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El MMORPG Aspectos Sociales, Psicologicos y Emocionales de los videojuegos online

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Los MMORPG son una de las actividades más practicadas por los internautas alrededor del globo. El presente trabajo se enfocará en los aspectos sociales, psicológicos y emocionales del MMORPG, con ciertas consideraciones como la tendencia en el mercado y perfil del usuario. Finalmente, citaré el caso del World of Warcraft y sus aspectos sociales.
Los MMORPG son una de las actividades más practicadas por los internautas alrededor del globo. El presente trabajo se enfocará en los aspectos sociales, psicológicos y emocionales del MMORPG, con ciertas consideraciones como la tendencia en el mercado y perfil del usuario. Finalmente, citaré el caso del World of Warcraft y sus aspectos sociales.

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Published by: Renzo Gerardo Rosello Murgueytio on Dec 14, 2009
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El MMORPG: Aspectos sociales, emocionales de los videojuegos online

psicológicos

y

Facultad de Ciencias y Artes de la Comunicación Curso: Profesor: Alumno: Tecnologías de la Información Juan Fernando Bossio Renzo Gerardo Rosello Murgueytio

2009-1

Resumen Los MMORPG son una de las actividades más practicadas por los internautas alrededor del globo. Ellos ofrecen, frente a los videojuegos tradicionales, experiencias cercanas a la realidad en lo que a interactividad y libertad de acción se refiere. Uno de los aspectos más estudiados en MMORPG es el carácter social de ésta interfaz virtual. El presente trabajo se enfocará en los aspectos sociales, psicológicos y emocionales del MMORPG, con ciertas consideraciones como la tendencia en el mercado, perfil del usuario y ciertos aspectos negativos de los videojuegos en general. Finalmente, citaré el caso del World of Warcraft y sus aspectos sociales.

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Índice
Introducción……………………………………………………………………………………4 Marco Teórico Parte I……………………………………………………………………………………………5 Definición de MMORPG Perfil del jugador Tendencia en aumento Parte II…………………………………………………………………………………………..7 Aspectos negativos de los videojuegos El caso del MMORPG Parte III………………………………………………………………………………………….9 Aspectos sociales………………………………………………………………………..9 Aspectos psicológicos y emocionales……………………………………………...11 Caso El fenómeno World of Warcraft (WoW)……………………………………………..14 Conclusiones………………………………………………………………………………...16 Bibliografía……………………………………………………………………………………17

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Introducción
Las tecnologías informáticas aplicadas a la industria del entretenimiento han proporcionado el campo ideal para los Juegos de Rol Masivos en Línea (MMORPG). Actualmente el mercado de juegos online son el arquetipo del consumo en masa por Internet ya que plasman distintos aspectos del mundo real a la interface virtual, los cuales adquieren nuevas dimensiones al articularse a los beneficios propios del mundo virtual. Destaca el aspecto social, la interacción entre los individuos (usuario/avatar – usuario/avatar) la cual se manifiesta de manera compleja. A nivel social, psicológico y emocional, los MMORPG brindan a sus usuarios un espacio de desarrollo y exploración muy pocas veces accesible en el mundo real. Y para el investigador académico, una nueva perspectiva en el comportamiento social e individual del ser humano. Con el auge de la Internet y el aporte de empresas como LucasArts, Electronic Arts, NCSoft y Sony Online Entertaiment, los juegos online evolucionaron progresivamente. Fue en el 2004, con el lanzamiento de World of Warcraft por parte de Blizzard Entertaiment, que se inició la revolución de los MMORPG (Subinara y Cabañas 2007).

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El MMORPG: Aspectos sociales, psicológicos y emocionales de los videojuegos online
Parte I
Definición de MMORPG MMORPG (Massively Multimedia Online Role-Playing Game) es un juego en línea por ordenador de simulación entre múltiples usuarios por medio de encarnaciones virtuales, conocidas como avatares, en la cual es posible jugar de forma individual contra la máquina, de forma competitiva contra otros usuarios o de forma colaborativa junto a ellos para obtener ciertos objetivos, construyendo la historia del propio juego. Es una actividad que practican millones de jugadores alrededor del mundo. Un factor importante es carácter social que prima en este tipo de videojuegos, a diferencia de las consolas personales. Análogamente al mundo real, en el mundo virtual se crean instancias de comunicación entre personas, estableciéndose relaciones superficiales o profundas, llevando a cabo negocios, comentando sus vivencias diarias. Los jugadores desarrollan una vida paralela, vida que puede llegar a ser más interesante que la propia. Utilizan habilidades y competencias sociales que un juego tradicional no permite. Desarrollan su actividad a través de distintas experiencias, como la de luchar junto a otros compañeros de una misma comunidad (guild) con una finalidad concreta (Esnaola y Lewis 2008; Guerra y Appel s/f; Subinara y Cabañas 2007). Perfil del jugador La media de edad de los jugadores online es entre 26 a 30 años. Aproximadamente, el 50% tienen trabajos de tiempo completo, el 36% son casados y el 22% tienen hijos. Si bien se observa una tendencia creciente a iniciarse a edades más tempranas, sólo el 25% de los jugadores son adolescentes. Del mismo modo, el porcentaje de mujeres jugadoras va en aumento, 25% del total actual según estimaciones. Un gran porcentaje de jugadores considera está actividad compatible con otras como leer, asistir a eventos culturales o practicar deportes (Ruíz 2008; Subinara y Cabañas 2007). Tendencia en aumento La gran repercusión de la industria del entretenimiento en los juegos de rol online es observable en su creciente mercado. Desde luego que a este fenómeno ha contribuido

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el incremento en el tráfico de red por banda ancha el cual permite un mayor desenvolvimiento en la web, además de una mayor oferta del mercado de conexión a Internet (Subirana y Cabañas 2007). Ilustremos lo afirmado con algunos datos, “[…] miles de jugadores […], el año 2005 facturaron 3,5 millones de dólares en todo el mundo, y según datos de la consultora DFC Intelligence, en 2011 alcanzarán un beneficio de 6,8 millones de dólares.” (ídem: 3). Del mismo modo, las cifras del número de usuarios revelan una correlación directa entre éstos y el valor adquisitivo para la industria. “Actualmente millones de jugadores alrededor del mundo se encuentran sumergidos en el universo de algún juego de rol en línea, tan solo en el juego "World of Warcraft" se registraban en 2008 cerca de 10 millones de jugadores suscritos, y en su totalidad los jugadores de MMORPG's se aproximan a la cantidad de 20 millones de usuarios registrados, cifra que crece a pasos agigantados cada año.” (Ruiz 2008).

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Parte II
Aspectos negativos de los videojuegos Debido a que el MMORPG forma parte, a grandes rasgos, de la categoría de videojuegos, muchos detractores arguyen que estos comparten las mismas características subyacentes a todo videojuego. Entre las características expuestas por los autores Sauquillo, Ros y Bellver (2008), destacan la improductividad, ya que el único objeto de un juego está en ser jugado, no en que el usuario pueda beneficiarse de él; es una actividad placentera, mero entretenimiento; posee un carácter limitante espacio-temporal, va ligado a un lugar y tiempo de realización; es ficticia, involucra una evasión de la realidad; es normalizada, reglas de juego intrínsecas a cada programa. Por otro lado muchos videojuegos tocan temas que pueden llegar a afectar el desarrollo psico-social del jugador entre los más graves se mencionan: el sexismo, estereotipos físicos, competitividad, recurrencia a fantasías eróticas, impulsividad, exceso de violencia, etc (134-135). El caso del MMORPG En cierto sentido los detractores de los videojuegos realizan un análisis minucioso de los videojuegos; sin embargo, como ellos mismos mencionan los videojuegos son “reflejo de la sociedad” (ibíd.), razón por la cual resulta una postura equívoca describirlos de modo tan severo. Muy poca correlación tienen que ver estas descripciones para el caso de los juegos online ya que en esta categoría, el término categoría resulta propio pues los MMORPG se diferencian en gran medida de los juegos tradicionales, las características que los definen adquieren una connotación muy diferente. Retomando la definición planteada, lo que prevalece en este tipo de videojuegos es la posibilidad de interactuar con otros usuarios en línea, encarnar y desarrollar un avatar según los gustos del usuario. Desarrollar habilidades y competencias sociales que ayuden al usuario a desenvolverse en estos entornos virtuales. Forjar lazos socio-emocionales con otros usuarios, sean amicales o hacia el guild (comunidad virtual) perteneciente. Los MMORPG brindan un mayor grado de libertad de acción frente a los videojuegos tradicionales. El cómo jugar es determinado por el jugador no por el juego, dentro de los límites del soporte del programa. Es precisamente este grado de libertad de acción un factor determinante considerado en los estudios de MMORPG. Desde el comienzo, la primera experiencia del usuario es la libertad de diseñar al personaje, avatar, que lo va a representar en el mundo

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virtual. Rasgos que lo definen como el color de piel, estilo de cabello, clase o profesión del personaje, incluso raza en el caso de juegos con temática fantástica, son parte de la elección del usuario. Una vez definido el avatar y durante el progreso del mismo en el desarrollo de la historia se acceden a mejoras, niveles de poder, ítems especiales, acceso a ciertas zonas especiales, etc. De este modo se desarrolla la interfaz social propia de este tipo de juegos. Se produce así una relación de identificación estrecha entre el usuario y su avatar que puede llegar a representar un reflejo de sí mismo o lo que aspira a ser (Guerra y Appel s/f; Martínez y Sentamans 2007; Subinara y Cabañas 2007).

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Parte III
Aspectos sociales Como ya se adelantó en párrafos precedentes, la posibilidad de interactuar con otros usuarios en línea es una de las principales características que definen a un MMORPG. A continuación trataremos éste punto con la atención que se merece. La expansión de esta actividad ha provocado nuevos patrones de conducta social dentro del juego. En primer lugar, la importancia del rol del jugador como hecho importante para definir la actitud y el papel social que interpretará el avatar. Otro factor, ya mencionado, es la evolución y progreso del personaje a lo largo del juego. Gradualmente, el rango que se va adquiriendo brinda privilegios en ese mundo virtual que incitan a continuar en él. El progreso del personaje viene acompañado de un mayor riesgo por parte del ordenador que fuerza a la cooperación con otros jugadores en similar situación, fomenta la asociación. Finalmente, estos escenarios tienen lugar en una sociedad muy parecida a la real, pero llevados al plano fantástico. Tomando el caso de Second Life es claro el desarrollo de actividades virtuales identificables a la realidad social. Lo que ofrecen estos mundos virtuales es la posibilidad de ampliar el estudio de las interacciones humanas a la interfaz virtual (Subinara y Cabañas 2007). Puede que el Second Life no ejemplifique necesariamente la condición de asociación entre usuarios en lograr un fin concreto, ni muchos menos la proliferación de guilds o comunidades virtuales. Un mejor ejemplo serían los casos de World of Warcraft, Final Fantasy XI, Lord of the Rings Online y demás franquicias que tratan un universo fantástico en su argumento narrativo. Las comunidades virtuales están formadas por usuarios que interactúa socialmente entre sí en tanto satisfacen sus propias necesidades de interpretar roles especiales dentro del propio guild. Poseen un objetivo común, interés o necesidad, que provee una razón de ser para la comunidad. Cada guild tiene sus propias políticas, rituales, protocolos y leyes que guían la interacción entre individuos. La comunicación es un factor crucial en el juego social. Dentro de los guilds hay rangos de personas que van desde los encargados del guild, líderes y administradores, hasta los más nuevos o newbies. En la relación entre avanzados y novatos, se produce un fenómeno de mentor-aprendiz, donde los primeros enseñan a los nuevos las reglas sociales que rigen el guild y aprenden a relacionarse. Los MMORPG otorgan oportunidades para experiencias de liderazgo, no solo se requiere juntar varios jugadores para alcanzar

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una meta colectiva, sino que requiere de un comandante que lidere el grupo, guiando al resto en un trabajo coordinado, potenciando habilidades y minimizando debilidades (Guerra y Appel s/f: 1-2). Así como los guilds, la interacción social de los jugadores, la percepción de los usuarios sobre sus amigos virtuales, ha fomentado interés de estudio para los juegos online.
Heather Heckel estudia, a partir de encuestas, las interacciones sociales dentro del juego Everquest. Sus conclusiones muestran que “los participantes de la encuesta ven a sus amistades online de la misma forma que sus amistades en la vida real. La diferencias que se ven están relacionadas con la proximidad física”, “el tiempo que se ocupa en Internet no tiene que afectar la interacción social offline negativamente”. Las relaciones sentimentales que aparecen en el juego se deben a “que existen factores únicos de los MMORPGs que facilitan la formación de las relaciones (…) Cuando se compara con el grado de inversión emocional que los usuarios ponen en estos ambientes, muchas relaciones son de hecho provocadas por estos escenarios, análogo a las situaciones que se encuentran en el mundo material”. (ídem: 2)

La línea que separa el mundo virtual del real parece desvanecerse. Tanto la organización de los guilds como la percepción de los usuarios de sus amistades virtuales reproducen patrones de la realidad. Esta característica hace de los juegos online un medio de socialización más allá de los objetivos del juego. Debido a la interacción social de los jugadores, sea por los motivos específicos de un guild o por carácter amical del jugador, se crea una cultura propia. Estas normas culturales no están inscritas en el juego, el jugador que ingresa por primera vez en el mundo virtual debe aprenderlas por medio de la interacción con otros usuarios. Se espera de los jugadores nuevos aprender las normas. Los jugadores comienzan a relacionarse con otros a través de estas reglas sociales (ibíd.). El jugador desarrolla tanto habilidades sociales como competencias sociales. Las habilidades sociales son aquellas características de la persona que le permiten relacionarse con otras personas, entre las que se incluyen la sociabilidad, empatía, comunicación, extroversión, tolerancia, etc. Las competencias se refieren a las técnicas que permiten utilizar estas habilidades en ciertas situaciones, estas son la resolución de conflictos, liderazgo, organización de tareas y personas, toma de decisiones. Los jugadores esperan que los demás tengan estas habilidades y competencias, sobre todo en lo que se refiere a conocer el juego, saber escuchar a los

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otros, ser capaz de tomar decisiones y respetar las decisiones de los otros, y la tolerancia hacia los demás. Las habilidades sociales son un factor determinante dentro del mundo virtual, sin ellas es muy difícil, casi imposible, conseguir un guild o hacer amigos (ídem: 4). Del mismo modo que las habilidades y competencias, el desarrollo del idioma es indispensable para avanzar en el juego. Los servidores del World of Warcraft están en su mayoría en inglés. Por tanto, los hispano-parlantes están obligados a desarrollar su inglés dada la gran cantidad de opciones y datos disponibles solo para poder usar el avatar. Y no es cuestión de dominar el inglés formalmente, sino la jerga propia del juego que a muchos jugadores primerizos les resulta confuso. Con el tiempo se dan cuenta del significado y lo integran a su conversación dentro del juego (ídem: 5). Para finalizar, se ha encontrado que un alto porcentaje de jugadores utilizan los videojuegos online con la finalidad de entablar nuevas amistades e, incluso, buscar pareja. Queda establecido el aporte social de estos programas (González 2006: 4). Aspectos psicológicos y emocionales Hemos tratado los aspectos sociales de los MMORPG. Ahora abordaremos el aspecto psicológico y emocional del jugador como individuo. Los MMORPG, como ya tratamos, resultan atractivos para muchos jugadores alrededor del mundo por su libertad de acción. Sólo en el diseño del avatar, el jugador construye su personaje en base a lo que aspira a ser o en función del rol que va a desempeñar en el juego. Los jugadores toman al MMORPG como vía de escape, una realidad que resulta más emocionante que su vida ordinaria, o como una forma de experimentación social. Desde este enfoque, los juegos online son laboratorios para la construcción de identidad, es el lugar donde es posible jugar con las fantasías tanto emocionales como intelectuales. En base al perfil del jugador, los juegos online ofrecen un espacio libre de sanciones al juego para los adultos. No sólo niños y adolescentes pueden acceder a los MMORPG, los adultos también comparten la experiencia de construir identidad o explorar la propia (ídem: 3). González afirma la existencia de muchos artículos, en inglés, interesados en descubrir cuáles son las características psicológicas de los jugadores. Las preguntas habituales, cómo actúan dentro del juego, cuál es el volumen de horas semanales que dedican a esta actividad, qué sacrifican para poder jugar, etc. Entre ellos menciona el trabajo de

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Griffith y colaboradores, este artículo afirma que con la aparición del MMORPG se abre una nueva oportunidad para el estudio de la psicología de los jugadores tanto en su disposición para esta forma de ocio, según considera ésta actividad, como dentro del propio juego. Hace énfasis en que además de saber qué tipo de persona juega, también importa cómo es dentro de este mundo. Asimismo, cita uno de los participantes en la investigación de Turkle en relación al tema: “Los MUD (Multi User Domain, precursores del MMORPG) me hacen ser en mayor medida lo que realmente soy. Fuera del MUD, soy en menor medida yo mismo”. Finalmente, González concluye que los ambientes simulados del MMORPG son los nuevos lugares de encuentro social. En él, no sólo se ve como habla un usuario, en contraste con el chat, sino también el comportamiento del mismo, la personalidad, por cómo actúa (3-4). De las conclusiones realizadas por Guerra y Appel, tomaremos una relacionada con el aspecto psicológico aquí tratado. Ella se refiere a la percepción del yo y la autoestima del jugador dentro del juego. En lo concerniente a percepción del yo, un número considerable de los participantes en el experimento opina que el juego permite conocerse a sí mismo. Por otro lado, la autoestima obtuvo un promedio menor con respecto a las demás preguntas. Los autores apuntan que tal resultado es debido a que el jugador no la ve como una habilidad, o simplemente nunca ha explotado o explorado esa posibilidad (5). Finalmente, dentro del aspecto psicológico del MMORPG se han desarrollado estudios interesantes, pero aún queda mucho por estudiar. Los aspectos emocionales, al igual que en lo social y psicológico, adquieren relevancia en los juegos online. Tomando en cuenta que este tipo de juegos se realizan en primera o tercera persona, el potencial de inducir emociones en los jugadores es muy elevado. El jugador se identifica e involucra con la acción de la pantalla. La relación usuario-avatar crea un ambiente de identificación directa entre el individuo y la encarnación que lo representa en el mundo virtual. De igual forma, las interacciones entre avatares se perciben como interacciones entre personas. Entre las emociones que pueden inducir estos juegos encontramos: el interés, se consigue con una historia coherente y emocionante, tener en claro qué hacer y a dónde llegar; felicidad o satisfacción, cuando se consiguen los objetivos individuales o grupales; sorpresa, a través de reveces inesperados en la trama o el descubrimiento de líneas narrativas alternativas; ansiedad, frente a situaciones difíciles, dependiendo del carácter del usuario puede generar disgusto, tristeza, ira, o por el contrario, creatividad para resolver el problema; amor, hacia el avatar, fruto del esfuerzo y dedicación, hacia

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determinadas situaciones, lograr hazañas que otros no pueden, hacia objetos, ítems, sentirse útil en un grupo fomenta el amor hacia el avatar y felicidad al jugador; humor, absurdo e ironía situacional por caracterización e interpretación de rol de los personajes; hostilidad, hacia otros avatares por la percepción que bloquean la realización de ciertos objetivos (González y Blanco 2007).

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Caso: El fenómeno World of Warcraft (WoW)
El caso que presentaré a continuación fue desarrollado por los autores Brian Subinara y Manuel Cabañas en el 2007. En su trabajo analizan ciertos aspectos del MMORPG y toman el caso particular del WoW en su análisis. Particularmente, me enfocaré en los sociales. WoW, lanzado en 2004, es considerado el detonante que impulsó la industria del MMORPG (9). Las páginas web top ten videojuegos consultadas sitúan al WoW como el mejor MMORPG
(1)

. Su éxito ha sido tal que, actualmente, cuenta con dos

expansiones, término empleado en secuelas instaladas sobre el programa original que amplían el universo virtual. Tanto los aspectos sociales, psicológicos y emocionales del MMORPG se encuentran circunscritos a la temática del juego. El argumento narrativo adquiere notable relevancia, sobre todo al definir el rol del avatar. El WoW, con su temática fantástica, presenta dos bandos por los cuales el usuario puede optar, la Horda o la Alianza, cada cual con distintas razas: Orco, Tauren, Troll, No-Muerto, Elfo Sanguinario, disponibles para la Horda; Humano, Elfo Nocturno, Enano, Gnomo, Draenei, disponibles para la Alianza. Ambos bandos están en conflicto desde el inicio, la génesis proviene desde la Primera Guerra (2). Una vez seleccionado el bando y la raza, se crea el avatar (11, 12). Entender el trasfondo del juego ayuda a comprender el carácter social del mismo. Como ya mencionamos, el progreso del personaje viene acompañado de un aumento en la dificultad que motiva la asociación entre jugadores. En este caso, WoW es un entorno donde el jugador realiza misiones encomendadas por los NPC (Non-playing characters), dichas misiones pueden realizarse en solitario o en grupo. Sin embargo, la mayoría de jugadores opta por afiliarse a un guild (11). El guild posee un nivel de organización complejo propio de los MMORPGs, y cada guild se rige por intereses particulares. Debido a las competencias y habilidades sociales, su organización, las relaciones entre los miembros y el carácter del líder, los guilds reproducen análogamente las hordas humanas de la antigüedad. Sus líderes son los antaño señores de la guerra, los organizadores son los estrategas, los newbies son los jóvenes guerreros iniciados en los rituales de la horda. Un factor relacionado a los guilds es el sistema de juego. Individualmente, cada avatar debe ganar puntos de experiencia para incrementar su nivel, del 1 al 80
(3)

. Los puntos

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se obtienen completando tareas ligadas al personaje, denominadas quest. Los NPC son los encargados de asignar la misión y su respectiva recompensa una vez finalizada (Guerra y Appel s/f: 2). Según el tipo de misiones, los jugadores se asocian entre sí cuando es necesario (Subinara y Cabañas 2007: 8) Colectivamente, a nivel de guilds, se libran batallas contra el bando contrario. Este sistema se conoce como Role Playing (RP), se adopta el rol del personaje según la propia historia conflictiva del juego. A su vez el RP presenta dos modos de juego: el RPG-PVP, que permite además, atacar y ser atacado por el bando contrario; y el RPG-PVE, en este caso no es atacado sin el consentimiento previo del usuario (ídem: 12). En este sistema, el rol social es un factor determinante para imponerse ante el adversario.

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Conclusiones Los MMORPGs deben considerarse una categoría distinta a los videojuegos tradicionales. El carácter social, comunicativo, psicológico y emocional otorga al MMORPG un nivel de complejidad difícilmente de igualar por un juego ordinario. Su semejanza al reproducir patrones del mundo real y su libertad de acción los vuelven reflejo de la realidad. El carácter social, en el WoW, simula un nivel de organización propio de la historia humana, las hordas de la antigüedad se equiparan al guild virtual. El desarrollo de competencias y habilidades sociales es un factor crucial para la asociación y organización del guild, cada miembro posee un rol definido. La interacción en el rol del líder con los demás, potenciar el guild y dirigirlos, muestra el grado de profundidad alcanzado por el MMORPG como actor social. En relación al carácter psicológico, el MMORPG sirve como un laboratorio donde es posible conocerse a sí mismo. A diferencia del chat, el MMORPG permite la interacción con los demás a un grado casi personal, no solo por medio del diálogo, sino también por la actuación. Es posible conocer a alguien por cómo actúa. El carácter emocional está ligado al grado en que el usuario se involucra en la historia del juego. Ya sea a nivel personal o social, las emociones inducidas se acoplan a las sensaciones en el mundo real.

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Notas
(1)

Datos obtenidos de GameOgre.com, Gameolosophy, GigaOm, Gossipgamers.com, Warcraft: Orcs and Humans (1994), Blizzard Entertaiment. Para mayor información World of Warcraft: Wrath of the Lich King (2008), Blizzard Entertaiment. Nivel

ScriptDebate.com, TheTopTens.
(2)

sobre la trama de WoW visitar http://www.wow-europe.com/es/info/story/timeline.html
(3)

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