tema de estudio de la ética que se relaciona


y posiblemente se confunde con el concepto de moralidad. El concepto moral se deriva
de la palabra latina mor-moris que se traduce como hábito, costumbre, conducta y forma
de vida,”. (Torres Hernández, 2014). Por lo tanto, la moral sería el nivel de vida del
individuo basado en las buenas costumbres.

Por lo que podemos concluir diciendo que la ética es la aproximación racional


filosófica para estudiar el problema moral. La Moral se refiere a los códigos concretos
del comportamiento humano.

2.4 Subtema 2: La ética en la educación


La educación y la ética son aspectos fundamentales que forman parte de la
educación de las personas. En la actualidad la violencia es un reflejo de la falta de
valores en la sociedad, y dado que tenemos en nuestras manos una pequeña parte de
la sociedad, los docentes debemos tomar en cuenta la gran importancia de desarrollar
una formación ética y normativa en la práctica pedagógica.

Según (Botina Morales, Rosero Zambrano, Arciniegas Paz, & Benavides Constain,
2022) “La relación entre educación y ética es compleja, histórica e ideológica, donde la
ética se integra con la educación para darle un sentido de humanidad y las condiciones
sociales e históricas que configuran a las personas como ciudadanos distinguidos con
valores. Se debe crear”.

Debemos recordar que ética y educación están conectadas porque los valores son
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esenciales en todo el proceso educativo.

Desde un punto de vista más concreto, como personas que se están preparando
para ser profesionales en la educación, deben prestar mucha atención al papel de la
ética en su implementación y transferencia a los alumnos. Aunque todos venimos de un
ethos escolar diferente, nuestro papel como educadores no debe ser 'exigir” una ética a
través de la educación, sino enriquecer la educación de una manera holística y más
humana, usando la ética como una herramienta que nos ayude a trabajar de manera
intachable y humana.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 8


Nombre de la Unidad

La educación es, en su misma raíz, una acción ética

” Una buena educación va acompañado con la ética”. La actividad pedagógica


sólo es posible si su objetivo es alcanzar una meta que sea digna en sí misma y
moralmente aceptable para todos, y cuyo logro sea siempre una actividad moral. Una
educación que rechace los valores y pretenda ser “neutral” u “objetiva” no solo es
imposible e impopular, sino también contradictoria. La continuación de la actividad
educativa se fundamenta en que presupone el valor moral de la enseñanza y del
aprendizaje. En toda actividad educativa, ciertas preferencias, actitudes y valores son
inevitablemente trasladados y asociados a la cultura en la que se desenvuelve.

La educación no sólo debe incluir la actividad cognitiva del alumnado, sino incluso
su dimensión afectiva, moral y social. No sólo la dimensión automática del pensamiento,
sino incluso el juicio, la perspectiva y la creatividad; No sólo su actividad y
responsabilidad individuales, sino su interacción social, su comunicación, su actividad
con los otros; No sólo la artificialidad del texto y las cuatro paredes del aula, sino incluso
el contexto real de los inconvenientes y oportunidades que viven los alumnos en su vida
personal, familiar y comunitaria, al igual que en el panorama nacional y global.

El fin de la ética en la educación es que debe estar presente en todo momento en


la formación académica del estudiante, a la vez de ser una labor clara y correcta por
parte del docente, no solo asignar tareas sino inculcar valores que son esenciales para
la vida escolar y profesional, formando así estudiantes íntegros ayudándoles a
reflexionar sobre las acciones que ellos decidan.
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3. Preguntas de Comprensión de la Unidad

¿Pregunta de comprensión Nro. 1?


¿Qué tan importante es la ética en la educación?
Es importante porque juega un papel crucial en la educación de las personas, logrando
así una enseñanza integral.

¿Pregunta de comprensión Nro. 2?


¿Cuál es el alcance que tiene la educación en valores?

• Desarrolla habilidades evaluativas personales


• Fomenta capacidades de cambio y participación
• Impulsa la espiritualidad y la espiritualidad

¿Pregunta de comprensión Nro. 3?
¿Quiénes son los actores en la educación en valores?

Los maestros y padres de familia

¿Pregunta de comprensión Nro. 4?


¿Cuál es la diferencia entre la ética y la moral?

La ética es la aproximación racional filosófica para estudiar el problema moral. La Moral


se refiere a los códigos concretos del comportamiento humano.

¿Pregunta de comprensión Nro. 5?


¿De qué manera contribuye la ética en lo profesional?
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Contribuye a dotar la personalidad sobre sus principios y valores éticos, además permite
que el profesional fortalezca sus competencias profesionales por lo cual le permita
desempeñar un buen papel a la hora de tomar decisiones.

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Nombre de la Unidad

4. Material Complementario

Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar
la información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:

Videos de apoyo:
Ética profesional y sus principios.
https://www.youtube.com/watch?v=IyOOw7zu0w4
Ética en la educación
https://www.youtube.com/watch?v=98Ap6Brhu5s

Bibliografía de apoyo:
Botina Morales, L. E., Rosero Zambrano, M. P., Arciniegas Paz, I. G., & Benavides.
Constain, L. M. (2022). LA ÉTICA EN RELACIÓN A LA EDUCACIÓN. Huellas, 31-36

Links de apoyo:
https://www.uv.mx/dgdaie/files/2012/11/CPP-DC-Latapi-La-formacion-moral.pdf
https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-07052019000300185
https://revistas.udenar.edu.co/index.php/rhuellas/article/download/7261/8064/
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6729750.pdf
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Nombre de la Unidad

5. Bibliografía

Pérez Ferra, M., & Callado Moreno, J. A. (2016). Percepción del profesorado sobre el
desarrollo moral docente. Magister, 28(1), 7-15.

Arana Ercilla, M., & Batista Tejeda, N. (1999). LA EDUCACIÓN EN VALORES: UNA
PROPUESTA PEDAGÓGICA PARA LA FORMACIÓN PROFESIONAL.
Pedagogía Universitaria, 4(3), 1-30.

Berkowitz, M. W. (1995). Educar la persona moral en su totalidad. Revista


Iberoamericanade Educación, 8, 73-101.

Botina Morales, L. E., Rosero Zambrano, M. P., Arciniegas Paz, I. G., & Benavides
Constain, L. M. (2022). LA ÉTICA EN RELACIÓN A LA EDUCACIÓN. Huellas,
31-36.

D´Angelo Hernández, O. S. (2000). El desarrollo profesional creador (DPC) como


dimensión del proyecto de vida en el ámbito profesional. Revista cubana de
psicología, 19(2).

Gómez Báez, L., Díaz Martínez, S., Barrios Morejón, C., Morejón Hernández, E., &
Padrón Echevarría, A. (2014). La educación en valores profesionales en la
Filial de Tecnología de la Salud Simón Bolívar. Ciencias Médicas de Pinar del
Río, 18(1), 111-123.

Latapi Sarre, P. (1999). La moral regresa a la escuela. México D.F: Plaza y Valdés-
UNAM-CESU.

Skutch, A. F. (2000). Una introducción a la ética. Costa Rica: Universidad de Costa


Rica.

Torres Hernández, Z. (2014). Introducción a la ética. México: Grupo Editorial Patria


S.A. de C.V.
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ASIGNATURA:
INTRODUCCIÓN A LA EDUCACIÓN BÁSICA

UNIDAD 3
EL SER DOCENTE

Autora: Lic. Jenny Villacis T, MSc


ÍNDICE

1. Unidad 3: EL SER DOCENTE ....................................................................................................3


Tema 1: Salud emocional .........................................................................................................3
Objetivo: ...................................................................................................................................3
Introducción: .............................................................................................................................3

2. Información de los subtemas ...................................................................................................4


2.1 Subtema 1: Reconocimiento de los estados emocionales............................................4
2.2 Subtema 2: Regulación emocional ...............................................................................5
Tema 2: Bienestar Docente ......................................................................................................7
2.3 Subtema 1: Estrategias de relajación (mindfulness) .....................................................7
2.4 Subtema 2: Estrategias de bienestar ............................................................................8

3. Preguntas de Comprensión de la Unidad ..............................................................................9

4. Material Complementario ........................................................................................................11

5. Bibliografía .................................................................................................................................12

2
Nombre de la Unidad

1. Unidad 3: EL SER DOCENTE

Tema 1: Salud emocional


Objetivo:

Reconoce los estados emocionales y sus estrategias de transformación


Introducción:

En esta unidad de estudio va enfocada a la salud y educación emocional se dice que


esta es una respuesta a las necesidades que como personas podemos presentar y que
estás en gran mayoría son insatisfechas en la planificación de educación general
incluyendo, entre otros, la presencia de posibles enfermedades como la ansiedad, el
estrés y la depresión.

El fin de la educación emocional es crear una competencia emocional, por la que


disponemos de los conocimientos, habilidades y métodos para ser conscientes,
comprender, expresar y tratar correctamente los fenómenos emocionales. La
competencia emocional incluye la conciencia y capacidad para sobrellevar las
emociones de forma correcta, implementando habilidades para la vida y el bienestar de
las personas.

Conforme al desarrollo de estas competencias emocionales se requiere de una práctica


continua. Es por esto que se la debe aplicar desde temprana edad, por tal razón debe
estar presente en la educación infantil, primaria, secundaria, en la familia, en la
formación de adulto y en toda la vida prácticamente. Así pues, los docentes deben
aplicarla con sus alumnos y en ellos mismos, implementando la regulación emocional,
estrategias relajación (mindfulness) y estrategias de bienestar, garantizando un óptimo
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desempeño en sus labores.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 3


Nombre de la Unidad

2. Información de los subtemas

2.1 Subtema 1: Reconocimiento de los estados


emocionales
Las emociones se presentan a diario, son parte de nuestra vida y hay que
educarlas para crecer, desarrollarnos y vivir mejor con nosotros mismos y con los otros.
La educación emocional debería empezar temprano en la vida, cuando es más probable
que sea efectiva.

Según la (Real Academia Española, 2023) “Un sentimiento es un cambio agudo


y transitorio del estado de ánimo, agradable o doloroso, que acompaña a un trastorno
somático específico.”

Es posible clasificar los estados emocionales en unas cuantas categorías


básicas, las seis principales son: felicidad, sorpresa, miedo, asco, rabia, tristeza. Estas
emociones permiten conocer si la persona se encuentra física y mentalmente bien
consigo mismo.

Las principales seis emociones descritas anteriormente se consideran primarias


o básicas porque todas las demás emociones pueden derivarse de ellas. Sin embargo,
es legítimo considerar si estos sentimientos subyacentes son representativos de la
realidad que se pretende estudiar. Por lo general, es mejor utilizar una función basada
en el sentimiento definido a escala continua. (Martín de, Serrano, Conde, & Cabello,
2006)

La educación emocional

En lo que concierne a la educación emocional, se inicia con la necesidad de que


el adulto, como referente y modelo del infante, desarrolle competencias emocionales
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para que el infante las siga y las integre en sus procesos de desarrollo. A tal fin, el adulto,
el maestro o el educador, debe ser sensible y formado en competencias emocionales
como primer paso en la educación de los más jóvenes. Las personas adultas
conscientes de la relevancia de la educación emocional pueden formarse por intermedio
de cursos, lecturas, intercambio de experiencias, etc.

A través de sus actitudes y comportamiento, el profesor puede proporcionar un


entorno de seguridad, respeto y confianza a los infantes que desean enseñar. Debe
tenerse en cuenta que los adultos pueden transmitir estados emocionales y mentales

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 4


Nombre de la Unidad

por intermedio de su voz, gestos, contacto físico, etc. Así, si tu tono de voz es suave y
agradable y tu contacto corporal es suave, proporcionará confort y tranquilidad al niño.

Según (Bisquerra, 2011) algunos aspectos que el adulto debe considerar al


relacionarse con los niños o jóvenes son los siguientes:

• Permitirles expresar las emociones que sienten sin inhibirlas: En definitiva, todo el
mundo tiene derecho a expresar su tristeza, felicidad, rabia, dolor, etc. Así que no hay
sitio para decirles: "No llores", en cambio, "Si necesitas llorar, llora". Algunas formas de
suprimir las emociones son: "¡No llores! ¡Qué tonterías! Pasará, no es nada".
• No suprima las emociones negativas: Debemos recordar que para una buena
educación emocional debemos vivir emociones tanto positivas como negativas.
Sentir miedo, tristeza, culpa o vergüenza es tan natural como sentir felicidad, alegría,
amor o cariño.
• Hablar de sentimientos con naturalidad, sin ser dramático: Es importante hablar
de tu alegría, tristeza, miedo, rabia, etc. Esto nos ayudara como personas a
relacionarnos de mejor manera con los demás.
• Darse cuenta de sus sentimientos para que les sea más fácil darse cuenta de
sus propios sentimientos y los de los otros: El respeto por los sentimientos y
emociones de los otros y de nosotros mismos es esencial para nuestras relaciones
interpersonales y la autoestima.

2.2 Subtema 2: Regulación emocional


La regulación emocional en el aula

Según (Rafael Bisquerra Alzina, 2003) define la competencia de regulación


emocional como “capacidad para manejar las emociones correctamente. Esto significa
ser consciente de la vinculación entre emociones, cognición y comportamiento. Tiene
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una buena estrategia de afrontamiento, la capacidad de crear auto-sentimientos


positivos, etc.”

a) Tomar conciencia de la interacción entre emociones, cogniciones y


comportamiento: estos estados emocionales influyen en la conducta y éstos
influyen en las emociones. Ambas partes pueden controlarse mediante la cognición
(razonamiento, conciencia).
b) Expresión emocional: Es la capacidad de expresar las emociones de una forma
adecuada. La capacidad de entender que los estados emocionales internos no
deben coincidir con las expresiones externas de uno mismo y de los otros.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 5


Nombre de la Unidad

c) Habilidades de regulación emocional: Es importante saber regular las propias


emociones y sentimientos. Incluye, entre otros aspectos, el autocontrol de
emociones como la ira, la violencia, la toma de riesgos y la tolerancia a la frustración
para evitar estados emocionales negativos como el estrés, ansiedad y depresión.
d) Habilidades de afrontamiento: Las emociones negativas se tratan mediante
estrategias de autorregulación que mejoran la intensidad y duración de estos
estados emocionales.
e) Capacidad de generar sentimientos de positivismo en uno mismo: Es la
habilidad de sentir de forma voluntaria y consciente emociones positivas como la
felicidad, amor, humor y fluir.

Si la conciencia, la tolerancia a la frustración y la capacidad de autogenerar


emociones positivas para alcanzar las metas de la existencia se incluyen entre las
emociones, la cognición y el comportamiento, asumimos que la regulación de las emociones
es una capacidad flexible y que, además del aprendizaje, existe un riesgo de supervisión. y
adaptarse a los sentimientos propios y de los otros (Trigo, Gaeta González, Martínez , &
Otero Pérez , 2020)

La regulación emocional en el profesorado

El estudio de la IE (inteligencia emocional) entre el profesorado ha aumentado


en los últimos años, quizás porque el número de influencias psicológicas como la
depresión y la ansiedad entre el profesorado es elevado, en especial entre los
profesores jóvenes que provienen de condiciones laborales desfavorables. Dicho esto,
debe tenerse en cuenta que el estrés no sólo es consecuencia del entorno laboral, sino
incluso de la forma de reaccionar de la persona.
Por tanto, la competencia socioemocional del profesorado es un indicador
importante de la práctica docente y de las relaciones interpersonales en el contexto
escolar. Se sabe que los docentes con altos niveles de IE (inteligencia emocional)
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exhiben una mayor satisfacción laboral, ajuste y rendimiento, reciben evaluaciones más
positivas y favorables por parte de otros profesores y agentes educativos. Por eso, un
profesor que practique correctamente la regulación de las emociones desarrollará una
mayor confianza y relación con sus alumnos.

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Nombre de la Unidad

Tema 2: Bienestar Docente

2.3 Subtema 1: Estrategias de relajación (mindfulness)


Según (Donald Altman, 2014) el mindfulness es una medicina poderosa,
científicamente probada, para liberarse de los pantanos emocionales y de los hábitos
irracionales, para vivir con plena conciencia y mayor libertad. En lo que puede ser una
de las etapas de transición más rápidos de la historia, el mindfulness es un chaleco
salvavidas construido con resiliencia que nos mantiene a flote y extiende la puerta a un
año curativo de aceptación y compasión.

En esencia, nos lleva a un mayor equilibrio en relación al mundo exterior


estresante y en nuestra experiencia interior de la mente, el cuerpo y los pensamientos.
En otras palabras, el mindfulness es una medicina poderosa, científicamente
comprobada, para liberarse de los pantanos emocionales y de las costumbres
irracionales, para vivir con plena conciencia y mayor soltura.

Por tanto, este tipo de meditación es la clave para calmar los trastornos
mentales que nos ocupan la cabeza. La práctica de estos ejercicios se basa en ser
consciente del momento. La intención es aprender a relacionarnos directamente con lo
que ocurre en nuestra vida y afrontar las situaciones de forma más tolerable.

¿Por qué se hace esto?


Practicar estos ejercicios es muy beneficioso, en especial para distintos ámbitos
como la ansiedad, la depresión, los trastornos mentales, los trastornos de la forma de
ser, los trastornos de la conducta alimentaria y diversas dolencias físicas. Conocerse y
tolerar las emociones negativas significa mejorar muchos puntos de la existencia como
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el trabajo, las relaciones, la sanidad física y la capacidad de mejorarse. Por tanto, es


importante que las personas apliquen esta técnica de relajación en su vida diaria.

Tipo de técnicas de Mindfulness


Según el ámbito en el que se quiera trabajar, existen diferentes tipos de técnicas
mindfulness. La técnica consiste en practicar ejercicios centrados en diferentes ramas:

• Ejercicios mindfulness de respiración: Atender a la respiración es una destreza


muy importante para aprender mindfulness. Una persona que empieza a realizar

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 7


Nombre de la Unidad

este tipo de ejercicio debe ser consciente de su atención, pese a que la pierda,
debería volver a su objetivo original.
• Práctica de mindfulness para observar las emociones: Una de las características
más importantes de la práctica de mindfulness es no examinar las emociones. No
debemos identificar ni rechazar a nadie, sino observarlo y aceptarlo, tanto positivo
como negativo. Esto creará tolerancia para todos ellos.
• Práctica del micro mindfulness: Para continuar con el método de mindfulness es
fundamental realizar ejercicios de poca duración en la vida diaria.
• Ejercicios mindfulness de conciencia corporal: Esta práctica requiere explorar y
prestar atención a tu cuerpo. Del mismo modo es necesario centrarse en aceptar los
sentimientos y no en cambiarlos.
• Ejercicios mindfulness de paciencia al dolor: En este ejercicio, el sujeto intenta
mejorar la tolerancia al dolor y desarrollar habilidades en favor de la mejora física.

2.4 Subtema 2: Estrategias de bienestar


Un concepto más amplio del bienestar del docente: el engagement en el trabajo

Según (Laura Bermejo Toro, 2016) plantea el bienestar docente “como una
propuesta que no es una alternativa a la psicología tradicional centrada más en lo
negativo, en la enfermedad o en las debilidades, sino como complemento de éstas y en
las fortalezas y el óptimo funcionamiento humano”.

Este nuevo enfoque positivista incluso ha surgido en el estudio del bienestar


laboral, reconociendo que el trabajo no sólo tiene efectos negativos sobre la sanidad,
sino que incluso tiene en cuenta los distintos efectos beneficiosos que son fuente de
salud, tales como el aumento de la satisfacción y la autoestima, la actividad física y
mental, el desarrollo de un trabajo significativo, la interacción social, la consideración
del salario, etc.
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POLOS OPUESTOS EN EL BIENESTAR DOCENTE

Engagement: Vigor, dedicacion, absorción

Burnout: Agotamiento, despersonalización, baja realización


personal

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Igualdad de demandas y medios del trabajo para el bienestar docente

Los estudios han demostrado que lo que más contribuye al bienestar del
profesorado (menos agotamiento y mayor compromiso) no es la presencia de exigencias
laborales, sino el trabajo y la capacidad de atenderlas. Esto significa que las exigencias
laborales pueden convertirse en un reto que no se convierte en un problema si tenemos
los recursos suficientes para hacerle frente.

Entre los recursos laborales que contribuyen a un mejor bienestar del profesorado,
destacan los siguientes:

• Consiga independencia y control sobre su trabajo.


• Disponer de información suficiente para reducir la ambigüedad en la función
docente.
• Obtener un buen soporte social de los compañeros y de la dirección del centro de
aprendizaje.
• Trabajar en un entorno innovador, estimulante y con recursos materiales y
técnicos.

Estrategias de afrontamiento que fomentan el bienestar docente.

Las estrategias de afrontamiento cognitivo y conductual relacionadas con un


mayor compromiso con la labor del profesor son las más proactivas y positivas, es decir,
avisan de los inconvenientes para intentar anticiparlas de forma optimista sin embargo
realista. (Laura Bermejo Toro, 2016)

En otras palabras, puede haber estrategias cognitivas como la planificación


racional, pensar en los pros y contras de diferentes situaciones o una interpretación
positiva de los acontecimientos estresantes, por ejemplo, pensar: "No es tan grande",
hay cosas peores" o "Puedo vivir con esto"; o en estrategias de comportamiento,
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utilizando comportamientos agresivos, buscando apoyo social o resolución racional de


inconvenientes.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 9


Nombre de la Unidad

3. Preguntas de Comprensión de la Unidad

¿Pregunta de comprensión Nro. 1?


¿Qué entiende por emoción?
Son reacciones psicológicas que representan las formas de adaptarse de un ser cuando
experimenta un objeto, un ser, un lugar, un evento o un recuerdo significativo.
¿Pregunta de comprensión Nro. 2?
¿Qué actividades podemos realizar para que los niños conozcan sus emociones
y apliquen lo que es la regulación emocional?
• Crear un diccionario de emociones propias
• Realizar una actividad donde ellos dibujen sus emociones
• Realizar juegos de dominio de sentimientos

¿Pregunta de comprensión Nro. 3?


¿Con sus propias palabras que comprende por mindfulness?
Es el foco de atención en el presente, una forma de recibir toda la atención, centrarse
en lo que está pasando “aquí y ahora”, aceptándolo sin dudarlo, sin intentar cambiarlo,
o sin decidir nada.
¿Pregunta de comprensión Nro. 4?
¿Cuáles son las tres dimensiones del engagement en el trabajo?
• El vigor
• La dedicación
• La absorción
¿Pregunta de comprensión Nro. 5?
¿Qué puedo hacer para disfrutar de un mayor bienestar en mi empleo como
docente?
• Adoptar un estilo de vida saludable (alimentación saludable, ejercicio físico, etc.).
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• Sé consciente de tu estado emocional.


• Intente proporcionar el tiempo dedicado al trabajo, las actividades de ocio y la vida
social
• Planificar tu tiempo con objetivos realistas. Invertir 10 minutos al día en la
planificación de su agenda es muy rentable.

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4. Material Complementario

Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar
la información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:

Videos de apoyo:
Inteligencia emocional-Daniel Goleman-Resumen animado
https://www.youtube.com/watch?v=Vu6xM229q9I&t=204s
Ecología emocional. Bienestar docente
https://www.youtube.com/watch?v=FvNmavjyyOg

Bibliografía de apoyo:
Ministerio de Educación. (2019). La salud emocional en la educación inicial. Pasa la
voz, 1 - 20.

Links de apoyo:
file:///C:/Users/PC/Downloads/Dialnet-GuiaPromocionDelBienestarEmocional-
767166.pdf

http://servicio.bc.uc.edu.ve/multidisciplinarias/educacion-en-valores/v2n16/art07.pdf

https://dspace.uib.es/xmlui/bitstream/handle/11201/848/Compte%20Boix%20Almuden
a..pdf?sequence=1&isAllowed=y

file:///C:/Users/PC/Downloads/Dialnet-BienestarDocenteDuranteLaPandemiaCOVID19-
8110295.pdf

https://www.redalyc.org/pdf/1610/161024437009.pdf
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5. Bibliografía

Bisquerra, R. (2011). Educacion emocional: Propuestas para educadores y familias.


España: DESCLÉE DE BROUWER, S.A.

Diego, I. M., Serrano, Á., Conde, C., & Cabello, E. (2006). TECNICAS DE
RECONOCIMIENTO AUTOMÁTICO DE EMOCIONES. Revista Electrónica
Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.,
7(2), 1-21.

Donald Altman. (2014). 50 TÉCNICAS DE MINDFULNESS PARA VENCER LA


ANSIEDAD, LA DEPRESIÓN, EL ESTRÉS Y EL DOLOR. Málaga: SIRIO, S.A.

Laura Bermejo Toro. (2016). Bienestar docente. Estrategias para una vida
emocionalmente más saludable en el trabajo del profesor. Padres Y
Maestros(368), 18-23.

Martín de, D. I., Serrano, Á., Conde, C., & Cabello, E. (2006). TECNICAS DE
RECONOCIMIENTO AUTOMÁTICO DE EMOCIONES. Revista Electrónica
Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.,
7(2), 1-21.

Rafael Bisquerra Alzina. (2003). EDUCACIÓN EMOCIONAL Y


COMPETENCIASBÁSICAS PARA LA VIDA. Revista de Investigación Educativa,
21(1), 7- 43.

Trigo, S. S., Gaeta González, M. L., Martínez , V., & Otero Pérez . (2020). Impacto de la
regulación emocional en el aula: Un estudio con profesores españoles. Revista
Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 95(34.2), 225-246.
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ASIGNATURA:
INTRODUCCIÓN A LA EDUCACIÓN BÁSICA

UNIDAD 4
TRABAJO EN EQUIPO

Autora: Lic. Jenny Villacis, MSc


ÍNDICE

1. Unidad 4:TRABAJO EN EQUIPO ..............................................................................................3


Tema 1: Planificación de actividades .......................................................................................3
Objetivo: ...................................................................................................................................3
Introducción: .............................................................................................................................3

2. Información de los subtemas ...................................................................................................4


2.1 Subtema 1: Sistema de evaluación (rúbrica de evaluación) .........................................4
2.2 Subtema 2: Medios de acompañamiento (tutorías) ......................................................6
Tema 2:Trabajos grupales........................................................................................................7
2.3 Subtema 1:La empatía .................................................................................................7
2.4 Subtema 2: Organización del tiempo ............................................................................9

3. Preguntas de Comprensión de la Unidad ............................................................................11

4. Material Complementario ........................................................................................................12

5. Bibliografía .................................................................................................................................13

2
Nombre de la Unidad

1. Unidad 4: TRABAJO EN EQUIPO

Tema 1: Planificación de actividades


Objetivo:

Reconoce los beneficios del trabajo en equipo y lo aplica en su formación académica

Introducción:

En esta unidad se va a tratar de los métodos de calificación y enseñanza de la docencia,


en la planificación de actividades educativas, en las cuales se presenta como un sistema
de evaluación la rúbrica que permite al docente guiarse al momento de calificar el trabajo
del estudiante, de la misma forma como medio de acompañamiento el docente tiene la
obligación de brindar a sus estudiante tutorías académicas, estas permiten despejar las
dudas que puedan existir en los alumnos sobre los diversos temas vistos en clase y
brindar una retroalimentación de los mismos.

El propósito de este trabajo es dar a conocer los distintos métodos de planificación de


actividades escolares, y enseñar a los jóvenes a convivir entre ellos mediante los
trabajos grupales, de esta manera desarrollando la empatía y la organización del tiempo
para la realizar los trabajos educativos. Mencionado que la empatía en la educación es
un valor que aplicamos el cual nos permite relacionarnos y a tener más confianza con
las personas que nos rodean en el instante de realizar una tarea.

De tal manera como docente es necesario enseñar a los estudiantes a organizar su


tiempo para el cumplimiento de las actividades académicas, teniendo presente que al
momento de relacionarse con los demás para trabajar en grupo la planificación de su
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tiempo es de suma importancia ya que esto les permite ser más eficiente y eficaces. La
organización del tiempo no solo se aplica en el aula de clase, sino que es necesaria
implementarla en la vida cotidiana.

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Nombre de la Unidad

2. Información de los subtemas


2.1 Subtema 1: Sistema de evaluación (rúbrica de
evaluación)
El transcurso de evaluación de los docentes de Ecuador reconoce que ejercer la
profesión requiere un conjunto complejo de habilidades y conocimientos para planificar y
conducir el aprendizaje. Para recoger información válida, precisa y completa sobre el
rendimiento del profesorado, se han desarrollado una serie de instrumentos que evalúan el
rendimiento del profesorado y la práctica profesional desde la perspectiva de los distintos
actores de la comunidad educativa.

Según (Instituto Nacional de Evaluación Educativa, 2018) una rúbrica es una


herramienta que define los criterios de evaluación y los niveles de calidad de la tarea.
Se utiliza como una guía de calificación para que los maestros determinen la calidad
de los planes de lecciones que preparan.

En la rúbrica se utiliza la deliberación y el pensamiento crítico para retroalimentar


la habilidad de docente. En la práctica docente, evaluar es tan importante como el propio
proceso de enseñanza-aprendizaje, por ello, en el proceso de coevaluación ambos se
complementan y obtienen un puntaje independiente.

La rúbrica: un recurso en la enseñanza universitaria

Se utilizan la observación y el pensamiento crítico para retroalimentar la


experiencia docente mediante títulos. En la actividad de aprendizaje, la evaluación es
tan importante como el propio proceso de aprendizaje, y en el proceso de evaluación
mutua se complementan y obtienen calificaciones independientes.
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El formato que puede tener una rúbrica es textual, ya sea estático (archivos en
papel o de computadora para ver y descargar - .doc; .pdf; .gif) o dinámico (páginas web
o software especial para crear y usar rúbricas), llamado columna en este caso
y adquiere ciertas propiedades. El uso de rúbricas puede interiorizar criterios de
evaluación, fomentar la acción sobre estándares de calidad y la reflexión sobre logros y
fracasos.

La rúbrica para el trabajo en grupo

Se menciona que al implementar el modelo de Gavilán 2.0, este tiene una


estructura de procesos básicos, de los cueles se conocen 5 fases. Cada una de estas

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 4


Nombre de la Unidad

fases coincide con sesiones formativas grupales presenciales en las que tanto el
profesor como los alumnos, tras escuchar, instruir y asesorar a los alumnos, aplican las
normas al efecto, contrastando así la información obtenida y examinando las áreas de
divergencia.

Según (Raposo & Martínez , 2011) menciona que los componentes de cada una
de las rúbricas que se utilizan en las distintas etapas, aunque los niveles de desempeño
cambian de unas a otras como los mencionados a continuación:

Definición del tema: Comprender la importancia de los primeros momentos del


trabajo grupal con este título es una definición clara de los objetivos y propuestas del
trabajo, los argumentos y problemas a resolver, así como la relevancia actual, valorada
e importancia actual.

Familiaridad con las fuentes documentales: En esta etapa del trabajo en


grupo, el título debe confirmar que los alumnos están suficientemente familiarizados
con los distintos documentos. Al considerar la internacionalización de las fuentes,
considere si son actuales, relevantes y relevantes para el tema elegido,
si brindan credibilidad, claridad o suficiencia.

Desarrollo y supervisión del trabajo: Aquí el docente actúa como guía real en
el proceso. Por esta razón, los elementos comprensivos del tema desarrollado se
centran en: el índice está completo, todas las partes del trabajo son coherentes y
unificadas, es aplicable en la práctica profesional, hay problemas de coherencia, hay un
trabajo general en equipo, la puntualidad de la entrega, el sentimiento de equipo, las
responsabilidades de cada miembro y la interacción entre los miembros se entienden
bien.

Redacción de un informe de investigación: Los siguientes aspectos deben


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ser considerados en la tarea grupal final: aspectos de formato (portada, números de


página, tamaño de fuente, ortografía y claridad de escritura); contenido (introducción
adecuada, reflexiones sobre el proceso, fuentes de referencia, secciones de
compensación, equilibrio del tamaño del trabajo si es completo y bien diseñado en todas
las partes) y actitud hacia el trabajo (seriedad de la entrega y soporte digital).

Presentación oral: Como culminación del trabajo en grupo, las pautas


consideran los siguientes aspectos: comunicación en la presentación (volumen,
seguridad, contacto visual con la audiencia, lenguaje de señas, postura, vocabulario
adecuado, discurso estructurado, control del ritmo del tiempo, no apoyo escrito se utiliza
y el habla no es monótona), conocimiento práctico (comprensión integral del tema,

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 5


Nombre de la Unidad

respuestas precisas a las preguntas, demostración de habilidades comprensivas), uso


adecuado del tiempo, discurso coherente, funciones audiovisuales utilizadas y utilizadas
(aspectos técnicos correctos y efectivos, atractivo , síntesis de información redundante,
sobrecarga de información en pantalla y/o responde al trabajo).

2.2 Subtema 2: Medios de acompañamiento (tutorías)


Según (ORDÓÑEZ & OCAMPO VILLEGAS, 2005) la tutoría, como se entiende
comúnmente, significa el acompañamiento que todo estudiante necesita a la hora de
llevar a cabo cualquiera de los procesos de desarrollo existencial. Los inicios del término
y las acciones asociadas a el se remontan a la antigüedad.

El apoyo a la carrera forma parte de las funciones asociadas a la docencia


universitaria; las tareas incluidas en la función de orientación, como el asesoramiento,
la tutoría y la supervisión del trabajo de los alumnos, son complejas cuando hay un gran
número de alumnos desarrollándolas de forma individual o en grupo, presencial o virtual.

Las habilidades tutoriales que el profesor necesita varían en función de a quien


van dirigidas si aún grupo o al individuo. Como se conoce, el desarrollo de la tutoría en
conjunto precisa del dominio de un mayor número de competencias que en el caso de
realizar una tutoría individual. Para poder dar respuesta a esta situación se elabora y se
utiliza una rúbrica como recurso soporte del seguimiento realizado en una tarea que se
resolvía en pequeños grupos, como se detalla más adelante.

Hay diversas estrategias para desarrollar el método de tutorías, entre las cuales
encontramos estas:

La tutoría individual: También conocido como tutoría uno a uno (o personal


íntimo) por parte de otros, el tutor trata de conocer la situación de cada estudiante,
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ayudarlo personalmente y guiarlo en la planificación y realización de las tareas


escolares. Uno de los aspectos positivos de las tutorías uno a uno es la construcción de
la autoestima de los estudiantes, facilitándoles asumir responsabilidades y nuevos
desafíos con entusiasmo y dándoles la oportunidad de expresar sus sentimientos.

La tutoría de grupo: Entre ellos, los maestros mentores ayudan a los


estudiantes con la orientación del curso y la participación activa en el centro de
aprendizaje. Trabaja con los profesores involucrados en los grupos de estudiantes y
proporciona a cada profesor del grupo la información necesaria sobre cada estudiante
y su grupo.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 6


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La tutoría técnica: Esto lo hacen maestros que no están designados como


mentores para ningún grupo de estudiantes. También conocido como asesoramiento
académico, este tipo de instrucción es cuando los estudiantes solicitan trabajar con un
miembro de la facultad que tiene experiencia en un área específica.

La tutoría de la diversidad: Se supone que el supervisor tiene en cuenta las


capacidades individuales del estudiante y una cierta velocidad de aprendizaje. Esta
formación es uno de los mayores retos de la enseñanza porque requiere equipos de
comunicación y métodos de enseñanza especiales para ayudar a los estudiantes.

Tema 2: Trabajos grupales

2.3 Subtema 1: La empatía


La empatía es la capacidad intelectual y emotivo del propio estado de ánimo de
un ser por parte de otra. Presupone una aprehensión alta, culto y emotivo, de las
situaciones vitales de los demás. Si bien algunos autores ponen más énfasis en el
aspecto cognitivo y otros en el aspecto afectivo, en general, hoy en día se reconoce la
relevancia de ambos aspectos. (Martínez & Pérez, 2011)

La importancia de la empatía
Según (Javier Sáenz Giménez, 2017) “Debemos recalcar que la empatía tiene
diversas implicaciones para el desarrollo de los valores esenciales universales, el
comportamiento prosocial y la convivencia escolar en general.”

Esto quiere decir que enseñar con empatía e incorporarla al sistema educativo
en general posibilita y mejora a la ciudadanía, haciendo posible que las personas
entiendan, reconozcan y toleran los sentimientos de los otros, dicho con otras palabras,
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es aquí donde es importante impulsar una comunicación dinámica con los demás.

Los humanos somos sociales y la empatía, tal y como se describe en el párrafo


anterior, es un precursor esencial del comportamiento prosocial, una capacidad
fundamental para las personas cuyas vidas se desarrollan en entornos sociales
complicados.

La humanidad necesita, depende y requiere relaciones interpersonales en su


vida cotidiana. Es posible alcanzar la totalidad y la esencia de la persona mediante la
comunicación empática, debe ocupar espacios de reflexión, debe identificarse como

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v3.01 7


Nombre de la Unidad

potencial de la persona, que es un paso esencial en los métodos educativos, la cual


debe ser habilitada y abierta.

La empatía en la educación
El papel de un profesor implica esforzarse cada día por crear resultados de
aprendizaje y conexiones emocionales por intermedio de las vivencias que comparte
con sus alumnos, una habilidad o competencia que les permita formar parte del sistema
educativo para entender mejor las actitudes y el comportamiento de los alumnos.
Comprender las necesidades, sensibilidades y las aptitudes sin duda, impulsará un buen
rendimiento escolar. (Rodríguez Saltos, Moya Martínez, & Rodríguez Gámez, 2020)

Como se afirma en la teoría de las inteligencias múltiples, la empatía es una


habilidad social esencial en el mundo actual. Para tener éxito, es más importante tener
relaciones de confianza con los demás que competir con ellos. Por ejemplo, los centros
educativos son un lugar donde podemos presentar de forma más rigurosa y clara las
ideas de acción que nos ayuden a superar los desafíos mencionados y los que se
presenten.

La empatía positiva multiplica el poder de los sentimientos y las acciones. Juega


un papel fundamental en la creación de nuevas ideas y la transformación de la
sustantividad, porque implica la capacidad de comprender los problemas complejos de
hoy desde múltiples perspectivas y trabajar juntos para resolverlos.
.
Al fin y al cabo, estamos ante una construcción de gran importancia en las
relaciones humanas, cuyos efectos se notan en todos los ámbitos: familia, escuela,
trabajo y ciudadanía. La empatía ofrece la oportunidad de experimentar los estados
emocionales de otras personas y es importante en muchas formas de interacción social.
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La única forma real y eficaz para las instituciones educativas de impulsar el


acrecentamiento personal es crear un entorno de armonía y confianza que permita al
estudiante sentirse aceptado, valorado y seguro. En cualquier relación docente, la
empatía desempeña un rol relevante, en vista de que es una dimensión posibilitadora
para el desarrollo de la forma de ser.
La empatía permite el acercamiento, la vinculación entre ellos y, por tanto, es un
aspecto importante de las relaciones educativas. Apoya lo que podemos llamar "la
alianza de aprendizaje" entre profesor y alumno. De hecho, la educación es un proceso
relacional en el que la empatía es central para la construcción de un significado

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compartido, al igual que para la intimidad, el encuentro, el entendimiento y la


transformación personal.

2.4 Subtema 2: Organización del tiempo


Conseguir nuestras metas en la escuela, universidad y trabajo puede requerir un
nivel de utilización del tiempo que antes no teníamos ni necesitábamos. La forma en
que gastamos nuestro tiempo es una cuestión de costumbre. Aquí te sugerimos algunas
estrategias básicas que, con un poco de esfuerzo, pueden ayudarte a organizarte y
aprovechar al máximo tu tiempo.

Consejos para administrar tu tiempo de manera efectiva

• Crea un espacio para ti sin distracciones (llamadas telefónicas, compañeros de


cuarto, televisión, etc.) y comprométete a trabajar allí durante 1 o 2 horas.
• Reconocer que sus responsabilidades son tan importantes como las necesidades y
demandas de los demás. Limite las interrupciones o los cambios en su horario de
trabajo.
• Cree un horario de trabajo personal y use un calendario visible. Puedes seguir estas
pautas:

1. Ponga fecha a todos los trabajos, exámenes y tareas con fechas relevantes.

2. Divida las tareas complejas en fases o subtareas, logre objetivos más fáciles y
establezca plazos.

3. Prioriza tus acciones. Clasifique las cosas que necesita hacer en orden de
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importancia.

4. Evalúe su progreso en estas subtareas. Si algo sale mal, trate de arreglarlo


rápidamente. Revisa tus plazos si es necesario.

5. Determine sus horas pico de energía. Programe tareas y actividades que requieran
más esfuerzo durante los períodos en los que tenga más energía y ahorre tiempo
cuando tenga menos energía para descansar y realizar actividades más relajantes,
como lavar la ropa.

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Obstáculos a la planificación

Error de cálculo del tiempo y sobrecarga de programación asociada.

• Aunque puede ser agotador, intente observarse a sí mismo y obtenga una


estimación precisa del tiempo dedicado a cada actividad.

• Revisa tus prioridades. A veces tendemos a hacer tareas de baja prioridad en lugar
de cosas más importantes (p. Limpieza vs. aprender).

• Siempre pregúntese, "¿Cuál es el mejor lugar para pasar el rato?"

1. Demasiado fácil de conseguir


- Trate de controlar el "tráfico": no conteste el teléfono, cierre la puerta, use carteles
de "No molestar".
2. Tiranía urgente
- Si siempre tienes prisa por resolver tareas urgentes, puede significar que tienes
problemas con la gestión del tiempo, la priorización o el hábito de la
"procrastinación".
3. Pobre concentración
- A veces se necesita mucho esfuerzo para mantener un nivel alto de atención y
enfoque.
- Entrenar tu mente con momentos cortos e intensos de atención y esfuerzo.

4. El hábito de procrastinar: "procrastinar a menudo"

- Todos procrastinamos de vez en cuando. Lo principal es saber qué hacemos


"después", cómo y por qué. ¿Qué tarea evitas más? ¿Cuál es tu excusa favorita
para procrastinar? ¿Televisión, Internet, tareas domésticas?
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3. Preguntas de Comprensión de la Unidad

¿Pregunta de comprensión Nro. 1?


¿Con sus palabras que entiende por rubrica de evaluación?
Es una herramienta que permite al docente calificar las actividades académicas de sus
estudiantes mediante ciertas indicaciones o instrucciones.
¿Pregunta de comprensión Nro. 2?
¿Mencione 3 tipos de tutorías académicas?
- La tutoría grupal
- La tutoría técnica
- La tutoría individual
¿Pregunta de comprensión Nro. 3?
¿Qué es la tutoría académica?
Es el acompañamiento que realiza el docente cuando el estudiante pide una
retroalimentación de un tema que no ha quedado claro en clases
¿Pregunta de comprensión Nro. 4?
¿Mencione 3 componentes de las rúbricas académicas?

- Definición del tema


- Familiaridad con las fuentes documentales
- Desarrollo y supervisión del trabajo

¿Pregunta de comprensión Nro. 5?


¿Enumere 3 aspectos para organizar su tiempo?
- Realizar una agenda de actividades a realizar
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- No de dejar para después actividades importantes


- No desperdiciar el tiempo en cosas innecesarias

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4. Material Complementario

Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar
la información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:

Videos de apoyo:
¿Qué es la tutoría? Acompañamiento académico
https://www.youtube.com/watch?v=kCLvstdAGZ4

El valor de la empatía
https://www.youtube.com/watch?v=4Hgmfkg-UTk

Bibliografía de apoyo:
UNICEF. (2019). Una guia para promover la empatía y la inclusión. Santillana. Obtenido de
https://www.unicef.org/ecuador/media/3886/file/Ecuador_guia_inclusion_empatia.p
df.pdf

Links de apoyo:
https://www.evaluacion.gob.ec/ineval-presento-resultados-educativos-2/
https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2012/08/AC_2.pdf
https://download.e-bookshelf.de/download/0003/5619/59/L-G-0003561959-
0006870366.pdf
https://sap.uca.es/wp-content/uploads/2017/03/Guía-de-organización-del-tiempo.pdf?u
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5. Bibliografía

Instituto Nacional de Evaluación Educativa. (2018). MANUAL PARA APLICAR LA


RÚBRICA. En Coevaluación Docente (págs. 2 -18).

Javier Sáenz Giménez. (2017). Promoción de la Empatía en Educación Primaria:


Propuesta de Intervención Educativa. Universidad de Salamanca.

Martínez, V., & Pérez, O. (2011). LA EMPATÍA EN LA EDUCACIÓN: ESTUDIO DE UNA


MUESTRA DE ALUMNOS UNIVERSITARIOS . Revista Electrónica de
Psicología Iztacala, 4(4), 174 - 190.

ORDÓÑEZ, G. I., & OCAMPO VILLEGAS, H. B. (2005). EL ACOMPAÑAMIENTO


TUTORIAL COMO ESTRATEGIA DE LA FORMACIÓN PERSONAL Y
PROFESIONAL: UN ESTUDIO BASADO EN LA EXPERIENCIA EN UNA
INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR. Universidad Católica de Colombia,
4(1), 31- 41.

Raposo, M., & Martínez , E. (2011). La Rúbrica en la Enseñanza Universitaria: Un


Recurso Para la Tutoría de Grupos de Estudiantes. Formación Universitaria ,
4(4), 19-28.

Rodríguez Saltos, E. R., Moya Martínez, M. E., & Rodríguez Gámez, M. (2020).
Importancia de la empatía docente-estudiante como estrategia para el desarrollo
académico. Dominio de las Ciencias, 6(2), 23-50.
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Pensamiento Computacional
Pensamiento Computacional

Unidad 1
Introducción al Pensamiento Computacional

Tema 1
Enfoque del Pensamiento Computacional
Objetivo
Conocer habilidades de pensamiento lógico y analítico, aplicar el
pensamiento computacional en la resolución de problemas, fomentar la
creatividad y la innovación.

Introducción
• El pensamiento computacional busca desarrollar el pensamiento crítico teniendo
como base los conceptos claves de la computación: abstracción, algoritmos,
programación y simulación.
• Estas habilidades pueden ser desarrolladas y difundidas a nivel general.
• Cuando el pensamiento computacional se aplica en situaciones de la vida cotidiana,
las personas empiezan a darse cuenta de la utilidad del pensamiento crítico y de los
conceptos de la computación en el proceso de resolución de problemas.
Subtemas

» Subtemas:
» 1 Origen y definición del pensamiento computacional.
» 2 Procesamiento de la información (Entrada – proceso – salida).
» 3 Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e industriales.
» 4 Aprendizaje automático e inteligencia artificial.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional

La idea central del


Pensamiento Computacional
es que todas las personas
puedan utilizar habilidades
propias del ámbito de la
computación para la
resolución de problemas en
otros ámbitos.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional

• El científico de la computación, Seymour Papert, es


considerado el pionero del pensamiento computacional
porque introdujo la idea de que la programación puede
proporcionar a los niños una habilidad fundamental en
la resolución de problemas y la creatividad.
• Mientras que la teórica informática Jeannette Wing fue
una de las primeras especialistas en utilizar el término
Pensamiento Computacional al querer describir cómo
piensa un científico de computadoras y lo beneficioso
que es para todos pensar de esta forma: “El
pensamiento computacional implica resolver problemas,
diseñar sistemas y comprender el comportamiento
humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales
de la informática” (Wing J., 2006).
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional

• El Pensamiento Computacional busca


generar una forma de pensamiento que
permita aprender a plantearse problemas y
sus soluciones, cumpliendo una secuencia
determinada de pasos en el proceso y para
ello se de desarrollan habilidades propias de
la computación y del pensamiento crítico, del
pensamiento lateral, entre otros.
• La idea central es que todas las personas
puedan utilizar habilidades propias del
ámbito de la computación para la resolución
de problemas en otros ámbitos.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional

Actividad en clase:

Supongamos que debemos hacer un informe


sobre animales domésticos en Ecuador.
¿Cuáles serían los pasos a seguir?
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional

2. Determino las
1. Particularizo 3. Investigo los
fuentes de
los animales temas
información

6. Presento el 5. Redacto el 4. Determino el


informe informe soporte final
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional

Componentes
4. Algoritmos
escritos
3. Abstracción de presentados
información
irrelevante al
para la
2. problema resolución del
Reconocimiento propuesto problema
de patrones
1. repetitivos
Descomposición
de un problema en
fases más
pequeñas
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional

1. Descomposición de un problema en fases más pequeñas

• Si dividimos un problema en partes más


pequeñas seguramente resolviendo cada
parte llegaremos a la solución final.
• Por lo cual divide y vencerás (nombre de
un algoritmo específico) consiste en la
separación de un sistema o problema
complejo en partes más pequeñas para
que así sean más fáciles de solucionar.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional

2. Reconocimiento de patrones repetitivos

• Esta técnica le hemos usado desde la infancia,


buscar lo que siempre se repite o que es regular.
• Una vez descompuesto el problema complejo en
varios más pequeños, se buscan estándares de
características comunes dentro de la situación o
ver si no lo hemos hecho antes, de tal manera
que encontrar estas semejanzas en los
pequeños problemas descompuestos ayuda a
resolver el sistema de forma más eficiente.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional
3. Abstracción de información irrelevante al problema propuesto

• Centrarse en la información importante,


dejando de lado aquellas características
irrelevantes e innecesarias.
• Es aquí donde se analiza, cuáles son las
características generales y comunes a cada
una de las partes.
• Una vez que se cuenta con las
características generales, se procede a la
creación de un "modelo" del problema, el
cual es la idea general del problema que se
intenta resolver.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional

4. Algoritmos escritos presentados para la resolución del problema

• Se comienza con el desarrollo de las


instrucciones paso a paso o plantear las
reglas a seguir para resolver cada uno de
estos problemas a través de la
programación de una computadora, es
decir, crear los algoritmos.
• Un algoritmo es un conjunto de pasos
para resolver un problema que pueden
ser creados a través de diagramas de
flujos o usando pseudocódigos.
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso
– Salida)
Procesamiento de la información

• Es una teoría surgida en los años 60 como síntesis


de otras predecesoras, como una explicación
psicológica del aprendizaje.
• Esta teoría, de corte científico – cognitiva,
considera al hombre como un procesador de
información y utiliza a la computadora como modelo
de funcionamiento de la mente humana.
• Tiene influencia de la Informática y las teorías de la
Comunicación.
• Este proceso describe cómo trabajan los sistemas
computacionales para producir resultados útiles.
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso
– Salida)
Elementos
La mente humana desarrolla una operación secuencial y sucesiva que inicia con:
- La entrada de la información (input),
- El proceso que abarca el almacenamiento y la interpretación que permite producir
una respuesta.
- La salida de dicha respuesta (output).

Entrada Proceso Salida


Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso
– Salida)

EMISOR RECEPTOR

REGISTRO MEMORIA A
PROCESAMIENTO LARGO PLAZO
SENSORIAL

Entrada de la Memoria de trabajo (interpreta y Almacenamiento y


información (INPUT) elabora una respuesta) salida de la respuesta
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso
– Salida)
Procesamiento de datos - Entrada

• Este proceso describe cómo trabajan


los sistemas computacionales para
producir resultados útiles.
• Es todo insumo necesario para el
procesamiento de datos.
• Los datos son ingresados en el
sistema a través de diferentes fuentes,
como dispositivos de entrada,
sensores, teclados, micrófonos,
cámaras, entre otros. La entrada
puede ser en forma de texto,
imágenes, sonido, videos, datos
numéricos, etc.
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso
– Salida)
Actividad en clase:
Un usuario presiona las teclas de su calculadora (5-3) y luego = sale 2

¿Cuáles son: la entrada, proceso y salida?


Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso
– Salida)
Procesamiento de datos - Proceso
• Una vez que los datos han sido ingresados, el
siguiente paso es procesarlos.
• Esto implica la manipulación de los datos para
transformarlos en información útil.
• El procesamiento puede incluir la organización de los
datos, la clasificación, el análisis, la comparación, la
búsqueda, la edición y la transformación.
• Las entradas pueden variar o simplemente llevar sus
valores a otro dato para que sea entregado a otro
proceso o como resultado final.
• Por ejemplo, un proceso es una operación aritmética,
ya sea suma, resta, multiplicación o división.
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso
– Salida)
Procesamiento de datos - Salida

• Es el resultado final del procesamiento


de la información.
• Los resultados pueden ser en forma de
informes, gráficos, tablas, imágenes,
videos, mensajes de texto, entre otros.
• La salida se presenta en diferentes
dispositivos de salida, como pantallas,
impresoras, altavoces, entre otros.
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso
– Salida)
Ejemplo:

• Entrada: El usuario ingresa los números y operaciones


que desea realizar a través del teclado de la calculadora.
Estos datos ingresados son la entrada al proceso.
• Proceso: La calculadora procesa los datos ingresados por
el usuario. Realiza las operaciones matemáticas
correspondientes, ya sea sumar, restar, multiplicar o
dividir. Este proceso de cálculo se realiza internamente en
el procesador de la calculadora.
• Salida: Finalmente, la calculadora muestra el resultado de
la operación realizada en la pantalla. El resultado es la
salida del proceso de la calculadora.
Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e
industriales

Lenguajes naturales • El lenguaje natural es el que usamos para interactuar con


las personas a través de la comunicación escrita, oral o
no verbal. Por ejemplo: los idiomas.
• La tecnología en el lenguaje natural es diferente. El
procesamiento del lenguaje natural va de la mano con los
desarrollos tecnológicos en Inteligencia Artificial y están
diseñados para generar un proceso comunicativo entre
las computadoras y humanos. Así, la Inteligencia Artificial
puede entender, procesar y aprender el lenguaje humano
para crear un proceso comunicacional.
• Para entenderlo mejor, podemos asociarlo a los Chats
Bots, que son canales interactivos donde el humano
habla con un robot para saber sobre algo o alguien.
Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e
industriales

Lenguajes formales
• Son aquellos que están centrados en las matemáticas y
disciplinas como la robótica o la computación.
• A diferencia de los lenguajes naturales, no están centrados en
la comunicación humana habitual, sino en la definición y
aplicación de una serie de reglas en un entorno específico.
• Se caracterizan por su precisión y rigurosidad en la sintaxis y
semántica.
• Un ejemplo de lenguaje formal es el lenguaje matemático que
usa símbolos y reglas específicas para expresar conceptos de
manera rigurosa, clara y precisa.
• Entre los ejemplos de lenguajes de programación encontramos
XML, SQL y PHP que tienen relación con el funcionamiento
adecuado de un sitio web.
Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e
industriales

• Son lenguajes diseñados para la enseñanza y aprendizaje de


Lenguajes educativos programación.
• Se caracterizan por tener una sintaxis más sencilla y fácil de
aprender.
• Suelen ser utilizados en los primeros niveles de enseñanza de
programación, como por ejemplo: Scratch, Logo, Alice y Python
Turtle.
• Scratch utiliza bloques de código que se pueden arrastrar y
soltar para crear programas. Cada bloque representa una acción
o comando específico, y se pueden combinar de diferentes
maneras para crear programas complejos.
• Scratch también utiliza una interfaz gráfica de usuario que hace
que sea fácil para los principiantes visualizar lo que están
programando.
Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e
industriales

Lenguajes industriales
• Son lenguajes utilizados en el desarrollo de aplicaciones y
sistemas en la industria.
• Suelen ser más complejos que los lenguajes educativos y se
utilizan para desarrollar aplicaciones en áreas como la banca,
la salud, el transporte y la manufactura.
• Ejemplos de lenguajes industriales son Java, C++, C#,
Python, Ruby y JavaScript.
• C++ es un lenguaje formal que utiliza una sintaxis y semántica
específicas para expresar algoritmos y procesos
computacionales. Se utiliza para desarrollar aplicaciones de
software que se ejecutan en una variedad de sistemas
operativos, desde sistemas de escritorio hasta sistemas
embebidos.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial

Aprendizaje automático

• Machine Learning o aprendizaje automático de máquina /


aprendizaje automatizado es una ciencia que busca hacer
que las computadoras aprendan sin ser programadas
explícitamente.
• El aprendizaje automático es un campo que nació de la
inteligencia artificial (IA).
• Se desarrolló como una nueva capacidad para
ordenadores y hoy está presente en muchos segmentos de
la industria y ciencia básica como por ejemplo en la
detección de fraudes, análisis de mercado, diagnósticos
médicos, procesamiento de imágenes, creación de arte,
entre otros.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial
Aprendizaje automático

Probablemente lo utilizamos decenas de veces al día sin darnos


cuenta:
• Cada vez que realizas una búsqueda en la red con Google
o Bing, funciona bien porque su software de Aprendizaje
Automático ha aprendido a indexar las páginas.
• Cuando Facebook o las aplicaciones de Apple reconocen
a tus amigos en fotos, usan aprendizaje automático.
• Cada vez que lees tu correo electrónico y un filtro de spam
evita que tengas que leer cientos de correos no deseados,
es porque tu computadora ha aprendido a distinguir entre
correo deseado y no deseado.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial

Inteligencia artificial (IA)

• Se la considera una disciplina de la Informática que


tiene por objetivo elaborar máquinas y sistemas
que puedan imitar capacidades y tareas que
requieren inteligencia humana.
• Abarcan procesos como aprendizaje, razonamiento y
autocorrección.
• El aprendizaje automático y el aprendizaje profundo
son dos esferas de la IA.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial
Inicios de la Inteligencia artificial (IA)

• En 1936, el matemático británico Alan Turing publicó


su concepto de máquina universal que describía el
algoritmo informático y una computadora.
• En 1950 formalizó el inicio de la IA con una
prueba que define si una máquina es o no inteligente:
El Test de Turing.
• En 1956, el término IA fue acuñado por los expertos
informáticos John McCarthy, Newell Simon y Marvin
Minsky, durante una conferencia en Darmouth,
Estados Unidos.
• Minsky, considerado uno de los padres de la IA, la
definió como: “La ciencia de hacer que las máquinas
hagan cosas que requerirían inteligencia si las hubiera
hecho un humano”.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial
Tipos de Inteligencia artificial (IA) según Aron Hindze, profesor U. Estatal de Michigan

Máquinas reactivas Memoria limitada


Se basan en decisiones sobre el presente. No Son capaces de mirar al pasado de forma limitada.
tienen memoria y no pueden mirar al pasado Almacenan información que añaden a su
para aprender de experiencias. programación para crear nuevos patrones de
Ejemplo: Deep Blue, ordenador que ganó al comportamiento y respuesta.
ajedrez al campeón Kasparov. Ejemplo: vehículos autónomos o ChatGPT.

Teoría de la mente Autoconciencia


Sistemas o máquinas cuya IA les permite Aún no existe. Se trataría de una IA capaz de
entender cómo funciona su entorno. Capaces de reconocerse como una entidad independiente, que
aprender en base a comportamientos y deducir puede tomar decisiones. Sería el primer paso en lo
cuáles gustos, necesidades, deseos o hasta que ha denominado la singularidad de la
cómo esperamos ser tratados. Aún no existe. tecnológica.
Bibliografía
» JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO: MC GRAW
HILL.
» NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO PARA
ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL.
» FORERO MARTHA. (2003). DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS HABILIDADES DEL
PENSAMIENTO, INTELIGENCIAS MULTIPLES Y APRENDIZAJES. : REZZA EDITORES.
» HIDALGO MATOS MENIGNO. (1994). LA COMPUTACIÓN EN LA EDUCACIÓN. : INADEP.
» 2022, COMPETENCIAS DIGITALES,PENSAMIENTO CRÍTICO E INNOVACIÓN: MAPEO
SISTEMÁTICO, https://uctunexpo.autanabooks.com/index.php/uct/article/view/615
» Polanco Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021). Aproximación a una
definición de pensamiento computacional. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia.
» BORDIGNON, F. R. A., & IGLESIAS, A. A. (2020). INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL Y EDUCARSE.
» Torrijos Díaz A. M. (1995). GIMENO SACRISTÁN, J.; PÉREZ GÓMEZ, A. I. (1993). Comprender y
transformar la enseñanza. Revista Complutense de Educación, 6(1), 236.
https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/RCED9595120236B
Pensamiento Computacional
Pensamiento Computacional

Unidad 1
Introducción al Pensamiento Computacional

Tema 2
El pensamiento lógico y analítico
Objetivo
Desarrollar una mentalidad lógica y analítica que permita abordar problemas
y desafíos de manera eficiente, identificar patrones y relaciones, evaluar
opciones y tomar decisiones informadas

Introducción
• El pensamiento lógico y analítico es la habilidad de analizar, evaluar y
resolver problemas de manera sistemática y racional.
• Nos permite razonar lógicamente, identificar patrones y tomar decisiones
informadas basadas en la evidencia recopilada.
• Es esencial en diversas áreas de la vida y nos ayuda a enfrentar desafíos de
manera efectiva.
Subtemas

1 Imaginación espacial.
2 Series gráficas.
3 Proporcionalidades
Subtema 1: Imaginación espacial

La imaginación espacial se
refiere a la capacidad de
visualizar y manipular
objetos, formas y espacios
en la mente, sin necesidad
de tenerlos físicamente
presentes.
Subtema 1: Imaginación espacial
Ejercicio:
Debajo hay una imagen de dos perros

¿En cuál de las siguientes imágenes se muestra una rotación de 90 grados a la derecha?
Subtema 1: Imaginación espacial
Ejercicio:
El diagrama siguiente representa el despliegue de una caja.

¿Cuál de las siguientes figuras representa la caja cuando el despliegue es formado?


Subtema 1: Imaginación espacial

CONTEO DE FIGURAS

Método por
1.

inducción
Método
1.

Visual-
Directo
Subtema 1: Imaginación espacial

CONTEO DE FIGURAS - Método Visual-Directo

¿Cuántos triángulos hay en la siguiente figura?


Subtema 1: Imaginación espacial

CONTEO DE FIGURAS - Método Visual-Directo


Solución

Identificamos todos los triángulos posibles que se forman:

 De 1 letra: 1, 2, 3 = 3

 De 2 letras: 12; 24; 34; 13= 4

 De 3 letras: 0

 De 4 letras: 1234 = 1

Total de triángulos: 8
Subtema 1: Imaginación espacial

CONTEO DE FIGURAS - Método Visual-Directo

Hallar el numero total de triángulos en la figura:

Alternativas:
a) 12
b) 13
c) 14
d) 15
e) 16

Total de triángulos:
Subtema 1: Imaginación espacial

CONTEO DE FIGURAS - Método Visual-Directo


Hallar el numero total de triángulos en la figura:

Alternativas:
a) 12
b) 11
c) 14
d) 13
e) 15

Total de triángulos:
Subtema 1: Imaginación espacial

CONTEO DE FIGURAS - Método por inducción

¿Cuántos triángulos hay en la siguiente figura?


Subtema 1: Imaginación espacial
CONTEO DE FIGURAS - Método por inducción
Solución

Identificamos la cantidad de espacios en blanco


n=3
Aplicamos la siguiente formula

𝑛(𝑛 + 1)
𝑇=
2
3(3 + 1)
𝑇=
2

3(4)
𝑇=
2
𝑻=𝟔
Subtema 1: Imaginación espacial

CONTEO DE FIGURAS - Método por inducción


Hallar el numero total de triángulos en la figura:

𝑛(𝑛 + 1)
𝑇=
2 Alternativas:
a) 25
b) 11
c) 28
d) 13
e) 42

Total de triángulos:
Subtema 1: Imaginación espacial

CONTEO DE FIGURAS - Método por inducción


Hallar el numero total de triángulos en la figura:

𝑚. 𝑛(𝑚 + 𝑛)
𝑇=
2
Alternativas:
a) 30
b) 40
c) 50
d) 60
e) 70

Total de triángulos:
Subtema 2: Series gráficas

Conjunto de gráficas que


se rigen por un patrón de
ordenamiento lógico o ley
de formación, este patrón La figura que sigue
se debe repetir al menos Secuencia grafica
una vez para así deducir Fuente: (MINEDUC, 2015)
que sigue o continúa.
Subtema 2: Series gráficas

Matrices
1.

Graficas
1.Conjuntos
Gráficos
Secuencias
1.

Horizontales
Gráfica
Subtema 2: Series gráficas
Que figura continua
Subtema 2: Series gráficas
Que figura continua
Subtema 2: Series gráficas
Que figura NO corresponde con las demás
Subtema 2: Series gráficas
Cual es la figura que completa la matriz grafica

A B C D
Subtema 3: Proporcionalidades

La proporcionalidad es
la circunstancia en la
que dos magnitudes
mantienen entre sí
una razón o cociente
constante.
Subtema 3: Proporcionalidades
Razón: Es el cociente entre dos números o dos cantidades
comparables entre sí, expresado como fracción.

Su notación es:
a ó a:b
b

y se lee: “a es a b”
a : antecedente, b : consecuente

Nota: Es importante el orden de nombramiento en una razón.


Subtema 3: Proporcionalidades

Proporción: Una proporción es una igualdad entre dos razones.


Su notación es:

1 2 Se lee, 1 es a 4 como 2 es a 8
=
4 8

“LAS DOS RAZONES SON EQUIVALENTES”


Proporción: Es la igualdad de dos razones

a c ó a:b=c:d
=
b d
y se lee: “ a es a b como c es a d ”

Además, a y d : extremos
c y b : medios
Ejemplo:
3 15
=
4 20
Ejemplo:
La razón entre el número de canicas que tiene Pedro y el número de canicas que
tiene su hermano es 2 : 3.
Si Pedro tiene 12 canicas, ¿cuántas canicas tiene su hermano?

Solución: Si x es el número de canicas del hermano, entonces:

Canicas de Pedro 2
=
x 3
12 = 2
x 3
36 = 2x
18 = x
Por lo tanto, su hermano tiene 18 canicas.
Ejemplo:
Si a : b : c = 3 : 5 : 6y a + b + c = 42, determinar a, b y c.
Solución: Si a : b : c = 3 : 5 : 6, entonces:
a b c
= = =k (Constante de proporcionalidad)
3 5 6

Luego: a = 3k b = 5k c = 6k

Como a + b + c = 42, entonces:

3k + 5k + 6k = 42
Por lo tanto:

14k = 42
a=9
k = 42 b = 15
14

k=3
c = 18
Subtema 3: Proporcionalidades

Proporcionalidad directa Proporcionalidad inversa


• Significa que, si una variable • Es lo opuesto a la proporcionalidad
aumenta, la otra también se directa pues implica que, si una
incrementará en esa misma variable se incrementa, la otra
proporción. En términos formales, se disminuirá y viceversa. En término
puede representar la formales, se puede expresar la
proporcionalidad entre A y B de la proporcionalidad inversa entre A y B
siguiente manera, donde x es la de la siguiente forma, donde, de
constante de proporcionalidad. nuevo, x es la constante de
proporcionalidad:

A=xB Ab=x
Subtema 3: Proporcionalidad directa

Ejemplo:
La siguiente tabla representa la relación entre la compra de una
funda de azúcar y el precio de la misma

Funda de Precio (y) 𝒙


𝒌=
azúcar (x) 𝒚
1 $ 2,00 2
2 $ 4,00 2
3 $ 6,00 2
4 $ 8,00 2
Subtema 3: Proporcionalidad directa

Ejercicio:
En una fábrica, 8 máquinas producen 120 piezas. ¿Cuántas
piezas producirán 25 máquinas?
Máquinas Piezas
8 -------- 120
25 -------- x

8 120
=
25 𝑥
25 . 120
x  = 375
8

Solución: 375 piezas


Subtema 3: Proporcionalidad inversa
Para construir una piscina en 20 días se requiere de 4
Ejemplo:
obreros. Entonces se puede inferir que para demorar 10 días se
requieren 8 obreros, y para demorar 5 días se requieren 16
obreros, y así sucesivamente.

N° de obreros Dias (y) 𝒌=𝐲∗𝐱


(x)
4 2 80
8 10 80
16 5 80
40 2 80
Subtema 3: Proporcionalidad inversa

Ejercicio:
Doce operarios hacen un trabajo en 6 días. ¿En cuánto lo harán
8 operarios? ¿Y 3 operarios?
Operarios Días
12 -------- 6
8 -------- x
3 -------- y

12 x 12 . 6
 x  9
8 6 8

12 y 12 . 6
 y   24
3 6 3

Solución:
9 días
24 días
Bibliografía
» JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO: MC GRAW
HILL.
» NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO PARA
ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL.
» FORERO MARTHA. (2003). DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS HABILIDADES DEL
PENSAMIENTO, INTELIGENCIAS MULTIPLES Y APRENDIZAJES. : REZZA EDITORES.
» HIDALGO MATOS MENIGNO. (1994). LA COMPUTACIÓN EN LA EDUCACIÓN. : INADEP.
» 2022, COMPETENCIAS DIGITALES,PENSAMIENTO CRÍTICO E INNOVACIÓN: MAPEO
SISTEMÁTICO, https://uctunexpo.autanabooks.com/index.php/uct/article/view/615
» Polanco Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021). Aproximación a una
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» BORDIGNON, F. R. A., & IGLESIAS, A. A. (2020). INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL Y EDUCARSE.
» Torrijos Díaz A. M. (1995). GIMENO SACRISTÁN, J.; PÉREZ GÓMEZ, A. I. (1993). Comprender y
transformar la enseñanza. Revista Complutense de Educación, 6(1), 236.
https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/RCED9595120236B
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional

Unidad 2
Lógica Computacional

Tema 1
Resolución de problemas basados en computadoras
Objetivo
Adquirir habilidades técnicas y competencias computacionales
necesarias para abordar desafíos y problemas utilizando la tecnología

Introducción
 La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que, a
partir de la descripción de un problema expresado habitualmente en lenguaje natural y
en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que
resuelva dicho problema.
 Se denomina instrucción al conjunto de datos insertados en una secuencia
estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.
Subtemas

» Subtemas:
1. Instrucciones, operadores lógicos y relacionales; y, tipos
de datos.
2. Constantes y variables, expresiones.
3. Análisis de requerimientos, estructura de un pseudocódigo,
abstracción.
Resolución de problemas basados en computadoras
Algoritmo

El algoritmo es una serie


ordenada de procesos o
pasos que deben llevarse a
cabo para dar solución a
un problema específico.
Características
• Preciso
• Definido
• Finito
• Legible
Resolución de problemas basados en computadoras
Características de un algoritmo
El orden de ejecución de sus pasos o instrucciones debe ser
PRECISO Y riguroso, algunos tendrán que ser ejecutados antes de otros,
de manera lógica, por ejemplo, no se podrá imprimir un archivo,
ORDENADO si previamente no se ha encendido la impresora y no se podrá
encender la impresora si previamente no se tiene una.

DEFINIDO Si el algoritmo se ejecuta en repetidas ocasiones, usando los


CARACTERÍSTICAS mismos datos, debe producir siempre el mismo resultado.

Todo algoritmo posee un inicio, de igual forma debe tener un


FINITO final; la ejecución de sus instrucciones debe terminar una vez
procese los datos y entregue resultados.

Tiene que haber claridad en el texto que describe el al


LEGIBLE algoritmo, de tal manera que sea posible leerlo y entenderlo con
facilidad.
Resolución de problemas basados en computadoras
Pasos para la construcción de un Algoritmo

Las fases para construir un


programa, y resolver un
problema son las siguientes:

1. Definición del problema.


2. Análisis del problema.
3. Diseño de la solución.
4. Implementación de la
solución.
5. Prueba y Depuración.
Resolución de problemas basados en computadoras

1. Definición del problema


En esta etapa, identificamos y comprendemos claramente el problema que
queremos resolver. Es importante delimitar el problema y establecer los
objetivos y requisitos que se deben cumplir.

2. Análisis del problema

Analizamos en profundidad el problema para comprender su estructura y


características. Exploramos posibles enfoques y estrategias para abordarlo
y consideramos las limitaciones y restricciones involucradas.
Resolución de problemas basados en computadoras

3. Diseño de la solución

Diseñamos una solución eficiente y efectiva para el problema


identificado. Utilizamos herramientas y técnicas de la lógica
computacional para desarrollar un plan lógico y detallado.

4. Implementación de la solución

Traducimos el diseño de la solución en código de programación.


Utilizamos un lenguaje de programación adecuado y aplicamos buenas
prácticas de programación para implementar la solución de manera
precisa.
Resolución de problemas basados en computadoras

5. Prueba y depuración

En esta etapa, evaluamos la solución implementada para verificar su


funcionamiento correcto. Realizamos pruebas exhaustivas, identificamos
errores o fallos y los corregimos mediante técnicas de depuración.
Subtema 1: Instrucciones.

Al iniciar el proceso de
diseño del algoritmo
debemos definir
instrucciones para
resolverlo, estas
instrucciones se deben
escribir y posteriormente
almacenar en memoria en
el mismo orden en que han
de ejecutarse.
Subtema 1: Instrucciones.
Las instrucciones básicas que se pueden implementar de manera general en un algoritmo
y que son soportadas en todos los lenguajes de programación las mencionamos a
continuación:
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Operadores

Para evaluar expresiones contamos con una amplio conjunto de operadores

Operadores

Aritméticos Relacionales Lógicos


Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Operadores Aritméticos

DIV

MOD
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.

Operadores Relacionales
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Operadores Lógicos
Operadores Lógicos
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Precedencia de Operadores
Subtema 1: Tipos de datos.

Siendo el dato la unidad


mínima de información , los
tipos de datos se refieren al
valor que se puede
almacenar en una variable o
constante en un programa.
Algunos de los tipos de
datos más comunes son:
Subtema 1: Tipos de datos.
Rango es negativos y
 Números enteros (sin coma) positivos

758 -48 8/2 = 4 -48 -2 = -50


Rango es negativos y
positivos, números
 Números reales o de puntos flotantes (con con parte decimal
coma)

7,5 -4,8 8/3 = -4,8 -2,0 = -6,8


8 2,66
Subtema 1: Tipos de datos.
Cualquier Símbolo o
 Carácter letra

# b Z Hola mundo Cadena de caracteres

 Lógico (Booleano) Puede tener 2


valores: Falso o
Verdadero
Verdader Falso
o
true false
V F
Subtema 2: Variables.

Una Variable es un nombre


simbólico que identifica una
dirección de memoria, su
valor puede cambiar durante
la ejecución de un programa.
Una Variable debe ser :
• Declarada
• Inicializada
• Utilizada
Subtema 2: Constantes

• Una Constante es el un elemento de almacenamiento de datos o direcciones


de memoria , que no varían durante la ejecución de un programa.

• En la declaración de una variable o constante se debe indicar el tipo de dato al


que pertenece.
Ejemplo de aplicación de una variable y una constante:
Área de un círculo

Fórmula Área = π * radio^2

• La variable "radio" se utiliza para almacenar el valor


del radio del círculo, que es ingresado por el usuario.
• La constante "pi" se utiliza para almacenar el valor
de pi, que se mantiene constante durante toda la
ejecución del programa.
• La variable "area" se utiliza para almacenar el
resultado del cálculo del área del círculo.
Subtema 2: Expresiones.

• Las expresiones son combinaciones de constantes, variables y operadores de


diferentes tipos que nos permiten manipular datos para obtener información nueva.
• Los lenguajes de programación usan los mismos conceptos de las operaciones
matemáticas tradicionales, tales como el agrupamiento y la precedencia de
operadores.
• Están compuestas de un operando y dos operadores y tienen un valor.
• El valor de la expresión se obtiene al tomar los valores de los operandos y aplicarles
el operador.
• Los operandos pueden ser constantes, variables u otras expresiones y se clasifican en
aritméticos, relacionales, lógicos y de conversión de tipos dependiendo del tipo de
los operandos que manipulan y del tipo del valor que regresan.
Subtema 2: Expresiones.

Ejemplos:
Subtema 2: Expresiones.

25 + 8 * 4 < 35/7 + 1 ^ (56/7) - 4 AND 20 – 8 >15


25 + 8 * 4 < 35/7 + 1 ^ (8) - 4 AND 20 – 8 >15
25 + 8 * 4 < 35/7 + 1 - 4 AND 20 – 8 >15
25 + 32 < 5 + 1 - 4 AND 20 – 8 >15

57 < 2 AND 12 >15


Falso ^ Falso
Falso
Subtema 3: Análisis de requerimientos

El análisis de requerimientos es
un estudio profundo de una necesidad
tecnológica que tiene una empresa,
organización o negocio. En este proceso,
se realiza un análisis exhaustivo del
sistema que se va a desarrollar. Se
definen y aplican técnicas que permitan
analizar los requisitos necesarios para su
buen desarrollo.
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.

El pseudocódigo es un
lenguaje intermedio entre el
lenguaje natural y cualquier
lenguaje de programación
específico, como son: C,
FORTRAN, Pascal, etc. No
existe una notación formal o
estándar de pseudocódigo,
sino que, cada programador
puede utilizar una notación
propia.
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.

• El pseudocódigo es una forma de expresar los distintos pasos que


va a realizar un programa, de la forma más parecida a un lenguaje
de programación. Su principal función es la de representar por
pasos la solución a un problema o algoritmo, de la forma más
detallada posible, utilizando un lenguaje cercano al de
programación.
• El pseudocódigo no puede ejecutarse en un ordenador ya que
entonces dejaría de ser pseudocódigo, como su propio nombre
indica, se trata de un código falso (pseudo = falso), es un código
escrito para que lo entienda el ser humano y no la máquina.
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.

• Ocupa menos espacio en una hoja de papel


• La ventaja del pseudocódigo es que en su uso, en la planificación de un
programa, el programador se puede concentrar en la lógica y en las
estructuras de control y no preocuparse de las reglas de un lenguaje
específico
• Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
• Es muy fácil pasar de pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de
programación.
• Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene
cada operación.
• Nota: Es importante en los pseudocódigos el uso de la indentación o sangría
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.

• Ejemplo de palabras claves utilizadas de modo general en un lenguaje de


programación
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.

• La estructura de un pseudocódigo comienza con la palabra start y finaliza con la


palabra end, en inglés (en español, inicio, fin). Entre estas palabras, sólo se
escribe una instrucción o acción por línea.

INICIO
• VARIABLES
• INSTRUCCIONES U OPERACIONES
• RESULTADOS
FIN
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.
Un ejemplo aclaratorio en el uso del pseudocódigo podría ser un sencillo algoritmo del
arranque de un carro
Inicio //arranque de un carro
1. poner palanca de cambio en neutro
2. introducir la llave de contacto
3. girar la llave de contacto
4. si el motor se enciende entonces
esperar unos instantes a que se caliente el motor, continuar con la sentencia (línea 5)
de lo contrario
revisar porqué no encendió, solucionado la falla mecánica regresar a la sentencia(línea 4)
5. fin del si
6. poner palanca de cambio en primera
7. pisar el acelerador lentamente
8. Continuar con el viaje
Fin
Subtema 3: Abstracción.

• La abstracción es una estrategia de resolución de problemas en la cual el


programador se concentra en resolver una parte del problema ignorando
completamente los detalles sobre cómo se resuelven el resto de las partes.
• En este proceso de abstracción se considera que el resto de las partes ya han sido
resueltas y por lo tanto pueden servir de apoyo para resolver la parte que recibe
la atención.
• Una vez hecha la descomposición en subproblemas, resulta natural resolver cada
uno de ellos en una función o un procedimiento.
• Como los subproblemas son más sencillos que el problema original, su
complejidad (dada por su tamaño y número de variables) será inferior a la
complejidad del mismo problema resuelto por medio de un solo procedimiento.
Subtema 3: Abstracción.

• La abstracción es la estrategia de programación más importante en


computación. Sin abstracción las personas serían incapaces de abordar los
problemas complejos.
• La pericia de un programador no está en ser veloz para escribir líneas de
programa, si no que en saber descubrir, en el proceso de diseño, cuáles son las
partes del problema, y luego resolver cada una de ellas abstrayéndose de las
otras.
• Un ejemplo de abstracción es el hecho de que uno pueda conducir un
automóvil sin ser un mecánico (lo cual probablemente no era cierto con los
primeros vehículos).
• Al conducir, uno se abstrae de cómo funciona la combustión en el motor. Sólo
se requiere saber cómo se maneja el volante y los pedales, y cuales son las
reglas del tránsito.
Subtema 3: Abstracción.

• DIFERENTES MODELOS DE ABSTRACCIÓN


DEL TÉRMINO CARRO
• Un carro es la combinación (o
composición) de diferentes partes, tales
como motor, carrocería, cuatro ruedas,
cinco puertas, etc.
• Un coche (carro) es un concepto común
para diferentes tipos de coches. Pueden
clasificarse por el nombre del fabricante
(Audi, BMW, SEAT, Toyota, Chrisler...)
• por su categoría (turismo, deportivo,
todoterreno...),
• por el carburante que utilizan (gasolina,
gasoil, gas, híbrido...).
Bibliografía
• JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO: MC GRAW HILL.
• Fundamentos de computación
• https://www.youtube.com/watch?v=C19lKwVZE60&list=PL46- B5QR6sHkc2PwGOVa_X3HRmCokEizb
• Definición y características de Algoritmo - Tipos , Operadores y Variables
• https://www.youtube.com/watch?v=Tu9OQSff-gw
• Instrucciones de Entrada/Salida Cálculo y Control –
• https://www.youtube.com/watch?v=Meciq2t8gTQ
• Tipos de Datos
• https://www.youtube.com/watch?v=rRZI3kzPDV0&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index5
• Asignar nombres a Variables/constantes (IdenAficadores)
• https://www.youtube.com/watch?v=eoTravXOsTk
• Operadores Aritméticos
https://www.youtube.com/watch?v=6cprJILuARw
• Operadores Relacionales
https://www.youtube.com/watch?v=thoXz7vYE4k&list=PL46-B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=14
• Operadores Lógicos
https://www.youtube.com/watch?v=G1WIQkm7FBQ&list=PL46-B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=15
Mgtr. Maoly Cedillo Arce
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional

Unidad 2
Lógica Computacional

Tema 2
Flujogramas
Objetivo
Desarrollar habilidades para representar, comprender y utilizar flujogramas
como herramientas visuales para representar procesos y algoritmos que
ayudan a la resolución de problemas y análisis de procesos del día a día

Introducción
 Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas
figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la
secuencia.

 Tanto el pseudocódigo como los diagramas de flujo sirven para representar de un modo
fácil de entender para personal no-técnico los pasos que realizará, por ejemplo, un
algoritmo.
Subtemas

» Subtemas:
1.- Diagramas de flujo, tipos y simbología.
2.- Del pseudocódigo al flujograma.
3.- Declaración de variables y constantes.
4.- Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología

Un diagrama de flujo es un diagrama


que describe un proceso, sistema o
algoritmo informático.

Se usan en diferentes campos para


documentar, estudiar, planificar,
mejorar y comunicar procesos que
suelen ser complejos en diagramas
claros y fáciles de comprender.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología
Es muy fácil hacer un diagrama de flujo, pero también existen reglas que seguir para su desarrollo.
• Todo diagrama debe tener inicio y fin.
• Solamente puedes utilizar líneas rectas en dirección vertical y horizontal.
• No deben existir líneas sin conexión. Todas deben indicar la dirección del flujo del diagrama hacia
un símbolo; conexión, proceso, impresión, decisión o fin de diagrama.
• La dirección de lectura del diagrama debe ser de arriba abajo, de izquierda a derecha o las dos
combinadas.
• La simbología de los diagramas debe ser la estandarizada, independientemente del uso del
diagrama; ejemplo un lenguaje de programación.
• Utilizar los comentarios para expresar ideas adicionales que permitan la comprensión del
diagrama.
• En caso que el diagrama sea muy grande y complejo, recuerda enumerar las páginas y utilizar los
conectores adecuados.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología
Existen 4 tipos de estructuras comúnmente usadas en los diagramas de flujo

Secuencia: Se trata de diagramar una secuencia de pasos que se ejecutan uno tras de otro. Es la
estructura más básica y utilizada.

Decisión: También conocido como condicional. Es perfecto para utilizarlo en la toma de decisiones,
teniendo en cuenta el flujo de datos que ingresa al diagrama. Se utiliza a menudo en programación de
algoritmos.

Ciclo: Se utiliza en casos donde es necesario repetir múltiples pasos hasta obtener la respuesta o
acción necesaria para salir del ciclo y continuar el diagrama.

Caso: Es una estructura de decisión, que posee más de dos situaciones posibles, para seguir el
proceso determinado por la respuesta.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología

Símbolos mas utilizados para realizar diagramas de flujo son:


Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología
Subtema 2: Del pseudocódigo al flujograma

• El pseudocódigo es una versión simplificada de los conceptos de algunos


lenguajes de programación.
• Se escribe en algún lenguaje natural como español o inglés y funciona
para que se represente de una manera entendible el algoritmo para un
programa.
• El pseudocódigo no debe considerarse un lenguaje de programación, ya
que no tiene una sintaxis específica y no puede ser interpretado por una
computadora.
• En muchos casos los algoritmos se presentan usando pseudocódigo dado
que pueden ser leídos y entendidos por programadores familiarizados con
lenguajes de programación.
Subtema 2: Del pseudocódigo al flujograma

• El pseudocósigo permite incluir distintas estructuras de control


como while, if-then-else, repeat-until, for y case. Que se encuentran
presentes en muchos lenguajes de programación.
• Tanto el pseudocódigo como los diagramas de flujo sirven para
representar de un modo fácil de entender para personal no-técnico los
pasos que realizará, por ejemplo, un algoritmo.
• La diferencia principal entre ambas es que el pseudocódigo es un medio
escrito en algún lenguaje, por ejemplo español, mientras que el
diagrama de flujo es una representación gráfica que utiliza símbolos
establecidos.
Subtema 3: Declaración de variables y constantes

La declaración de variables es un
proceso que consiste en listar al
principio del algoritmo todas las
variables que se usarán, además
de colocar el nombre de la
variable se debe decir qué tipo de
variable es.
Subtema 3: Declaración de variables y constantes

• Contador: ENTERO
• Edad, I: ENTERO
• Dirección:
CADENA_DE_CARACTERES
• Salario Básico : REAL
• Opción : CARÁCTER
Subtema 3: Declaración de variables y constantes

• En el momento de declarar
constantes debe indicarse que lo
es y colocarse su respectivo
valor.
• CONSTANTE Pi 3.14159
• CONSTANTE Msg ”Presione
una tecla y continue”
• CONSTANTE Altura 40
Subtema 3: Declaración de variables y constantes

• Cuando se trabaja con algoritmos por lo


general no se acostumbra a declarar las
variables ni tampoco constantes debido a
razones de simplicidad, es decir, no es camisa
de fuerza declarar las variables.

• La mayoría de los lenguajes de programación


(entre ellos C++) requieren que
necesariamente se declaren las variables que
se van a usar en los programas.
Subtema 4: Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.

Estructuras de Control IF-SIMPLE


Subtema 4: Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.

Estructuras de Control IF-COMPUESTO


Subtema 4: Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.

Estructuras de Control IF-ANIDADOS


Subtema 4: Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.

Estructura de Control Switch


Subtema 4: Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 1: Realizar un
diagrama de flujo que permita
ingresar un numero, presentar
un mensaje que indique si
dicho numero es Positivo o
Negativo.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 2: Realice un
algoritmo para determinar
cuánto se debe pagar por X
cantidad de lápices
considerando que si son
1000 o más el costo es de $
0.85; de lo contrario, el
precio es de $0.90
Realizar un diagrama que dé
solución a este problema .
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 3: El almacén patito tiene


una promoción: a todos los trajes que
tienen un precio superior a $25 se les
aplicará un descuento del 15%, a
todos los demás se les aplicará sólo
el 8%.
Realice un diagrama de flujo que
determine el precio final que debe
pagar una persona por su compra
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 4: Una compañía de


viajes cuenta con tres tipos de
autobuses (A, B y C), cada uno
tiene un precio por kilómetro
recorrido por persona, los
costos respectivos son $2.0,
$2.5 y $3.0.
Se requiere determinar el costo
total y por persona del viaje
considerando que cuando éste
se presupuesta debe haber un
mínimo de 20 personas, de lo
contrario el cobro se realiza con
base en este número límite.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 5:
Determinar el tipo de
medicina aplicar a un
paciente con base al
nivel de temperatura,
que registra al llegar a la
sala de emergencias .
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 6:
El consultorio del Dr. Velasco tiene como política cobrar la consulta con base en el número de cita,
de la siguiente forma:
• Las tres primeras citas a $200.00 c/u.
• Las siguientes dos citas a $150.00 c/u.
• Las tres siguientes citas a $100.00 c/u.
• Las restantes a $50.00 c/u, mientras dure el tratamiento.

Se requiere un algoritmo para determinar:


• Cuánto pagará el paciente por la cita.
• El monto de lo que ha pagado el paciente por el tratamiento.

Para la solución de este problema se requiere saber qué número de cita se efectuará, con el cual se
podrá determinar el costo que tendrá la consulta y cuánto se ha gastado en el tratamiento.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 7:

El banco XYZ ha decidido aumentar el límite de crédito de las tarjetas de


crédito de sus clientes, para esto considera que:
• Si su cliente tiene tarjeta tipo 1, el aumento será del 25%.
• Si tiene tipo 2 el aumento será del 35%
• Si tiene tipo 3, el aumento será del 40%
• Para cualquier otro tipo será del 50%

Realizar un diagrama de flujo que ayude al banco a determinar el nuevo


límite de crédito que tendrá una persona en su tarjeta.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 8:
Una compañía de paquetería internacional tiene servicio en algunos países de América del Norte, América
Central, América del Sur, Europa y Asia. El costo por el servicio de paquetería se basa en el peso del
paquete y la zona a la que va dirigido. Ver tabla
Parte de sus políticas implica que los paquetes con un peso superior a 5kg no son transportados , esto es
por cuestión de logística y de seguridad.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Bibliografía
• JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO: MC GRAW HILL.
• ¿Qué es un ALGORITMO? (DEFINICIÓN de algoritmos, CARACTERÍSTICAS, TIPOS, OPERADORES Y
VARIABLES)
• https://www.youtube.com/watch?v=Tu9OQSff-gw&list=PL46-B5QR6sHm_qTw3tet7XHynE8bEucoa
• DIAGRAMA DE FLUJO - Ejercicio #1 - ANÁLISIS, CONSTRUCCIÓN Y PRUEBA DE ESCRITORIO
• https://www.youtube.com/watch?v=IFIxFhfS2LY
• DIAGRAMAS DE FLUJO Explicación (SIMBOLOGÍA Y CONSTRUCCIÓN)
• https://www.youtube.com/watch?v=qDttSc3RQBc
• DIAGRAMA DE FLUJO - Ejercicio #3 Parte 1/2 - ANÁLISIS Y CONSTRUCCIÓN
• https://www.youtube.com/watch?v=-95Sr8WY1Fk
• Estructuras Selectivas - Definición
• https://www.youtube.com/watch?v=M13eq6T-2Nc
• Estructuras Selectivas - Representación en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo
https://www.youtube.com/watch?v=hY-HYXMdGzg
Bibliografía
• Estructuras Selectivas - Simple
• https://www.youtube.com/watch?v=5EBwwN7JJ3Y
• Estructuras Selectivas - Simple (2)
• https://www.youtube.com/watch?v=jSrUI-4WuRY&list=PL46-B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=37
• Estructuras Selectivas - Tipos- Simple, Doble o Compuesta y Múltiple
• https://www.youtube.com/watch?v=apcIsaX3aDg&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=38
• Estructuras Selectivas - Simple 1 Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=XHWgn5qcPvM&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=39
• Estructuras Selectivas - Simple 2 Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=KEtwK6ijbBw&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=41
• Estructuras Selectivas - Doble en Pseudocódigo
• https://www.youtube.com/watch?v=589EjXAVsuU&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=44
Bibliografía
• Estructuras Selectivas - Doble
• https://www.youtube.com/watch?v=FGROqR9dLEM&list=PL46-
B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=43
• Estructuras Selectivas - Doble Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=lo-YYhHbs0Y&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=45
• Estructuras Selectivas - Doble Ejercicio 2
• https://www.youtube.com/watch?v=rxV1aJOSqCc&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=47
• Estructuras Selectivas - Múltiple Switch
• https://www.youtube.com/watch?v=uwWYriE85Jw&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=50
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional

Unidad 3
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos

Tema 1
Lenguaje de programación visual. (Scratch)
Objetivo
Desarrollar habilidades de pensamiento lógico, resolución de problemas,
creatividad y colaboración.

Introducción
 El lenguaje de programación visual como Scratch es una herramienta poderosa para introducir
a personas de todas las edades en el mundo de la programación. Con su enfoque intuitivo y
accesible, Scratch ofrece una plataforma divertida y educativa para desarrollar habilidades de
pensamiento computacional y creatividad, sentando las bases para un futuro prometedor en
el mundo de la tecnología.
¿Qué es SCRATCH?
• Scratch es un lenguaje gráfico de
programación, diseñado para usuarios
principiantes que quieran aprender a
programar utilizando una interfaz amigable,
intuitiva, y fácil de entender.
• Desarrollado por MIT Media Lab.
• Es gratis para descargar Fácil de usar.
• Scratch permite trabajar con diferentes
medios (imágenes, textos, sonido, video)
para crear juegos, simulaciones, música,
arte… y después compartirlo por Internet.
Característica de SCRATCH
Scratch trabaja con bloques de construcción, de tal manera que para
programar se deben encajar los bloques de instrucciones, formando
una columna con ellos.

Los bloques están


diseñados para encajar
unos en otros, pero
solo si son
sintácticamente
correctos.
SUBTEMA: 1.- Instalación de Scratch
• El nombre SCRATCH proviene de la palabra: “Scratching” que, en
los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código
que pueden ser usados de una forma más amigable, como creando
un rompecabezas, que pueden ser reutilizados, fácilmente
combinables y adaptados para nuevos usos.
• Scratch es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a
su gratuidad y a su facilidad de uso.
• Scratch, es una aplicación que podemos descargar a nuestro
ordenador (está disponible para varios sistemas operativos:
Windows, Ubuntu, Sugar, Mac), así como una aplicación web que
podemos ejecutar desde nuestro navegador.
OPCIÓN 1: Para descargar Scratch en tu ordenador ingresa el siguiente
link: https://scratch.mit.edu/download

En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
OPCIÓN 2: Ejecuta desde el navegador, la aplicación web mediante el
siguiente link: https://scratch.mit.edu/

En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
Pantalla principal de Scratch
La interfaz de la herramienta se divide en zonas.
Barra de menú

Escenario

Entorno de
Categoría de bloques

programación

Información del objeto


objeto
En la parte superior del programa se encuentra el menú.

El cual contiene un grupo de acciones que permiten realizar


funciones relacionadas con el proyecto que se está
trabajando
Bloques
• Los Bloques
permiten
diferentes
acciones para
los objetos o
personajes.
• En función del
bloque que sea
seleccionado se
muestra el
conjunto de
instrucciones
que se pueden
utilizar en la
creación de
programas.
Disfraces
Espacio que permite
agregar imágenes,
las cuales son
asociadas al objeto.
Existen diferentes
opciones y
herramientas para
realizarlo.
Sonidos
En esta pestaña se pueden elegir y agregar los sonidos y asociarlo al objeto, teniendo
la opción de utilizar las herramientas para manipularlos.
Entorno de programación
El entorno de programación es el
espacio para arrastrar los bloques,
disfraces y sonidos necesarios para
programar, al inicio se encuentra en
blanco.

Conforme se coloque los bloques se


puede ver el avance del proyecto
Escenario

Es el espacio donde se visualizan las creaciones que se


realizan con Scratch.
Propiedades del objeto
Las herramientas con que se cuenta para revisar la información del
objeto son las siguientes:
Para saber la posición de un
elemento en el escenario se utiliza
un sistema de coordenadas
cartesianas, utilizándolo para que
los elementos agregados, se puedan
desplazar.

Se puede determinar el
tamaño y la dirección de cada
objeto con la siguiente
herramienta.
Así mismo, para cada objeto se puede
utilizar la herramienta "mostrar" para
visualizarlo o esconderlo del escenario.

Para la incorporación de objetos se


cuenta con las siguientes opciones:

Que abre una nueva página con diversas opciones, las cuales se
encuentran por categoría
También se pueden añadir un objeto a través de la herramienta pintar, elegir uno sorpresa o subir
un objeto que se tenga en la computadora.
SUBTEMA: 2.- Creación de proyectos

¿Qué puede hacer Scratch?


• Puede hacer caricaturas
• Puede crear historias
• Puede crear videojuegos

Elementos de Scratch:
• Objetos
• Colores
• Sonidos
• Ubicaciones en el espacio 2D
• Disfraces
• Variables para recordar el estado de las cosas
• Eventos que se emiten para la comunicación
Área de diseño

En ella podrá insertar personajes,


ubicarlos en la pantalla y ver el avance de
los programas.

El botón con la bandera verde permite iniciar la


ejecución del programa y el hexágono rojo
detenerlo.
Panel de instrucciones
Aquí se agrupan nueve bloques de instrucciones (movimiento, apariencia,
sonido, eventos, control, sensores, operadores, variables y mis bloques).

• Diferentes tipos de
datos tienen Los Los Bloques morados son
Bloques permiten
diferentes acciones de sonido
para los objetos o
personajes.
• En función del Los Bloques azules son
bloque que sea de movimiento
seleccionado se
muestra el
conjunto de Los Bloques amarillos son
instrucciones que
se pueden utilizar de control
en la creación de
programas.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
• Movimiento: Bloques que sirve para mover a los personajes u objetos
que se utilizan en los ejes de coordenadas x - y
• Apariencia: Bloques que permiten cambiar el aspecto de los personajes u
objetos (colores, disfraz, ocultarlos, mostrarlos, e incluso modificar el
tamaño), de esta forma se simula que los personajes realicen
movimientos
• Sonido: Bloques para insertar sonidos predefinidos, de Internet o los que
se tengan grabados en la computadora.
• Eventos: Bloques que sirven para reaccionar el programa, los personajes
y/o los objetos. El usuario puede tener interacción con ellos (pulsando en
la bandera, pulsando una tecla) o pueden ser los propios objetos los que
se relacionen entre sí (enviando mensajes, tocándose entre ellos, etc.)
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
• Control: Bloques que permiten repetir acciones en determinados casos, como
son los bucles y los condicionales, también se pueden establecer tiempos de
espera, detener todos los personajes y crear clones de los mismos
• Sensores: Bloques que permiten controlar la interacción entre varios objetos,
entre ellos el tiempo por medio de un cronómetro
• Operadores: Bloques que permite establecer operaciones matemáticas, elegir
un numero al azar, realizar uniones y divisiones; además se puede unir texto y
calcular la longitud de los mismos.
• Variables: Bloques que permite definir variables locales a un objeto o globales
al programa, crear nuevas con el nombre que se desee, acceder a su valor y
modificarlo.
• Mis bloques: Éste último permite crear bloques que se necesiten para algún
programa y que no estén predefinidos en los bloques anteriores.
SUBTEMA: 3.- Variables y Movimientos
• En Scratch, los movimientos se refieren a las acciones que pueden
cambiar su posición. Estos movimientos se pueden programar
utilizando bloques de "Movimiento" en la sección de bloques de
Scratch, revisar los objetos en la pantalla, como moverse, girar,
cambiar de tamaño.
• Los bloques de "Movimiento" en Scratch permiten al usuario
controlar la posición y la orientación de los objetos en la pantalla.
Por ejemplo, el bloque "Mover 10 pasos" mueve un objeto hacia
adelante en la dirección en la que está apuntando, mientras que el
bloque "Girar 15 grados hacia la izquierda" gira un objeto 15 grados
hacia la izquierda.
El uso de los bloques de
movimiento en Scratch
permite a los usuarios
crear animaciones,
juegos interactivos y
proyectos multimedia
que incluyen objetos
que se mueven y
cambian de tamaño y
posición en la pantalla.
Movimientos

En scratch existen dos tipos de movimientos:

Movimiento Movimiento
Absoluto Relativo
Movimientos
Movimiento absoluto:
Scratch tiene cuatro instrucciones de movimiento absoluto que le permiten al objeto
(sprite) dirigirse a un punto en la cuadricula:

Ir a Fijar x a

Desplazar en Fijar y a
Movimiento relativo:
Scratch tiene seis instrucciones de movimiento relativo que le permite al objeto girar y moverse
hacia una dirección en la cuadrícula del área de trabajo

Mover Girar (izquierda)

apuntar en dirección Cambiar x a

Girar (derecha) Cambiar y a


Ejercicio 1: Mover un objeto

Observaciones
• Scratch mide las distancias en "pasos".

• El escenario tiene 480 pasos de ancho y 360 pasos de altura.

• Hay un bloque para evitar que los objetos se queden pegados a las
paredes y reboten.
Los Bloques azules
son de movimiento
Arrastra el bloque marrón
desde la sección de bloques
llamada EVENTOS

Arrastra el bloque azul


desde la sección de
bloques MOVIMIENTO Inserta un objeto
en el escenario
Hacer clic en el icono verde para ejecutar
el programa.
El gato se moverá un corto camino (10
pasos) hacia la derecha.

Reto: Prueba unas cuantas veces y mira


qué sucede.
Si pierdes a tu gato siempre puedes
volver a arrástralo con el ratón al centro.
Haz clic en el 10 del bloque Mover y
escribe 100. El gato ahora se mueve
mucho más cada vez que iniciamos el
programa. Prueba con diferentes
números de pasos.
Ejercicio 2: Rebotando en las paredes
Arrastra el bloque naranja
"por siempre " desde la
sección de bloques de
Control.

El bloque repite " por


siempre " los bloques
de su interior. Si el gato
llega al borde, el bloque
de "Si toca un borde,
rebotar" da la vuelta al
gato y vuelve a ejecutar
los bloques.
Orientación de los objetos

• Cuando quieras mover un objeto, necesitas saber dos cosas: cuánta


distancia y en qué dirección.
• Cada objeto tiene una flecha de dirección incorporada. Cuando un
programa llega a un bloque de movimiento azul oscuro, ésa es la
dirección en la que irán los objetos.
Ejercicio 3: Sigue el ratón

En el siguiente ejercicio práctico se va a


girar el objeto en todas las direcciones
posibles.
1. Abre un nuevo proyecto en el editor
Scratch.
2. Crea este programa para el objeto que
desees.
3. Arrastra los siguientes bloques al
entorno de programación
4. Haz clic en la bandera verde para ver si
lo hace correctamente.
Mueve el puntero del ratón alrededor del escenario y observa girar al objeto,
siempre está mirando hacia el puntero. El bloque por siempre ejecuta apunta
hacia "puntero del ratón" una y otra vez.
Los objetos tienen una dirección

• Cada objeto sabe en qué dirección apunta. La dirección de un


objeto se muestra en el "panel de información del objeto ".
• A medida que el objeto va girando, verás cambiar su valor de
dirección y el puntero de línea azul se mueve alrededor del círculo
de dirección.
Propiedades del objeto
DIRECCIÓN DEL OBJETO

PERSONALIZA EL
NOMBRE DEL OBJETO
PARA IDENTIFICARLO EN
LA PROGRAMACIÓN

MODO DE GIRO
360°
IZQUIERDA – DERECHA
No girar
La dirección 0° hace
referencia a ARRIBA

La dirección 90° hace


La dirección -90° hace referencia a DERECHA
referencia a IZQUIERDA

La dirección 180° hace


POSICIÓN: X Y
referencia a ABAJO
Dirección de un objeto Selecciona o escribe un
número diferente para
cambiar la dirección
También puedes ver la
dirección de un objeto usando
el desplegable en el bloque
azul oscuro del tipo
movimiento llamado "apuntar
en dirección ". Puedes hacer
clic en el pequeño triángulo
junto al número para obtener
direcciones válidas, o
simplemente haz clic en la
ventana y escribe un número.
Ejercicio 4: Rebotando en los bordes

Añade el bloque "apuntar en dirección


45" al ejercicio 2. Sitúalo justo después
del bloque de evento al presionar
bandera verde, pero antes del bloque
por siempre.
Ejecuta el programa, el objeto saldrá en
diagonal.
Reto: Intenta usar diferentes direcciones
y estilos de rotación para qué ocurre.
Variables
• Los ordenadores son ideales para almacenar información o
"datos". Estos datos podrían ser el nombre de alguien o el
peso de un pastel en una receta.
• Una variable es como un cajón etiquetado en el que se
pueden almacenar datos hasta que un programa los necesite
Variables

• En Scratch, las variables son un elemento que se utiliza para almacenar y


manipular información.
• Una variable es un espacio de memoria en el que se puede almacenar un
valor, como un número o un texto. Esta información se puede utilizar en
diferentes partes del programa para realizar diferentes acciones.
• El uso de variables en Scratch permite a los usuarios crear programas más
complejos y dinámicos, ya que pueden almacenar y utilizar información
de una manera más efectiva y eficiente.
Como crear una variable
Las variables en Scratch se pueden crear y utilizar fácilmente a través de la
sección de bloques de "Datos".

Paso 1: Para crear una variable, se Paso 2: Nombrarla y comprobar que se


puede hacer clic en el botón "Crear crea de manera Global para que todos
variable ", aparecerá una ventana. los objetos puedan acceder a ella y a
continuación haz clic en Aceptar.
Paso 3: ¡Conoce tus bloques!
Los bloques para estas variables aparecerán en el área de bloques de
color naranja. Asegúrate de saber lo que hace cada uno de los bloques
para luego usarlos en tu programa.

Marca el cuadro para mostrar la


variable en el escenario.
Este bloque pone el valor de la
variable " prueba" a 0.

Este bloque de variable puede ser


usado dentro de otros bloques
para utilizar el valor que almacena
Este Incrementa el valor de la
variable "prueba" en 1
Ejercicio 5: Usando variables para cuenta regresiva

Paso 1: Crea dos variables llamadas "cuenta" y "mensaje " (dar a las
variables nombres que explican lo que se almacena en ellas)
Paso 2: Arrastra los siguientes bloques al entorno de programación

Asegúrate de arrastrar los


pequeños bloques de color naranja
"cuenta " y " mensaje " en las
ventanas de los bloques del tipo
"Decir" en la sección de color Lila.
Valores iniciales de las variables

Muestra el valor almacenado

Resta uno al contador cada vuelta


que da el bucle

Muestra el mensaje almacenado en la


variable mensaje
Ejercicio 6: Realice el siguiente programa

1. Crear 3 variables llamadas, Número 1, Número 2 y Resultado.


2. Inserta un objeto y usa el fondo que prefieras.
3. El programa debe preguntar el nombre y dos números menores que 5, para
mover un objeto arriba y abajo
4. El número de veces que se mueve el objeto es el resultado de sumar esos 2
números.
5. Finalmente, el objeto debe queda en la posición 0,0 y con una dirección hacia
arriba
Bibliografía
• González, D. (2019). Scratch 3.0 para jóvenes programadores. Madrid,
España: Anaya Multimedia.
• MIT. (s.f.). Scratch - Imagine, Program, Share. Recuperado 10 marzo, 2020,
de https://scratch.mit.edu/
• Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica con Scratch.
Universidad de las Fuerzas
Armadas ESPE. Recuperado de:
(https://roa.cedia.edu.ec/webappscode/95/index.html ).
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional

Unidad 3
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos

Tema 2
Codificación y Compilación de Programas
Objetivo
Desarrollar habilidades prácticas que permitan estructurar el pensamiento
lógico y potenciar la creatividad digital de los alumnos permitiendo que ellos
mismos diseñen sus propios programas gráficos.

Introducción
 La codificación y compilación de programas es el proceso clave en el desarrollo de software,
donde las ideas se transforman en código ejecutable.
 Mediante la escritura de instrucciones en un lenguaje de programación, se traducen las ideas en
algoritmos y se crean soluciones digitales.
 La compilación convierte el código fuente en un programa ejecutable, optimizando su
rendimiento y garantizando su correcta funcionalidad.
 Dominar estos conceptos es fundamental para materializar tus ideas y construir aplicaciones
informáticas poderosas.
Subtemas

» Subtemas:
1.- Biblioteca de imágenes.
2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces”
3.- Bucles y animaciones.
4.- Entradas y eventos.
SUBTEMA 1.- Biblioteca de imágenes

Una biblioteca o banco de imágenes es


un repositorio que almacena figuras, en
distintos formatos y tamaños, para ser
utilizados como recursos visuales o
material de apoyo.

Scratch cuenta con una biblioteca de


De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación imágenes para fondos de escenarios,
y Formación Profesional del Gobierno de España. [Figura 1]. Recuperado de:
https://leer.es/wp- objetos y personajes. La misma que
content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
permite realizar una búsqueda por
categorías.
Insertar una imagen

Dar clic en el icono objeto, para desplegar


las opciones:
• Elegir un objeto de la biblioteca de
imágenes.
• Crear una figura en el editor de
imágenes.
• Elegir una imagen al azar.
• Importar imágenes descargadas de
repositorios externos, capturadas
mediante cámaras u otros dispositivos,
o creadas en editores de diseño De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. [Figure 2]. Recuperado de:
https://leer.es/wp-
gráfico. content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
En la biblioteca se presenta un menú con las clasificaciones de distintos tipos de
imágenes
¿Cómo agregar un fondo?
Dar clic en escenario para
desplegar las diferentes opciones,
tales como: Elegir un fondo, crear
un fondo, elegir un fondo al azar, o
carga una imagen externa
En la biblioteca se presenta un menú con las clasificaciones de distintos tipos de
fondos.
Disfraces
Espacio que permite que se agreguen imágenes, las cuales son
asociadas al objeto. Existen diferentes opciones y herramientas para
realizarlo. Diferentes Opciones

Disfraces

Herramientas
En la opción pintar se tiene un espacio para crear o editar un
objeto
Opciones de gestión de imágenes

Permite subir una imagen previamente almacenada en formato jgp o png

Inserta una imagen de manera aleatoria

Abre un espacio para crear un objeto

Permite seleccionar imagen de la biblioteca de Scratch


SUBTEMA 2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces”

Son instrucciones que permiten


evaluar una condición y determinar
qué tarea ejecutar en caso de que
su resultado sea verdadero.
Se puede especificar la acción a
tomar cuando la condición es falsa,
sin embargo, esto no siempre es
obligatorio. En caso de no
Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – especificarse, el programa saltará
Programación. [Figura 3]. Recuperado de: http://yoaprendo-
informatica.blogspot.com/2017/04/estructura-de- dicho escenario.
condicionales.html
Existen dos tipos de bloques condicionales en Scratch:

1) Especifica la condición (si) y la acción a tomar solo en el escenario


verdadero (entonces).
2) El segundo bloque permite además determinar la tarea a realizar si la
condición es falsa (sino).
Estructuras condicionales: “Si, entonces”
Expresiones anidadas:
Es posible configurar bloques condicionales uno
dentro de otro, para evaluar varias condiciones y
especificar las acciones según los distintos
escenarios.
Es importante recordar que la ejecución es
secuencial. Por ejemplo, en el código mostrado si se
presionan ambas teclas (A y B) al mismo tiempo,
solo se ejecutará la acción de la tecla A, puesto que
Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación
el código nunca entrará al escenario donde esta básica con Scratch. [Figura 6]. Recuperado de:
https://roa.cedia.edu.ec/webapps/55
condición es falsa, y por lo tanto no evaluará a la
tecla B.
Ejercicio 1: Condicional
Realice un programa que pregunte la edad y determine si se
trata de una persona mayor o menor de edad
SUBTEMA 3.- Bucles y animaciones

Animaciones
Los personajes de dibujos animados
parecen moverse, pero en realidad lo
que estás simplemente visualizando
son muchas imágenes ligeramente
diferentes que engañan a tu cerebro al
ver el movimiento que se genera.
Esto se llama animación.
Los objetos en Scratch pueden ser
animados de la misma manera.
Ejercicio 2: Gato camina

Para este ejercicio se creará un objeto y un disfraz, para realizar la animación


Para animar el gato, arrastra estos bloques,
tal y como se ve en la imagen y ejecuta el
programa.
El bucle se repite y la imagen del objeto
cambia cada medio segundo, dando la
apariencia de que el gato está
caminando.

Reto: Intenta agregar un bloque de


Movimiento en el bucle para mejorar la
animación.
Ejercicio 3: Bailarina Baila

Este ejercicio se plantea como un reto,


práctica la animación del siguiente objeto,
en la biblioteca de imágenes encontraras
a la bailarina, ella tiene cuatro trajes.
Haz clic en la pestaña Disfraces para
verlos. Cuando se ejecuta el programa,
ella utiliza todos ellos para bailar en el
escenario.
Ejercicio 4: Fiesta de objetos

Intenta agregar un montón de


objetos bailando a tu
proyecto.
Elije objetos que tengan dos
o más trajes.
SUBTEMA 4 .- Entradas y eventos

• Los datos introducidos en un programa, como la


respuesta que escribes cuando Scratch hace una
pregunta, se llaman entradas.
• Los eventos son acciones, como hacer clic en un
objeto o presionar una tecla elegida, que Scratch
puede usar para ejecutar secuencias de comandos.
Eventos
Ejercicio 5: Pregunta con Scratch

Los objetos pueden usar preguntas y respuestas utilizando los bloques de


pregunta y respuesta de color azul claro en la pestaña Sensores.

Arrastra estos bloques, tal y


como se ve en la imagen y
ejecuta el programa. ¿Qué
crees que hace? Ejecútalo.
En el bloque azul respuesta, se
almacena la información
ingresada por teclado

En la sección de Operadores
encontramos el bloque verde que
une la palabra “Yo estudio” con la
respuesta que se ha escrito.
• Cuando se presiona la tecla ENTER, lo que se escribe se convierte en el valor del
bloque de respuesta (entrada de datos).
• El bloque de respuesta funciona igual que una variable. Donde quiera que
ponga el bloque de Respuesta será reemplazado por lo que respondamos a la
pregunta.
• El bloque de Unión verde en el programa anterior sólo toma lo que hay en sus
dos ventanas y los une como un solo elemento.
Activar eventos

• Los eventos son cosas que suceden en los


programas para decidir ciertas acciones.
• Por ejemplo, presiona las teclas del teclado y
los botones del ratón.
• Los bloques tipo Evento de la sección de
color amarillo comienzan a ejecutar un
programa cuando sucede un evento elegido,
de la misma manera que el botón de bandera
verde.
Ejercicio 6: Activar eventos por teclado

• Crea programas como el de la


imagen.
• Selecciona una tecla diferente
para cada versión del
Dependiendo de la tecla
programa. pulsada suena de
manera diferente
• Los bloques de Eventos se
ejecutan cuando se presiona la
tecla correcta.
Bibliografía
• De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación y
Formación Profesional del Gobierno de España. Recuperado de: https://leer.es/wp-
content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
• Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica con Scratch. Universidad de
las Fuerzas Armadas ESPE. Recuperado de: https://roa.cedia.edu.ec/webapps/55
• Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – Programación. Recuperado de:
http://yoaprendo-informatica.blogspot.com/2017/04/estructura-de-condicionales.html
• López García, J. C. (2013). Guía de Referencia – SCRATCH. Eduteka. Recuperado de:
https://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
• Rodríguez, F. (2012). Estructuras condicionales en programación. Recuperado de:
https://programacionluzedu.wordpress.com/2012/06/27/estructuras-condicionales-en-java/
• González, D. (2019). Scratch 3.0 para jóvenes programadores. Madrid, España: Anaya Multimedia.
• MIT. (s.f.). Scratch - Imagine, Program, Share. Recuperado 10 marzo, 2020, de https://scratch.mit.edu/
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento computacional

Unidad 4
Competencias digitales

Tema 1
Internet y sus usos
Objetivo
Desarrollar habilidades para aprovechar al máximo los servicios y recursos en línea, comprender
los aspectos de seguridad y privacidad.

Introducción
• La evolución y desafíos del internet permite que en la actualidad sea posible el uso de
navegadores web para comunicarse entre computadoras en todo el mundo.
• Las redes y mensajería instantánea permiten interactuar entre personas y compartir sus vidas
en línea. Se tienen ventajas y desventajas en el uso de estas aplicaciones.
• La búsqueda de información consiste en un proceso iterativo en el que se realiza una
búsqueda, se analizan los resultados y se va modificando la estrategia de búsqueda hasta
identificar los términos y las fuentes de información que nos proporcionan los resultados más
pertinentes.
Subtemas
» Subtemas:
1 Evolución y desafíos.
2 Redes y mensajería.
3 Búsqueda de información
Subtema 1: Evolución y desafíos

Se dice que la Biblioteca de Alejandría se convirtió en el centro de conocimiento del mundo, pero tal vez
solo representaba una pequeña parte del inmenso alcance de Internet y la World Wide Web (WWW).
Sin lugar a duda gracias a la nueva era de los dispositivos móviles, se puede acceder a casi cualquier
dato al instante a través de Internet, desde cualquier parte del mundo y en todo momento.
Subtema 1: Evolución y desafíos
¿Qué es el internet?

• Internet se podría definir como una red global de redes de ordenadores cuya finalidad es permitir el
intercambio libre de información entre todos sus usuarios.
• Conocida también como la Red de Redes, se basa en la tecnología Cliente/Servidor.
• Las personas que utilizan la Red controlan sus tareas mediante aplicaciones Web tal como
navegador.
• Todos los datos incluyendo mensajes de correo y las páginas Web se almacenan en servidores.
• Un cliente (usuario) utiliza Internet para solicitar información de un servidor Web determinado
situado en una computadora lejana; el servidor envía la información solicitada al cliente vía la red
Internet.
Subtema 1: Evolución y desafíos

La World Wide Web (WWW) o simplemente la Web fue creada en 1989 por Bernards Lee en el
CERN (European Laboratory for Particles Physics) aunque su difusión masiva comenzó en 1993
como medio de comunicación universal.
La Web es un sistema de estándares aceptados universalmente para almacenamiento,
recuperación, formateado y visualización de información, utilizando una arquitectura
cliente/servidor. Se puede utilizar la Web para enviar, visualizar, recuperar y buscar información o
crear una página Web.
Subtema 1: Evolución y desafíos
El acceso a Internet a través los navegadores web hace posible que cualquier usuario del mundo,
que disponga de conexión a la red, utilice la web como un espacio ilimitado de comunicación.

• Para acceder a la Web se necesita un programa denominado navegador Web (browser).


• Un navegador es una interfaz gráfica de usuario que permite “navegar” a través de la Web.
• Se utiliza el navegador para visualizar textos, gráficos y sonidos de un documento Web y activar
los enlaces (links) o conexiones a otros documentos.
• Cuando se hace clic (con el ratón) en un enlace a otro documento se produce la transferencia de
ese documento situado en otra computadora a su propia computadora
Subtema 1: Evolución y desafíos

• La World Wide Web está constituida por millones de documentos enlazados entre sí,
denominados páginas Web.
• Una página Web, está construida por texto, imágenes, audio y vídeo, al estilo de la página
de un libro. Una colección de páginas relacionadas, almacenadas en la misma
computadora, se denomina sitio Web (Web site).
• Un sitio Web está organizado alrededor de una página inicial (home page) que sirve como
página de entrada y punto de enlace a otras páginas del sitio.
• Cada página Web tiene una dirección única, conocida como URL (Uniform Resource
Locator). Por ejemplo, la URL de la página de la universidad es: www.unemi.edu.ec
Subtema 1: Evolución y desafíos
Aplicaciones Web

• Si juegas online, utilizas un editor de fotos online o servicios web como Google Maps, Twitter,
Amazon, YouTube o Facebook, entonces eres uno de los usuarios activos del maravilloso mundo de
las aplicaciones web.
• Una aplicación web es un software que se ejecuta en el navegador web.
• Son programas que funcionan en internet. Es decir, que los datos o los archivos en los que trabajas
son procesados y almacenados dentro de la web.
• Estas aplicaciones, por lo general, no necesitan ser instaladas en tu computador.
Subtema 1: Evolución y desafíos
Ventajas
1. Puedes acceder a tus datos desde cualquier lugar: 3. Las aplicaciones web funcionan en cualquier dispositivo
que tenga un navegador web:
Usualmente los datos se suelen almacenar en el disco duro
del ordenador y no se puede acceder a la información si Algunos programas solo funcionan en determinados
sales de casa. Sin embargo, en el nuevo mundo de las sistemas o dispositivos. La Web es una plataforma abierta a
aplicaciones web, los datos se almacenan online, así que la que cualquiera puede acceder desde un dispositivo
puedes acceder a ellos a través de un navegador web desde conectado a Internet que tenga un navegador web, ya sea un
cualquier ordenador que tenga conexión a Internet. ordenador de sobremesa, un portátil o un teléfono móvil.

2. Siempre tendrás la última versión de las aplicaciones: 4. Las aplicaciones web son más seguras:

Las aplicaciones web se actualizan automáticamente, por lo Las aplicaciones web se ejecutan en el navegador, por
que la única versión que se utiliza siempre es la última, que lo que nunca tendrás que descargarlas. Esta separación
cuenta con todas las mejoras y las funciones más entre la aplicación y el ordenador permite que las
recientes. aplicaciones web no puedan interferir en otras tareas del
ordenador ni en su rendimiento general.
Subtema 1: Evolución y desafíos

• Otros servicios que proporciona la Web y ya muy populares para su uso en el mundo de la
programación son: el correo electrónico y la mensajería instantánea.
• El correo electrónico (e-mail) utiliza protocolos específicos para el intercambio de mensajes: SMTP
(Simple Mail Transfer Protocol), POP (Post Office Protocol) e IMAP (Internet Message Action
Protocol).
• La mensajería instantánea o chat que permite el diálogo en línea simultánea entre dos o más
personas, y cuya organización y estructura han sido trasladadas a los teléfonos celulares donde
también se puede realizar este tipo de comunicaciones con mensajes conocidos como “cortos” SMS
(short message) o MMS (multimedia message).
Subtema 2: Redes y mensajería

Las redes sociales son plataformas digitales formadas por comunidades de individuos con intereses,
actividades o relaciones en común (como amistad, parentesco, trabajo). Las redes sociales permiten el
contacto entre personas y funcionan como un medio para comunicarse e intercambiar información.
Subtema 2: Redes y mensajería

Horizontales Verticales

Redes sociales horizontales o Redes sociales verticales. Son


genéricas. Son aquellas redes aquellas redes sociales que
TIPO DE REDES
sociales que no poseen una SOCIALES
relacionan personas con intereses
temática determinada, sino que específicos en común, como
música, hobbies, deportes.
apuntan a todo tipo de usuarios.
Subtema 2: Redes y mensajería
LA HISTORIA DETRÁS DE FACEBOOK Y TWITTER

Facebook Twitter - X

Fue creada en el año 2004 por un Actualmente llamada X, fue creada


grupo de estudiantes liderado por en el año 2006 y es una red social
Mark Zuckerberg, con el objetivo de que permite publicar textos cortos
mantener en contacto a los (de 280 caracteres), que son
estudiantes de la Universidad de popularmente conocidos como
Harvard (USA). Hoy esta red social “tuits” y que aparecen en la página
cuenta con más de 2000 millones de principal del usuario que los publica.
usuarios.
Subtema 2: Redes y mensajería
¿PARA QUÉ SIRVEN LAS REDES SOCIALES?

Mantener o Entretenerse
establecer
contacto
Comunicar y Informarse Vender
compartir /
comprar
Subtema 2: Redes y mensajería
VENTAJAS DE LAS REDES SOCIALES

Son inmediatas Son masivas Acortan distancias

Aumentan la visibilidad de las


Funcionan como canal de
marcas
aprendizaje

Permiten compartir Funcionan como canal Brindan oportunidades


información de entretenimiento laborales
Subtema 2: Redes y mensajería
DESVENTAJAS DE LAS REDES SOCIALES

El ciberacoso El grooming Las fake news

El acceso El abuso en el uso de La viralización de


indiscriminado a las redes sociales información
contenidos
Subtema 2: Redes y mensajería
MENSAJERÍA INSTANTÁNEA

La mensajería instantánea es el tipo de


comunicación que se establece entre dos o
más personas, mediante el intercambio de
mensajes de texto, casi en tiempo real, a
través de una aplicación.
De esta manera, quienes se estén
comunicando pueden estar conectados, de
manera simultánea, a través de la misma
plataforma.
La mayoría de las aplicaciones de mensajería
instantánea permiten establecer
comunicaciones mediante mensajes de texto,
mensajes de voz, llamadas y videollamadas,
usualmente de forma gratuita.
Subtema 2: Redes y mensajería
CARACTERÍSTICAS DE LA – Es la principal forma de comunicación a distancia que existe
MENSAJERÍA INSTANTÁNEA actualmente en el mundo.
– Las aplicaciones utilizadas usualmente son gratuitas.
– Para su uso se necesita solamente un dispositivo inteligente
o un ordenador, y contar con una buena conexión a internet.
– Posibilitan que dos o más personas, ubicadas en diferentes
partes del mundo, puedan entablar una comunicación en
tiempo real.
– La mayoría de las aplicaciones permiten realizar llamadas,
videollamadas, enviar mensajes de audio y de texto. También,
permiten el envío de archivos de cualquier tipo entre los
usuarios.
– Se puede ver el estado del receptor, lo que significa que es
posible conocer si la persona a quien se quiere contactar se
encuentra “en línea” o no. Algunas aplicaciones tienen la
opción de ocultar esta información, para que ninguna de las
partes sepa si la otra se encuentra o no “en línea”.
Subtema 2: Redes y mensajería
CARACTERÍSTICAS DE LA – Las listas de contactos, con quienes es posible establecer
MENSAJERÍA INSTANTÁNEA una comunicación, debe ser actualizada por el usuario. Se
pueden agregar o borrar contactos en cualquier momento.

– La creación de grupos de contactos permite la comunicación


con varios usuarios al mismo tiempo, esto es muy utilizado
tanto en el ámbito laboral, como en el personal.

– Permiten la utilización de una imagen que sirve como


identificación para cada participante. La imagen la elige el
usuario de acuerdo a sus preferencias. Además, esta imagen
se puede cambiar todas las veces que se necesite.

– Los mensajes de texto generalmente quedan guardados en


los dispositivos y se puede acceder a ellos en cualquier
momento. No obstante, existe la posibilidad de borrarlos
definitivamente.
Subtema 2: Redes y mensajería
TIPOS DE MENSAJERÍA INSTANTÁNEA

CORREO REDES
ELECTRÓNICO SOCIALES

Windows Live Messenger Facebook Messenger


Yahoo! Messenger Instagram
Google Meet Twitter
Subtema 2: Redes y mensajería
MENSAJERÍA INSTANTÁNEA MULTIPLATAFORMA

Actualmente es el tipo de mensajería


instantánea más utilizado en nivel
mundial. Se puede utilizar en
teléfonos inteligentes, ordenadores y
tabletas. Permite el envío de
mensajes de texto y mensajes de voz;
realizar llamadas y videollamadas; así
como el envío de fotos y documentos
en cualquier formato o extensión.
EJEMPLOS

WhatsApp
Telegram
Viber
Subtema 2: Redes y mensajería
VENTAJAS DE LA MENSAJERÍA INSTANTÁNEA

No tiene costo Permiten la comunicación Ofrece la posibilidad de


adicional instantánea y en tiempo real, ya sea hacer campañas de
mediante mensajes de texto, fotos, marketing centradas en
llamadas o videollamadas, con un tipo de cliente
cualquier persona a nivel mundial. específico, con el
objetivo de brindarle
una mejor atención.

La creación de “grupos” da la Es una herramienta muy útil para


posibilidad de llevar a cabo organizar y ejecutar tareas que
conversaciones con varias necesitan de la colaboración
personas al mismo tiempo entre trabajadores.
Subtema 2: Redes y mensajería
DESVENTAJAS DE LA MENSAJERÍA INSTANTÁNEA

Ninguno de los servicios de Las conversaciones no son del todo Pueden generan estrés
mensajería instantánea seguras. y ansiedad por la
brinda la posibilidad de necesidad de recibir las
comunicarse con personas respuestas de forma
que no tengan la misma
aplicación. inmediata.

Dada la necesidad de expresarse Es muy común el plagio de


con rapidez para mantener una identidad para intentar robar
comunicación fluida, el lenguaje datos personales o de cuentas
sufre deformaciones en sus bancarias
palabras
Subtema 3: Búsqueda de información
BUSCADORES

BUSCADOR BUSCADOR
ESPECIALIZADO INTERNO
Subtema 3: Búsqueda de información
BUSCADOR WEB

Normalmente, buscar información


sobre un tema concreto, no es una
tarea fácil sin la ayuda de un
buscador, pues existen millones de
páginas Web, las cuales se
encuentran dispersas. Este, también
es conocido como motor de
búsqueda, es una página Web que
permite localizar en una enorme base
de datos llamada “World Wide Web” el
sitio de interés, para lo cual relaciona
direcciones de páginas Web con su
contenido.
Subtema 3: Búsqueda de información
BUSCADOR ESPECIALIZADO

Se lo conoce como buscador vertical,


su característica principal es que
cuenta con una restricción para hacer
las búsquedas enfocadas en un sector
concreto.
Esta característica permite al usuario
analizar la información con mayor
detenimiento, disponer de resultados
actualizados e incrementar la cantidad
de contenido de calidad.
Subtema 3: Búsqueda de información
EJEMPLOS DE BUSCADORES ESPECIALIZADOS
Subtema 3: Búsqueda de información
BUSCADORES INTERNO

Algunos sitios Web permiten la búsqueda de información dentro de su misma


página, con solo usar un navegador con restricción para su propio sitio, siendo
estos, herramientas útiles para encontrar información que concuerden con las
palabras de búsqueda, en un ámbito restringido.
Esta herramienta también puede ayudar a la evaluación y conocimiento de los
métodos de consulta por parte de los usuarios, a través análisis transaccional.
Subtema 3: Búsqueda de información
BÚSQUEDA AVANZADA

Cada navegador cuenta con la opción de búsqueda avanzada de información,


que permite al usuario personalizar el filtro de restricción de los resultados que
espera encontrar.
En una búsqueda avanzada se agrega las opciones de: idioma, región, fecha de
la última actualización, sitio o dominio, entre otros, donde aparecen los términos
de búsqueda.
BIBLIOGRAFÍA

• Buscadores Web: Toda la información en Internet. ¿Qué buscador utilizar? (n.d.). Recuperado de:
https://buscadores-web.com/
• Camacho, C. (2020). Búsqueda y filtrado de información. Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE.
Recuperado de: (https://roa.cedia.edu.ec/webapps/37)
• Editorial Etecé. (2021, 16 de julio). Concepto: Redes sociales. https://concepto.de/redes-sociales/
• Evolución de la web a lo largo del tiempo: web 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0. (2020, 18 de junio). Hostingplus.
https://www.hostingplus.pe/blog/evolucion-de-la-web-a-lo-largo-del-tiempo-web-1-0-2-0-3-0-y-4-0/
• Joyanes , Luis. (2003). Fundamentos de Programación. México. Mc Graw Hill.
• Lapuente, C. L., & Lapuente, M. J. L. (n.d.). Tipos de buscadores. Recuperado de:
http://www.hipertexto.info/documentos/tipos_buscador.htm
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento computacional

Unidad 4
Competencias digitales

Tema 2
Recursos electrónicos
Objetivo
Utilizar eficientemente herramientas, comprender la seguridad y privacidad, organizar y
gestionar recursos para la gestión educativa. Desarrollar habilidades para comprender y
aplicar la gamificación en diversos ámbitos, diseñar experiencias de juego efectivas, evaluar
su impacto, fomentar la colaboración y la competencia saludable, y estimular la motivación y el
compromiso de los participantes.

Introducción
• En la actualidad se tienen herramientas de almacenamiento web que reemplazan a los
dispositivos de almacenamiento convencionales y ofrecen mucho más espacio de
almacenamiento.
• Existe variedad de plataformas para la gestión educativa, las cuales permiten la gestión,
organización y administración de recursos académicos para la facilidad del proceso de
enseñanza aprendizaje por medio del uso del internet.
• La gamificación es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir
mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a
progresar mediante el uso de herramientas como Ta-tum, Cerebriti, entre otras.
Subtemas

» Subtemas:
1 Herramientas para almacenamiento de archivos.
2 Plataforma para la gestión educativa.
3 Herramientas de gamificación
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos

¿QUÉ SON LOS RECURSOS ELECTRÓNICOS?

Material (Datos y/o Programa(s) codificado para ser manipulado por un computador.
Incluye materiales que requieren la utilización de un periférico (por ejemplo un lector de DVD o
Memória USB, conectado a un computador) y los servicios en línea.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
CARACTERÍSTICAS DE LOS RECURSOS ELECTRÓNICOS

Grabables: pueden ser guardados CD, DVD, unidades de disco duro.


Reutilizable: se pueden consultar desde cualquier computador
Exportables: enviados por redes de telecomunicación
Actualizables: pueden ser modificados
Recuperables: pueden ser localizados mediante mecanismos de búsqueda.
Duplicables: la información puede ser copiada
Colectivos: consultados por varios usuarios a la vez.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS

En informática, los dispositivos de almacenamiento de datos o de información son los distintos


componentes electrónicos que posee una computadora o algún otro sistema informático semejante, y
que le permiten guardar o recuperar información de manera temporal o permanente, en algún tipo de
soporte físico.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
EJEMPLOS DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Memoria RAM Memoria ROM

Read-Only Memory (Memoria de


Random Access Memory (Memoria
Sólo Lectura), se utiliza para
de Acceso Aleatorio), es la memoria
almacenar datos que no cambian o
de la computadora que almacena la
que lo hacen poco en el tiempo,
información que un programa necesita
como por ejemplo el sistema de
mientras se ejecuta. Al apagar o
arranque del dispositivo o BIOS.
reiniciar el sistema, se borra la
Además, no se borra aunque el
totalidad de su contenido.
dispositivo se apague o quede sin
energía.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
EJEMPLOS DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Unidad de disco
Unidad de disco
duro portátiles

Disco con una gran capacidad de Conocido como disco duro externo.
almacenamiento de datos informáticos Consiste en una unidad de disco que no
que se encuentra insertado está presente dentro del equipo
permanentemente en la unidad central de informático, pero puede conectarse
procesamiento de la computadora(CPU). externamente y funcionar con él.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
EJEMPLOS DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Unidades de Memoria Unidad de disco


Flash óptico

Es un dispositivo portátil de Un disco óptico es un medio de


almacenamiento, compuesto por una almacenamiento de datos de tipo
memoria flash, accesible a través de óptico, que consiste en un disco
un puerto USB. circular en el cual la información se
codifica, guarda y almacena
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
HERRAMIENTAS DE ALMACENAMIENTO EN LA NUBE

Hace tiempo que las computadoras han dejado de ser el lugar ideal para guardar información, dando
lugar a nuevas herramientas que ofrecen un espacio para almacenar información en la nube y acceder a
estos datos desde, prácticamente, cualquier dispositivo conectado a Internet.

Un sistema de almacenamiento en la nube (también conocido como cloud storage) es como tener un
disco duro en Internet, que permite almacenar datos y archivos en Internet a través de un proveedor de
computación en la nube, al cual se accede mediante la red pública de Internet o una conexión de red
privada dedicada
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
VENTAJAS DE LAS HERRAMIENTAS DE ALMACENAMIENTO EN LA NUBE

Acceso a los contendidos Son escalables, se Muchos son gratis y


digitales desde cualquier puede comprar espacio sólo se paga si se
lugar y dispositivo según las necesidades necesita más espacio

Se puede compartir Mejora la seguridad de Evita tener información


con otras personas, los contenidos en diferentes
facilitando el trabajo computado-ras, todo
en equipo en un mismo lugar
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
VENTAJAS DEL ALMACENAMIENTO EN LA NUBE VS EL DISCO DURO DEL COMPUTADOR

Tiene límite de Ocupa espacio en el Vulnerable a virus


capacidad computador

Limita la memoria del Tanto el disco duro


computador, interno del computador
ralentizándola como el externo
pueden fallar
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
VENTAJAS DEL ALMACENAMIENTO EN LA NUBE VS EL DISCO DURO DEL COMPUTADOR
Dropbox Google Drive

Permite guardar los archivos desde la computadora Almacena tus archivos para editarlos con las herramientas
y acceder a ellos desde cualquier Smartphone pues que te proporciona en línea; además es compatible con
sincroniza, automáticamente, en todos los dispositivos. Office de Windows. Ofrece almacenamiento en la nube
Ofrece almacenamiento en la nube de 2 GB gratis de 15 GB gratis.

One Drive ICloud

Esta plataforma de almacenamiento en la nube se incluye Esta plataforma de almacenamiento en la nube es


de forma automática si creamos o tenemos cuenta de la herramienta de Apple para la gestión de archivos en
Hotmail o Microsoft; es decir, viene preinstalado si tenemos línea. Ofrece de forma automática 5 GB de
un ordenador con Windows. Ofrece 5 GB de almacenamiento gratuito.
almacenamiento gratuito
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa

Una plataforma educativa, Las plataformas educativas


también llamada plataforma de cuentan, estructuralmente, con
gestión de aprendizaje o LMS distintos módulos que permiten
(por sus siglas en inglés Learning responder a las necesidades de
gestión de los centros escolares
Management System), es un a tres grandes niveles: gestión
software integral que permite la administrativa y académica,
optimización en los procesos de gestión de la comunicación y
gestión de los centros del proceso de enseñanza
educativos. aprendizaje.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
CARACTERÍSTICAS DE LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
HERRAMIENTAS DE LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS

Administrativas Data y analítica

Permiten que el centro Son todas aquellas que


gestione aspectos como posibilitan que los
matrículas, informes, enseñantes puedan realizar
certificados, etc. un seguimiento minucioso
de cada grupo o alumno.

Gamificativas

Las que proveen de funcionalidades para crear contenidos o actividades con un enfoque lúdico.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa

HERRAMIENTAS DE LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS

Evaluativas Sociales y de comunicación

La plataforma incorpora Posibilitan la cooperación, el


herramientas para evaluar a trabajo en grupos, la
modo de test, exámenes, mensajería, chats, foros,
incluso proctoring online. avisos, etc.

Didácticas
Conjunto de materiales que simplifican la creación de contenido educativo,
lecciones y actividades.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa

VENTAJAS
El sistema de gestión escolar
Almacena todos los recursos facilita una mejor
de formación en un solo lugar comunicación

Los centros educativos que administran Los administradores pueden llevar a cabo
un número importante de cursos e- todas las comunicaciones desde dentro del
learning a menudo tienen dificultades sistema. Además, muchas de estas tareas
para mantener las cosas organizadas y se pueden personalizar y automatizar.
coherentes. Un sistema de gestión Desde el lado del alumno, este sistema de
escolar (LMS) se hará cargo de esto. gestión ofrece la posibilidad de conversar
fácilmente con los tutores, administradores y
otros estudiantes sobre el contenido del
curso. Esto es excelente para compartir
ideas y obtener retroalimentación entre
docentes y alumnos.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa

VENTAJAS

Un sistema de gestión escolar Permite crear un campus virtual


recoge datos útiles y estadísticas

Un sistema de gestión escolar o el El sistema de gestión escolar puede ofrecer


sistema de gestión de aprendizaje no se grandes beneficios a los estudiantes, así
limita a hacer un seguimiento de como a tutores y administradores. El mayor
contenidos y recursos de los cursos de de ellos es que pueden proporcionar un
una organización, sino que también hace espacio online de aprendizaje que harán de
un seguimiento de cómo están siendo cada curso y cada módulo de aspecto
uniforme y el trabajo de la misma manera.
utilizados
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
TIPOS DE PLATAFORMAS EDUCATIVAS
LMS online
Permiten desarrollar la totalidad de sus funciones en la nube. Nacieron para dar soporte a los cursos MOOC y a la formación
presencial pero van ganando terreno en la gestión del aprendizaje, dada la facilidad y comodidad de uso. Además, muchas
de estas opciones incluyen un componente social muy interesante para el aprendizaje colaborativo

LMS de código abierto

Permiten realizar la gestión de un curso de forma más económica (económica no implica gratis, prácticamente siempre
tendremos que pagar por alojar este software y poder acceder a él). Presentan libre descarga y acceso, siendo libre para
manipular el software. Suelen tener detrás de su creación y desarrollo a profesionales del mundo de la educación y cuentan
con gran cantidad de funcionalidades, adaptables a cada situación.

LMS comerciales

Deben usarse bajo licencia, por lo que de entrada son la opción menos económica
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
TIPOS DE PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Las instituciones educativas que utilizan plataformas virtuales como
herramienta didáctica en el proceso de enseñanza y aprendizaje presentan
experiencias favorables, las cuales apuntan hacia resultados óptimos, logros
de objetivos y con espacios de interrelación significativos, creativos,
innovadores y motivadores para los estudiantes.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa

A conocer más a profundidad las plataformas educativas


Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
A conocer más a profundidad las plataformas educativas
Subtema 3: Herramientas de gamificación

La gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de juegos al ámbito educativo –
profesional con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas, entre otros objetivos.
Subtema 3: Herramientas de gamificación
VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN
Subtema 3: Herramientas de gamificación
¿POR QUÉ APLICAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA?
Subtema 3: Herramientas de gamificación

¿CÓMO APLICAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA?


Subtema 3: Herramientas de gamificación

EJEMPLOS DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN


Subtema 3: Herramientas de gamificación

A CONOCER MÁS A PROFUNDIDAD UNA HERRAMIENTA DE GAMIFICACIÓN


Subtema 3: Herramientas de gamificación
BIBLIOGRAFÍA
• Contreras, R. y Eguia, J. (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra : Institut de
la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.
• Díaz, S. (2009). Plataformas Educativas, Un Entorno para Profesores y Alumnos. Revista
Digital para Profesionales de la Enseñanza, 1-7.
• Díaz, J., Carbonel, G. & Picho, D. (2021). Los Sistemas de Gestión de Aprendizaje en la
Educación Virtual. Revista Arbitrada del Centro de Investigación y Estudios Gerenciales, 87-
95.
• Equipo Editorial, Etecé (2022, 31 de Agosto). Dispositivos de almacenamiento. Ejemplos.
https://www.ejemplos.co/20-ejemplos-de-dispositivos-de-almacenamiento/
• Innovative Learning Solutions. (2017, 21 de febrero). 10 ventajas de una plataforma
educativa. Obtenido de Plataformas CAE : https://www.cae.net/es/ventajas-plataforma-
educativa/
• Joyanes, Luis. (2003). Fundamentos de programación. México. Editorial Mc Graw Hill.
• Martínez, E.; López, D.; Escamilla, D. & Álvarez, L. (2017). La importancia de las
plataformas educativas virtuales como herramienta de apoyo a la educación tradicional.
Revista de Tecnología y Educación. 2017. 1-1:16-24
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento computacional

Unidad 4
Competencias digitales

Tema 2
Recursos electrónicos
Objetivo
Utilizar eficientemente herramientas, comprender la seguridad y privacidad, organizar y
gestionar recursos para la gestión educativa. Desarrollar habilidades para comprender y
aplicar la gamificación en diversos ámbitos, diseñar experiencias de juego efectivas, evaluar
su impacto, fomentar la colaboración y la competencia saludable, y estimular la motivación y el
compromiso de los participantes.

Introducción
• En la actualidad se tienen herramientas de almacenamiento web que reemplazan a los
dispositivos de almacenamiento convencionales y ofrecen mucho más espacio de
almacenamiento.
• Existe variedad de plataformas para la gestión educativa, las cuales permiten la gestión,
organización y administración de recursos académicos para la facilidad del proceso de
enseñanza aprendizaje por medio del uso del internet.
• La gamificación es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir
mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a
progresar mediante el uso de herramientas como Ta-tum, Cerebriti, entre otras.
Subtemas

» Subtemas:
1 Herramientas para almacenamiento de archivos.
2 Plataforma para la gestión educativa.
3 Herramientas de gamificación
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos

¿QUÉ SON LOS RECURSOS ELECTRÓNICOS?

Material (Datos y/o Programa(s) codificado para ser manipulado por un computador.
Incluye materiales que requieren la utilización de un periférico (por ejemplo un lector de DVD o
Memória USB, conectado a un computador) y los servicios en línea.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
CARACTERÍSTICAS DE LOS RECURSOS ELECTRÓNICOS

Grabables: pueden ser guardados CD, DVD, unidades de disco duro.


Reutilizable: se pueden consultar desde cualquier computador
Exportables: enviados por redes de telecomunicación
Actualizables: pueden ser modificados
Recuperables: pueden ser localizados mediante mecanismos de búsqueda.
Duplicables: la información puede ser copiada
Colectivos: consultados por varios usuarios a la vez.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS

En informática, los dispositivos de almacenamiento de datos o de información son los distintos


componentes electrónicos que posee una computadora o algún otro sistema informático semejante, y
que le permiten guardar o recuperar información de manera temporal o permanente, en algún tipo de
soporte físico.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
EJEMPLOS DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Memoria RAM Memoria ROM

Read-Only Memory (Memoria de


Random Access Memory (Memoria
Sólo Lectura), se utiliza para
de Acceso Aleatorio), es la memoria
almacenar datos que no cambian o
de la computadora que almacena la
que lo hacen poco en el tiempo,
información que un programa necesita
como por ejemplo el sistema de
mientras se ejecuta. Al apagar o
arranque del dispositivo o BIOS.
reiniciar el sistema, se borra la
Además, no se borra aunque el
totalidad de su contenido.
dispositivo se apague o quede sin
energía.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
EJEMPLOS DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Unidad de disco
Unidad de disco
duro portátiles

Disco con una gran capacidad de Conocido como disco duro externo.
almacenamiento de datos informáticos Consiste en una unidad de disco que no
que se encuentra insertado está presente dentro del equipo
permanentemente en la unidad central de informático, pero puede conectarse
procesamiento de la computadora(CPU). externamente y funcionar con él.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
EJEMPLOS DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Unidades de Memoria Unidad de disco


Flash óptico

Es un dispositivo portátil de Un disco óptico es un medio de


almacenamiento, compuesto por una almacenamiento de datos de tipo
memoria flash, accesible a través de óptico, que consiste en un disco
un puerto USB. circular en el cual la información se
codifica, guarda y almacena
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
HERRAMIENTAS DE ALMACENAMIENTO EN LA NUBE

Hace tiempo que las computadoras han dejado de ser el lugar ideal para guardar información, dando
lugar a nuevas herramientas que ofrecen un espacio para almacenar información en la nube y acceder a
estos datos desde, prácticamente, cualquier dispositivo conectado a Internet.

Un sistema de almacenamiento en la nube (también conocido como cloud storage) es como tener un
disco duro en Internet, que permite almacenar datos y archivos en Internet a través de un proveedor de
computación en la nube, al cual se accede mediante la red pública de Internet o una conexión de red
privada dedicada
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
VENTAJAS DE LAS HERRAMIENTAS DE ALMACENAMIENTO EN LA NUBE

Acceso a los contendidos Son escalables, se Muchos son gratis y


digitales desde cualquier puede comprar espacio sólo se paga si se
lugar y dispositivo según las necesidades necesita más espacio

Se puede compartir Mejora la seguridad de Evita tener información


con otras personas, los contenidos en diferentes
facilitando el trabajo computado-ras, todo
en equipo en un mismo lugar
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
VENTAJAS DEL ALMACENAMIENTO EN LA NUBE VS EL DISCO DURO DEL COMPUTADOR

Tiene límite de Ocupa espacio en el Vulnerable a virus


capacidad computador

Limita la memoria del Tanto el disco duro


computador, interno del computador
ralentizándola como el externo
pueden fallar
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
VENTAJAS DEL ALMACENAMIENTO EN LA NUBE VS EL DISCO DURO DEL COMPUTADOR
Dropbox Google Drive

Permite guardar los archivos desde la computadora Almacena tus archivos para editarlos con las herramientas
y acceder a ellos desde cualquier Smartphone pues que te proporciona en línea; además es compatible con
sincroniza, automáticamente, en todos los dispositivos. Office de Windows. Ofrece almacenamiento en la nube
Ofrece almacenamiento en la nube de 2 GB gratis de 15 GB gratis.

One Drive ICloud

Esta plataforma de almacenamiento en la nube se incluye Esta plataforma de almacenamiento en la nube es


de forma automática si creamos o tenemos cuenta de la herramienta de Apple para la gestión de archivos en
Hotmail o Microsoft; es decir, viene preinstalado si tenemos línea. Ofrece de forma automática 5 GB de
un ordenador con Windows. Ofrece 5 GB de almacenamiento gratuito.
almacenamiento gratuito
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa

Una plataforma educativa, Las plataformas educativas


también llamada plataforma de cuentan, estructuralmente, con
gestión de aprendizaje o LMS distintos módulos que permiten
(por sus siglas en inglés Learning responder a las necesidades de
gestión de los centros escolares
Management System), es un a tres grandes niveles: gestión
software integral que permite la administrativa y académica,
optimización en los procesos de gestión de la comunicación y
gestión de los centros del proceso de enseñanza
educativos. aprendizaje.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
CARACTERÍSTICAS DE LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
HERRAMIENTAS DE LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS

Administrativas Data y analítica

Permiten que el centro Son todas aquellas que


gestione aspectos como posibilitan que los
matrículas, informes, enseñantes puedan realizar
certificados, etc. un seguimiento minucioso
de cada grupo o alumno.

Gamificativas

Las que proveen de funcionalidades para crear contenidos o actividades con un enfoque lúdico.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa

HERRAMIENTAS DE LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS

Evaluativas Sociales y de comunicación

La plataforma incorpora Posibilitan la cooperación, el


herramientas para evaluar a trabajo en grupos, la
modo de test, exámenes, mensajería, chats, foros,
incluso proctoring online. avisos, etc.

Didácticas
Conjunto de materiales que simplifican la creación de contenido educativo,
lecciones y actividades.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa

VENTAJAS
El sistema de gestión escolar
Almacena todos los recursos facilita una mejor
de formación en un solo lugar comunicación

Los centros educativos que administran Los administradores pueden llevar a cabo
un número importante de cursos e- todas las comunicaciones desde dentro del
learning a menudo tienen dificultades sistema. Además, muchas de estas tareas
para mantener las cosas organizadas y se pueden personalizar y automatizar.
coherentes. Un sistema de gestión Desde el lado del alumno, este sistema de
escolar (LMS) se hará cargo de esto. gestión ofrece la posibilidad de conversar
fácilmente con los tutores, administradores y
otros estudiantes sobre el contenido del
curso. Esto es excelente para compartir
ideas y obtener retroalimentación entre
docentes y alumnos.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa

VENTAJAS

Un sistema de gestión escolar Permite crear un campus virtual


recoge datos útiles y estadísticas

Un sistema de gestión escolar o el El sistema de gestión escolar puede ofrecer


sistema de gestión de aprendizaje no se grandes beneficios a los estudiantes, así
limita a hacer un seguimiento de como a tutores y administradores. El mayor
contenidos y recursos de los cursos de de ellos es que pueden proporcionar un
una organización, sino que también hace espacio online de aprendizaje que harán de
un seguimiento de cómo están siendo cada curso y cada módulo de aspecto
uniforme y el trabajo de la misma manera.
utilizados
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
TIPOS DE PLATAFORMAS EDUCATIVAS
LMS online
Permiten desarrollar la totalidad de sus funciones en la nube. Nacieron para dar soporte a los cursos MOOC y a la formación
presencial pero van ganando terreno en la gestión del aprendizaje, dada la facilidad y comodidad de uso. Además, muchas
de estas opciones incluyen un componente social muy interesante para el aprendizaje colaborativo

LMS de código abierto

Permiten realizar la gestión de un curso de forma más económica (económica no implica gratis, prácticamente siempre
tendremos que pagar por alojar este software y poder acceder a él). Presentan libre descarga y acceso, siendo libre para
manipular el software. Suelen tener detrás de su creación y desarrollo a profesionales del mundo de la educación y cuentan
con gran cantidad de funcionalidades, adaptables a cada situación.

LMS comerciales

Deben usarse bajo licencia, por lo que de entrada son la opción menos económica
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
TIPOS DE PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Las instituciones educativas que utilizan plataformas virtuales como
herramienta didáctica en el proceso de enseñanza y aprendizaje presentan
experiencias favorables, las cuales apuntan hacia resultados óptimos, logros
de objetivos y con espacios de interrelación significativos, creativos,
innovadores y motivadores para los estudiantes.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa

A conocer más a profundidad las plataformas educativas


Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
A conocer más a profundidad las plataformas educativas
Subtema 3: Herramientas de gamificación

La gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de juegos al ámbito educativo –
profesional con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas, entre otros objetivos.
Subtema 3: Herramientas de gamificación
VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN
Subtema 3: Herramientas de gamificación
¿POR QUÉ APLICAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA?
Subtema 3: Herramientas de gamificación

¿CÓMO APLICAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA?


Subtema 3: Herramientas de gamificación

EJEMPLOS DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN


Subtema 3: Herramientas de gamificación

A CONOCER MÁS A PROFUNDIDAD UNA HERRAMIENTA DE GAMIFICACIÓN


Subtema 3: Herramientas de gamificación
BIBLIOGRAFÍA
• Contreras, R. y Eguia, J. (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra : Institut de
la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.
• Díaz, S. (2009). Plataformas Educativas, Un Entorno para Profesores y Alumnos. Revista
Digital para Profesionales de la Enseñanza, 1-7.
• Díaz, J., Carbonel, G. & Picho, D. (2021). Los Sistemas de Gestión de Aprendizaje en la
Educación Virtual. Revista Arbitrada del Centro de Investigación y Estudios Gerenciales, 87-
95.
• Equipo Editorial, Etecé (2022, 31 de Agosto). Dispositivos de almacenamiento. Ejemplos.
https://www.ejemplos.co/20-ejemplos-de-dispositivos-de-almacenamiento/
• Innovative Learning Solutions. (2017, 21 de febrero). 10 ventajas de una plataforma
educativa. Obtenido de Plataformas CAE : https://www.cae.net/es/ventajas-plataforma-
educativa/
• Joyanes, Luis. (2003). Fundamentos de programación. México. Editorial Mc Graw Hill.
• Martínez, E.; López, D.; Escamilla, D. & Álvarez, L. (2017). La importancia de las
plataformas educativas virtuales como herramienta de apoyo a la educación tradicional.
Revista de Tecnología y Educación. 2017. 1-1:16-24
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional

Unidad 2
Lógica Computacional

Tema 2
Flujogramas
Objetivo
Desarrollar habilidades para representar, comprender y utilizar flujogramas
como herramientas visuales para representar procesos y algoritmos que
ayudan a la resolución de problemas y análisis de procesos del día a día

Introducción
 Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas
figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la
secuencia.

 Tanto el pseudocódigo como los diagramas de flujo sirven para representar de un modo
fácil de entender para personal no-técnico los pasos que realizará, por ejemplo, un
algoritmo.
» Subtemas:

1.- Diagramas de flujo, tipos y simbología.


2.- Del pseudocódigo al flujograma.
3.- Declaración de variables y constantes.
4.- Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología

Un diagrama de flujo es un diagrama


que describe un proceso, sistema o
algoritmo informático.

Se usan en diferentes campos para


documentar, estudiar, planificar,
mejorar y comunicar procesos que
suelen ser complejos en diagramas
claros y fáciles de comprender.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología
Es muy fácil hacer un diagrama de flujo, pero también existen reglas que seguir para su desarrollo.
• Todo diagrama debe tener inicio y fin.
• Solamente puedes utilizar líneas rectas en dirección vertical y horizontal.
• No deben existir líneas sin conexión. Todas deben indicar la dirección del flujo del diagrama hacia
un símbolo; conexión, proceso, impresión, decisión o fin de diagrama.
• La dirección de lectura del diagrama debe ser de arriba abajo, de izquierda a derecha o las dos
combinadas.
• La simbología de los diagramas debe ser la estandarizada, independientemente del uso del
diagrama; ejemplo un lenguaje de programación.
• Utilizar los comentarios para expresar ideas adicionales que permitan la comprensión del
diagrama.
• En caso que el diagrama sea muy grande y complejo, recuerda enumerar las páginas y utilizar los
conectores adecuados.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología
Existen 4 tipos de estructuras comúnmente usadas en los diagramas de flujo

Secuencia: Se trata de diagramar una secuencia de pasos que se ejecutan uno tras de otro. Es la
estructura más básica y utilizada.

Decisión: También conocido como condicional. Es perfecto para utilizarlo en la toma de decisiones,
teniendo en cuenta el flujo de datos que ingresa al diagrama. Se utiliza a menudo en programación de
algoritmos.

Ciclo: Se utiliza en casos donde es necesario repetir múltiples pasos hasta obtener la respuesta o
acción necesaria para salir del ciclo y continuar el diagrama.

Caso: Es una estructura de decisión, que posee más de dos situaciones posibles, para seguir el
proceso determinado por la respuesta.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología

Símbolos mas utilizados para realizar diagramas de flujo son:


Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología
Subtema 2: Del pseudocódigo al flujograma

• El pseudocódigo es una versión simplificada de los conceptos de algunos


lenguajes de programación.
• Se escribe en algún lenguaje natural como español o inglés y funciona
para que se represente de una manera entendible el algoritmo para un
programa.
• El pseudocódigo no debe considerarse un lenguaje de programación, ya
que no tiene una sintaxis específica y no puede ser interpretado por una
computadora.
• En muchos casos los algoritmos se presentan usando pseudocódigo dado
que pueden ser leídos y entendidos por programadores familiarizados con
lenguajes de programación.
Subtema 2: Del pseudocódigo al flujograma

• El pseudocósigo permite incluir distintas estructuras de control


como while, if-then-else, repeat-until, for y case. Que se encuentran
presentes en muchos lenguajes de programación.
• Tanto el pseudocódigo como los diagramas de flujo sirven para
representar de un modo fácil de entender para personal no-técnico los
pasos que realizará, por ejemplo, un algoritmo.
• La diferencia principal entre ambas es que el pseudocódigo es un medio
escrito en algún lenguaje, por ejemplo español, mientras que el
diagrama de flujo es una representación gráfica que utiliza símbolos
establecidos.
Subtema 3: Declaración de variables y constantes

La declaración de variables es un
proceso que consiste en listar al
principio del algoritmo todas las
variables que se usarán, además
de colocar el nombre de la
variable se debe decir qué tipo de
variable es.
Subtema 3: Declaración de variables y constantes

• Contador: ENTERO
• Edad, I: ENTERO
• Dirección:
CADENA_DE_CARACTERES
• Salario Básico : REAL
• Opción : CARÁCTER
Subtema 3: Declaración de variables y constantes

• En el momento de declarar
constantes debe indicarse que lo
es y colocarse su respectivo
valor.
• CONSTANTE Pi 3.14159
• CONSTANTE Msg ”Presione
una tecla y continue”
• CONSTANTE Altura 40
Subtema 3: Declaración de variables y constantes

• Cuando se trabaja con algoritmos por lo


general no se acostumbra a declarar las
variables ni tampoco constantes debido a
razones de simplicidad, es decir, no es camisa
de fuerza declarar las variables.

• La mayoría de los lenguajes de programación


(entre ellos C++) requieren que
necesariamente se declaren las variables que
se van a usar en los programas.
Subtema 4: Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.

Estructuras de Control IF-SIMPLE


Subtema 4: Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.

Estructuras de Control IF-COMPUESTO


Subtema 4: Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.

Estructuras de Control IF-ANIDADOS


Subtema 4: Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.

Estructura de Control Switch


Subtema 4: Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 1: Realizar un
diagrama de flujo que permita
ingresar un numero, presentar
un mensaje que indique si
dicho numero es Positivo o
Negativo.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 2: Realice un
algoritmo para determinar
cuánto se debe pagar por X
cantidad de lápices
considerando que si son
1000 o más el costo es de $
0.85; de lo contrario, el
precio es de $0.90
Realizar un diagrama que dé
solución a este problema .
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 3: El almacén patito tiene


una promoción: a todos los trajes que
tienen un precio superior a $25 se les
aplicará un descuento del 15%, a
todos los demás se les aplicará sólo
el 8%.
Realice un diagrama de flujo que
determine el precio final que debe
pagar una persona por su compra
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 4: Una compañía de


viajes cuenta con tres tipos de
autobuses (A, B y C), cada uno
tiene un precio por kilómetro
recorrido por persona, los
costos respectivos son $2.0,
$2.5 y $3.0.
Se requiere determinar el costo
total y por persona del viaje
considerando que cuando éste
se presupuesta debe haber un
mínimo de 20 personas, de lo
contrario el cobro se realiza con
base en este número límite.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 5:
Determinar el tipo de
medicina aplicar a un
paciente con base al
nivel de temperatura,
que registra al llegar a la
sala de emergencias .
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 6:
El consultorio del Dr. Velasco tiene como política cobrar la consulta con base en el número de cita,
de la siguiente forma:
• Las tres primeras citas a $200.00 c/u.
• Las siguientes dos citas a $150.00 c/u.
• Las tres siguientes citas a $100.00 c/u.
• Las restantes a $50.00 c/u, mientras dure el tratamiento.

Se requiere un algoritmo para determinar:


• Cuánto pagará el paciente por la cita.
• El monto de lo que ha pagado el paciente por el tratamiento.

Para la solución de este problema se requiere saber qué número de cita se efectuará, con el cual se
podrá determinar el costo que tendrá la consulta y cuánto se ha gastado en el tratamiento.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 7:

El banco XYZ ha decidido aumentar el límite de crédito de las tarjetas de


crédito de sus clientes, para esto considera que:
• Si su cliente tiene tarjeta tipo 1, el aumento será del 25%.
• Si tiene tipo 2 el aumento será del 35%
• Si tiene tipo 3, el aumento será del 40%
• Para cualquier otro tipo será del 50%

Realizar un diagrama de flujo que ayude al banco a determinar el nuevo


límite de crédito que tendrá una persona en su tarjeta.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 8:
Una compañía de paquetería internacional tiene servicio en algunos países de América del Norte, América
Central, América del Sur, Europa y Asia. El costo por el servicio de paquetería se basa en el peso del
paquete y la zona a la que va dirigido. Ver tabla
Parte de sus políticas implica que los paquetes con un peso superior a 5kg no son transportados , esto es
por cuestión de logística y de seguridad.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Bibliografía
• JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO: MC GRAW HILL.
• ¿Qué es un ALGORITMO? (DEFINICIÓN de algoritmos, CARACTERÍSTICAS, TIPOS, OPERADORES Y
VARIABLES)
• https://www.youtube.com/watch?v=Tu9OQSff-gw&list=PL46-B5QR6sHm_qTw3tet7XHynE8bEucoa
• DIAGRAMA DE FLUJO - Ejercicio #1 - ANÁLISIS, CONSTRUCCIÓN Y PRUEBA DE ESCRITORIO
• https://www.youtube.com/watch?v=IFIxFhfS2LY
• DIAGRAMAS DE FLUJO Explicación (SIMBOLOGÍA Y CONSTRUCCIÓN)
• https://www.youtube.com/watch?v=qDttSc3RQBc
• DIAGRAMA DE FLUJO - Ejercicio #3 Parte 1/2 - ANÁLISIS Y CONSTRUCCIÓN
• https://www.youtube.com/watch?v=-95Sr8WY1Fk
• Estructuras Selectivas - Definición
• https://www.youtube.com/watch?v=M13eq6T-2Nc
• Estructuras Selectivas - Representación en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo
https://www.youtube.com/watch?v=hY-HYXMdGzg
Bibliografía
• Estructuras Selectivas - Simple
• https://www.youtube.com/watch?v=5EBwwN7JJ3Y
• Estructuras Selectivas - Simple (2)
• https://www.youtube.com/watch?v=jSrUI-4WuRY&list=PL46-B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=37
• Estructuras Selectivas - Tipos- Simple, Doble o Compuesta y Múltiple
• https://www.youtube.com/watch?v=apcIsaX3aDg&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=38
• Estructuras Selectivas - Simple 1 Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=XHWgn5qcPvM&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=39
• Estructuras Selectivas - Simple 2 Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=KEtwK6ijbBw&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=41
• Estructuras Selectivas - Doble en Pseudocódigo
• https://www.youtube.com/watch?v=589EjXAVsuU&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=44
Bibliografía
• Estructuras Selectivas - Doble
• https://www.youtube.com/watch?v=FGROqR9dLEM&list=PL46-
B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=43
• Estructuras Selectivas - Doble Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=lo-YYhHbs0Y&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=45
• Estructuras Selectivas - Doble Ejercicio 2
• https://www.youtube.com/watch?v=rxV1aJOSqCc&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=47
• Estructuras Selectivas - Múltiple Switch
• https://www.youtube.com/watch?v=uwWYriE85Jw&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=50
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional

Unidad 3
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos

Tema 2
Codificación y Compilación de Programas
Objetivo
Desarrollar habilidades prácticas que permitan estructurar el pensamiento
lógico y potenciar la creatividad digital de los alumnos permitiendo que ellos
mismos diseñen sus propios programas gráficos.

Introducción
 La codificación y compilación de programas es el proceso clave en el desarrollo de software,
donde las ideas se transforman en código ejecutable.
 Mediante la escritura de instrucciones en un lenguaje de programación, se traducen las ideas en
algoritmos y se crean soluciones digitales.
 La compilación convierte el código fuente en un programa ejecutable, optimizando su
rendimiento y garantizando su correcta funcionalidad.
 Dominar estos conceptos es fundamental para materializar tus ideas y construir aplicaciones
informáticas poderosas.
Subtemas

» Subtemas:
1.- Biblioteca de imágenes.
2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces”
3.- Bucles y animaciones.
4.- Entradas y eventos.
SUBTEMA 1.- Biblioteca de imágenes

Una biblioteca o banco de imágenes es


un repositorio que almacena figuras, en
distintos formatos y tamaños, para ser
utilizados como recursos visuales o
material de apoyo.

Scratch cuenta con una biblioteca de


De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación imágenes para fondos de escenarios,
y Formación Profesional del Gobierno de España. [Figura 1]. Recuperado de:
https://leer.es/wp- objetos y personajes. La misma que
content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
permite realizar una búsqueda por
categorías.
Insertar una imagen

Dar clic en el icono objeto, para desplegar


las opciones:
• Elegir un objeto de la biblioteca de
imágenes.
• Crear una figura en el editor de
imágenes.
• Elegir una imagen al azar.
• Importar imágenes descargadas de
repositorios externos, capturadas
mediante cámaras u otros dispositivos,
o creadas en editores de diseño De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. [Figure 2]. Recuperado de:
https://leer.es/wp-
gráfico. content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
En la biblioteca se presenta un menú con las clasificaciones de distintos tipos de
imágenes
¿Cómo agregar un fondo?
Dar clic en escenario para
desplegar las diferentes opciones,
tales como: Elegir un fondo, crear
un fondo, elegir un fondo al azar, o
carga una imagen externa
En la biblioteca se presenta un menú con las clasificaciones de distintos tipos de
fondos.
Disfraces
Espacio que permite que se agreguen imágenes, las cuales son
asociadas al objeto. Existen diferentes opciones y herramientas para
realizarlo. Diferentes Opciones

Disfraces

Herramientas
En la opción pintar se tiene un espacio para crear o editar un
objeto
Opciones de gestión de imágenes

Permite subir una imagen previamente almacenada en formato jgp o png

Inserta una imagen de manera aleatoria

Abre un espacio para crear un objeto

Permite seleccionar imagen de la biblioteca de Scratch


SUBTEMA 2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces”

Son instrucciones que permiten


evaluar una condición y determinar
qué tarea ejecutar en caso de que
su resultado sea verdadero.
Se puede especificar la acción a
tomar cuando la condición es falsa,
sin embargo, esto no siempre es
obligatorio. En caso de no
Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – especificarse, el programa saltará
Programación. [Figura 3]. Recuperado de: http://yoaprendo-
informatica.blogspot.com/2017/04/estructura-de- dicho escenario.
condicionales.html
Existen dos tipos de bloques condicionales en Scratch:

1) Especifica la condición (si) y la acción a tomar solo en el escenario


verdadero (entonces).
2) El segundo bloque permite además determinar la tarea a realizar si la
condición es falsa (sino).
Estructuras condicionales: “Si, entonces”
Expresiones anidadas:
Es posible configurar bloques condicionales uno
dentro de otro, para evaluar varias condiciones y
especificar las acciones según los distintos
escenarios.
Es importante recordar que la ejecución es
secuencial. Por ejemplo, en el código mostrado si se
presionan ambas teclas (A y B) al mismo tiempo,
solo se ejecutará la acción de la tecla A, puesto que
Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación
el código nunca entrará al escenario donde esta básica con Scratch. [Figura 6]. Recuperado de:
https://roa.cedia.edu.ec/webapps/55
condición es falsa, y por lo tanto no evaluará a la
tecla B.
Ejercicio 1: Condicional
Realice un programa que pregunte la edad y determine si se
trata de una persona mayor o menor de edad
SUBTEMA 3.- Bucles y animaciones

Animaciones
Los personajes de dibujos animados
parecen moverse, pero en realidad lo
que estás simplemente visualizando
son muchas imágenes ligeramente
diferentes que engañan a tu cerebro al
ver el movimiento que se genera.
Esto se llama animación.
Los objetos en Scratch pueden ser
animados de la misma manera.
Ejercicio 2: Gato camina

Para este ejercicio se creará un objeto y un disfraz, para realizar la animación


Para animar el gato, arrastra estos bloques,
tal y como se ve en la imagen y ejecuta el
programa.
El bucle se repite y la imagen del objeto
cambia cada medio segundo, dando la
apariencia de que el gato está
caminando.

Reto: Intenta agregar un bloque de


Movimiento en el bucle para mejorar la
animación.
Ejercicio 3: Bailarina Baila

Este ejercicio se plantea como un reto,


práctica la animación del siguiente objeto,
en la biblioteca de imágenes encontraras
a la bailarina, ella tiene cuatro trajes.
Haz clic en la pestaña Disfraces para
verlos. Cuando se ejecuta el programa,
ella utiliza todos ellos para bailar en el
escenario.
Ejercicio 4: Fiesta de objetos

Intenta agregar un montón de


objetos bailando a tu
proyecto.
Elije objetos que tengan dos
o más trajes.
SUBTEMA 4 .- Entradas y eventos

• Los datos introducidos en un programa, como la


respuesta que escribes cuando Scratch hace una
pregunta, se llaman entradas.
• Los eventos son acciones, como hacer clic en un
objeto o presionar una tecla elegida, que Scratch
puede usar para ejecutar secuencias de comandos.
Eventos
Ejercicio 5: Pregunta con Scratch

Los objetos pueden usar preguntas y respuestas utilizando los bloques de


pregunta y respuesta de color azul claro en la pestaña Sensores.

Arrastra estos bloques, tal y


como se ve en la imagen y
ejecuta el programa. ¿Qué
crees que hace? Ejecútalo.
En el bloque azul respuesta, se
almacena la información
ingresada por teclado

En la sección de Operadores
encontramos el bloque verde que
une la palabra “Yo estudio” con la
respuesta que se ha escrito.
• Cuando se presiona la tecla ENTER, lo que se escribe se convierte en el valor del
bloque de respuesta (entrada de datos).
• El bloque de respuesta funciona igual que una variable. Donde quiera que
ponga el bloque de Respuesta será reemplazado por lo que respondamos a la
pregunta.
• El bloque de Unión verde en el programa anterior sólo toma lo que hay en sus
dos ventanas y los une como un solo elemento.
Activar eventos

• Los eventos son cosas que suceden en los


programas para decidir ciertas acciones.
• Por ejemplo, presiona las teclas del teclado y
los botones del ratón.
• Los bloques tipo Evento de la sección de
color amarillo comienzan a ejecutar un
programa cuando sucede un evento elegido,
de la misma manera que el botón de bandera
verde.
Ejercicio 6: Activar eventos por teclado

• Crea programas como el de la


imagen.
• Selecciona una tecla diferente
para cada versión del
Dependiendo de la tecla
programa. pulsada suena de
manera diferente
• Los bloques de Eventos se
ejecutan cuando se presiona la
tecla correcta.
Bibliografía
• De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación y
Formación Profesional del Gobierno de España. Recuperado de: https://leer.es/wp-
content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
• Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica con Scratch. Universidad de
las Fuerzas Armadas ESPE. Recuperado de: https://roa.cedia.edu.ec/webapps/55
• Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – Programación. Recuperado de:
http://yoaprendo-informatica.blogspot.com/2017/04/estructura-de-condicionales.html
• López García, J. C. (2013). Guía de Referencia – SCRATCH. Eduteka. Recuperado de:
https://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
• Rodríguez, F. (2012). Estructuras condicionales en programación. Recuperado de:
https://programacionluzedu.wordpress.com/2012/06/27/estructuras-condicionales-en-java/
• González, D. (2019). Scratch 3.0 para jóvenes programadores. Madrid, España: Anaya Multimedia.
• MIT. (s.f.). Scratch - Imagine, Program, Share. Recuperado 10 marzo, 2020, de https://scratch.mit.edu/
Universidad, Ciencia y Tecnología,
ISSN-E: 2542-3401, ISSN-P: 1316-4821
Vol.26, Núm. 115, (pp. 44-52)

https://doi.org/10.47460/uct.v26i115.615

Competencias digitales, pensamiento crítico e innovación:


mapeo sistemático

Andrea Paola Velasco Donoso Luis Arturo Rosero Constante


https://orcid.org/0000-0001-6969-6673 https://orcid.org/0000-0002-5590-7481
avelascod@unemi.edu.ec lroseroc@unemi.edu.ec
Universidad Estatal de Milagro UNEMI, Universidad Estatal de Milagro UNEMI,
Milagro, Ecuador. Milagro, Ecuador.

Vanny Karlina Centanaro Vega


https://orcid.org/0000-0001-5713-7858
vcentanarov@unemi.edu.ec
Universidad Estatal de Milagro UNEMI,
Milagro, Ecuador.

Recibido(11/04/2022), Aceptado(30/05/2022)

Resumen: La tecnología es una extensión de nuestro cuerpo y está presente en nuestra vida cotidiana, lo que
ha llevado a una mentalidad estrecha que equipara la transformación digital con el acceso a la tecnología y el
uso de recursos digitales, creyendo que el consumo pasivo de contenidos en línea contribuirá a una
mentalidad digital. La transformación digital no consiste únicamente en el acceso a la tecnología, sino también
en la comprensión y el uso de la tecnología para resolver problemas, y el pensamiento crítico es clave para
impulsar la innovación. Este estudio mapea sistemáticamente los resultados de las prácticas educativas que
contribuyen al desarrollo de las competencias digitales. Se identificaron veinte y seis artículos relacionados
con el tema de la investigación, los que muestran que existe una ausencia de estudiar a la innovación como
efecto de la apropiación de habilidades digitales.

Palabras clave: Competencias digitales, pensamiento crítico, innovación, mapeo sistemático

Digital Competencies, critical thinking and innovation: Systematic Mapping

Abstract: Technology is an extension of our body and is present in our daily lives, which has led to a narrow
mindset that equates digital transformation with access to technology and the use of digital resources,
believing that passive consumption of online content will contribute to a digital mindset. Digital transformation
is not just about access to technology, but also about understanding and using technology to solve problems,
and critical thinking is key to driving innovation. This study systematically maps the outcomes of educational
practices that contribute to the development of digital competencies. Twenty-six articles related to the
research topic were identified, which show that there is an absence of studying innovation as an effect of the
appropriation of digital skills.

Keywords: Digital skills, critical thinking, innovation, systematic mapping

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I. INTRODUCCIÓN

En varios estudios sobre el impacto de la pandemia de coronavirus (COVID-19) en la educación, se hizo


referencia a la necesidad de formar a profesores y alumnos en el uso de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) en situaciones de emergencia para garantizar la continuidad de las clases programadas.
Estos estudios también mencionan que los profesores y los estudiantes deben adaptarse al drástico cambio
de la enseñanza presencial a la virtual, y los resultados muestran que el impacto negativo de la transformación
digital de la educación se debe a la falta de tecnología y de acceso a las redes de Internet conectadas [1].

Han pasado décadas desde el debate, el desarrollo y la aplicación de diversas estrategias digitales, y los
problemas del pensamiento digital siguen centrándose en la falta de equipos, recursos y conectividad,
mientras que el análisis del uso de las tecnologías de la información y la comunicación en este mundo
innovador sigue siendo secundario.

Cabe recordar que en la década de 1980, la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia
y la Cultura (UNESCO) y diversas organizaciones profesionales debatieron y desarrollaron políticas públicas
para reducir la brecha digital mediante la creación de laboratorios informáticos en diversas instituciones
educativas; en 1990, se iniciaron los debates sobre las estrategias de enseñanza y formación del profesorado;
a finales del siglo XXI, se pusieron a disposición de profesores y alumnos dispositivos portátiles [2]; y los datos
indican que en años posteriores, se abordó la brecha digital.

Del mismo modo, en 2010 se introdujo el modelo de Marco Europeo de Competencias Digitales para los
Ciudadanos (DIGCOMP) como marco de referencia para diversos estudios sobre la competencia digital,
concluyendo que el proceso de transformación y adquisición de las competencias digitales debe ser holístico y
no debe centrarse en un solo papel (el profesor), sino que depende de muchos factores, situaciones, objetivos
y métodos en el proceso de enseñanza y aprendizaje [3]; es decir, hay una falta de investigación y práctica
digital centrada en las competencias blandas como la creatividad, la comunicación, la resolución de
problemas, la colaboración y el liderazgo, competencias que se demandan en el mercado laboral actual.

Esta crisis sanitaria demuestra que las instituciones educativas son una quimera cuando se trata del mundo
digital, ya que la crisis educativa tras la pandemia del COVID-19 ha demostrado que las competencias digitales
son algo más que tener un laboratorio de informática, acceder a Internet, subir los deberes a una plataforma
o participar en cursos online. La educación digital depende del desarrollo de habilidades de pensamiento
crítico para que los estudiantes dominen la capacidad de crear y dejen de ser consumidores pasivos de
tecnología.

II. DESARROLLO

A. Relación entre competencia digital, pensamiento crítico e innovación

La UNESCO hace hincapié en las cuatro dimensiones del aprendizaje: conocer, hacer, experimentar y ser. Sin
embargo, si la adquisición de competencias se limita al saber y al hacer, surge una visión reduccionista de la
adquisición de competencias [4]. Inicialmente, el término competencia digital se refería a la adquisición y el
uso de la tecnología; a medida que la brecha tecnológica se redujo, surgió una visión crítica del uso de la
tecnología, pero el campo del desarrollo siguió centrándose en el uso no crítico de las herramientas digitales,
con énfasis en la alfabetización informacional [5]

Por otro lado, los estudios sobre el desarrollo de las competencias digitales en educación mantienen un
criterio reduccionista que se centra en el uso de las tecnologías de la información (TIC) sin profundizar en las
prácticas educativas que generan la innovación. Para hacer hincapié en el pensamiento crítico, las
competencias digitales se dividen en fundamentales e instrumentales. Las competencias digitales básicas
están estrechamente relacionadas con el

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pensamiento crítico a la hora de utilizar Internet [6], mientras que la segunda categoría de competencias está
relacionada con la gestión y el uso de la tecnología [6]. Estas habilidades no funcionan de forma aislada, sino
que son interdependientes.

La adquisición de competencias digitales es un reto para los entornos educativos, ya que el uso de la
tecnología en el aula debe centrarse en la consecución de resultados de aprendizaje [7], por lo que suponer
que el uso de plataformas educativas modernas conducirá al desarrollo de competencias digitales es como
creer en los personajes de Walt Disney. En una sociedad cambiante, es imposible determinar qué
competencias son las ideales para los futuros profesionales, por lo que las competencias transversales se han
convertido en la clave para la creación de conocimiento, y el pensamiento crítico desempeña un papel
importante en la concepción del conocimiento [6].

Para ejercer la vida democrática [6], los ciudadanos deben observar un problema, analizarlo, proponer una
solución, implementarla, evaluar los resultados y tomar decisiones que los lleven a participar cívicamente y a
convertirse en actores sociales en la solución de sus problemas colectivos; asimismo, en este milenio, el reto
de las instituciones educativas en todos los niveles es aprender a aprender para crear autonomía intelectual y
flexibilidad en la educación [6].

Internet se considera una tecnología libre [8], pero la autonomía del usuario depende del consumo crítico de
contenidos en un entorno digital; ser receptor de contenidos no asegura la libertad; utilizar la tecnología y
consumir pasivamente contenidos digitales te atrapa de hecho en un reino digital generado por algoritmos.
El reto de la educación en el ámbito universitario es promover la investigación, el desarrollo y la innovación
(I+D+i) como estrategia para aplicar los conocimientos a la creación de tecnologías que tengan un impacto
positivo en la sociedad. La capacidad de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de
forma crítica y dinámica para resolver problemas es un requisito previo para crear o aplicar la innovación en
un entorno que cambia rápidamente [9].

Si bien se considera que la innovación es el resultado de la adquisición de competencias digitales, no existen


resultados científicos para definir la política digital o la pedagogía global [10]. La Unión Europea (UE),
institución que mide y aplica políticas destinadas a desarrollar las competencias digitales de los ciudadanos,
no ha visto que sus esfuerzos se traduzcan en un aumento del nivel de competencias digitales básicas; sólo el
56% de los ciudadanos ha adquirido este nivel de competencias digitales [9]. En América Latina, la situación es
aún más compleja, ya que cada país ha desarrollado sus propias políticas, estrategias o enfoques pedagógicos
para la adquisición de competencias digitales [1], y las investigaciones se han centrado en el desarrollo de la
formación de los docentes o en la implementación de estrategias para la enseñanza de los alumnos con
herramientas digitales, dejando de lado los criterios de innovación.

B. Mapeo sistemático

A diferencia de las búsquedas bibliográficas, el mapeo sistemático permite clasificar la literatura científica
según ciertas categorías, en particular los métodos de búsqueda, de acuerdo con un tema amplio [11]. Se
trata de una nueva técnica de investigación, ya que proporciona una visión rápida de un área específica de
conocimiento.

Los mapeos sistemáticos también se conocen como revisiones focalizadas (FMRS). Presentan demasiadas
referencias [12] y el objetivo es dividir los artículos de investigación, recurrentes y no recurrentes, encontrados
mediante operadores de búsqueda y descriptores con el fin de obtener una lista estrecha pero relevante de
recomendaciones. Otra característica de FMRS es su adaptabilidad en términos de programación. Mediante
esta técnica de revisión se pueden definir criterios epistemológicos, metodológicos o teóricos [12], teniendo
en cuenta que los criterios de exclusión deben indicar claramente las limitaciones del análisis.

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Un mapeo sistemático no debería considerarse una técnica de revisión bibliográfica sino una base de datos
más especializada, porque como resultado se obtiene una cantidad relevante de documentos científicos sobre
un ámbito de estudio específico que ha sido revisada y analizada mediante un protocolo, operadores de
búsqueda, descriptores y criterios de exclusión, generando un material base para revisiones bibliográficas o
estado del arte para otras investigaciones.

III. METODOLOGÍA

El estudio se realizó dentro un diseño metodológico narrativo y un alcance descriptivo. Se trata de un estudio
de revisión bibliográfica con las siguientes fases: planteamiento del problema, revisión analítica, organización y
estructuración de la bibliografía y establecimiento de criterios de inclusión y exclusión. La metodología para el
tratamiento de los datos se basó en un meta-análisis de artículos científicos publicados en inglés en los
últimos siete años, buscados automáticamente en bases de datos especializadas nacionales e internacionales.

A. Planteamiento

En la primera fase se definió el problema mediante la formulación de preguntas de investigación para guiar
todo el proceso de investigación. Se formularon las siguientes preguntas:

Tabla 1. Preguntas de investigación

Fuente: Elaboración propia

B. Búsqueda y localización de producción científica

Se realizaron búsquedas de productos académicos en la base de datos Education Resources Information


Center (ERIC). Para encontrar las salidas científicas, se identificaron los descriptores comunes de dos
operadores de búsqueda cruzando y combinando términos; la Tabla 2 muestra los comandos y operadores
utilizados para encontrar la producción a analizar.

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Tabla 2. Cadena empleada en la búsqueda final.

Fuente: Elaboración propia

Para el proceso de selección de los documentos a analizar, se definieron los siguientes criterios de exclusión:

1.Período de publicación enero del 2015 hasta diciembre 2021

2.Documentos que aparecieron duplicados en ERIC

3.Trabajos de ERIC sin resumen disponible

4.Documentos de ERIC que no son pertinentes en el campo del desarrollo de prácticas, políticas o modelos
educativos para desarrollar competencias digitales que promueven la innovación.

5.Documentos que no son localizados

Tabla 3. Documentos descartados

Fuente: Elaboración propia

IV.RESULTADOS

Las tendencias de la producción científica se analizaron por tiempo, idioma, país y tipo de publicación. A
continuación, se revisaron los títulos y resúmenes para determinar si las publicaciones académicas analizadas
eran relevantes para los conceptos de competencia digital, pensamiento crítico e innovación, y si existían
prácticas, estrategias o modelos educativos para fomentar la alfabetización digital.

La búsqueda arrojó trescientos veintinueve documentos, de los cuales se seleccionaron setenta y cinco por su
relevancia para el tema estudiado, tras restar treinta y siete duplicados y un documento ilocalizable; se
analizaron treinta y siete documentos que no estaban incluidos en la bibliografía del artículo y se elaboró una
tabla de resultados académicos mapeados.

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A. RQ1-RQ2-RQ3. Tendencia de la Producción científica: años de publicación, características, países e


idioma.

El aumento de la producción científica es a partir del año 2018 al 2019, sin embargo, en el 2020 disminuye la
producción científica y en el 2021 aumenta.

Fig. 1. Tendencia de producción en ERIC sobre competencias digitales, pensamiento crítico e innovación

Fuente: Elaboración propia

El 70,27% de la producción científica analizada de realizó en el formato de artículos y los informes representan
el 10,81%.La Tabla 4 muestra la relación de los documentos de acuerdo su tipo.

Tabla 4. Relación de documentos de acuerdo con su tipo

Fuente: Elaboración propia

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De los documentos incluidos veinte y uno (56,76%) fueron publicados en revistas de acceso abierto y el
43,24% fueron publicados en revistas de acceso cerrado, este porcentaje representa dieciséis documentos. La
Tabla 5 especifica los trabajos según su accesibilidad.

Tabla 5. Documentos de acuerdo con su accesibilidad

Fuente: Elaboración propia

Los resultados de la investigación sobre alfabetización digital, pensamiento crítico e innovación proceden de
15 países. Estados Unidos es el país con más resultados de investigación, con 14 publicaciones (37,84%),
Finlandia (tres), Reino Unido (tres) y Turquía (tres), con una cuota total del 24,33%.

Australia (dos artículos), España (dos) y Portugal (dos) contribuyeron con un total del 16,23%. Los otros ocho
países publicaron un artículo cada uno, y su contribución total fue del 21,60%. Todos los artículos fueron
escritos en inglés.

Fig. 2. Distribución de la producción científica según países

Fuente: Elaboración propia

B. RQ4 – RQ5. Contenido sobre prácticas, políticas o modelos educativos para desarrollar competencias
digitales, pensamiento crítico e innovación independiente o relacionado.

Se analizó si los documentos investigan sobre prácticas, políticas o modelos educativos y su relación con las
competencias digitales, pensamiento crítico e innovación. Treinta documentos se dedican a estudiar las
prácticas basándose en los usos de plataformas digitales, reflexión sobre las nuevas formas de aprender y el
desarrollo de habilidades del siglo XXI; asimismo existen documentos que investigan sobre innovación no
como resultado de la adquisición de las competencias digitales y el pensamiento crítico, sino desde la
innovación educativa. La Tabla 6 específica el campo de estudio y la relación.

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Tabla 6. Conjunto de relaciones de conceptos y resultados

Fuente: Elaboración propia

CONCLUSIONES

El mapa sistemático permite a los lectores planificar su búsqueda de información en función de sus intereses
de investigación. Al tratarse de una revisión, no debe considerarse como una revisión bibliográfica exhaustiva,
sino como una guía para el proceso de selección de la literatura. Las limitaciones de este mapeo se reflejan en
la unidad de análisis, ya que sólo se utilizó una base de datos para la búsqueda; para futuras investigaciones,
se debería realizar un mapeo comparativo sistemático con bases de datos de América Latina, donde el
desarrollo de la competencia digital aún está en curso.

Por otra parte, el mapeo permite obtener el número de referencias pertinentes sobre un tema determinado.
La aportación de este mapeo es una visión panorámica y organizada de los resultados científicos publicados
en el sexenio 2015-2021 sobre prácticas, políticas y modelos educativos para el desarrollo de las
competencias digitales, el pensamiento crítico y la innovación, proporcionando al lector una síntesis global.

Se encontraron diferencias significativas en los años de publicación, siendo 2018 y 2019 los más productivos.
Hubo un descenso significativo en 2020, pero la producción científica comenzó a aumentar en 2021. En
cuanto al número de resultados científicos y la diversidad de países, este tema se exploró en varios países.
Estados Unidos fue el país con más publicaciones; el único país latinoamericano con publicaciones fue México;
este resultado puede indicar el escaso impacto de las publicaciones latinoamericanas y puede requerir un
replanteamiento de la forma de estudiar la alfabetización digital en América Latina.

La producción científica sobre prácticas, estrategias y modelos educativos para el desarrollo de las
competencias digitales, el pensamiento crítico y la innovación, están centrados en el uso de las herramientas
digitales para desarrollar las habilidades del siglo XXI. En términos de innovación, los resultados de la
investigación tienden a enfocarse en las innovaciones educativas más que en los resultados de los productos,
servicios o proyectos innovadores.

Recientemente se ha trabajado poco en el desarrollo de la política digital. Aunque hubo varias presentaciones
de documentos de conferencias, se centraron en las TIC más que en las leyes o estrategias globales para una
alfabetización digital crítica y equitativa. Como indicación de futuras investigaciones, este trabajo señala que el
desarrollo de la innovación como resultado del acceso a la alfabetización digital, la falta de políticas públicas
para promover las competencias digitales y la disponibilidad de trabajos académicos sobre el tema no ha sido
estudiado en los países latinoamericanos.

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síntesis enfocada en revisión de mapas: aspectos metodológicos y aplicaciones,» Rev Peru Medicina
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