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MATERIA: Anlisis y Evaluacin de Mercados

Tema: Estudio de caso: Nintendo, Sony y Microsoft

Alumno (a): Ana Isela Snchez Fletes Meraz

Maestro: MC. Josu Hortiales Sierra

Grupo: Maestra en Direccin de Empresas Familiares

Aula: 29

Fecha: 5 de julio de 2013.


1.- Dnde est la consola de videojuego respecto al ciclo de vida del
producto?

Desde finales de los 90 la consola de videojuegos ha tenido un papel importante,


por ser parte del desarrollo tecnolgico por el cual hemos venido presenciando
en los ltimos tiempos si a tecnologa hablamos. La rpida evolucin de la
tecnologa hace que cada vez lo nuevo se vuelva viejo con rapidez.

Considero que la consola de videojuegos se encuentra en un nivel de madurez.


Las tres empresas analizadas en este caso son empresas bien posicionadas, que
en sus principios fueron cimentando lo que hoy son en base en conocer a su
mercado, saber las necesidades que este tiene. Son empresas, que hoy en da se
encuentran en constante evolucin para no defraudar a sus seguidores. Si no
desean que las consolas actuales pasen a formar parte del recuerdo, tal como
sucedi con Atari, los fabricantes de consolas deben de estar en constante
renovacin para evitar el declive de estas.

a) Qu est pasando con los juegos en lnea?

La incursin de los juegos en lnea es un reciente desarrollo bajo el cual,


irremediablemente, se hace cada vez ms corto el perodo de vida de las
consolas de videojuegos. Creo que los juegos en lnea son una gran ventaja, en
especial para quien no dispone del suficiente capital para adquirir una consola y
estar adquiriendo constantemente diversos juegos. Aparte del alto costo que
para muchos tiene el adquirir una consola y por lo cual prefieran jugar en lnea,
es que existen comunidades virtuales de jugadores en lnea, entre los cuales se
pueden realizar torneos, compartir secretos, trucos, etc., adems, el costo de las
actualizaciones en lnea corre por cuenta del fabricante y no del usuario, lo cual
hace ms atractivo jugar en lnea que adquirir un videojuego para una consola.

b) Cules son las implicaciones de la etapa de ciclo de vida de cada


producto?

Debido a la rpida evolucin en los videojuegos, el panorama para las consolas


es de una vida cada vez ms corta, el uso de internet para jugar en lnea es una
de las condiciones que propician que las consolas tiendan a ir hacia abajo y los
juegos en lnea vayan en aumento. De seguir as, dentro de muy poco las
consolas se volvern un aparato obsoleto.

2.- Las empresas de videojuegos deben:

a) Continuar cambiando sus productos para incluir funciones


adems de juegos? O ests de acuerdo con la estrategia de slo
juegos de Nintendo?

Si considero que deben de incluir funciones distintas a solo orientarse a los


videojuegos. Actualmente hay consolas, como Xbox, de Microsoft, as como el
PS3 de Sony, se pueden conectar a internet mediante wi-fi, lo cual hace que se
pueda jugar en lnea diversos juegos. Este tipo de funciones hace que la consola
sea atractiva para los usuarios.

Adems, estamos en una etapa, en que los aparatos multifuncionales nos llaman
ms la atencin, mientras ms funciones tenga un aparato, en este caso una
consola de videojuegos, ms atractivo se nos hace. Por un solo precio, tenemos
ms que solo un reproductor de videojuegos.

b) Moverse agresivamente en el juego en lnea?

El moverse de forma agresiva hacia el juego en lnea es muy importante ya que


las exigencias de los usuarios de videojuegos se encuentran en esta tendencia. El
ser agresivo es parte fundamental para atraer nuevos mercados, de lo contrario
las consolas, como lo mencion anteriormente, se volvern en un aparato
obsoleto y sin uso dentro de muy poco.

3.- Acaso Xbox de Microsoft tiene los atributos deseados de un


nombre de marca?

Esta consola se ha posicionado en el mercado de los videojuegos de manera


rpida, esto debido a que la marca posee buenos atributos, es un producto con
un precio competitivo, cuenta con una estrategia publicitaria y de venta, sin
olvidar que tiene algunas ventajas sobre sus consumidores, tal y como lo
mencionaba anteriormente.