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INSTITUTO POLITÉCNICO

NACIONAL

CENTRO DE ESTUDIOS
CIENTÍFICOS Y TECNOLOGICOS
NO.8 “NARCISO BASSOLS”

“FIND GAME”

VIVE EN TU MUNDO, JUEGA EN EL NUESTRO.

Para obtener el título de Técnico en Computación presentan:

Bautista Ojeda Ma. de los Ángeles

Buendía Aguirre Diego Yael

Cortes Ramírez Omar

González Rivera Leslie

Asesor: M. en E. Anel Guerrero Hernández

Junio 2023
ÍNDICE

Introducción

Objetivos
Objetivo general
Objetivos específicos

Justificación

Sustento Teórico

Metodología
Fase 1. Identificación de problemas Oportunidades y objetivos.
Fase 2. Determinación de los requerimientos de Información.
Formato de Entrevista.
Formato de Encuesta.
Gráficas.
Fase 3. Análisis de las necesidades del sistema.
Cronograma de actividades.
Factibilidad del proyecto.
Análisis Costo-beneficio.
Diagrama de Flujo de Datos.
Diagrama Entidad Relación.
Fase 4. Diseño del sistema recomendado.
Diseño de la interfaz del usuario.
Diseño de la Base de datos.
Fase 5. Desarrollo y documentación del software.
Módulos del programa.
Fase 6. Pruebas y mantenimiento del sistema o aplicación.
Descripción de pruebas.
Fase 7. Implementación y Evaluación del sistema o aplicación.
Capacitación a usuarios.

Impacto social o tecnológico.


Grado Innovación del sistema o aplicación.

Anexos
Manual del usuario y de instalación.

Conclusiones
Bibliografía.

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INTRODUCCIÓN

En el ámbito de los videojuegos, el desarrollo de un prototipo de aplicación


representa una oportunidad emocionante para brindar a los jugadores una
plataforma completa y actualizada que satisfaga sus necesidades de
entretenimiento. Antes de adentrarnos en el alcance de este prototipo, es
importante comprender los antecedentes tanto a nivel local, nacional como
internacional en relación a los productos existentes y las problemáticas
asociadas.

A nivel local, la demanda de videojuegos ha ido en aumento constante, reflejando


el creciente interés y participación de los jugadores en la región. Sin embargo, la
falta de una plataforma integral que reúna la información y el acceso a una amplia
variedad de videojuegos ha sido un desafío para los usuarios. Muchas veces, los
jugadores se encuentran navegando entre múltiples tiendas en línea, sitios web
y comunidades en busca de juegos, lo que dificulta la experiencia de
descubrimiento y elección.

A nivel nacional, existen algunas iniciativas y aplicaciones que ofrecen servicios


similares, pero a menudo presentan limitaciones en términos de variedad de
juegos, actualización de contenidos y características de interacción social. Esto
ha creado un problema, en donde los usuarios buscan una solución más
completa y adaptada a sus necesidades específicas.

En el contexto internacional, hemos observado el éxito de algunas aplicaciones


líderes que han revolucionado la forma en que los jugadores interactúan con los
videojuegos. Estas aplicaciones ofrecen una amplia selección de juegos,
características sociales y una buena interfaz que ha captado la atención de
millones de usuarios en todo el mundo. Sin embargo, aún queda un espacio para
innovar y personalizar la experiencia de los jugadores para adaptarse a
diferentes regiones y preferencias.

Teniendo en cuenta estos antecedentes, el objetivo de este prototipo de nuestra


aplicación es abordar el problema existente al proporcionar a los jugadores una
solución integral y actualizada que les permita descubrir, explorar y acceder
fácilmente a una amplia gama de juegos. La metodología utilizada se basará en
la recopilación de datos y la investigación para identificar las necesidades y
preferencias de los jugadores.

El prototipo de nuestra aplicación tiene como objetivo superar las limitaciones


existentes en el mercado local, nacional e internacional, brindando a los
jugadores una solución completa que satisface sus necesidades de
descubrimiento, acceso y conexión social en el emocionante mundo de los
videojuegos, esperamos proporcionar una experiencia única que transforme la
forma en que los jugadores interactúan con los videojuegos.

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OBJETIVOS

Objetivo general:

Desarrollar una aplicación móvil para facilitar la búsqueda de información sobre


videojuegos, basado en las preferencias y opiniones de los usuarios.

Objetivos específicos:

● Buscar una amplia variedad de videojuegos de distintos géneros


● Conocer las distintas opiniones de los jugadores en los distintos
videojuegos.
● Crear una interfaz que facilite al usuario y brinde una mayor experiencia.
● Dar a conocer dentro de la aplicación las noticias más relevantes de los
videojuegos.
● Mantener al día sobre eventos y actualizaciones de videojuegos a los
usuarios.
● Desarrollar una aplicación que una a la mayor cantidad de jugadores de
las distintas plataformas.
● Brindar al usuario información precisa que le ayude a facilitar su decisión,
como reseñas y contenidos multimedia del videojuego de su elección.

JUSTIFICACIÓN

Este proyecto está planeado con la finalidad de que los múltiples usuarios
instalen nuestra aplicación y conozcan la variedad de juegos que existe en el
mundo de los videojuegos, en sus distintas plataformas al igual que algunas
recomendaciones que la app puede hacerles respecto a sus videojuegos
favoritos, de esta forma conocerán la manera de manejar la app.

Esta aplicación es de gran ayuda a los usuarios ya que sirve para se les facilite
acceder a los diferentes juegos que existen en las distintas plataformas como
son Xbox, PlayStation, Nintendo y juegos móvil, también incluye una sección de
recomendaciones para los juegos y una sección de noticias, en esta sección
incluyen noticias de sus videojuegos favoritos, de esta manera se benefician los
usuario que usen nuestra aplicación ya que les brindara muchas sugerencias
para jugar de una mejor manera cada uno de los videojuegos que acostumbren
a jugar, en consecuencia podemos decir que nuestra app tiene beneficios tanto
como para los usuarios como para nosotros los creadores.

Como creadores nos interesa el bienestar de nuestros usuarios, es por eso que
contemplamos hasta las consecuencias negativas que esta app pudiera llegar a

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causar, pero estamos conscientes de ello y dispuestos a darle una buena
solución. En base a la creación de nuestro proyecto, creemos que en un futuro
puede tener una mejora en cuestión a su funcionalidad, por ejemplo, podría
contener algunos enlaces que te permiten llevarte al juego si este es compatible,
o porque no cuando la inteligencia artificial avance en un futuro (como es el caso
de la realidad virtual) esto puede ser de gran ayuda, ya que a muchos de
nosotros nos gustan los videojuegos y es probable que esto continúe en unos
años.

En cuestión a las problemáticas que esta app pueda llegar a causar, creemos
que más adelante puede haber una mejor resolución de problemas ya que se
contara con mejores avances tecnológicos y podremos tener las herramientas
para poder mejorar nuestra aplicación que sea 100% funcional para los múltiples
usuarios que estén interesados en ella o sea de su interés.

SUSTENTO TEÓRICO

Los principios científicos y tecnológicos, en los que se sustenta nuestra


propuesta:
Ciencias de la computación: La ciencia de la computación es fundamental para
el desarrollo de la aplicación en sí. Implica la programación y el diseño de
software, algoritmos, estructuras de datos y bases de datos para crear una
interfaz amigable y funcional para el catálogo de videojuegos.
Diseño de experiencia de usuario (UX): La experiencia de usuario se refiere a
cómo interactúan los usuarios con la aplicación. Los principios de diseño de UX
se centran en hacer que la navegación por la aplicación de videojuegos sea
intuitiva, atractiva y fácil de usar. Esto implica considerar el diseño de interfaces,
la usabilidad y la accesibilidad.
Diseño gráfico: El diseño gráfico juega un papel importante en la apariencia
visual del catálogo de videojuegos. Esto incluye la creación de logotipos, iconos,
imágenes y otros elementos visuales que ayuden a representar los videojuegos
de manera atractiva.
Gestión de bases de datos: Para almacenar y organizar la información de los
videojuegos en la aplicación, se necesita un sistema de gestión de bases de
datos eficiente. Esto implica diseñar una estructura de base de datos adecuada,
implementar consultas eficientes y garantizar la integridad de los datos.
Redes y comunicaciones: Si la aplicación permite funciones en línea, cómo
jugar en línea o descargar contenido adicional, se necesitan conocimientos sobre
redes y comunicaciones. Esto incluye el diseño de sistemas de comunicación
cliente-servidor, protocolos de red y seguridad en línea.

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Inteligencia artificial (IA): La IA puede aplicarse en una aplicación de
videojuegos para proporcionar recomendaciones personalizadas a los usuarios,
analizar patrones de juego y mejorar la experiencia general. Esto implica el uso
de algoritmos de aprendizaje automático, minería de datos y técnicas de
procesamiento de lenguaje natural.
Antecedentes:
Los antecedentes de una aplicación de una aplicación de videojuegos pueden
remontarse a la evolución de los videojuegos y la necesidad de organizar y
presentar información sobre ellos de manera accesible. A medida que los
videojuegos se volvieron más populares, surgió la necesidad de contar con una
herramienta que permitiera a los usuarios descubrir, explorar y acceder a una
amplia gama de juegos de manera eficiente.

Temas: Los temas clave relacionados con una aplicación de videojuegos


podrían incluir:

Organización y clasificación de juegos: Cómo organizar los juegos por


género, plataforma, fecha de lanzamiento, desarrollador, calificación, etc., para
facilitar la búsqueda y navegación de los usuarios.
Descripciones y reseñas de juegos: Proporcionar información detallada sobre
cada juego, incluyendo sinopsis, características, requisitos del sistema y reseñas
de usuarios o críticos.
Funciones sociales: Permitir a los usuarios interactuar con otros jugadores,
compartir sus logros, puntuaciones y reseñas, así como participar en
comunidades y foros relacionados con los juegos.
Integración de plataformas: Brindar soporte para múltiples plataformas, como
consolas de videojuegos, PC y dispositivos móviles, y permitir a los usuarios
acceder a los juegos en sus plataformas preferidas.
Conceptos:
Algunos conceptos relevantes para una aplicación de catálogo de videojuegos
podrían ser:
Metadatos de juegos: Datos descriptivos que se utilizan para clasificar y
organizar los juegos, como el género, la plataforma, la calificación, etc.
Interfaces de desarrollo de videojuegos: Interfaces de programación de
aplicaciones que permiten a los desarrolladores de juegos interactuar con la
aplicación y proporcionar información actualizada sobre sus juegos.

Procesos:
Los procesos involucrados en el desarrollo de una aplicación de videojuegos
podrían incluir:
Análisis de requisitos: Identificar las necesidades de los usuarios, las
funcionalidades requeridas y los objetivos de la aplicación.
Diseño de interfaz de usuario: Crear una interfaz intuitiva y atractiva que permita
a los usuarios explorar y buscar juegos de manera eficiente.

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Adquisición y actualización de datos: Recopilar información sobre los juegos,
incluyendo imágenes, descripciones y calificaciones, y mantenerla actualizada a
medida que se lanzan nuevos juegos o se actualizan los existentes.

Métodos:
En el desarrollo de una aplicación de catálogo de videojuegos, se pueden
emplear diferentes métodos, como:

Desarrollo de software: Utilizar metodologías de desarrollo de software, para


gestionar el proceso de desarrollo de la aplicación.

Integración de interfaces: Utilizar interfaces de desarrollo de videojuegos


proporcionadas por los desarrolladores para obtener información actualizada
sobre los juegos.

Diseño centrado en el usuario: Aplicar técnicas de diseño centrado en el usuario


para asegurar que la aplicación sea intuitiva y satisfaga las necesidades de los
usuarios.

METODOLOGÍA.

El ciclo de vida del desarrollo de sistemas es un enfoque por fases del análisis y
diseño que sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor manera
mediante el uso de un ciclo especifico de actividades del analista y del usuario.
Basándonos en la metodología de Kendall's que consta de siete fases se ha
logrado planificar, construir, crear e implementar este proyecto por lo que a
continuación describimos cada una de estas fases

Fase 1. Identificación de problemas, oportunidades y objetivos.

Dentro de esta primera fase se buscará resolver e identificar los siguientes


puntos:

● Identificación de problemas: Se identifican los problemas, el Analista,


debe observar lo que ocurre en una empresa. Con los otros miembros,
hará notar los problemas.
● Oportunidades: son situaciones que se considera que puede
perfeccionarse un sistema.
● Objetivos: posibilidad de determinar si el uso de los sistemas ayudaría a
la empresa a alcanzar sus metas

Sabiendo todo esto y comparándolo con nuestro proyecto llamado FindGame

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tenemos: La problemática que se presenta a resolver es la información dispersa
que encontramos en todo Internet acerca de los videojuegos, sabemos que si
nosotros buscamos algún videojuego en Internet podemos encontrar información
de diversas páginas unas más con otras con contenido multimedia y textual pero
las opiniones de estos las encontramos en foros o blogs muy alejados unas con
otras por eso nuestra aplicación busca que podamos encontrar todo esto en un
solo lugar y así poder ayudar a nuestros usuarios. Por qué como primer lugar
tendríamos la opción que es una aplicación móvil por lo tanto consideramos que
la mayoría de personas que juegan videojuegos cuentan con un dispositivo móvil
por eso tendría una mayor cobertura de ayuda.

El objetivo principal de FindGame es ayudar al usuario a su búsqueda de un


videojuego ideal para él, considerando el género y plataforma además contará
con reseñas esto para ayudar al usuario a saber la valoración y determinar qué
tan bueno es el juego.

Fase 2. Determinación de los requerimientos de información.

Nos basamos en la realización de encuestas y entrevistas a jóvenes, gamers y


gente interesada por los videojuegos de nuestros alrededores para conocer las
necesidades de estos en función a la problemática y los objetivos planteados.

Al aplicar la encuesta obtuvimos información relevante que nos permite conocer


la opinión de la gente acerca de cómo les beneficiaría en las actividades que
actualmente llevan a cabo en el área de los videojuegos y que les gustaría que
se implementará con nuestra Aplicación Móvil.

Se aplicó la encuesta a una muestra de 20 personas, algunos de los temas que


se trataron son los siguientes: ¿Les parece que los videojuegos pueden afectar
nuestra vida? A lo que un 75% respondieron que no y un 25% indicó que sí.
También se preguntó el tiempo que cada uno dedica a los videojuegos, tuvimos
un porcentaje de 65% de las personas que le dedican de 2-4 días a la semana y
un porcentaje de 35% para los usuarios que dedican de 1-2 veces a la semana.

Otra cosa relevante fue que el 60% de los usuarios creen que los videojuegos
les ayudan a desarrollar habilidades y el 40% cree que no. Las entrevistas se
aplicaron a familiares y conocidos interesados en el tema y al observar cómo se
realizan los temas y las actitud de las personas nos dimos cuenta que hoy en día
los jóvenes tienen mucho interés por este tema y quizá no solo a los jóvenes,
pero la tecnología a la que estamos acostumbrados hoy en día, les ayuda aún
más a estar informados y algunos hasta tener gran experiencia en el ambiente
de los videojuegos, es por eso que creemos que nuestra aplicación puede ser
de gran utilidad.

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Esta información obtenida nos servirá para analizar y darnos cuenta de las
necesidades de los usuarios, para así enfocarnos en darles una aplicación que
sea de utilidad para cada uno de ellos y deshacernos de cosas que quizá
interrumpan la funcionalidad requerida de la aplicación.

Formato de Entrevista.

INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL


CENTRO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y TECNOLOGICOS No. 8
“NARCISO BASSOLS”

TÉCNICO EN COMPUTACIÓN

ENCUESTA

El propósito de la encuesta es obtener información que nos será de utilidad en


el desarrollo de la aplicación móvil que desarrollaremos en la unidad de Proyecto
Informático y la información que nos proporcione nos será de gran utilidad.

Nombre del entrevistado: Fecha: hora:


Lugar de la entrevista: Duración de la entrevista:

1. ¿Te gustan los videojuegos?


a) Si
b) No

2. ¿En qué plataforma juegas normalmente?


a) Xbox
b) PlayStation
c) Nintendo
d) Ordenador

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e) Movile

3. ¿Qué género de videojuegos prefieres?


a) Aventura
b) Acción
c) Deporte

4. ¿Con qué frecuencia juegas videojuegos?


a) 1-2 días a la semana
b) 4-5 días a la semana
c) Todos los días

5. ¿Normalmente, juegas solo o con amigos?


a) Solo
b) Con amigos

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6. ¿En qué juegas más en consola o móvil?
a) Consola
b) Móvil

7. ¿Prefieres los juegos en línea u offline?


a) En línea
b) Offline

8. ¿Cree usted que los videojuegos aportan un bien a las personas?


a) Si
b) No

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9. ¿Usarías una app que te permita ver la variedad de juegos de
distintas plataformas?
a) Si
b) No

10. ¿Crees que los videojuegos te ayudan a desarrollar habilidades?


a) Si b) No

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Formato de Encuesta.

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TÉCNICO EN COMPUTACIÓN

ENTREVISTA

El propósito de la encuesta es obtener información que nos será de utilidad en el


desarrollo de una aplicación móvil acerca de un catálogo de videojuegos que
desarrollaremos en la unidad de Proyecto Informático y la información que nos
proporcione nos será de gran utilidad.

1. ¿De qué género de videojuegos te gustaría encontrar en la aplicación?

2. Pon tu videojuego favorito y lo encontrarás en nuestra aplicación

3. ¿Usarías nuestro apartado de noticias de los videojuegos?

4. ¿Te gustaría que incluyamos una sección para recomendarte música?

5. ¿Qué color te gustaría visualizar en la interfaz?

6. ¿En qué plataforma juegas videojuegos?

7. ¿Qué te gustaría saber de los videojuegos?

8. ¿Te gustaría recibir recomendaciones de juegos?

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9. ¿Qué implementarías en nuestra aplicación acerca de los videojuegos?

10. ¿Te gustaría que recomendásemos tiendas donde tengan los mejores
precios?

Fase 3. Análisis de las necesidades del sistema.

En esta fase nuestra tarea como analistas, se centró principalmente en el análisis


de las necesidades del sistema, utilizando para ello herramientas y técnicas
especiales que nos ayudaron a la determinación de nuestros propios
requerimientos. Algo que nos fue de gran ayuda es el uso de diagramas de flujo
de datos para diagramar la entrada, proceso y salida de las funciones del negocio
en forma gráfica estructurada, a su vez utilizamos el diagrama de flujo a nivel
contexto, este se centra en la funcionalidad general del programa y en cómo se
intercambian los datos entre diferentes entidades. Esto ayuda a comprender la
lógica básica del programa y a identificar las principales entradas, salidas y
procesos que la conforman, después completamos con un diagrama a nivel
específico, este detalla las transformaciones de datos a un nivel más granular,
esto facilita la comunicación entre los diferentes miembros de la aplicación, ya
que todos pueden entender rápidamente cómo se mueven los datos y qué
transformaciones se aplican en cada etapa.

Otra herramienta utilizada fue el Diagrama Entidad Relación el cual nos ayudó a
la creación de nuestra base de datos ya que analizamos las entidades que
conforman nuestra aplicación ya que una entidad puede ser una persona, un
lugar o una cosa. También se analizan las decisiones estructuradas por realizar,
que son decisiones donde las condiciones, alternativas, acciones y reglas de
acción podrán determinarse.

Cronograma de actividades.

Gráfica de Gantt
La gráfica de Gantt consiste en la planificación de las actividades a realizar en
un proyecto tomando en cuenta el tiempo que nos tome realizarlas. Es muy
usado en la al realizar proyectos, es un gráfico que se usa para ilustrar el
cronograma de un proyecto, programa o trabajo. Es una forma de visualizar la
programación de nuestro proyecto, de dar seguimiento a los logros y de estar
siempre familiarizado con el cronograma del proyecto. Es de gran utilidad porque
permite tener una visión clara del tiempo que se requiere para realizar cada

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actividad y de la dependencia que tienen entre sí porque la realización de una
conlleva a la realización de otra.
Este será el orden en que nosotros hemos estado realizando nuestro proyecto.

Para nuestro proyecto implementamos la gráfica de Gantt para tener un orden


cronológico en la realización de cada actividad, comenzamos con la
planificación, con una duración de una semana, después con la recopilación de
información y la creación del diseño lógico y conceptual del proyecto, al ser

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actividades que no son tan complicadas decidimos que se realizan al mismo
tiempo. Para la creación de la base de datos tomamos un lapso de dos semanas
ya que para hacerla debemos ver cómo será la aplicación por completo, tenemos
que ver qué datos se van a guardar desde principio hasta el fin.
Para el desarrollo de la programación, la integración del programa y el diseño
final de la interfaz de nuestra aplicación tomaremos 5 semanas, las dos últimas
actividades son importantes de realizar, pero no son tan complejas por lo cual
solo llevarán un lapso de dos semanas, pero se harán al mismo tiempo. Por el
contrario, el desarrollo de la aplicación es donde se programará y se realizará el
diseño completo de la interfaz de la aplicación por lo cual se decidió que el lapso
de la misma fuera más largo.
Las dos semanas siguientes las ocuparemos para realizar las pruebas y darle
mantenimiento a la aplicación primero se revisará por completo la aplicación y
verificaremos que todo funciona como queremos, para así proseguir con la
corrección de errores y la creación del manual, las cuales tenemos contemplado
que se realicen en una semana, para asegurarnos de que el trabajo final quede
como esperamos, para que así la semana siguiente podamos capacitar a los
usuarios.
Para finalizar tenemos la presentación de nuestro proyecto, la cual
contemplamos que será la última semana de junio.
La creación del proyecto tendrá un lapso de 4 meses, pero si vemos bien
realmente será de 3 meses con 3 semanas, ya que la última semana solo será
para la presentación del mismo y para afinar algunos detalles.
Ocupar esta herramienta nos ha sido de mucha ayuda, ya que nos vamos dando
cuenta de que actividades es necesario realizar y llevar un orden para no
atrasarnos en las actividades que tenemos planeadas.

Factibilidad del Proyecto.


La factibilidad técnica es aquella donde se determina si se cuenta con las
habilidades y herramientas necesarias para llevar a cabo con el desarrollo de un
proyecto y con esto saber. Para desarrollar el proyecto Find Game de algunas
herramientas como los son:

Recursos de Hardware y software

Cantidad Recurso Características

4 Laptop Microsoft Windows 8/10/11 de


64 bits
Arquitectura de CPU x86_64;
procesador Intel Core de
segunda generación o
posterior, o CPU AMD

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compatible con un hipervisor
de Windows
8 GB de RAM o más
8 GB de espacio disponible en
el disco como mínimo
Resolución de pantalla mínima
de 1280 × 800

4 Software: Android Studio Windows 7/8/10 (32 o 64 bits)


2 GB de RAM (8 GB de RAM
recomendado).
2 GB de espacio libre mínimo
(4 GB recomendado).
Java 8.

4 Software: NOX Windows 7/8/10 (32 o 64 bits)


Procesador Intel Corel I3-530 o
superior
1GB de memoria RAM
800 MB libres de
almacenamiento

3 Teléfono SO: Android (v 7.0)


RAM: 4GB
Espacio en Disco (Min): 1GB

3 Cables de Datos Cable de Datos de


Transferencia Tipo - C

2 Memoria USB Capacidad (Mínima): 8GB

Factibilidad Operativa:
En la factibilidad operativa se analizan los recursos humanos con con los que
cuenta la organización y la estructura organizacional del mismo.
Nosotros como recursos humanos contamos con conocimientos enfocados en
computación tales como el diseño de páginas web, programación y diseño en
Android, desarrollo de bases de datos, conocimiento básico en diseño ux/ui,
redacción de textos, etc.
Al concluir con nuestra aplicación tomaremos algunas medidas para poder
capacitar a nuestros usuarios para poderles facilitar el uso de la misma, tales
como realizar un manual o hacer un video descriptivo de la aplicación.

Factibilidad Económica:
La factibilidad económica es el análisis de los costos e ingresos de un proyecto
en un esfuerzo por determinar si resulta o no lógico y si es posible poder
completarlo. Es un tipo de análisis de costo-beneficio del proyecto examinado,

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que evalúa si es posible implementarlo, de acuerdo al presupuesto del cliente o
lo que está dispuesto a invertir.

Una vez concluido el análisis podemos determinar que es factible realizar el


proyecto ya que como primer lugar son recursos con los que contamos y si no
son de fácil obtención, como segundo lugar tenemos que mis compañeros y yo
a lo largo de estos últimos meses hemos aprendido diferentes lenguajes de
programación que nos permitan la creación de este proyecto y por último
tenemos que mis compañeros y yo contamos con la ayuda y presupuesto
necesario para la obtención de estos bienes y servicios para la realización del
proyecto.

Análisis costo beneficio.


El análisis costo beneficio nos permite identificar y evaluar las diferentes
alternativas relacionadas a los costos que vamos a tener al realizar nuestro
proyecto para así poder tomar las mejores decisiones con las que ahorremos
tiempo y el mejor costo posible. En nuestro análisis consideraremos varios
puntos, tanto del impacto positivo y negativo que pueda tener con nuestros
usuarios para así determinar la rentabilidad del proyecto.

Beneficios tangibles de su sistema.


● Tendremos una buena participación en el mercado, debido a que
aplicación está desarrollada por usuarios que están relacionados con el
tema, buscaremos perfeccionar los puntos débiles de la competencia
● Somos proactivos, es decir, en todo momento buscamos que nuevas
cosas implementar o cómo resolver problemáticas sin que nos afecten
● Aumento en la efectividad de la aplicación, tendremos un buen marketing
en el mercado, buscaremos darnos a conocer en puntos clave
● Mejora en la aprobación del público, las aplicaciones de este tipo suelen
ser muy obsoletas y difíciles de navegar, nosotros buscamos eliminar eso
e implementar cosas nuevas e interesantes
Los beneficios tangibles son de mucha ayuda, ya que estos nos dan a conocer
si el proyecto en realidad tiene futuro y si logramos justificar nuestra inversión.

Beneficios intangibles de su sistema.


● Mejora en la satisfacción y experiencia de los usuarios, la aplicación está
destinada a que se visualice de una manera muy interesante y sencilla, lo
que traerá consigo un gran impacto en los usuarios
● Mejor aprovechamiento de los recursos disponibles, para una mejor
navegación y optimización en la aplicación
● Mejora en el diseño de la aplicación con el fin de que sea más atractiva al
público en general

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● Centrarse en la óptima búsqueda de información para la sección de
noticias dentro de la aplicación, de esa forma logramos una mejoría y
perfeccionamiento en esta
● Alta competitividad, uno de nuestros principales puntos al comenzar el
proyecto es ser de las mejores aplicaciones de este tipo, buscamos
satisfacer por completo las necesidades del público
● Amplia satisfacción de los usuarios, tendremos constantes
actualizaciones donde resolveremos los problemas que se presenten y
mejoraremos la aplicación
Los beneficios intangibles en ciertos casos pueden ser desapercibidos ya que no
están incluidos en los cálculos financieros porque son difíciles de cuantificar, sin
embargo, son de mucha ayuda para la rentabilidad y buen camino del proyecto.

GASTOS COSTO APROXIMADO

Líder del proyecto $ 20,000

Desarrollo del Software $ 40,000

Desarrollo de la Interfaz $ 22,000

Soporte $ 10,000

Publicidad $ 15,000

Licencias $ 5,000

Costos Generales $ 4,000

Total $ 116,000

Relación costo-beneficio.

Finalmente, al identificar los beneficios tangibles e intangibles de nuestro


proyecto, podremos desarrollar la relación de costo-beneficio, del lado de los
beneficios tangibles tenemos una mejora en la aprobación del público, aumento
en la efectividad de la aplicación, somos proactivos, etc. De acuerdo con los
beneficios intangibles identificamos un mejor aprovechamiento de nuestros
recursos, una alta competitividad y una mejora de la satisfacción de los usuarios.

Suponiendo que los beneficios tangibles los podemos cuantificar como


esperamos, estaríamos hablando de que el proyecto recaudaría $ 150,000 en un
año, realizando la relación costo beneficio y teniendo en cuenta que invertiremos
$116,000 la relación sería de 1.29.

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Hay que tomar en cuenta que es un aproximado, ya que existen varios factores
que pueden cambiar esto, por ejemplo, los gastos pueden aumentar o reducirse,
al igual que las recaudaciones esperadas podrían ser más o menos, sin
embargo, ya tenemos una referencia de que si seguimos un rumbo parecido el
proyecto resultara como lo acordado.

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS

Diagrama de flujo de datos a nivel contexto

Explicación:
El diagrama de flujo de datos es una forma visual para mostrar el movimiento de
los datos a través de un sistema de información, observamos como la
información ingresa y sale del sistema, en nuestro ejemplo logramos identificar
cómo ingresa la información por las distintas entidades y como fluye por las rutas
correspondida, en este caso de la entidad usuario sales los juegos seleccionados
hacia el proceso de la aplicación Find Game.

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DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS ESPECÍFICO

Explicación:

El diagrama de flujo de datos específicos identifica de una forma muy detallada


todos los procesos de la aplicación, desde realizar el contenido por parte de los
programadores hasta mostrar el contenido almacenado para los usuarios, al
igual que logramos observar cómo se implementan algunas bases de datos
necesarias para el funcionamiento de la misma.

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DIAGRAMA ENTIDAD RELACIÓN

Un usuario inició tiene un usuario dicha entidad guardará el id, usuario, correo y
usuario tiene una biblioteca la cual guardará carátula del juego, nombre, y id de
usuario
Un usuario tiene varios juegos que a su vez contienen, portada, descripción,
carátula, género, plataforma, galería, ID de usuario, ID de juego, fecha,
desarrollador y logo.
Un juego contiene varias noticias las cuales contendrán, ID, galería, descripción,
portada, título, autor, Id de juego.
Y a su vez un juego tendrá un género, el cual contendrá id del juego, id, y géneros
como acción, arcade, rol, simulación, carrera, estrategia y deportes

Fase 4. Diseño del sistema recomendado.

En esta fase utilizamos la información recolectada anteriormente para


realizar el diseño lógico de nuestra Aplicación Móvil. Diseñamos
procedimientos precisos para la captura de datos del usuario, tales como su
nombre, correo electrónico, contraseña, y género de juego de su
preferencia.; a fin de que los datos que van a acceder al sistema sean
correctos y funcionan de acuerdo a las funciones y necesidades de la
aplicación. Además de proporcionar entrada efectiva para el sistema de
información mediante el uso de técnicas para el buen diseño de formas y
pantallas.

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Parte del diseño lógico es diseñar la interfaz del usuario, la cual debe de ser
amigable para este e ir de la mano con la información que nosotros
brindamos. Esta conecta al usuario con el sistema y es, por lo tanto,
extremadamente importante.

Esta fase también incluye el diseño de archivos o bases de datos que


almacenarán gran parte de los datos indispensables para controlar el
funcionamiento del sistema y asegurar su adecuada ejecución. En esta fase
como analista debemos interactuar con los usuarios para diseñar la salida
que satisfaga sus necesidades de información, lo que conlleva una
adecuada organización y jerarquización de la información con el objetivo de
que esta sea clara para el usuario.

Por último, como analistas diseñamos los controles y procedimientos de


respaldo los cuales deben proteger al sistema, los datos, y producir
paquetes de especificaciones de programa para los programadores.

El diseño de la interfaz de una aplicación en sumamente importante, ya que


es la forma en que los usuarios interactúan con el programa y realizan las
tareas que desean, algunas características que tomamos en cuenta fueron
la estética pues la interfaz debe ser atractiva visualmente y debe estar
diseñada para que el usuario disfrute de la experiencia de uso, por otro lado
tenemos la eficiencia ya que una buena interfaz debe ser diseñada de forma
que el usuario pueda realizar sus tareas de forma rápida y eficiente,
minimizando la cantidad de pasos necesarios para lograr un objetivo, etc.

DISEÑO DE PANTALLAS:

1. Pantalla de Inicio (entrada)


Pantalla de inicio de la aplicación,
con dos botones uno para iniciar
sesión u otro para crear una
cuenta.

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2. Pantalla de Inicio de sesión
(entrada)
Pantalla donde podremos acceder a una
cuenta ya
creada

3. Pantalla de creación de cuenta


(entrada)
Pantalla donde podremos registrar
una cuenta nueva

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4. Pantalla de géneros (entrada)
En este apartado vamos a escoger los
géneros de nuestro agrado o de los que
deseemos mayor seguimiento e información

5. Pantalla de bienvenida
(proceso)
Esta será la pantalla de inicio luego de
acceder a nuestra cuenta o crear una, de
aquí podremos navegar hacia la sección de
noticias, buscar algo en específico, etc.

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6. Pantalla de búsqueda
(proceso)
Aquí podremos buscar algún videojuego
en específico

7. Pantalla de un juego en específico


(salida) En dicho apartado podremos
consultar la información de un
videojuego en específico, como su
descripción, fecha de salida, en que
plataformas está disponible, etc.

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8. Pantalla de noticias
(salida)
Aquí podremos ver a fondo alguna noticia de
nuestro agrado contamos con la información
del artículo, la fecha de la noticia, etc.

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9. Pantalla de perfil (proceso) En esta
pantalla podremos visualizar nuestro
perfil, así mismo, podremos editar el
nombre, foto de perfil, de portada, etc.

10. Pantalla de biblioteca (salida)


En dicha pantalla podremos consultar los
juegos que tenemos guardados como
favoritos, con un botón de filtros

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DISEÑO DE LA BASE DE DATOS:

Explicación de la base de datos:


La colección videojuegos tiene un documento llamado “Hades” el cual es el
videojuego, a su ves este documento dentro tiene varios campos: autor,
caratula, fecha, genero, portada, titulo, descripción e ID del juego, estos a
su vez son links que contienen la información mencionada; por ejemplo,
caratula es una imagen del juego, descripción como su nombre lo indica es
una descripción breve sobre el juego, y así consecutivamente con los
demás campos.

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Fase 5. desarrollo y documentación del software

En esta fase del ciclo de vida del desarrollo de sistemas en nuestro papel como
programadores trabajamos para desarrollar el software original que se
necesita.
Nuestra aplicación está conformada por varios botones, EditText, TextView,
ImageView y más objetos de Android.
En la entrada a la aplicación colocamos en el inicio registro de sesión y para
esto ocupamos EditText para hacer el llenado de los campos necesarios como
lo es el correo, contraseña y el usuario; esto a su vez es mandado para la base
de datos para así comprobar si será un inicio de sesión existente o si se va a
registrar.
En el apartado de juegos lo que hicimos fue que en algunos ImageView
ocupamos las propiedades de OnClickListener y dependiendo de donde el
usuario de clic este tendrá un ID guardado, por lo que al mandarlo al Activity
del juego este verifica en la base de datos que el ID sea de un juego existente y
conforme a este llena los campos existentes dentro de los TextView que es de
las imágenes, portada, caratula, breve descripción del juego, fecha de creación
título y quien elaboró el juego.
En la sección de noticias cada ImageView de igual forma tiene un ID, el cual
verifica si es una noticia ya existente a la hora de entrar al Activity de noticias y
hace el llenado en automático para la base de datos como lo es la portada,
autor, fecha de publicación, título y la descripción de la noticia.

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31
Para la creación de nuestro proyecto se realizaron diagramas de flujo de
datos y un diagrama de entidad relación para el diseño de la base de datos,
identificando las entidades, así como sus atributos, y la identificación de las
llaves primarias y secundarias. Realizamos una revisión de lo que llevamos
del proyecto para de esta manera ir corrigiendo errores e ir vinculando dicho
avance con la base datos para que tenga un buen funcionamiento. Se
realiza lo necesario para poder llevar a cabo el correcto diseño lógico de la
aplicación. De esta manera conectamos la base de datos con el diseño:

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En el archivo de build.gradle agregamos las dependencias que se visualizan
en la imagen las llamadas “FireBase” las cuales conectan con la base de
datos que mostramos en anteriormente en el apartado diseño de la base
de datos.

En esta fase también se desarrolló la documentación necesaria para el


software, como el manual de procedimientos que incluye respuestas a
preguntas frecuentes, que le indiquen al usuario la manera de usar el
software y también qué hacer si se le presenta algún problema con la
aplicación. Se elaboró un “Manual de usuario”, el cual indica paso a paso el
procedimiento de como ingresar; que espacios llenar y con qué datos, la
función de los botones, así como de las pantallas.
También se desarrolló un manual técnico con especificaciones de la
estructura de la aplicación, explicando las partes complejas del programa
para que futuras generaciones de nuestro plantel puedan dar
mantenimiento y hacer las actualizaciones que requiere.

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Fase 6. Pruebas y mantenimiento del sistema.

Antes de implementar el sistema en los dispositivos móviles de los usuarios


se hicieron pruebas exhaustivas y precisas con la aplicación, para evitar
posibles errores o fallas, como puede ser desde el mal funcionamiento del
sistema desde el inicio, error de red entre las pantallas, así como error en
la base de datos.

Las pruebas para poder concluir que la aplicación funcione correctamente


se debe efectuar de una manera específica. Por ejemplo, cuando el usuario
ingrese a la aplicación lo primero que verá será un pequeño formulario en
el que se le pedirá su nombre, correo y una contraseña para ingresar,
tenemos que verificar que los datos que nos brinde se guarden
correctamente en la base de datos, ya que si no pasa esto la aplicación no
recordará al usuario y sus datos no se guardarán. Al igual que podría pasar
que alguno de los botones no funcione correctamente y no hagan lo que
tenemos en mente.

PRUEBAS: ponen una pantalla del ambiente donde den datos de entrada y
otra en donde se vean los datos que arroja de salida en base a la entrada y
explican que las pruebas se llevan a cabo correctamente……

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Fase 7. Implementación y evaluación del sistema.

Teniendo todas las pruebas listas y sin problemas, proseguimos a la


implementación del proyecto. Al hacer esto, daremos un entretenimiento al
usuario gamers, o en general a los que les gustan los videojuegos, ya que
ellos serán los encargados de darle el principal uso a la aplicación, de igual
manera tener presente la posibilidad de capacitar sobre el correcto
funcionamiento del sistema, así como la solución de posibles errores o fallas
que, en el transcurso del tiempo, emerjan. Al programador que es
encargado del área de la base de datos correspondiente, así como el
manual de usuario, dando opciones de solución posible a fallas.

Colocar imágenes donde se muestre la capacitación a nuestros usuarios

IMPACTO SOCIAL O TECNOLÓGICO Y/O DESARROLLO


SUSTENTABLE

Consideramos que el desarrollo de nuestra aplicación tendrá algunos


impactos favorables en dichos ámbitos tales como:

• Acceso a información: La aplicación puede brindar a los usuarios


acceso a información completa de videojuegos, lo que les permite
descubrir y explorar una amplia variedad de opciones. Esto fomenta
la difusión de información y conocimiento sobre videojuegos, tanto
para jugadores como para aquellos que buscan conocer más
referente al tema.

• Comunidad y conectividad: Nuestra aplicación puede servir como


una plataforma para que los jugadores se conecten entre sí,
compartan opiniones, reseñas y recomendaciones. Esto puede
fomentar la formación de comunidades en línea, donde los jugadores
pueden encontrar personas con intereses similares y establecer
relaciones sociales.

• Educación y aprendizaje: La aplicación puede ofrecer información


adicional sobre los videojuegos, como recomendaciones y noticias.
Esta información puede ayudar a los usuarios a tomar decisiones
informadas al elegir un videojuego y también puede tener un impacto
educativo al brindar información sobre el diseño de juegos.

• Sostenibilidad ambiental: En un fututo nuestra aplicación podría


colocar una sección que contenga ideas que sean amables con la
naturaleza, tales como recomendar juegos que apoyen a
fundaciones que cuiden el planeta, al igual que se pueden resaltar
juegos que aborden temas ambientales o incluso promover la
compra y el uso de videojuegos digitales en lugar de formatos físicos,
reduciendo así el consumo de recursos naturales.

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GRADO DE INNOVACIÓN
El grado de innovación de nuestra aplicación puede variar según diferentes
factores, tales como:

Funcionalidad: La aplicación podría incorporar características únicas que no


se encuentran en otras aplicaciones. Por ejemplo, podría tener una función
de recomendación personalizada basada en los gustos y preferencias del
usuario, o podría ofrecer una manera novedosa de descubrir nuevos juegos.

Interfaz de usuario: Una interfaz de usuario intuitiva y bien diseñada puede


hacer que nuestra app destaque de las demás. Si la aplicación presenta un
diseño innovador, una navegación fluida y una experiencia de usuario
atractiva, puede ser considerada innovadora en términos de usabilidad.

Avances tecnológicos: El uso de tecnologías avanzadas puede aumentar el


grado de innovación. Por ejemplo, si la aplicación utiliza realidad virtual o
aumentada para brindar una experiencia única al usuario, se consideraría
más innovadora en comparación con las aplicaciones que ya existen en el
mercado.

Mas contenidos: Además de las funciones que ya tenemos, la aplicación


podría incluir contenido adicional que enriquezca la experiencia del usuario.
Por ejemplo, podría proporcionar información detallada sobre cada juego,
incluyendo videos, capturas de pantalla, reseñas de usuarios y noticias
relacionadas.

ANEXOS

MANUAL DE USUARIO Y DE INSTALACIÓN

CONCLUSIONES
La creación de nuestra aplicación ofrece numerosos beneficios tanto para
los usuarios como para la industria de los videojuegos en general. Esta
aplicación puede proporcionar a los jugadores una plataforma centralizada
y conveniente para descubrir, explorar y organizar una amplia gama de
juegos. Además, puede brindar información sobre cada juego, como
descripciones, reseñas y galerías de fotos, lo que ayuda a los usuarios a
tomar decisiones informadas sobre sus juegos de interés.

Nuestra aplicación también puede fomentar la comunidad de jugadores al


permitir interacciones sociales, como recomendaciones y la posibilidad de
compartir logros y avances. Esto crea un entorno amigable para la

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colaboración, la competencia amistosa y la formación de comunidades en
torno a intereses comunes.

Además, la aplicación puede servir como una herramienta valiosa para los
amantes de los videojuegos. Ya que pueden utilizar las recomendaciones
para volverse los mejore y todos unos expertos en sus juegos favoritos.

En resumen, la creación de FindGame puede ser una buena inversión, ya


que puede mejorar la experiencia de los jugadores, fomentar la interacción
social y beneficiar a muchas personas. Esta aplicación tiene el potencial de
fortalecer la industria de los videojuegos al facilitar el acceso a una amplia
variedad de juegos, impulsar la participación de la comunidad y promover
el crecimiento y la innovación en el sector.

BIBLIOGRAFÍA O FUENTES DE CONSULTA.

• http://www.androidcurso.com/index.php/tutoriales-java-esencial/25-
creacion-y-utilizacion-de-objetos

• https://developer.android.com/guide/topics/ui/declaring-
layout?hl=es-419

• https://drive.google.com/file/d/1lQV4BVEanUSNa1I7BIN7-2tFH-
7NRLeu/view

• C, D. A. V. (s. f.). Metodología Kendall y Kendall. prezi.com.


https://prezi.com/secdmmbudk_p/metodologia-kendall-y-kendall/

• ¿Qué es una base de datos? (s. f.).


https://www.oracle.com/mx/database/what-is-
database/#:~:text=Una%20base%20de%20datos%20es,bases%20
de%20datos%20(DBMS)

• https://developer.android.com/training/data-storage/sqlite?hl=es-419

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