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mismo.
Fuente:https://educrea.cl/wp-content/uploads/2019/01/DOC2-ed-
emocional-aula1200x630.png
Subtema 1: Reconocimiento de los estados emocionales
Según (Bisquerra, 2011) algunos aspectos que el adulto debe considerar al relacionarse con los niños o
jóvenes son los siguientes:
Darse cuenta de sus sentimientos para que les sea más fácil darse
cuenta de sus propios sentimientos y los de los otros: El respeto por
los sentimientos y emociones de los otros y de nosotros mismos es
esencial para nuestras relaciones interpersonales y la autoestima.
Fuente: https://static.guiainfantil.com/media/35037/c/las-
emociones-basicas-de-los-ninos-alegria-tristeza-miedo-ira-y-
asco-lg.jpg
SUBTEMAS
Subtema 2: Regulación emocional
Subtema 2: Regulación emocional
La regulación emocional en el aula
Fuente: https://blog.cambridge.es/wp-
content/uploads/2021/11/educacion-emocional-aulas.jpg
Subtema 2: Regulación emocional
Algunas estrategias para aplicar la regulación emocional son:
El estudio de la IE (inteligencia emocional) entre el Se sabe que los docentes con altos niveles de IE
profesorado ha aumentado en los últimos años, quizás (inteligencia emocional) exhiben una mayor
porque el número de influencias psicológicas como la satisfacción laboral, ajuste y rendimiento, reciben
depresión y la ansiedad entre el profesorado es elevado, evaluaciones más positivas y favorables por parte
en especial entre los profesores jóvenes que provienen de otros profesores y agentes educativos. Por eso,
de condiciones laborales desfavorables. Dicho esto, un profesor que practique correctamente la
debe tenerse en cuenta que el estrés no sólo es regulación de las emociones desarrollará una
consecuencia del entorno laboral, sino incluso de la mayor confianza y relación con sus alumnos.
forma de reaccionar de la persona.
Fuente:
https://www.fcq.unc.edu.ar/sites/default/files/styles/noticia
s/public/noticias/fotolia_44332945_subscription_monthly_xl.
jpg?itok=EG52vUwd
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
• Trigo, S. S., Gaeta González, M. L., Martínez , V., & Otero Pérez . (2020). Impacto
de la regulación emocional en el aula: Un estudio con profesores españoles.
Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 95(34.2), 225-246.
Objetivo
Fuente: https://i1.sndcdn.com/artworks-2ypj3fjGOHJ7g5H2-LbhSEA-
t500x500.jpg
Institucionales y educativos.
Personales.
Integridad Profesionalismo
Respeto Solidaridad
Competente en
la materia
Gracias a su dinamismo y flexibilidad, los elementos que componen los tres proyectos pueden
relacionarse entre sí. Desde una perspectiva institucional – educativa y empresarial, existen reglas o
normas éticas que regulan las acciones que se desarrollan en ella.
Subtema 1: Introducción a la ética moral.
“La moral, a riesgo de repetirse, es un tema de estudio de la
ética que se relaciona y posiblemente se confunde con el
concepto de moralidad. El concepto moral se deriva de la
palabra latina mor-moris que se traduce como hábito,
costumbre, conducta y forma de vida,”. (Torres Hernández,
2014). Por lo tanto, la moral sería el nivel de vida del individuo
basado en las buenas costumbres.
Fuente: https://st.depositphotos.com/1654249/1946/i/600/depositphotos_19469673-stock-photo-3d-man-thinking-with-red.jpg
Subtema 2: La ética en la educación.
La educación es, en su misma raíz, una acción ética
Fuente: https://www.mediasource.mx/hubfs/blog-files/conclusion.png
íntegros ayudándoles a reflexionar sobre las acciones que ellos
decidan.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Fuente:
educación, las normas, lo público y la doctrina.
https://www.adipiscor.com/img/uploads/images/dibujosninosdelmundo1.jpg
Subtema 1: Educación en valores.
En conclusión.
La educación en valores, tal como está estipulado, debe
contribuir a que el plan de vida del individuo se convierta en un
modelo basado en las tendencias de la forma de ser que
determinan el sentido básico de su vida, como un aglomerado de
representaciones mentales que se organizan en función de la
situación del individuo. se organiza actitudes y estilo ideológico.
Fuente: https://cienciauanl.uanl.mx/wp-
referentes a la interacción social, la interacción con los
content/uploads/2015/10/etico_moral_comportamiento.png
demás, el autoconocimiento y la independencia.
Subtema 2: Formación Moral.
Definición según autores.
Fuente:
https://i0.wp.com/st1.lacerca.com/imagenes/article_thumb_6/4f363c770b
8309b3169b5dc09369d9f7.jpg
Subtema 2: Formación Moral.
Según ( Pérez Ferra & Callado Moreno, 2016) “La
formación de la ética no consiste sólo en aportar referencias
o ideas, ya que cuando es necesario se debe conjugar el
compromiso con la acción, enriqueciendo así nuestro ser
funcional. La dimensión ética de la vida supone el hábito de
principios y creencias en una comunidad moral de
Fuente: https://www.solidaridadymedios.org/wp-
pertenencia”. content/uploads//2018/05/educaci%C3%B3n-moral-
religiosa-300x255.jpg
Fuente:
sentimiento”.
https://w7.pngwing.com/pngs/300/555/png-
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publishing-poet-hand-author-cartoon.png
Subtema 2: Formación Moral.
Valores profesionales en docentes
Los docentes deben mostrar varios valores importantes entre ellos son:
Integridad Profesionalismo
Respeto Solidaridad
Competente en
la materia
Subtema 2: Formación Moral.
Fuente:https://www.evaluacion.gob.ec/wp-
content/uploads/2020/12/revista_evaluaci%C3%B3n_educativa.jpg
Subtema 1: Sistema de evaluación (rúbrica de
evaluación)
La rúbrica: un recurso en la enseñanza universitaria
El formato que puede tener una rúbrica es textual, ya sea estático (archivos en
papel o de computadora para ver y descargar - .doc; .pdf; .gif) o
dinámico (páginas web o software especial para crear y usar rúbricas), llamado
columna en este caso y adquiere ciertas propiedades.
Según (Raposo & Martínez , 2011) describen los componentes de cada una de las rúbricas que se utilizan en cada fase, aunque
los niveles de desempeño varían de unas a otras como los siguientes:
Definición del tema: Comprender la importancia de los Familiaridad con las fuentes documentales: Al considerar la
primeros momentos del trabajo grupal con este título es internacionalización de las fuentes, considere si son
una definición clara de los objetivos y propuestas del actuales, relevantes y relevantes para el tema elegido,
trabajo, los argumentos y problemas a resolver. si brindan credibilidad, claridad o suficiencia.
Desarrollo y supervisión del trabajo: Aquí el docente actúa como guía Redacción de un informe de investigación: Los
real en el proceso. Por esta razón, los elementos comprensivos del siguientes aspectos deben ser considerados:
tema desarrollado se centran en: el índice está completo, todas las aspectos del formato (portada, números de
partes del trabajo son coherentes y unificadas, es aplicable en la página, tamaño de fuente, ortografía y claridad de
práctica profesional y si hay problemas de coherencia escritura); contenido (introducción adecuada,
reflexiones sobre el proceso, fuentes de
Presentación oral: Como culminación del trabajo en grupo, las pautas referencia, equilibrio del tamaño del trabajo si es
consideran los siguientes aspectos: comunicación en la presentación, completo y bien diseñado en todas las partes) y
conocimiento práctico, uso adecuado del tiempo, discurso coherente y actitud hacia el trabajo (seriedad de la entrega y
funciones audiovisuales utilizadas soporte digital).
SUBTEMAS
Subtema 2: Medios de acompañamiento (tutorías)
Subtema 2: Medios de acompañamiento (tutorías)
Fuente:
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fecuador.unir.net%2Factu
alidad-unir%2Ffunciones-del-
tutor%2F&psig=AOvVaw30urbhoMYKnHAqQ9ipFsSo&ust=1681514509633000&so
urce=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCMCIte3_p_4CFQAAAAAdAAAAABAE
Subtema 2: Medios de acompañamiento (tutorías)
La importancia de la empatía
UNIDAD 2
FORMACIÓN PROFESIONAL: VALORES ÉTICOS
Objetivo: .............................................................................................................................................3
Introducción:.......................................................................................................................................3
5. Bibliografía .................................................................................................................................12
2
Nombre de la Unidad
Introducción:
Según (Arana Ercilla & Batista Tejeda, 1999) nos dice que “la educación en valores
ayuda a contribuir al plan de vida de la persona, lo segunda es comprender el entorno
para determinar el contexto de actuación (la posibilidad de hacerlo); y lo tercero es
determinar el sistema educacional ideal”.
La educación en valores, tal como está estipulado, debe contribuir a que el plan de vida
del individuo se convierta en un modelo basado en las tendencias de la forma de ser
que determinan el sentido básico de su vida, como un aglomerado de representaciones
mentales que se organizan en función de la situación del individuo. se organiza actitudes
y estilo ideológico.
En la actualidad parece que vivimos en una comunidad sin valores, o con nuevos valores
conforme a un nuevo modelo económico - social y cultural, con diversos tipos de valores,
logros y valoraciones entre profesores, progenitores, generando confusión y
desorientación en los estudiantes.
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI
Según (Latapi Sarre, 1999) nos dice que “la formación moral es un proceso gradual
adaptado a las particularidades y circunstancias de cada época, y su objetivo es desarrollar
tres capacidades importantes: la capacidad de juicio moral, el sentimiento emocional hacia
aspectos de la moral y la conducta de autorregulación y propio comportamiento”.
Según ( Pérez Ferra & Callado Moreno, 2016) “La formación de la ética no consiste
sólo en aportar referencias o ideas, ya que cuando es necesario se debe conjugar el
compromiso con la acción, enriqueciendo así nuestro ser funcional. La dimensión ética de la
vida supone el hábito de principios y creencias en una comunidad moral de pertenencia. Son
las experiencias de los individuos en esa comunidad moral las que basan su desarrollo moral
en un proceso de socialización, en valores compartidos y practicados”.
Según (Berkowitz, 1995) “la educación o formación moral tiene que ocuparse de estos
cinco componentes: la conducta, el carácter, los valores. el razonamiento y el sentimiento”.
Los docentes deben mostrar varios valores importantes entre ellos son:
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Integridad Profesionalismo
Respeto Solidaridad
Competente en
la materia
1) Institucionales y educativos.
2) Personales.
Según (Botina Morales, Rosero Zambrano, Arciniegas Paz, & Benavides Constain,
2022) “La relación entre educación y ética es compleja, histórica e ideológica, donde la
ética se integra con la educación para darle un sentido de humanidad y las condiciones
sociales e históricas que configuran a las personas como ciudadanos distinguidos con
valores. Se debe crear”.
Debemos recordar que ética y educación están conectadas porque los valores son
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI
Desde un punto de vista más concreto, como personas que se están preparando
para ser profesionales en la educación, deben prestar mucha atención al papel de la
ética en su implementación y transferencia a los alumnos. Aunque todos venimos de un
ethos escolar diferente, nuestro papel como educadores no debe ser 'exigir” una ética a
través de la educación, sino enriquecer la educación de una manera holística y más
humana, usando la ética como una herramienta que nos ayude a trabajar de manera
intachable y humana.
La educación no sólo debe incluir la actividad cognitiva del alumnado, sino incluso
su dimensión afectiva, moral y social. No sólo la dimensión automática del pensamiento,
sino incluso el juicio, la perspectiva y la creatividad; No sólo su actividad y
responsabilidad individuales, sino su interacción social, su comunicación, su actividad
con los otros; No sólo la artificialidad del texto y las cuatro paredes del aula, sino incluso
el contexto real de los inconvenientes y oportunidades que viven los alumnos en su vida
personal, familiar y comunitaria, al igual que en el panorama nacional y global.
Contribuye a dotar la personalidad sobre sus principios y valores éticos, además permite
que el profesional fortalezca sus competencias profesionales por lo cual le permita
desempeñar un buen papel a la hora de tomar decisiones.
4. Material Complementario
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar
la información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:
Videos de apoyo:
Ética profesional y sus principios.
https://www.youtube.com/watch?v=IyOOw7zu0w4
Ética en la educación
https://www.youtube.com/watch?v=98Ap6Brhu5s
Bibliografía de apoyo:
Botina Morales, L. E., Rosero Zambrano, M. P., Arciniegas Paz, I. G., & Benavides.
Constain, L. M. (2022). LA ÉTICA EN RELACIÓN A LA EDUCACIÓN. Huellas, 31-36
Links de apoyo:
https://www.uv.mx/dgdaie/files/2012/11/CPP-DC-Latapi-La-formacion-moral.pdf
https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-07052019000300185
https://revistas.udenar.edu.co/index.php/rhuellas/article/download/7261/8064/
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6729750.pdf
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI
5. Bibliografía
Pérez Ferra, M., & Callado Moreno, J. A. (2016). Percepción del profesorado sobre el
desarrollo moral docente. Magister, 28(1), 7-15.
Arana Ercilla, M., & Batista Tejeda, N. (1999). LA EDUCACIÓN EN VALORES: UNA
PROPUESTA PEDAGÓGICA PARA LA FORMACIÓN PROFESIONAL.
Pedagogía Universitaria, 4(3), 1-30.
Botina Morales, L. E., Rosero Zambrano, M. P., Arciniegas Paz, I. G., & Benavides
Constain, L. M. (2022). LA ÉTICA EN RELACIÓN A LA EDUCACIÓN. Huellas,
31-36.
Gómez Báez, L., Díaz Martínez, S., Barrios Morejón, C., Morejón Hernández, E., &
Padrón Echevarría, A. (2014). La educación en valores profesionales en la
Filial de Tecnología de la Salud Simón Bolívar. Ciencias Médicas de Pinar del
Río, 18(1), 111-123.
Latapi Sarre, P. (1999). La moral regresa a la escuela. México D.F: Plaza y Valdés-
UNAM-CESU.
UNIDAD 3
EL SER DOCENTE
5. Bibliografía .................................................................................................................................12
2
Nombre de la Unidad
La educación emocional
para que el infante las siga y las integre en sus procesos de desarrollo. A tal fin, el adulto,
el maestro o el educador, debe ser sensible y formado en competencias emocionales
como primer paso en la educación de los más jóvenes. Las personas adultas
conscientes de la relevancia de la educación emocional pueden formarse por intermedio
de cursos, lecturas, intercambio de experiencias, etc.
por intermedio de su voz, gestos, contacto físico, etc. Así, si tu tono de voz es suave y
agradable y tu contacto corporal es suave, proporcionará confort y tranquilidad al niño.
• Permitirles expresar las emociones que sienten sin inhibirlas: En definitiva, todo el
mundo tiene derecho a expresar su tristeza, felicidad, rabia, dolor, etc. Así que no hay
sitio para decirles: "No llores", en cambio, "Si necesitas llorar, llora". Algunas formas de
suprimir las emociones son: "¡No llores! ¡Qué tonterías! Pasará, no es nada".
• No suprima las emociones negativas: Debemos recordar que para una buena
educación emocional debemos vivir emociones tanto positivas como negativas.
Sentir miedo, tristeza, culpa o vergüenza es tan natural como sentir felicidad, alegría,
amor o cariño.
• Hablar de sentimientos con naturalidad, sin ser dramático: Es importante hablar
de tu alegría, tristeza, miedo, rabia, etc. Esto nos ayudara como personas a
relacionarnos de mejor manera con los demás.
• Darse cuenta de sus sentimientos para que les sea más fácil darse cuenta de
sus propios sentimientos y los de los otros: El respeto por los sentimientos y
emociones de los otros y de nosotros mismos es esencial para nuestras relaciones
interpersonales y la autoestima.
exhiben una mayor satisfacción laboral, ajuste y rendimiento, reciben evaluaciones más
positivas y favorables por parte de otros profesores y agentes educativos. Por eso, un
profesor que practique correctamente la regulación de las emociones desarrollará una
mayor confianza y relación con sus alumnos.
Por tanto, este tipo de meditación es la clave para calmar los trastornos
mentales que nos ocupan la cabeza. La práctica de estos ejercicios se basa en ser
consciente del momento. La intención es aprender a relacionarnos directamente con lo
que ocurre en nuestra vida y afrontar las situaciones de forma más tolerable.
este tipo de ejercicio debe ser consciente de su atención, pese a que la pierda,
debería volver a su objetivo original.
• Práctica de mindfulness para observar las emociones: Una de las características
más importantes de la práctica de mindfulness es no examinar las emociones. No
debemos identificar ni rechazar a nadie, sino observarlo y aceptarlo, tanto positivo
como negativo. Esto creará tolerancia para todos ellos.
• Práctica del micro mindfulness: Para continuar con el método de mindfulness es
fundamental realizar ejercicios de poca duración en la vida diaria.
• Ejercicios mindfulness de conciencia corporal: Esta práctica requiere explorar y
prestar atención a tu cuerpo. Del mismo modo es necesario centrarse en aceptar los
sentimientos y no en cambiarlos.
• Ejercicios mindfulness de paciencia al dolor: En este ejercicio, el sujeto intenta
mejorar la tolerancia al dolor y desarrollar habilidades en favor de la mejora física.
Según (Laura Bermejo Toro, 2016) plantea el bienestar docente “como una
propuesta que no es una alternativa a la psicología tradicional centrada más en lo
negativo, en la enfermedad o en las debilidades, sino como complemento de éstas y en
las fortalezas y el óptimo funcionamiento humano”.
Los estudios han demostrado que lo que más contribuye al bienestar del
profesorado (menos agotamiento y mayor compromiso) no es la presencia de exigencias
laborales, sino el trabajo y la capacidad de atenderlas. Esto significa que las exigencias
laborales pueden convertirse en un reto que no se convierte en un problema si tenemos
los recursos suficientes para hacerle frente.
Entre los recursos laborales que contribuyen a un mejor bienestar del profesorado,
destacan los siguientes:
4. Material Complementario
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar
la información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:
Videos de apoyo:
Inteligencia emocional-Daniel Goleman-Resumen animado
https://www.youtube.com/watch?v=Vu6xM229q9I&t=204s
Ecología emocional. Bienestar docente
https://www.youtube.com/watch?v=FvNmavjyyOg
Bibliografía de apoyo:
Ministerio de Educación. (2019). La salud emocional en la educación inicial. Pasa la
voz, 1 - 20.
Links de apoyo:
file:///C:/Users/PC/Downloads/Dialnet-GuiaPromocionDelBienestarEmocional-
767166.pdf
http://servicio.bc.uc.edu.ve/multidisciplinarias/educacion-en-valores/v2n16/art07.pdf
https://dspace.uib.es/xmlui/bitstream/handle/11201/848/Compte%20Boix%20Almuden
a..pdf?sequence=1&isAllowed=y
file:///C:/Users/PC/Downloads/Dialnet-BienestarDocenteDuranteLaPandemiaCOVID19-
8110295.pdf
https://www.redalyc.org/pdf/1610/161024437009.pdf
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI
5. Bibliografía
Diego, I. M., Serrano, Á., Conde, C., & Cabello, E. (2006). TECNICAS DE
RECONOCIMIENTO AUTOMÁTICO DE EMOCIONES. Revista Electrónica
Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.,
7(2), 1-21.
Laura Bermejo Toro. (2016). Bienestar docente. Estrategias para una vida
emocionalmente más saludable en el trabajo del profesor. Padres Y
Maestros(368), 18-23.
Martín de, D. I., Serrano, Á., Conde, C., & Cabello, E. (2006). TECNICAS DE
RECONOCIMIENTO AUTOMÁTICO DE EMOCIONES. Revista Electrónica
Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.,
7(2), 1-21.
Trigo, S. S., Gaeta González, M. L., Martínez , V., & Otero Pérez . (2020). Impacto de la
regulación emocional en el aula: Un estudio con profesores españoles. Revista
Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 95(34.2), 225-246.
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UNIDAD 4
TRABAJO EN EQUIPO
5. Bibliografía .................................................................................................................................13
2
Nombre de la Unidad
Introducción:
tiempo es de suma importancia ya que esto les permite ser más eficiente y eficaces. La
organización del tiempo no solo se aplica en el aula de clase, sino que es necesaria
implementarla en la vida cotidiana.
El formato que puede tener una rúbrica es textual, ya sea estático (archivos en
papel o de computadora para ver y descargar - .doc; .pdf; .gif) o dinámico (páginas web
o software especial para crear y usar rúbricas), llamado columna en este caso
y adquiere ciertas propiedades. El uso de rúbricas puede interiorizar criterios de
evaluación, fomentar la acción sobre estándares de calidad y la reflexión sobre logros y
fracasos.
fases coincide con sesiones formativas grupales presenciales en las que tanto el
profesor como los alumnos, tras escuchar, instruir y asesorar a los alumnos, aplican las
normas al efecto, contrastando así la información obtenida y examinando las áreas de
divergencia.
Según (Raposo & Martínez , 2011) menciona que los componentes de cada una
de las rúbricas que se utilizan en las distintas etapas, aunque los niveles de desempeño
cambian de unas a otras como los mencionados a continuación:
Desarrollo y supervisión del trabajo: Aquí el docente actúa como guía real en
el proceso. Por esta razón, los elementos comprensivos del tema desarrollado se
centran en: el índice está completo, todas las partes del trabajo son coherentes y
unificadas, es aplicable en la práctica profesional, hay problemas de coherencia, hay un
trabajo general en equipo, la puntualidad de la entrega, el sentimiento de equipo, las
responsabilidades de cada miembro y la interacción entre los miembros se entienden
bien.
Hay diversas estrategias para desarrollar el método de tutorías, entre las cuales
encontramos estas:
La importancia de la empatía
Según (Javier Sáenz Giménez, 2017) “Debemos recalcar que la empatía tiene
diversas implicaciones para el desarrollo de los valores esenciales universales, el
comportamiento prosocial y la convivencia escolar en general.”
Esto quiere decir que enseñar con empatía e incorporarla al sistema educativo
en general posibilita y mejora a la ciudadanía, haciendo posible que las personas
entiendan, reconozcan y toleran los sentimientos de los otros, dicho con otras palabras,
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es aquí donde es importante impulsar una comunicación dinámica con los demás.
La empatía en la educación
El papel de un profesor implica esforzarse cada día por crear resultados de
aprendizaje y conexiones emocionales por intermedio de las vivencias que comparte
con sus alumnos, una habilidad o competencia que les permita formar parte del sistema
educativo para entender mejor las actitudes y el comportamiento de los alumnos.
Comprender las necesidades, sensibilidades y las aptitudes sin duda, impulsará un buen
rendimiento escolar. (Rodríguez Saltos, Moya Martínez, & Rodríguez Gámez, 2020)
1. Ponga fecha a todos los trabajos, exámenes y tareas con fechas relevantes.
2. Divida las tareas complejas en fases o subtareas, logre objetivos más fáciles y
establezca plazos.
3. Prioriza tus acciones. Clasifique las cosas que necesita hacer en orden de
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importancia.
5. Determine sus horas pico de energía. Programe tareas y actividades que requieran
más esfuerzo durante los períodos en los que tenga más energía y ahorre tiempo
cuando tenga menos energía para descansar y realizar actividades más relajantes,
como lavar la ropa.
Obstáculos a la planificación
• Revisa tus prioridades. A veces tendemos a hacer tareas de baja prioridad en lugar
de cosas más importantes (p. Limpieza vs. aprender).
4. Material Complementario
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar
la información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:
Videos de apoyo:
¿Qué es la tutoría? Acompañamiento académico
https://www.youtube.com/watch?v=kCLvstdAGZ4
El valor de la empatía
https://www.youtube.com/watch?v=4Hgmfkg-UTk
Bibliografía de apoyo:
UNICEF. (2019). Una guia para promover la empatía y la inclusión. Santillana. Obtenido de
https://www.unicef.org/ecuador/media/3886/file/Ecuador_guia_inclusion_empatia.p
df.pdf
Links de apoyo:
https://www.evaluacion.gob.ec/ineval-presento-resultados-educativos-2/
https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2012/08/AC_2.pdf
https://download.e-bookshelf.de/download/0003/5619/59/L-G-0003561959-
0006870366.pdf
https://sap.uca.es/wp-content/uploads/2017/03/Guía-de-organización-del-tiempo.pdf?u
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5. Bibliografía
Rodríguez Saltos, E. R., Moya Martínez, M. E., & Rodríguez Gámez, M. (2020).
Importancia de la empatía docente-estudiante como estrategia para el desarrollo
académico. Dominio de las Ciencias, 6(2), 23-50.
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Unidad 1
Introducción al Pensamiento Computacional
Tema 1
Enfoque del Pensamiento Computacional
Objetivo
Conocer habilidades de pensamiento lógico y analítico, aplicar el
pensamiento computacional en la resolución de problemas, fomentar la
creatividad y la innovación.
Introducción
• El pensamiento computacional busca desarrollar el pensamiento crítico teniendo
como base los conceptos claves de la computación: abstracción, algoritmos,
programación y simulación.
• Estas habilidades pueden ser desarrolladas y difundidas a nivel general.
• Cuando el pensamiento computacional se aplica en situaciones de la vida cotidiana,
las personas empiezan a darse cuenta de la utilidad del pensamiento crítico y de los
conceptos de la computación en el proceso de resolución de problemas.
Subtemas
» Subtemas:
» 1 Origen y definición del pensamiento computacional.
» 2 Procesamiento de la información (Entrada – proceso – salida).
» 3 Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e industriales.
» 4 Aprendizaje automático e inteligencia artificial.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional
Actividad en clase:
2. Determino las
1. Particularizo 3. Investigo los
fuentes de
los animales temas
información
Componentes
4. Algoritmos
escritos
3. Abstracción de presentados
información
irrelevante al
para la
2. problema resolución del
Reconocimiento propuesto problema
de patrones
1. repetitivos
Descomposición
de un problema en
fases más
pequeñas
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional
EMISOR RECEPTOR
REGISTRO MEMORIA A
PROCESAMIENTO LARGO PLAZO
SENSORIAL
Lenguajes formales
• Son aquellos que están centrados en las matemáticas y
disciplinas como la robótica o la computación.
• A diferencia de los lenguajes naturales, no están centrados en
la comunicación humana habitual, sino en la definición y
aplicación de una serie de reglas en un entorno específico.
• Se caracterizan por su precisión y rigurosidad en la sintaxis y
semántica.
• Un ejemplo de lenguaje formal es el lenguaje matemático que
usa símbolos y reglas específicas para expresar conceptos de
manera rigurosa, clara y precisa.
• Entre los ejemplos de lenguajes de programación encontramos
XML, SQL y PHP que tienen relación con el funcionamiento
adecuado de un sitio web.
Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e
industriales
Lenguajes industriales
• Son lenguajes utilizados en el desarrollo de aplicaciones y
sistemas en la industria.
• Suelen ser más complejos que los lenguajes educativos y se
utilizan para desarrollar aplicaciones en áreas como la banca,
la salud, el transporte y la manufactura.
• Ejemplos de lenguajes industriales son Java, C++, C#,
Python, Ruby y JavaScript.
• C++ es un lenguaje formal que utiliza una sintaxis y semántica
específicas para expresar algoritmos y procesos
computacionales. Se utiliza para desarrollar aplicaciones de
software que se ejecutan en una variedad de sistemas
operativos, desde sistemas de escritorio hasta sistemas
embebidos.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial
Aprendizaje automático
Unidad 1
Introducción al Pensamiento Computacional
Tema 2
El pensamiento lógico y analítico
Objetivo
Desarrollar una mentalidad lógica y analítica que permita abordar problemas
y desafíos de manera eficiente, identificar patrones y relaciones, evaluar
opciones y tomar decisiones informadas
Introducción
• El pensamiento lógico y analítico es la habilidad de analizar, evaluar y
resolver problemas de manera sistemática y racional.
• Nos permite razonar lógicamente, identificar patrones y tomar decisiones
informadas basadas en la evidencia recopilada.
• Es esencial en diversas áreas de la vida y nos ayuda a enfrentar desafíos de
manera efectiva.
Subtemas
1 Imaginación espacial.
2 Series gráficas.
3 Proporcionalidades
Subtema 1: Imaginación espacial
La imaginación espacial se
refiere a la capacidad de
visualizar y manipular
objetos, formas y espacios
en la mente, sin necesidad
de tenerlos físicamente
presentes.
Subtema 1: Imaginación espacial
Ejercicio:
Debajo hay una imagen de dos perros
¿En cuál de las siguientes imágenes se muestra una rotación de 90 grados a la derecha?
Subtema 1: Imaginación espacial
Ejercicio:
El diagrama siguiente representa el despliegue de una caja.
CONTEO DE FIGURAS
Método por
1.
inducción
Método
1.
Visual-
Directo
Subtema 1: Imaginación espacial
De 1 letra: 1, 2, 3 = 3
De 3 letras: 0
De 4 letras: 1234 = 1
Total de triángulos: 8
Subtema 1: Imaginación espacial
Alternativas:
a) 12
b) 13
c) 14
d) 15
e) 16
Total de triángulos:
Subtema 1: Imaginación espacial
Alternativas:
a) 12
b) 11
c) 14
d) 13
e) 15
Total de triángulos:
Subtema 1: Imaginación espacial
𝑛(𝑛 + 1)
𝑇=
2
3(3 + 1)
𝑇=
2
3(4)
𝑇=
2
𝑻=𝟔
Subtema 1: Imaginación espacial
𝑛(𝑛 + 1)
𝑇=
2 Alternativas:
a) 25
b) 11
c) 28
d) 13
e) 42
Total de triángulos:
Subtema 1: Imaginación espacial
𝑚. 𝑛(𝑚 + 𝑛)
𝑇=
2
Alternativas:
a) 30
b) 40
c) 50
d) 60
e) 70
Total de triángulos:
Subtema 2: Series gráficas
Matrices
1.
Graficas
1.Conjuntos
Gráficos
Secuencias
1.
Horizontales
Gráfica
Subtema 2: Series gráficas
Que figura continua
Subtema 2: Series gráficas
Que figura continua
Subtema 2: Series gráficas
Que figura NO corresponde con las demás
Subtema 2: Series gráficas
Cual es la figura que completa la matriz grafica
A B C D
Subtema 3: Proporcionalidades
La proporcionalidad es
la circunstancia en la
que dos magnitudes
mantienen entre sí
una razón o cociente
constante.
Subtema 3: Proporcionalidades
Razón: Es el cociente entre dos números o dos cantidades
comparables entre sí, expresado como fracción.
Su notación es:
a ó a:b
b
y se lee: “a es a b”
a : antecedente, b : consecuente
1 2 Se lee, 1 es a 4 como 2 es a 8
=
4 8
a c ó a:b=c:d
=
b d
y se lee: “ a es a b como c es a d ”
Además, a y d : extremos
c y b : medios
Ejemplo:
3 15
=
4 20
Ejemplo:
La razón entre el número de canicas que tiene Pedro y el número de canicas que
tiene su hermano es 2 : 3.
Si Pedro tiene 12 canicas, ¿cuántas canicas tiene su hermano?
Canicas de Pedro 2
=
x 3
12 = 2
x 3
36 = 2x
18 = x
Por lo tanto, su hermano tiene 18 canicas.
Ejemplo:
Si a : b : c = 3 : 5 : 6y a + b + c = 42, determinar a, b y c.
Solución: Si a : b : c = 3 : 5 : 6, entonces:
a b c
= = =k (Constante de proporcionalidad)
3 5 6
Luego: a = 3k b = 5k c = 6k
3k + 5k + 6k = 42
Por lo tanto:
14k = 42
a=9
k = 42 b = 15
14
k=3
c = 18
Subtema 3: Proporcionalidades
A=xB Ab=x
Subtema 3: Proporcionalidad directa
Ejemplo:
La siguiente tabla representa la relación entre la compra de una
funda de azúcar y el precio de la misma
Ejercicio:
En una fábrica, 8 máquinas producen 120 piezas. ¿Cuántas
piezas producirán 25 máquinas?
Máquinas Piezas
8 -------- 120
25 -------- x
8 120
=
25 𝑥
25 . 120
x = 375
8
Ejercicio:
Doce operarios hacen un trabajo en 6 días. ¿En cuánto lo harán
8 operarios? ¿Y 3 operarios?
Operarios Días
12 -------- 6
8 -------- x
3 -------- y
12 x 12 . 6
x 9
8 6 8
12 y 12 . 6
y 24
3 6 3
Solución:
9 días
24 días
Bibliografía
» JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO: MC GRAW
HILL.
» NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO PARA
ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL.
» FORERO MARTHA. (2003). DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS HABILIDADES DEL
PENSAMIENTO, INTELIGENCIAS MULTIPLES Y APRENDIZAJES. : REZZA EDITORES.
» HIDALGO MATOS MENIGNO. (1994). LA COMPUTACIÓN EN LA EDUCACIÓN. : INADEP.
» 2022, COMPETENCIAS DIGITALES,PENSAMIENTO CRÍTICO E INNOVACIÓN: MAPEO
SISTEMÁTICO, https://uctunexpo.autanabooks.com/index.php/uct/article/view/615
» Polanco Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021). Aproximación a una
definición de pensamiento computacional. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia.
» BORDIGNON, F. R. A., & IGLESIAS, A. A. (2020). INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL Y EDUCARSE.
» Torrijos Díaz A. M. (1995). GIMENO SACRISTÁN, J.; PÉREZ GÓMEZ, A. I. (1993). Comprender y
transformar la enseñanza. Revista Complutense de Educación, 6(1), 236.
https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/RCED9595120236B
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional
Unidad 2
Lógica Computacional
Tema 1
Resolución de problemas basados en computadoras
Objetivo
Adquirir habilidades técnicas y competencias computacionales
necesarias para abordar desafíos y problemas utilizando la tecnología
Introducción
La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que, a
partir de la descripción de un problema expresado habitualmente en lenguaje natural y
en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que
resuelva dicho problema.
Se denomina instrucción al conjunto de datos insertados en una secuencia
estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.
Subtemas
» Subtemas:
1. Instrucciones, operadores lógicos y relacionales; y, tipos
de datos.
2. Constantes y variables, expresiones.
3. Análisis de requerimientos, estructura de un pseudocódigo,
abstracción.
Resolución de problemas basados en computadoras
Algoritmo
3. Diseño de la solución
4. Implementación de la solución
5. Prueba y depuración
Al iniciar el proceso de
diseño del algoritmo
debemos definir
instrucciones para
resolverlo, estas
instrucciones se deben
escribir y posteriormente
almacenar en memoria en
el mismo orden en que han
de ejecutarse.
Subtema 1: Instrucciones.
Las instrucciones básicas que se pueden implementar de manera general en un algoritmo
y que son soportadas en todos los lenguajes de programación las mencionamos a
continuación:
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Operadores
Operadores
DIV
MOD
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Operadores Relacionales
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Operadores Lógicos
Operadores Lógicos
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Precedencia de Operadores
Subtema 1: Tipos de datos.
Ejemplos:
Subtema 2: Expresiones.
El análisis de requerimientos es
un estudio profundo de una necesidad
tecnológica que tiene una empresa,
organización o negocio. En este proceso,
se realiza un análisis exhaustivo del
sistema que se va a desarrollar. Se
definen y aplican técnicas que permitan
analizar los requisitos necesarios para su
buen desarrollo.
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.
El pseudocódigo es un
lenguaje intermedio entre el
lenguaje natural y cualquier
lenguaje de programación
específico, como son: C,
FORTRAN, Pascal, etc. No
existe una notación formal o
estándar de pseudocódigo,
sino que, cada programador
puede utilizar una notación
propia.
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.
INICIO
• VARIABLES
• INSTRUCCIONES U OPERACIONES
• RESULTADOS
FIN
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.
Un ejemplo aclaratorio en el uso del pseudocódigo podría ser un sencillo algoritmo del
arranque de un carro
Inicio //arranque de un carro
1. poner palanca de cambio en neutro
2. introducir la llave de contacto
3. girar la llave de contacto
4. si el motor se enciende entonces
esperar unos instantes a que se caliente el motor, continuar con la sentencia (línea 5)
de lo contrario
revisar porqué no encendió, solucionado la falla mecánica regresar a la sentencia(línea 4)
5. fin del si
6. poner palanca de cambio en primera
7. pisar el acelerador lentamente
8. Continuar con el viaje
Fin
Subtema 3: Abstracción.
Unidad 2
Lógica Computacional
Tema 2
Flujogramas
Objetivo
Desarrollar habilidades para representar, comprender y utilizar flujogramas
como herramientas visuales para representar procesos y algoritmos que
ayudan a la resolución de problemas y análisis de procesos del día a día
Introducción
Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas
figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la
secuencia.
Tanto el pseudocódigo como los diagramas de flujo sirven para representar de un modo
fácil de entender para personal no-técnico los pasos que realizará, por ejemplo, un
algoritmo.
Subtemas
» Subtemas:
1.- Diagramas de flujo, tipos y simbología.
2.- Del pseudocódigo al flujograma.
3.- Declaración de variables y constantes.
4.- Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología
Secuencia: Se trata de diagramar una secuencia de pasos que se ejecutan uno tras de otro. Es la
estructura más básica y utilizada.
Decisión: También conocido como condicional. Es perfecto para utilizarlo en la toma de decisiones,
teniendo en cuenta el flujo de datos que ingresa al diagrama. Se utiliza a menudo en programación de
algoritmos.
Ciclo: Se utiliza en casos donde es necesario repetir múltiples pasos hasta obtener la respuesta o
acción necesaria para salir del ciclo y continuar el diagrama.
Caso: Es una estructura de decisión, que posee más de dos situaciones posibles, para seguir el
proceso determinado por la respuesta.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología
La declaración de variables es un
proceso que consiste en listar al
principio del algoritmo todas las
variables que se usarán, además
de colocar el nombre de la
variable se debe decir qué tipo de
variable es.
Subtema 3: Declaración de variables y constantes
• Contador: ENTERO
• Edad, I: ENTERO
• Dirección:
CADENA_DE_CARACTERES
• Salario Básico : REAL
• Opción : CARÁCTER
Subtema 3: Declaración de variables y constantes
• En el momento de declarar
constantes debe indicarse que lo
es y colocarse su respectivo
valor.
• CONSTANTE Pi 3.14159
• CONSTANTE Msg ”Presione
una tecla y continue”
• CONSTANTE Altura 40
Subtema 3: Declaración de variables y constantes
Ejercicio 1: Realizar un
diagrama de flujo que permita
ingresar un numero, presentar
un mensaje que indique si
dicho numero es Positivo o
Negativo.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Ejercicio 2: Realice un
algoritmo para determinar
cuánto se debe pagar por X
cantidad de lápices
considerando que si son
1000 o más el costo es de $
0.85; de lo contrario, el
precio es de $0.90
Realizar un diagrama que dé
solución a este problema .
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Ejercicio 5:
Determinar el tipo de
medicina aplicar a un
paciente con base al
nivel de temperatura,
que registra al llegar a la
sala de emergencias .
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Ejercicio 6:
El consultorio del Dr. Velasco tiene como política cobrar la consulta con base en el número de cita,
de la siguiente forma:
• Las tres primeras citas a $200.00 c/u.
• Las siguientes dos citas a $150.00 c/u.
• Las tres siguientes citas a $100.00 c/u.
• Las restantes a $50.00 c/u, mientras dure el tratamiento.
Para la solución de este problema se requiere saber qué número de cita se efectuará, con el cual se
podrá determinar el costo que tendrá la consulta y cuánto se ha gastado en el tratamiento.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Ejercicio 7:
Ejercicio 8:
Una compañía de paquetería internacional tiene servicio en algunos países de América del Norte, América
Central, América del Sur, Europa y Asia. El costo por el servicio de paquetería se basa en el peso del
paquete y la zona a la que va dirigido. Ver tabla
Parte de sus políticas implica que los paquetes con un peso superior a 5kg no son transportados , esto es
por cuestión de logística y de seguridad.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Bibliografía
• JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO: MC GRAW HILL.
• ¿Qué es un ALGORITMO? (DEFINICIÓN de algoritmos, CARACTERÍSTICAS, TIPOS, OPERADORES Y
VARIABLES)
• https://www.youtube.com/watch?v=Tu9OQSff-gw&list=PL46-B5QR6sHm_qTw3tet7XHynE8bEucoa
• DIAGRAMA DE FLUJO - Ejercicio #1 - ANÁLISIS, CONSTRUCCIÓN Y PRUEBA DE ESCRITORIO
• https://www.youtube.com/watch?v=IFIxFhfS2LY
• DIAGRAMAS DE FLUJO Explicación (SIMBOLOGÍA Y CONSTRUCCIÓN)
• https://www.youtube.com/watch?v=qDttSc3RQBc
• DIAGRAMA DE FLUJO - Ejercicio #3 Parte 1/2 - ANÁLISIS Y CONSTRUCCIÓN
• https://www.youtube.com/watch?v=-95Sr8WY1Fk
• Estructuras Selectivas - Definición
• https://www.youtube.com/watch?v=M13eq6T-2Nc
• Estructuras Selectivas - Representación en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo
https://www.youtube.com/watch?v=hY-HYXMdGzg
Bibliografía
• Estructuras Selectivas - Simple
• https://www.youtube.com/watch?v=5EBwwN7JJ3Y
• Estructuras Selectivas - Simple (2)
• https://www.youtube.com/watch?v=jSrUI-4WuRY&list=PL46-B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=37
• Estructuras Selectivas - Tipos- Simple, Doble o Compuesta y Múltiple
• https://www.youtube.com/watch?v=apcIsaX3aDg&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=38
• Estructuras Selectivas - Simple 1 Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=XHWgn5qcPvM&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=39
• Estructuras Selectivas - Simple 2 Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=KEtwK6ijbBw&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=41
• Estructuras Selectivas - Doble en Pseudocódigo
• https://www.youtube.com/watch?v=589EjXAVsuU&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=44
Bibliografía
• Estructuras Selectivas - Doble
• https://www.youtube.com/watch?v=FGROqR9dLEM&list=PL46-
B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=43
• Estructuras Selectivas - Doble Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=lo-YYhHbs0Y&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=45
• Estructuras Selectivas - Doble Ejercicio 2
• https://www.youtube.com/watch?v=rxV1aJOSqCc&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=47
• Estructuras Selectivas - Múltiple Switch
• https://www.youtube.com/watch?v=uwWYriE85Jw&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=50
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional
Unidad 3
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos
Tema 1
Lenguaje de programación visual. (Scratch)
Objetivo
Desarrollar habilidades de pensamiento lógico, resolución de problemas,
creatividad y colaboración.
Introducción
El lenguaje de programación visual como Scratch es una herramienta poderosa para introducir
a personas de todas las edades en el mundo de la programación. Con su enfoque intuitivo y
accesible, Scratch ofrece una plataforma divertida y educativa para desarrollar habilidades de
pensamiento computacional y creatividad, sentando las bases para un futuro prometedor en
el mundo de la tecnología.
¿Qué es SCRATCH?
• Scratch es un lenguaje gráfico de
programación, diseñado para usuarios
principiantes que quieran aprender a
programar utilizando una interfaz amigable,
intuitiva, y fácil de entender.
• Desarrollado por MIT Media Lab.
• Es gratis para descargar Fácil de usar.
• Scratch permite trabajar con diferentes
medios (imágenes, textos, sonido, video)
para crear juegos, simulaciones, música,
arte… y después compartirlo por Internet.
Característica de SCRATCH
Scratch trabaja con bloques de construcción, de tal manera que para
programar se deben encajar los bloques de instrucciones, formando
una columna con ellos.
En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
OPCIÓN 2: Ejecuta desde el navegador, la aplicación web mediante el
siguiente link: https://scratch.mit.edu/
En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
Pantalla principal de Scratch
La interfaz de la herramienta se divide en zonas.
Barra de menú
Escenario
Entorno de
Categoría de bloques
programación
Se puede determinar el
tamaño y la dirección de cada
objeto con la siguiente
herramienta.
Así mismo, para cada objeto se puede
utilizar la herramienta "mostrar" para
visualizarlo o esconderlo del escenario.
Que abre una nueva página con diversas opciones, las cuales se
encuentran por categoría
También se pueden añadir un objeto a través de la herramienta pintar, elegir uno sorpresa o subir
un objeto que se tenga en la computadora.
SUBTEMA: 2.- Creación de proyectos
Elementos de Scratch:
• Objetos
• Colores
• Sonidos
• Ubicaciones en el espacio 2D
• Disfraces
• Variables para recordar el estado de las cosas
• Eventos que se emiten para la comunicación
Área de diseño
• Diferentes tipos de
datos tienen Los Los Bloques morados son
Bloques permiten
diferentes acciones de sonido
para los objetos o
personajes.
• En función del Los Bloques azules son
bloque que sea de movimiento
seleccionado se
muestra el
conjunto de Los Bloques amarillos son
instrucciones que
se pueden utilizar de control
en la creación de
programas.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
• Movimiento: Bloques que sirve para mover a los personajes u objetos
que se utilizan en los ejes de coordenadas x - y
• Apariencia: Bloques que permiten cambiar el aspecto de los personajes u
objetos (colores, disfraz, ocultarlos, mostrarlos, e incluso modificar el
tamaño), de esta forma se simula que los personajes realicen
movimientos
• Sonido: Bloques para insertar sonidos predefinidos, de Internet o los que
se tengan grabados en la computadora.
• Eventos: Bloques que sirven para reaccionar el programa, los personajes
y/o los objetos. El usuario puede tener interacción con ellos (pulsando en
la bandera, pulsando una tecla) o pueden ser los propios objetos los que
se relacionen entre sí (enviando mensajes, tocándose entre ellos, etc.)
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
• Control: Bloques que permiten repetir acciones en determinados casos, como
son los bucles y los condicionales, también se pueden establecer tiempos de
espera, detener todos los personajes y crear clones de los mismos
• Sensores: Bloques que permiten controlar la interacción entre varios objetos,
entre ellos el tiempo por medio de un cronómetro
• Operadores: Bloques que permite establecer operaciones matemáticas, elegir
un numero al azar, realizar uniones y divisiones; además se puede unir texto y
calcular la longitud de los mismos.
• Variables: Bloques que permite definir variables locales a un objeto o globales
al programa, crear nuevas con el nombre que se desee, acceder a su valor y
modificarlo.
• Mis bloques: Éste último permite crear bloques que se necesiten para algún
programa y que no estén predefinidos en los bloques anteriores.
SUBTEMA: 3.- Variables y Movimientos
• En Scratch, los movimientos se refieren a las acciones que pueden
cambiar su posición. Estos movimientos se pueden programar
utilizando bloques de "Movimiento" en la sección de bloques de
Scratch, revisar los objetos en la pantalla, como moverse, girar,
cambiar de tamaño.
• Los bloques de "Movimiento" en Scratch permiten al usuario
controlar la posición y la orientación de los objetos en la pantalla.
Por ejemplo, el bloque "Mover 10 pasos" mueve un objeto hacia
adelante en la dirección en la que está apuntando, mientras que el
bloque "Girar 15 grados hacia la izquierda" gira un objeto 15 grados
hacia la izquierda.
El uso de los bloques de
movimiento en Scratch
permite a los usuarios
crear animaciones,
juegos interactivos y
proyectos multimedia
que incluyen objetos
que se mueven y
cambian de tamaño y
posición en la pantalla.
Movimientos
Movimiento Movimiento
Absoluto Relativo
Movimientos
Movimiento absoluto:
Scratch tiene cuatro instrucciones de movimiento absoluto que le permiten al objeto
(sprite) dirigirse a un punto en la cuadricula:
Ir a Fijar x a
Desplazar en Fijar y a
Movimiento relativo:
Scratch tiene seis instrucciones de movimiento relativo que le permite al objeto girar y moverse
hacia una dirección en la cuadrícula del área de trabajo
Observaciones
• Scratch mide las distancias en "pasos".
• Hay un bloque para evitar que los objetos se queden pegados a las
paredes y reboten.
Los Bloques azules
son de movimiento
Arrastra el bloque marrón
desde la sección de bloques
llamada EVENTOS
PERSONALIZA EL
NOMBRE DEL OBJETO
PARA IDENTIFICARLO EN
LA PROGRAMACIÓN
MODO DE GIRO
360°
IZQUIERDA – DERECHA
No girar
La dirección 0° hace
referencia a ARRIBA
Paso 1: Crea dos variables llamadas "cuenta" y "mensaje " (dar a las
variables nombres que explican lo que se almacena en ellas)
Paso 2: Arrastra los siguientes bloques al entorno de programación
Unidad 3
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos
Tema 2
Codificación y Compilación de Programas
Objetivo
Desarrollar habilidades prácticas que permitan estructurar el pensamiento
lógico y potenciar la creatividad digital de los alumnos permitiendo que ellos
mismos diseñen sus propios programas gráficos.
Introducción
La codificación y compilación de programas es el proceso clave en el desarrollo de software,
donde las ideas se transforman en código ejecutable.
Mediante la escritura de instrucciones en un lenguaje de programación, se traducen las ideas en
algoritmos y se crean soluciones digitales.
La compilación convierte el código fuente en un programa ejecutable, optimizando su
rendimiento y garantizando su correcta funcionalidad.
Dominar estos conceptos es fundamental para materializar tus ideas y construir aplicaciones
informáticas poderosas.
Subtemas
» Subtemas:
1.- Biblioteca de imágenes.
2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces”
3.- Bucles y animaciones.
4.- Entradas y eventos.
SUBTEMA 1.- Biblioteca de imágenes
Disfraces
Herramientas
En la opción pintar se tiene un espacio para crear o editar un
objeto
Opciones de gestión de imágenes
Animaciones
Los personajes de dibujos animados
parecen moverse, pero en realidad lo
que estás simplemente visualizando
son muchas imágenes ligeramente
diferentes que engañan a tu cerebro al
ver el movimiento que se genera.
Esto se llama animación.
Los objetos en Scratch pueden ser
animados de la misma manera.
Ejercicio 2: Gato camina
En la sección de Operadores
encontramos el bloque verde que
une la palabra “Yo estudio” con la
respuesta que se ha escrito.
• Cuando se presiona la tecla ENTER, lo que se escribe se convierte en el valor del
bloque de respuesta (entrada de datos).
• El bloque de respuesta funciona igual que una variable. Donde quiera que
ponga el bloque de Respuesta será reemplazado por lo que respondamos a la
pregunta.
• El bloque de Unión verde en el programa anterior sólo toma lo que hay en sus
dos ventanas y los une como un solo elemento.
Activar eventos
Unidad 4
Competencias digitales
Tema 1
Internet y sus usos
Objetivo
Desarrollar habilidades para aprovechar al máximo los servicios y recursos en línea, comprender
los aspectos de seguridad y privacidad.
Introducción
• La evolución y desafíos del internet permite que en la actualidad sea posible el uso de
navegadores web para comunicarse entre computadoras en todo el mundo.
• Las redes y mensajería instantánea permiten interactuar entre personas y compartir sus vidas
en línea. Se tienen ventajas y desventajas en el uso de estas aplicaciones.
• La búsqueda de información consiste en un proceso iterativo en el que se realiza una
búsqueda, se analizan los resultados y se va modificando la estrategia de búsqueda hasta
identificar los términos y las fuentes de información que nos proporcionan los resultados más
pertinentes.
Subtemas
» Subtemas:
1 Evolución y desafíos.
2 Redes y mensajería.
3 Búsqueda de información
Subtema 1: Evolución y desafíos
Se dice que la Biblioteca de Alejandría se convirtió en el centro de conocimiento del mundo, pero tal vez
solo representaba una pequeña parte del inmenso alcance de Internet y la World Wide Web (WWW).
Sin lugar a duda gracias a la nueva era de los dispositivos móviles, se puede acceder a casi cualquier
dato al instante a través de Internet, desde cualquier parte del mundo y en todo momento.
Subtema 1: Evolución y desafíos
¿Qué es el internet?
• Internet se podría definir como una red global de redes de ordenadores cuya finalidad es permitir el
intercambio libre de información entre todos sus usuarios.
• Conocida también como la Red de Redes, se basa en la tecnología Cliente/Servidor.
• Las personas que utilizan la Red controlan sus tareas mediante aplicaciones Web tal como
navegador.
• Todos los datos incluyendo mensajes de correo y las páginas Web se almacenan en servidores.
• Un cliente (usuario) utiliza Internet para solicitar información de un servidor Web determinado
situado en una computadora lejana; el servidor envía la información solicitada al cliente vía la red
Internet.
Subtema 1: Evolución y desafíos
La World Wide Web (WWW) o simplemente la Web fue creada en 1989 por Bernards Lee en el
CERN (European Laboratory for Particles Physics) aunque su difusión masiva comenzó en 1993
como medio de comunicación universal.
La Web es un sistema de estándares aceptados universalmente para almacenamiento,
recuperación, formateado y visualización de información, utilizando una arquitectura
cliente/servidor. Se puede utilizar la Web para enviar, visualizar, recuperar y buscar información o
crear una página Web.
Subtema 1: Evolución y desafíos
El acceso a Internet a través los navegadores web hace posible que cualquier usuario del mundo,
que disponga de conexión a la red, utilice la web como un espacio ilimitado de comunicación.
• La World Wide Web está constituida por millones de documentos enlazados entre sí,
denominados páginas Web.
• Una página Web, está construida por texto, imágenes, audio y vídeo, al estilo de la página
de un libro. Una colección de páginas relacionadas, almacenadas en la misma
computadora, se denomina sitio Web (Web site).
• Un sitio Web está organizado alrededor de una página inicial (home page) que sirve como
página de entrada y punto de enlace a otras páginas del sitio.
• Cada página Web tiene una dirección única, conocida como URL (Uniform Resource
Locator). Por ejemplo, la URL de la página de la universidad es: www.unemi.edu.ec
Subtema 1: Evolución y desafíos
Aplicaciones Web
• Si juegas online, utilizas un editor de fotos online o servicios web como Google Maps, Twitter,
Amazon, YouTube o Facebook, entonces eres uno de los usuarios activos del maravilloso mundo de
las aplicaciones web.
• Una aplicación web es un software que se ejecuta en el navegador web.
• Son programas que funcionan en internet. Es decir, que los datos o los archivos en los que trabajas
son procesados y almacenados dentro de la web.
• Estas aplicaciones, por lo general, no necesitan ser instaladas en tu computador.
Subtema 1: Evolución y desafíos
Ventajas
1. Puedes acceder a tus datos desde cualquier lugar: 3. Las aplicaciones web funcionan en cualquier dispositivo
que tenga un navegador web:
Usualmente los datos se suelen almacenar en el disco duro
del ordenador y no se puede acceder a la información si Algunos programas solo funcionan en determinados
sales de casa. Sin embargo, en el nuevo mundo de las sistemas o dispositivos. La Web es una plataforma abierta a
aplicaciones web, los datos se almacenan online, así que la que cualquiera puede acceder desde un dispositivo
puedes acceder a ellos a través de un navegador web desde conectado a Internet que tenga un navegador web, ya sea un
cualquier ordenador que tenga conexión a Internet. ordenador de sobremesa, un portátil o un teléfono móvil.
2. Siempre tendrás la última versión de las aplicaciones: 4. Las aplicaciones web son más seguras:
Las aplicaciones web se actualizan automáticamente, por lo Las aplicaciones web se ejecutan en el navegador, por
que la única versión que se utiliza siempre es la última, que lo que nunca tendrás que descargarlas. Esta separación
cuenta con todas las mejoras y las funciones más entre la aplicación y el ordenador permite que las
recientes. aplicaciones web no puedan interferir en otras tareas del
ordenador ni en su rendimiento general.
Subtema 1: Evolución y desafíos
• Otros servicios que proporciona la Web y ya muy populares para su uso en el mundo de la
programación son: el correo electrónico y la mensajería instantánea.
• El correo electrónico (e-mail) utiliza protocolos específicos para el intercambio de mensajes: SMTP
(Simple Mail Transfer Protocol), POP (Post Office Protocol) e IMAP (Internet Message Action
Protocol).
• La mensajería instantánea o chat que permite el diálogo en línea simultánea entre dos o más
personas, y cuya organización y estructura han sido trasladadas a los teléfonos celulares donde
también se puede realizar este tipo de comunicaciones con mensajes conocidos como “cortos” SMS
(short message) o MMS (multimedia message).
Subtema 2: Redes y mensajería
Las redes sociales son plataformas digitales formadas por comunidades de individuos con intereses,
actividades o relaciones en común (como amistad, parentesco, trabajo). Las redes sociales permiten el
contacto entre personas y funcionan como un medio para comunicarse e intercambiar información.
Subtema 2: Redes y mensajería
Horizontales Verticales
Facebook Twitter - X
Mantener o Entretenerse
establecer
contacto
Comunicar y Informarse Vender
compartir /
comprar
Subtema 2: Redes y mensajería
VENTAJAS DE LAS REDES SOCIALES
CORREO REDES
ELECTRÓNICO SOCIALES
WhatsApp
Telegram
Viber
Subtema 2: Redes y mensajería
VENTAJAS DE LA MENSAJERÍA INSTANTÁNEA
Ninguno de los servicios de Las conversaciones no son del todo Pueden generan estrés
mensajería instantánea seguras. y ansiedad por la
brinda la posibilidad de necesidad de recibir las
comunicarse con personas respuestas de forma
que no tengan la misma
aplicación. inmediata.
BUSCADOR BUSCADOR
ESPECIALIZADO INTERNO
Subtema 3: Búsqueda de información
BUSCADOR WEB
• Buscadores Web: Toda la información en Internet. ¿Qué buscador utilizar? (n.d.). Recuperado de:
https://buscadores-web.com/
• Camacho, C. (2020). Búsqueda y filtrado de información. Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE.
Recuperado de: (https://roa.cedia.edu.ec/webapps/37)
• Editorial Etecé. (2021, 16 de julio). Concepto: Redes sociales. https://concepto.de/redes-sociales/
• Evolución de la web a lo largo del tiempo: web 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0. (2020, 18 de junio). Hostingplus.
https://www.hostingplus.pe/blog/evolucion-de-la-web-a-lo-largo-del-tiempo-web-1-0-2-0-3-0-y-4-0/
• Joyanes , Luis. (2003). Fundamentos de Programación. México. Mc Graw Hill.
• Lapuente, C. L., & Lapuente, M. J. L. (n.d.). Tipos de buscadores. Recuperado de:
http://www.hipertexto.info/documentos/tipos_buscador.htm
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento computacional
Unidad 4
Competencias digitales
Tema 2
Recursos electrónicos
Objetivo
Utilizar eficientemente herramientas, comprender la seguridad y privacidad, organizar y
gestionar recursos para la gestión educativa. Desarrollar habilidades para comprender y
aplicar la gamificación en diversos ámbitos, diseñar experiencias de juego efectivas, evaluar
su impacto, fomentar la colaboración y la competencia saludable, y estimular la motivación y el
compromiso de los participantes.
Introducción
• En la actualidad se tienen herramientas de almacenamiento web que reemplazan a los
dispositivos de almacenamiento convencionales y ofrecen mucho más espacio de
almacenamiento.
• Existe variedad de plataformas para la gestión educativa, las cuales permiten la gestión,
organización y administración de recursos académicos para la facilidad del proceso de
enseñanza aprendizaje por medio del uso del internet.
• La gamificación es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir
mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a
progresar mediante el uso de herramientas como Ta-tum, Cerebriti, entre otras.
Subtemas
» Subtemas:
1 Herramientas para almacenamiento de archivos.
2 Plataforma para la gestión educativa.
3 Herramientas de gamificación
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
Material (Datos y/o Programa(s) codificado para ser manipulado por un computador.
Incluye materiales que requieren la utilización de un periférico (por ejemplo un lector de DVD o
Memória USB, conectado a un computador) y los servicios en línea.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
CARACTERÍSTICAS DE LOS RECURSOS ELECTRÓNICOS
Unidad de disco
Unidad de disco
duro portátiles
Disco con una gran capacidad de Conocido como disco duro externo.
almacenamiento de datos informáticos Consiste en una unidad de disco que no
que se encuentra insertado está presente dentro del equipo
permanentemente en la unidad central de informático, pero puede conectarse
procesamiento de la computadora(CPU). externamente y funcionar con él.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
EJEMPLOS DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Hace tiempo que las computadoras han dejado de ser el lugar ideal para guardar información, dando
lugar a nuevas herramientas que ofrecen un espacio para almacenar información en la nube y acceder a
estos datos desde, prácticamente, cualquier dispositivo conectado a Internet.
Un sistema de almacenamiento en la nube (también conocido como cloud storage) es como tener un
disco duro en Internet, que permite almacenar datos y archivos en Internet a través de un proveedor de
computación en la nube, al cual se accede mediante la red pública de Internet o una conexión de red
privada dedicada
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
VENTAJAS DE LAS HERRAMIENTAS DE ALMACENAMIENTO EN LA NUBE
Permite guardar los archivos desde la computadora Almacena tus archivos para editarlos con las herramientas
y acceder a ellos desde cualquier Smartphone pues que te proporciona en línea; además es compatible con
sincroniza, automáticamente, en todos los dispositivos. Office de Windows. Ofrece almacenamiento en la nube
Ofrece almacenamiento en la nube de 2 GB gratis de 15 GB gratis.
Gamificativas
Las que proveen de funcionalidades para crear contenidos o actividades con un enfoque lúdico.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
Didácticas
Conjunto de materiales que simplifican la creación de contenido educativo,
lecciones y actividades.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
VENTAJAS
El sistema de gestión escolar
Almacena todos los recursos facilita una mejor
de formación en un solo lugar comunicación
Los centros educativos que administran Los administradores pueden llevar a cabo
un número importante de cursos e- todas las comunicaciones desde dentro del
learning a menudo tienen dificultades sistema. Además, muchas de estas tareas
para mantener las cosas organizadas y se pueden personalizar y automatizar.
coherentes. Un sistema de gestión Desde el lado del alumno, este sistema de
escolar (LMS) se hará cargo de esto. gestión ofrece la posibilidad de conversar
fácilmente con los tutores, administradores y
otros estudiantes sobre el contenido del
curso. Esto es excelente para compartir
ideas y obtener retroalimentación entre
docentes y alumnos.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
VENTAJAS
Permiten realizar la gestión de un curso de forma más económica (económica no implica gratis, prácticamente siempre
tendremos que pagar por alojar este software y poder acceder a él). Presentan libre descarga y acceso, siendo libre para
manipular el software. Suelen tener detrás de su creación y desarrollo a profesionales del mundo de la educación y cuentan
con gran cantidad de funcionalidades, adaptables a cada situación.
LMS comerciales
Deben usarse bajo licencia, por lo que de entrada son la opción menos económica
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
TIPOS DE PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Las instituciones educativas que utilizan plataformas virtuales como
herramienta didáctica en el proceso de enseñanza y aprendizaje presentan
experiencias favorables, las cuales apuntan hacia resultados óptimos, logros
de objetivos y con espacios de interrelación significativos, creativos,
innovadores y motivadores para los estudiantes.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
La gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de juegos al ámbito educativo –
profesional con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas, entre otros objetivos.
Subtema 3: Herramientas de gamificación
VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN
Subtema 3: Herramientas de gamificación
¿POR QUÉ APLICAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA?
Subtema 3: Herramientas de gamificación
Unidad 4
Competencias digitales
Tema 2
Recursos electrónicos
Objetivo
Utilizar eficientemente herramientas, comprender la seguridad y privacidad, organizar y
gestionar recursos para la gestión educativa. Desarrollar habilidades para comprender y
aplicar la gamificación en diversos ámbitos, diseñar experiencias de juego efectivas, evaluar
su impacto, fomentar la colaboración y la competencia saludable, y estimular la motivación y el
compromiso de los participantes.
Introducción
• En la actualidad se tienen herramientas de almacenamiento web que reemplazan a los
dispositivos de almacenamiento convencionales y ofrecen mucho más espacio de
almacenamiento.
• Existe variedad de plataformas para la gestión educativa, las cuales permiten la gestión,
organización y administración de recursos académicos para la facilidad del proceso de
enseñanza aprendizaje por medio del uso del internet.
• La gamificación es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir
mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a
progresar mediante el uso de herramientas como Ta-tum, Cerebriti, entre otras.
Subtemas
» Subtemas:
1 Herramientas para almacenamiento de archivos.
2 Plataforma para la gestión educativa.
3 Herramientas de gamificación
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
Material (Datos y/o Programa(s) codificado para ser manipulado por un computador.
Incluye materiales que requieren la utilización de un periférico (por ejemplo un lector de DVD o
Memória USB, conectado a un computador) y los servicios en línea.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
CARACTERÍSTICAS DE LOS RECURSOS ELECTRÓNICOS
Unidad de disco
Unidad de disco
duro portátiles
Disco con una gran capacidad de Conocido como disco duro externo.
almacenamiento de datos informáticos Consiste en una unidad de disco que no
que se encuentra insertado está presente dentro del equipo
permanentemente en la unidad central de informático, pero puede conectarse
procesamiento de la computadora(CPU). externamente y funcionar con él.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
EJEMPLOS DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Hace tiempo que las computadoras han dejado de ser el lugar ideal para guardar información, dando
lugar a nuevas herramientas que ofrecen un espacio para almacenar información en la nube y acceder a
estos datos desde, prácticamente, cualquier dispositivo conectado a Internet.
Un sistema de almacenamiento en la nube (también conocido como cloud storage) es como tener un
disco duro en Internet, que permite almacenar datos y archivos en Internet a través de un proveedor de
computación en la nube, al cual se accede mediante la red pública de Internet o una conexión de red
privada dedicada
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
VENTAJAS DE LAS HERRAMIENTAS DE ALMACENAMIENTO EN LA NUBE
Permite guardar los archivos desde la computadora Almacena tus archivos para editarlos con las herramientas
y acceder a ellos desde cualquier Smartphone pues que te proporciona en línea; además es compatible con
sincroniza, automáticamente, en todos los dispositivos. Office de Windows. Ofrece almacenamiento en la nube
Ofrece almacenamiento en la nube de 2 GB gratis de 15 GB gratis.
Gamificativas
Las que proveen de funcionalidades para crear contenidos o actividades con un enfoque lúdico.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
Didácticas
Conjunto de materiales que simplifican la creación de contenido educativo,
lecciones y actividades.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
VENTAJAS
El sistema de gestión escolar
Almacena todos los recursos facilita una mejor
de formación en un solo lugar comunicación
Los centros educativos que administran Los administradores pueden llevar a cabo
un número importante de cursos e- todas las comunicaciones desde dentro del
learning a menudo tienen dificultades sistema. Además, muchas de estas tareas
para mantener las cosas organizadas y se pueden personalizar y automatizar.
coherentes. Un sistema de gestión Desde el lado del alumno, este sistema de
escolar (LMS) se hará cargo de esto. gestión ofrece la posibilidad de conversar
fácilmente con los tutores, administradores y
otros estudiantes sobre el contenido del
curso. Esto es excelente para compartir
ideas y obtener retroalimentación entre
docentes y alumnos.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
VENTAJAS
Permiten realizar la gestión de un curso de forma más económica (económica no implica gratis, prácticamente siempre
tendremos que pagar por alojar este software y poder acceder a él). Presentan libre descarga y acceso, siendo libre para
manipular el software. Suelen tener detrás de su creación y desarrollo a profesionales del mundo de la educación y cuentan
con gran cantidad de funcionalidades, adaptables a cada situación.
LMS comerciales
Deben usarse bajo licencia, por lo que de entrada son la opción menos económica
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
TIPOS DE PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Las instituciones educativas que utilizan plataformas virtuales como
herramienta didáctica en el proceso de enseñanza y aprendizaje presentan
experiencias favorables, las cuales apuntan hacia resultados óptimos, logros
de objetivos y con espacios de interrelación significativos, creativos,
innovadores y motivadores para los estudiantes.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
La gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de juegos al ámbito educativo –
profesional con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas, entre otros objetivos.
Subtema 3: Herramientas de gamificación
VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN
Subtema 3: Herramientas de gamificación
¿POR QUÉ APLICAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA?
Subtema 3: Herramientas de gamificación
Unidad 2
Lógica Computacional
Tema 2
Flujogramas
Objetivo
Desarrollar habilidades para representar, comprender y utilizar flujogramas
como herramientas visuales para representar procesos y algoritmos que
ayudan a la resolución de problemas y análisis de procesos del día a día
Introducción
Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas
figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la
secuencia.
Tanto el pseudocódigo como los diagramas de flujo sirven para representar de un modo
fácil de entender para personal no-técnico los pasos que realizará, por ejemplo, un
algoritmo.
» Subtemas:
Secuencia: Se trata de diagramar una secuencia de pasos que se ejecutan uno tras de otro. Es la
estructura más básica y utilizada.
Decisión: También conocido como condicional. Es perfecto para utilizarlo en la toma de decisiones,
teniendo en cuenta el flujo de datos que ingresa al diagrama. Se utiliza a menudo en programación de
algoritmos.
Ciclo: Se utiliza en casos donde es necesario repetir múltiples pasos hasta obtener la respuesta o
acción necesaria para salir del ciclo y continuar el diagrama.
Caso: Es una estructura de decisión, que posee más de dos situaciones posibles, para seguir el
proceso determinado por la respuesta.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología
La declaración de variables es un
proceso que consiste en listar al
principio del algoritmo todas las
variables que se usarán, además
de colocar el nombre de la
variable se debe decir qué tipo de
variable es.
Subtema 3: Declaración de variables y constantes
• Contador: ENTERO
• Edad, I: ENTERO
• Dirección:
CADENA_DE_CARACTERES
• Salario Básico : REAL
• Opción : CARÁCTER
Subtema 3: Declaración de variables y constantes
• En el momento de declarar
constantes debe indicarse que lo
es y colocarse su respectivo
valor.
• CONSTANTE Pi 3.14159
• CONSTANTE Msg ”Presione
una tecla y continue”
• CONSTANTE Altura 40
Subtema 3: Declaración de variables y constantes
Ejercicio 1: Realizar un
diagrama de flujo que permita
ingresar un numero, presentar
un mensaje que indique si
dicho numero es Positivo o
Negativo.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Ejercicio 2: Realice un
algoritmo para determinar
cuánto se debe pagar por X
cantidad de lápices
considerando que si son
1000 o más el costo es de $
0.85; de lo contrario, el
precio es de $0.90
Realizar un diagrama que dé
solución a este problema .
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Ejercicio 5:
Determinar el tipo de
medicina aplicar a un
paciente con base al
nivel de temperatura,
que registra al llegar a la
sala de emergencias .
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Ejercicio 6:
El consultorio del Dr. Velasco tiene como política cobrar la consulta con base en el número de cita,
de la siguiente forma:
• Las tres primeras citas a $200.00 c/u.
• Las siguientes dos citas a $150.00 c/u.
• Las tres siguientes citas a $100.00 c/u.
• Las restantes a $50.00 c/u, mientras dure el tratamiento.
Para la solución de este problema se requiere saber qué número de cita se efectuará, con el cual se
podrá determinar el costo que tendrá la consulta y cuánto se ha gastado en el tratamiento.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Ejercicio 7:
Ejercicio 8:
Una compañía de paquetería internacional tiene servicio en algunos países de América del Norte, América
Central, América del Sur, Europa y Asia. El costo por el servicio de paquetería se basa en el peso del
paquete y la zona a la que va dirigido. Ver tabla
Parte de sus políticas implica que los paquetes con un peso superior a 5kg no son transportados , esto es
por cuestión de logística y de seguridad.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Bibliografía
• JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO: MC GRAW HILL.
• ¿Qué es un ALGORITMO? (DEFINICIÓN de algoritmos, CARACTERÍSTICAS, TIPOS, OPERADORES Y
VARIABLES)
• https://www.youtube.com/watch?v=Tu9OQSff-gw&list=PL46-B5QR6sHm_qTw3tet7XHynE8bEucoa
• DIAGRAMA DE FLUJO - Ejercicio #1 - ANÁLISIS, CONSTRUCCIÓN Y PRUEBA DE ESCRITORIO
• https://www.youtube.com/watch?v=IFIxFhfS2LY
• DIAGRAMAS DE FLUJO Explicación (SIMBOLOGÍA Y CONSTRUCCIÓN)
• https://www.youtube.com/watch?v=qDttSc3RQBc
• DIAGRAMA DE FLUJO - Ejercicio #3 Parte 1/2 - ANÁLISIS Y CONSTRUCCIÓN
• https://www.youtube.com/watch?v=-95Sr8WY1Fk
• Estructuras Selectivas - Definición
• https://www.youtube.com/watch?v=M13eq6T-2Nc
• Estructuras Selectivas - Representación en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo
https://www.youtube.com/watch?v=hY-HYXMdGzg
Bibliografía
• Estructuras Selectivas - Simple
• https://www.youtube.com/watch?v=5EBwwN7JJ3Y
• Estructuras Selectivas - Simple (2)
• https://www.youtube.com/watch?v=jSrUI-4WuRY&list=PL46-B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=37
• Estructuras Selectivas - Tipos- Simple, Doble o Compuesta y Múltiple
• https://www.youtube.com/watch?v=apcIsaX3aDg&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=38
• Estructuras Selectivas - Simple 1 Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=XHWgn5qcPvM&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=39
• Estructuras Selectivas - Simple 2 Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=KEtwK6ijbBw&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=41
• Estructuras Selectivas - Doble en Pseudocódigo
• https://www.youtube.com/watch?v=589EjXAVsuU&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=44
Bibliografía
• Estructuras Selectivas - Doble
• https://www.youtube.com/watch?v=FGROqR9dLEM&list=PL46-
B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=43
• Estructuras Selectivas - Doble Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=lo-YYhHbs0Y&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=45
• Estructuras Selectivas - Doble Ejercicio 2
• https://www.youtube.com/watch?v=rxV1aJOSqCc&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=47
• Estructuras Selectivas - Múltiple Switch
• https://www.youtube.com/watch?v=uwWYriE85Jw&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=50
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional
Unidad 3
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos
Tema 2
Codificación y Compilación de Programas
Objetivo
Desarrollar habilidades prácticas que permitan estructurar el pensamiento
lógico y potenciar la creatividad digital de los alumnos permitiendo que ellos
mismos diseñen sus propios programas gráficos.
Introducción
La codificación y compilación de programas es el proceso clave en el desarrollo de software,
donde las ideas se transforman en código ejecutable.
Mediante la escritura de instrucciones en un lenguaje de programación, se traducen las ideas en
algoritmos y se crean soluciones digitales.
La compilación convierte el código fuente en un programa ejecutable, optimizando su
rendimiento y garantizando su correcta funcionalidad.
Dominar estos conceptos es fundamental para materializar tus ideas y construir aplicaciones
informáticas poderosas.
Subtemas
» Subtemas:
1.- Biblioteca de imágenes.
2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces”
3.- Bucles y animaciones.
4.- Entradas y eventos.
SUBTEMA 1.- Biblioteca de imágenes
Disfraces
Herramientas
En la opción pintar se tiene un espacio para crear o editar un
objeto
Opciones de gestión de imágenes
Animaciones
Los personajes de dibujos animados
parecen moverse, pero en realidad lo
que estás simplemente visualizando
son muchas imágenes ligeramente
diferentes que engañan a tu cerebro al
ver el movimiento que se genera.
Esto se llama animación.
Los objetos en Scratch pueden ser
animados de la misma manera.
Ejercicio 2: Gato camina
En la sección de Operadores
encontramos el bloque verde que
une la palabra “Yo estudio” con la
respuesta que se ha escrito.
• Cuando se presiona la tecla ENTER, lo que se escribe se convierte en el valor del
bloque de respuesta (entrada de datos).
• El bloque de respuesta funciona igual que una variable. Donde quiera que
ponga el bloque de Respuesta será reemplazado por lo que respondamos a la
pregunta.
• El bloque de Unión verde en el programa anterior sólo toma lo que hay en sus
dos ventanas y los une como un solo elemento.
Activar eventos
https://doi.org/10.47460/uct.v26i115.615
Recibido(11/04/2022), Aceptado(30/05/2022)
Resumen: La tecnología es una extensión de nuestro cuerpo y está presente en nuestra vida cotidiana, lo que
ha llevado a una mentalidad estrecha que equipara la transformación digital con el acceso a la tecnología y el
uso de recursos digitales, creyendo que el consumo pasivo de contenidos en línea contribuirá a una
mentalidad digital. La transformación digital no consiste únicamente en el acceso a la tecnología, sino también
en la comprensión y el uso de la tecnología para resolver problemas, y el pensamiento crítico es clave para
impulsar la innovación. Este estudio mapea sistemáticamente los resultados de las prácticas educativas que
contribuyen al desarrollo de las competencias digitales. Se identificaron veinte y seis artículos relacionados
con el tema de la investigación, los que muestran que existe una ausencia de estudiar a la innovación como
efecto de la apropiación de habilidades digitales.
Abstract: Technology is an extension of our body and is present in our daily lives, which has led to a narrow
mindset that equates digital transformation with access to technology and the use of digital resources,
believing that passive consumption of online content will contribute to a digital mindset. Digital transformation
is not just about access to technology, but also about understanding and using technology to solve problems,
and critical thinking is key to driving innovation. This study systematically maps the outcomes of educational
practices that contribute to the development of digital competencies. Twenty-six articles related to the
research topic were identified, which show that there is an absence of studying innovation as an effect of the
appropriation of digital skills.
I. INTRODUCCIÓN
Han pasado décadas desde el debate, el desarrollo y la aplicación de diversas estrategias digitales, y los
problemas del pensamiento digital siguen centrándose en la falta de equipos, recursos y conectividad,
mientras que el análisis del uso de las tecnologías de la información y la comunicación en este mundo
innovador sigue siendo secundario.
Cabe recordar que en la década de 1980, la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia
y la Cultura (UNESCO) y diversas organizaciones profesionales debatieron y desarrollaron políticas públicas
para reducir la brecha digital mediante la creación de laboratorios informáticos en diversas instituciones
educativas; en 1990, se iniciaron los debates sobre las estrategias de enseñanza y formación del profesorado;
a finales del siglo XXI, se pusieron a disposición de profesores y alumnos dispositivos portátiles [2]; y los datos
indican que en años posteriores, se abordó la brecha digital.
Del mismo modo, en 2010 se introdujo el modelo de Marco Europeo de Competencias Digitales para los
Ciudadanos (DIGCOMP) como marco de referencia para diversos estudios sobre la competencia digital,
concluyendo que el proceso de transformación y adquisición de las competencias digitales debe ser holístico y
no debe centrarse en un solo papel (el profesor), sino que depende de muchos factores, situaciones, objetivos
y métodos en el proceso de enseñanza y aprendizaje [3]; es decir, hay una falta de investigación y práctica
digital centrada en las competencias blandas como la creatividad, la comunicación, la resolución de
problemas, la colaboración y el liderazgo, competencias que se demandan en el mercado laboral actual.
Esta crisis sanitaria demuestra que las instituciones educativas son una quimera cuando se trata del mundo
digital, ya que la crisis educativa tras la pandemia del COVID-19 ha demostrado que las competencias digitales
son algo más que tener un laboratorio de informática, acceder a Internet, subir los deberes a una plataforma
o participar en cursos online. La educación digital depende del desarrollo de habilidades de pensamiento
crítico para que los estudiantes dominen la capacidad de crear y dejen de ser consumidores pasivos de
tecnología.
II. DESARROLLO
La UNESCO hace hincapié en las cuatro dimensiones del aprendizaje: conocer, hacer, experimentar y ser. Sin
embargo, si la adquisición de competencias se limita al saber y al hacer, surge una visión reduccionista de la
adquisición de competencias [4]. Inicialmente, el término competencia digital se refería a la adquisición y el
uso de la tecnología; a medida que la brecha tecnológica se redujo, surgió una visión crítica del uso de la
tecnología, pero el campo del desarrollo siguió centrándose en el uso no crítico de las herramientas digitales,
con énfasis en la alfabetización informacional [5]
Por otro lado, los estudios sobre el desarrollo de las competencias digitales en educación mantienen un
criterio reduccionista que se centra en el uso de las tecnologías de la información (TIC) sin profundizar en las
prácticas educativas que generan la innovación. Para hacer hincapié en el pensamiento crítico, las
competencias digitales se dividen en fundamentales e instrumentales. Las competencias digitales básicas
están estrechamente relacionadas con el
pensamiento crítico a la hora de utilizar Internet [6], mientras que la segunda categoría de competencias está
relacionada con la gestión y el uso de la tecnología [6]. Estas habilidades no funcionan de forma aislada, sino
que son interdependientes.
La adquisición de competencias digitales es un reto para los entornos educativos, ya que el uso de la
tecnología en el aula debe centrarse en la consecución de resultados de aprendizaje [7], por lo que suponer
que el uso de plataformas educativas modernas conducirá al desarrollo de competencias digitales es como
creer en los personajes de Walt Disney. En una sociedad cambiante, es imposible determinar qué
competencias son las ideales para los futuros profesionales, por lo que las competencias transversales se han
convertido en la clave para la creación de conocimiento, y el pensamiento crítico desempeña un papel
importante en la concepción del conocimiento [6].
Para ejercer la vida democrática [6], los ciudadanos deben observar un problema, analizarlo, proponer una
solución, implementarla, evaluar los resultados y tomar decisiones que los lleven a participar cívicamente y a
convertirse en actores sociales en la solución de sus problemas colectivos; asimismo, en este milenio, el reto
de las instituciones educativas en todos los niveles es aprender a aprender para crear autonomía intelectual y
flexibilidad en la educación [6].
Internet se considera una tecnología libre [8], pero la autonomía del usuario depende del consumo crítico de
contenidos en un entorno digital; ser receptor de contenidos no asegura la libertad; utilizar la tecnología y
consumir pasivamente contenidos digitales te atrapa de hecho en un reino digital generado por algoritmos.
El reto de la educación en el ámbito universitario es promover la investigación, el desarrollo y la innovación
(I+D+i) como estrategia para aplicar los conocimientos a la creación de tecnologías que tengan un impacto
positivo en la sociedad. La capacidad de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de
forma crítica y dinámica para resolver problemas es un requisito previo para crear o aplicar la innovación en
un entorno que cambia rápidamente [9].
B. Mapeo sistemático
A diferencia de las búsquedas bibliográficas, el mapeo sistemático permite clasificar la literatura científica
según ciertas categorías, en particular los métodos de búsqueda, de acuerdo con un tema amplio [11]. Se
trata de una nueva técnica de investigación, ya que proporciona una visión rápida de un área específica de
conocimiento.
Los mapeos sistemáticos también se conocen como revisiones focalizadas (FMRS). Presentan demasiadas
referencias [12] y el objetivo es dividir los artículos de investigación, recurrentes y no recurrentes, encontrados
mediante operadores de búsqueda y descriptores con el fin de obtener una lista estrecha pero relevante de
recomendaciones. Otra característica de FMRS es su adaptabilidad en términos de programación. Mediante
esta técnica de revisión se pueden definir criterios epistemológicos, metodológicos o teóricos [12], teniendo
en cuenta que los criterios de exclusión deben indicar claramente las limitaciones del análisis.
Un mapeo sistemático no debería considerarse una técnica de revisión bibliográfica sino una base de datos
más especializada, porque como resultado se obtiene una cantidad relevante de documentos científicos sobre
un ámbito de estudio específico que ha sido revisada y analizada mediante un protocolo, operadores de
búsqueda, descriptores y criterios de exclusión, generando un material base para revisiones bibliográficas o
estado del arte para otras investigaciones.
III. METODOLOGÍA
El estudio se realizó dentro un diseño metodológico narrativo y un alcance descriptivo. Se trata de un estudio
de revisión bibliográfica con las siguientes fases: planteamiento del problema, revisión analítica, organización y
estructuración de la bibliografía y establecimiento de criterios de inclusión y exclusión. La metodología para el
tratamiento de los datos se basó en un meta-análisis de artículos científicos publicados en inglés en los
últimos siete años, buscados automáticamente en bases de datos especializadas nacionales e internacionales.
A. Planteamiento
En la primera fase se definió el problema mediante la formulación de preguntas de investigación para guiar
todo el proceso de investigación. Se formularon las siguientes preguntas:
Para el proceso de selección de los documentos a analizar, se definieron los siguientes criterios de exclusión:
4.Documentos de ERIC que no son pertinentes en el campo del desarrollo de prácticas, políticas o modelos
educativos para desarrollar competencias digitales que promueven la innovación.
IV.RESULTADOS
Las tendencias de la producción científica se analizaron por tiempo, idioma, país y tipo de publicación. A
continuación, se revisaron los títulos y resúmenes para determinar si las publicaciones académicas analizadas
eran relevantes para los conceptos de competencia digital, pensamiento crítico e innovación, y si existían
prácticas, estrategias o modelos educativos para fomentar la alfabetización digital.
La búsqueda arrojó trescientos veintinueve documentos, de los cuales se seleccionaron setenta y cinco por su
relevancia para el tema estudiado, tras restar treinta y siete duplicados y un documento ilocalizable; se
analizaron treinta y siete documentos que no estaban incluidos en la bibliografía del artículo y se elaboró una
tabla de resultados académicos mapeados.
El aumento de la producción científica es a partir del año 2018 al 2019, sin embargo, en el 2020 disminuye la
producción científica y en el 2021 aumenta.
Fig. 1. Tendencia de producción en ERIC sobre competencias digitales, pensamiento crítico e innovación
El 70,27% de la producción científica analizada de realizó en el formato de artículos y los informes representan
el 10,81%.La Tabla 4 muestra la relación de los documentos de acuerdo su tipo.
De los documentos incluidos veinte y uno (56,76%) fueron publicados en revistas de acceso abierto y el
43,24% fueron publicados en revistas de acceso cerrado, este porcentaje representa dieciséis documentos. La
Tabla 5 especifica los trabajos según su accesibilidad.
Los resultados de la investigación sobre alfabetización digital, pensamiento crítico e innovación proceden de
15 países. Estados Unidos es el país con más resultados de investigación, con 14 publicaciones (37,84%),
Finlandia (tres), Reino Unido (tres) y Turquía (tres), con una cuota total del 24,33%.
Australia (dos artículos), España (dos) y Portugal (dos) contribuyeron con un total del 16,23%. Los otros ocho
países publicaron un artículo cada uno, y su contribución total fue del 21,60%. Todos los artículos fueron
escritos en inglés.
B. RQ4 – RQ5. Contenido sobre prácticas, políticas o modelos educativos para desarrollar competencias
digitales, pensamiento crítico e innovación independiente o relacionado.
Se analizó si los documentos investigan sobre prácticas, políticas o modelos educativos y su relación con las
competencias digitales, pensamiento crítico e innovación. Treinta documentos se dedican a estudiar las
prácticas basándose en los usos de plataformas digitales, reflexión sobre las nuevas formas de aprender y el
desarrollo de habilidades del siglo XXI; asimismo existen documentos que investigan sobre innovación no
como resultado de la adquisición de las competencias digitales y el pensamiento crítico, sino desde la
innovación educativa. La Tabla 6 específica el campo de estudio y la relación.
CONCLUSIONES
El mapa sistemático permite a los lectores planificar su búsqueda de información en función de sus intereses
de investigación. Al tratarse de una revisión, no debe considerarse como una revisión bibliográfica exhaustiva,
sino como una guía para el proceso de selección de la literatura. Las limitaciones de este mapeo se reflejan en
la unidad de análisis, ya que sólo se utilizó una base de datos para la búsqueda; para futuras investigaciones,
se debería realizar un mapeo comparativo sistemático con bases de datos de América Latina, donde el
desarrollo de la competencia digital aún está en curso.
Por otra parte, el mapeo permite obtener el número de referencias pertinentes sobre un tema determinado.
La aportación de este mapeo es una visión panorámica y organizada de los resultados científicos publicados
en el sexenio 2015-2021 sobre prácticas, políticas y modelos educativos para el desarrollo de las
competencias digitales, el pensamiento crítico y la innovación, proporcionando al lector una síntesis global.
Se encontraron diferencias significativas en los años de publicación, siendo 2018 y 2019 los más productivos.
Hubo un descenso significativo en 2020, pero la producción científica comenzó a aumentar en 2021. En
cuanto al número de resultados científicos y la diversidad de países, este tema se exploró en varios países.
Estados Unidos fue el país con más publicaciones; el único país latinoamericano con publicaciones fue México;
este resultado puede indicar el escaso impacto de las publicaciones latinoamericanas y puede requerir un
replanteamiento de la forma de estudiar la alfabetización digital en América Latina.
La producción científica sobre prácticas, estrategias y modelos educativos para el desarrollo de las
competencias digitales, el pensamiento crítico y la innovación, están centrados en el uso de las herramientas
digitales para desarrollar las habilidades del siglo XXI. En términos de innovación, los resultados de la
investigación tienden a enfocarse en las innovaciones educativas más que en los resultados de los productos,
servicios o proyectos innovadores.
Recientemente se ha trabajado poco en el desarrollo de la política digital. Aunque hubo varias presentaciones
de documentos de conferencias, se centraron en las TIC más que en las leyes o estrategias globales para una
alfabetización digital crítica y equitativa. Como indicación de futuras investigaciones, este trabajo señala que el
desarrollo de la innovación como resultado del acceso a la alfabetización digital, la falta de políticas públicas
para promover las competencias digitales y la disponibilidad de trabajos académicos sobre el tema no ha sido
estudiado en los países latinoamericanos.
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Universidad, Ciencia y Tecnología,
ISSN-E: 2542-3401, ISSN-P: 1316-4821
Vol.26, Núm. 115, (pp. 44-52)
REFERENCIAS