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Fuego del infierno: proporciona un arma de aliento de F5 con la regla ataques flamígeros.
demonio: todas las miniaturas con esta regla tienen las reglas miedo, inmune a la psicología,
inestabilidad demoniaca, lealtad demoniaca, ataques demoniacos y aura demoniaca.
ataques demoniacos: todos los ataques realizados por una miniatura con esta regla, incluso ataques
especiales y golpetazos, serán mágicos.
inestabilidad demoniaca: cuando una unidad con esta regla pierde un combate, debe efectuar un
chequeo especial de desmoralización llamado chequeo de inestabilidad demoniaca. para ello, tira 2D6. sí
se obtiene un doble 1, la unidad recupera todas las heridas perdidas en esta fase de combate,
incluyendo heridas perdidas por personajes que sean parte de la unidad. si obtiene un doble 6, la unidad
completa se retira como baja. en cualquier otro caso, aplica la diferencia entre las resoluciones de
combate al liderazgo. por cada punto en que el resultado supere el liderazgo de la unidad, sufrirá una
herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo. la unidad podrá repetir su chequeo de inestabilidad si
el portaestandarte de batalla se encuentra a 12UM o menos, utilizar la regla presencia inspiradora del
general y/o su propio liderazgo sin modificar si tienen la regla tozuda o impasible. si la unidad es
indesmoralizable, no tiene que efectuar chequeos de inestabilidad demoniaca.
demonios de khorne: proporciona la regla odio (demonios de slaanesh). además, en el turno en el que
una miniatura con esta regla realiza una carga exitosa, tendrá +1F durante el resto del turno. Un príncipe
demonio con esta regla no puede ser hechicero.
demonios de nurgle: proporciona la regla odio (demonios de tzeentch). las miniaturas enemigas en
contacto con una miniatura que tenga esta regla tendrán -1 para impactar en combate. Un príncipe
demonio con esta regla que sea hechicero utilizara el saber de nurgle o el saber de la muerte.
demonios de slaanesh: proporciona las reglas poder de penetración y odio (demonios de khorne). Un
príncipe demonio con esta regla que sea hechicero utilizara el saber de slaanesh o el saber de las
sombras.
demonios de tzeentch: proporciona la regla odio (demonios de nurgle) y repiten los resultados de 1 en
sus tiradas de salvación especial. los hechiceros con esta regla pueden repetir sus resultados de 1 en las
tiradas para canalizar dados de energía. Un príncipe demonio con esta regla que sea hechicero utilizara
el saber de tzeentch o el saber del metal.
lealtad demoniaca: los personajes solo pueden unirse a unidades compuestas en su totalidad por
demonios del mismo tipo que él. un demonio no se beneficiará de las reglas presencia inspiradora ni de
¡ni un paso atrás! a menos que la miniatura que tiene esas reglas sea un demonio del mismo dios que
ellos.
focos del caos: si una unidad es afectada por dos o más focos, solo se aplica el foco más poderoso y se
ignora el resto. si la miniatura muere, el efecto de su foco se pierde inmediatamente.
reino del caos: cuando hagas la tirada de vientos de magia, suma los dos resultados más altos de los
dados y aplica el efecto.
2D resultado Efecto
6
2 los vientos se calman todas las unidades con la regla inestabilidad demoniaca(amigas y
enemigas) deben efectuar un chequeo de inestabilidad demoniaca
usando su atributo de liderazgo sin modificar.
3 castigado por los dioses designa al azar un personaje con la regla inestabilidad demoniaca
(amigo o enemigo). si no hay personajes en el campo de batalla, no
ocurre nada. el personaje designado deberá efectuar
inmediatamente un chequeo de liderazgo y perderá una herida (sin
posibilidad de salvación de ningún tipo) por cada punto por el que
haya fallado ese chequeo.
4 reflujo del caos todas las miniaturas con la regla inestabilidad demoniaca(amigas y
enemigas) tendrán -1 a sus tiradas de salvación especial, hasta que
vuelvas a tirar por los vientos de magia.
5 tormenta de fuego tira 1D6 por cada unidad enemiga y cada unidad amiga que incluya
una o más miniaturas con la regla demonios de nurgle o con la
marca de nurgle. no tires por unidades trabadas en combate. con un
resultado de 6, sitúa la plantilla redonda pequeña sobre la unidad y
dispérsala 1D6UM. cualquier miniatura total o parcialmente
cubierta sufrirá un impacto de F4 con la regla ataques flamígeros.
6 torrente de putrefacción tira 1D6 por cada unidad enemiga y cada unidad amiga que incluya
una o más miniaturas con la regla demonios de tzeentch o con la
marca de tzeentch. no tires por unidades trabadas en combate. con
un resultado de 6, la unidad sufrirá 1D6+3 impactos de F3 sin
posibilidad de salvación por armadura.
7 el ojo del huracán No ocurre nada.
8 ansia del príncipe oscuro tira 1D6 por cada unidad enemiga y cada unidad amiga que incluya
una o más miniaturas con la regla demonios de khorne o con la
marca de khorne. no tires por unidades trabadas en combate. con
un resultado de 6, la unidad deberá efectuar un chequeo de
liderazgo con 3D6 sumando los resultados. si supera el chequeo no
ocurre nada, pero si falla sufrirá una herida sin posibilidad de
salvación por armadura por cada punto por el que haya fallado ese
chequeo.
9 ira de khorne tira 1D6 por cada unidad enemiga y cada unidad amiga que incluya
uno o más demonios de slaanesh o miniaturas con la marca de
slaanesh. no tires por unidades trabadas en combate. con un
resultado de 6, sitúa la plantilla redonda pequeña sobre la unidad y
dispérsala 3D6UM. resuelve el impacto como si fuera una catapulta.
la miniatura bajo el centro de la plantilla sufre un impacto de F9 con
la regla heridas múltiples (1D6) y el resto de las miniaturas sufrirán
un impacto de F3.
10 oleada del caos todas las miniaturas con la regla inestabilidad demoniaca (amigas y
enemigas) tendrán +1 a su salvación especial hasta que vuelvas a
tirar por los vientos de magia.
11 posesión demoniaca designa al azar un hechicero enemigo que no tenga la regla
inestabilidad demoniaca(si no hay hechiceros enemigos, trata este
resultado como el ojo del huracán). El hechicero designado deberá
superar un chequeo de liderazgo o se retirará como baja, sin
posibilidad de salvación de ningún tipo. Si falla el chequeo, antes de
retirar al hechicero, sitúa una miniatura de heraldo de Khorne,
Tzeentch, Nurgle o Slaanesh (a tu elección) en cualquier punto a 6
UM o menos de la miniatura a retirar y a 1UM o más de cualquier
unidad y de terreno impasable. Si elegiste un Heraldo de Tzeentch,
genera su hechizos de inmediato. El Heraldo podrá actuar
normalmente en el turno en el que es creado.
12 invocación desde el más despliega una nueva unidad de 2D6+3 desangradores, horrores
allá rosas, portadores de plaga o diablillas. cuando sitúes la unidad,
colócala en cualquier punto del campo de batalla, a 1UM de
cualquier otra unidad, edificio o terreno impasable.
behemoth de bronce: una miniatura con esta regla mejora en +2 la tirada de salvación por armadura de
su jinete.
cañón de cráneos: cañón con un alcance de 48UM, F10 y las reglas ataques flamígeros y heridas
múltiples (1D6).
avance implacable: esta miniatura puede mover(no marchar) y seguir disparando cualquiera de sus
armas.
festín de sangre: si los impactos por carga de esta miniatura infligen heridas sin salvar, tira 1D6 por cada
herida. con un 4+, el carro recupera una herida perdida previamente en batalla.
ingenio demoniaco: este carro no tiene bestias de tiro. trata el perfil de atributos como si fuese el del
chasis combinado con sus bestias de tiro.
tótem del desangramiento eterno: cualquier demonio de khorne que este a 6UM de esta miniatura
montada por un heraldo se beneficiara del foco demoniaco del heraldo como si estuviera en su misma
unidad.
magia de los horrores rosa: esta unidad se considera un hechicero de nivel 1 que utiliza el saber de
tzeentch. recibe +1 al lanzamiento de hechizos por cada fila de 5 o más miniaturas después de la
primera, hasta un máximo de +3. cada vez que la unidad lance un hechizo (o se convierte en objetivo de
una regla que afecte a hechiceros) debes designar a una miniatura de la unidad como lanzador(u
objetivo), para determinar línea de visión, alcance, etc. en caso de que la unidad obtenga una disfunción,
no tendrá que tirar en la tabla de disfunciones. en su lugar, la unidad sufrirá 2D6 impactos de F10 sin
posibilidad de salvación por armadura.
horrores azules: cuando un miniatura con esta regla muere en combate cuerpo a cuerpo(y no sea
retirada como resultado de inestabilidad demoniaca), coloca dos contadores junto a su unidad. luego de
efectuar todos los ataques, pero antes de calcular la resolución de combate, designa una unidad
enemiga en contacto con el portador y tira una cantidad de dados igual al número de contadores
(incluso si la unidad fue totalmente aniquilada). por cada resultado de 4+ la unidad elegida recibirá un
impacto de F2. cualquier herida no salvada cuenta para la resolución del combate. luego retira los
contadores.
llamaradas de tzeentch: arma de proyectiles con un alcance de 18UM, F4 y las reglas disparos múltiples
(1D6) y heridas llamas disformes.
mordisco de lamprea: los ataques de una miniatura con esta regla contra una miniatura con la regla
objetivo grande, obtienen la regla heridas múltiples (1D3).
llamas disformes: al final de cada fase, cualquier unidad que haya sufrido una o más heridas sin salvar
de un ataque con esta regla durante esa fase, deberá realizar un chequeo de resistencia. si falla, la
unidad sufrirá 1D3 heridas sin posibilidad de salvación por armadura. sí lo supera, todas las miniaturas
de la unidad obtendrán la regla regeneración (6+) para el resto de la partida. si alguna miniatura de la
unidad ya tenía esta regla, obtendrá +1 a todos los chequeos de regeneración durante el resto de la
partida.
glorioso fuego de tzeentch: durante la fase de disparos, puedes elegir si usar fuego rosa(lanzallamas que
usa la plantilla de llamas, tiene 1D6F y las reglas disparo lento y llamas disformes) o fuego azul (dispara
como metralla con un alcance de 12UM, tiene 1D6+3F y las reglas disparo lento y llamas disformes). si se
obtiene un resultado de problemas, la miniatura recibe 1D6 impactos de 1D6F con la regla llamas
disformes sin posibilidad de salvación por armadura.
ataque rasante: si una unidad con esta regla se mueve por encima de una o más unidades enemigas no
trabadas en combate durante la subfase de resto de movimientos, elige una de esas unidades. el
objetivo sufrirá 1D3 ataques de F4 por miniatura en esta unidad. estos ataques impactan con un 4+
como si fueran disparo.
carga instintiva: una miniatura con esta regla puede lanzar y aceptar desafíos como si fueran campeones
de unidad.
rastro de babas: las unidades enemigas no obtienen bonificadores en la resolución de combate por
atacar a una miniatura con esta regla por el flanco o la retaguardia.
almizcle soporífero: las miniaturas en contacto con una miniatura con esta regla tendrán -1HA y -1I, a no
ser que sean demonios de slaanesh o tengan la marca de slaanesh.
esencia del alma: si una miniatura con esta regla inflige una o más heridas no salvadas con sus impactos
por carga, la gloriosa súcubo obtiene un número de ataques adicionales igual al número de heridas
infligidas, hasta el final del turno.
atrapado por la garra de hierro: inmediatamente antes de que esta miniatura efectúe sus ataques,
designa una miniatura enemiga en contacto. el objetivo debe realizar un chequeo de iniciativa. si falla,
todos los ataques realizados por esta miniatura contra el objetivo impactaran automáticamente.
Equipos y mejoras del ejercito:
Hacha de furia y mayal de sangre: proporciona +2F durante la primera ronda de combate y la regla
ataque adicional.
cañón cosechador: permite disparar metralla. sí obtienes un resultado de problemas, en vez de tirar en
la tabla, el monstruo sufrirá una herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
bombardeo de flema: ataque que se resuelve como si fuera una catapulta. sí obtienes un resultado de
problemas, en vez de tirar en la tabla, el monstruo sufrirá una herida sin posibilidad de salvación de
ningún tipo.
garra de hueso demoniaco: el portador puede cambiar todos sus ataques por un único ataque especial.
esto deberá declararse luego de resolver la regla atrapado por la garra de hierro. este ataque se resuelve
con F10 y tiene la regla heridas múltiples (1D6).
torrente funesto: sigue las reglas de un lanzallamas. sí obtienes un resultado de problemas, en vez de
tirar en la tabla, el monstruo sufrirá una herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
armadura del caos: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+.
cabezas de muerte: ataque de proyectiles con un alcance de 12UM, F4 y las reglas ataques envenenados
y heridas múltiples (1D3).
aguijón venenoso: antes de tirar para impactar, designa uno de los ataques de esta miniatura. sí
impacta, herirá automáticamente.
tripulación de horrores azules: todas las unidades enemigas a 6UM o menos tendrán -1L.
foco menor de abjuración: esta miniatura y su unidad obtienen la regla resistencia a la magia (2).
foco mayor de furia: esta miniatura y su unidad obtienen la regla furia asesina.
foco menor de transmutación: cuando una miniatura con la regla horrores azules en la unidad del
portador muere, coloca 1D3+1 contadores de horrores azules en vez de 2.
foco mayor de cambio: al inicio del turno tira 1D6. esta miniatura y su unidad obtienen un valor de
fuerza igual al resultado obtenido, hasta que vuelvas a tirar.
foco glorioso de conjuración: los hechizos lanzados por esta miniatura y cualquier miniatura de su
unidad se resuelven con un +1F.
foco menor de virulencia: los ataques envenenados efectuados por esta miniatura y su unidad hieren
automáticamente con un resultado de 5+ en la tirada para impactar.
foco mayor de fecundidad: el portador y su unidad obtienen la regla regeneración.
foco glorioso del contagio: si esta miniatura o cualquiera en su unidad obtiene un 6 en la tirada para
impactar con un ataque envenado, la victima recibirá inmediatamente un impacto automático adicional
de F4.
foco menor de gracia: el portador y su unidad superan automáticamente los chequeos de terreno
peligroso, los chequeos de ¡cuidado, señor! y los chequeos de atributos excepto de liderazgo.
foco mayor de rapidez: proporciona la regla siempre ataca primero al portador y su unidad.
foco glorioso de fascinación: los desafíos lanzados por esta miniatura no pueden ser declinados y tu(no
tu oponente) eliges que enemigo lo acepta. además, cualquier enemigo en contacto con esta miniatura o
su unidad, tendrán -3I (hasta un mínimo de 1I) hasta el final de la fase.
Habilidades de unidades:
ansioso por la batalla: solo khorne. la unidad puede repetir las cargas fallidas.
ferocidad temeraria: solo khorne. un solo uso. la unidad añade +2D6UM a su distancia de carga.
enjambre de plaga desatado: todos los ataques a distancia contra la unidad tienen -1 para impactar.
furia de batalla: solo khorne. un solo uso. la unidad obtiene la regla furia asesina, incluso si ya había
perdido dicha regla.
demasiado enojado para morir: solo khorne. la unidad obtiene +1 a su tirada de salvación especial. si no
tenia, tendrá una de 6+.
acólitos de la oscuridad: solo tzeentch. la unidad se considera tras cobertura ligera cuando es
seleccionada como objetivo de ataques a distancia.
apóstoles del fuego secreto: solo tzeentch. un solo uso. selecciona una unidad enemiga a 9UM o menos.
tira 1D6 por cada miniatura en la unidad con esta regla. el objetivo sufre una herida por cada 6.
devotos del rito oscuro: solo tzeentch. proporciona la regla regeneración (5+).
bendición virulenta: solo nurgle. la unidad puede repetir las tiradas para herir fallidas.
regalo de vida: solo nurgle. un solo uso. la unidad recupera 2D6 heridas perdidas previamente en
batalla.
devotos místicos: la unidad obtiene una tirada de salvación especial de 6+. si ya tenía una tirada de
salvación especial, obtiene +1.
acólitos oscuros: las unidades que disparen contra esta unidad tendrán -1 para impactar.
abundancia sensorial: permite repetir las tiradas para impactar con armas a distancia.
potenciado por el dolor: por cada herida causada al final de una fase de combate, tira 1D6. por cada 5+
la unidad recupera una herida perdida previamente en batalla.
Habilidades de mando:
regocijo en la matanza: solo personajes de khorne. un solo uso. todas las unidades de khorne a 24UM. el
objetivo tendrá +6UM a sus distancias de carga durante este turno.
alegría del abuelo: solo personajes de nurgle. un solo uso. selecciona una unidad de nurgle a 24UM o
menos. el objetivo tendrá +1A hasta el inicio de tu siguiente turno.
foco de hechicería: solo personajes de tzeentch. un solo uso. todos los hechiceros aliados de tzeentch
tendrán +1 para lanzar hechizos durante este turno.
exceso de violencia: solo personajes de slaanesh. un solo uso. selecciona una unidad de slaanesh a
24UM. el objetivo podrá repetir las tiradas para herir fallidas.
aura de furia: solo khorne. las unidades a 8UM tendrán la regla furia asesina. si ya tenían esa regla
tendrán +1A. las unidades podrán beneficiarse de esta regla incluso si ya habían perdido la furia asesina
previamente.
aura arcana: solo tzeentch. las unidades a 8UM obtienen la regla resistencia a la magia (2).
aura de pestilencia: solo nurgle. las unidades a 8UM tendrán la regla ataques envenenados. si ya tenían
esta regla, los ataques envenenados se activarán con un 5+.
aura de miedo: solo slaanesh. todas las unidades enemigas a 8UM tendrán -1L.
chillido sónico: solo slaanesh. un solo uso. selecciona una unidad enemiga a 6UM(si el personaje está en
combate, debes seleccionar una unidad en contacto). el objetivo sufre 1D6 heridas.
estratagema grácil: solo slaanesh. el personaje y su unidad podrán declarar cargas incluso si se
reagruparon este turno.
exceso doloroso: solo slaanesh. el personaje tendrá la regla heridas múltiples (2).
atormentador cruel: solo slaanesh. el personaje podrá repetir las tiradas para impactar y herir fallidas.
carne milagrosa: solo nurgle. en cada fase de magia, tira 1D6. con un resultado de 5+ el personaje
recupera una herida perdida previamente en batalla.
nube de moscas: solo nurgle. las miniaturas enemigas en contacto con el personaje tendrán -1 para
impactar.
toque hostil: solo nurgle. el personaje puede repetir las tiradas para herir fallidas.
vomito pútrido: solo nurgle. un solo uso. tira 1D6 por cada miniatura enemiga en contacto. por cada 5+
el enemigo sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura.
engañar al destino: solo tzeentch. cuando el personaje es retirado como baja, tira 1D6. con un resultado
de 5+ el personaje vuelve a la vida con todas sus heridas recuperadas. colócalo a 8UM o menos de la
posición en la que fue retirado.
conocimiento arcano: solo tzeentch. el hechicero obtiene la regla señor del conocimiento sobre
cualquier saber que pueda usar.
presentimiento: solo tzeentch. cada vez que el personaje lanza con éxito un hechizo, recupera una
herida perdida previamente en batalla.
momento del destino: solo tzeentch. un solo uso. permite repetir la tirada de un único dado en
cualquier momento. sí es una tirada de múltiples dados, solo permite repetir un único dado de esa
tirada.
perdición del hechicero: solo tzeentch. el personaje y su unidad podrá repetir las tiradas para impactar y
para herir de todos sus ataques contra hechiceros.
señor de la disformidad: solo tzeentch. en lugar de realizar un movimiento normal durante la fase de
movimiento, el personaje puede retirarse del campo de batalla, y ser colocado a 7UM o menos de su
posición original encarado en cualquier dirección.
conducto arcano: solo tzeentch. sí un hechicero aliado lanza un hechizo correctamente a 6UM o menos,
el personaje recupera una herida perdida previamente en batalla.
asalto abrumador: solo khorne. durante el turno en que realiza una carga proporciona +1 para impactar.
asalto rojo: solo khorne. si el personaje está luchando en solitario, tendrá +1 para impactar y para herir.
instinto asesino: solo khorne. el personaje y su unidad pueden repetir las tiradas para impactar fallidas.
habilidad de matanza: solo khorne. el personaje y su unidad pueden repetir las tiradas para herir
fallidas.
voluntad de bronce: solo khorne. el personaje podrá dispersar hechizos como si fuera un hechicero de
nivel 2.
insensible al dolor: solo slaanesh. proporciona +1 a su tirada de salvación especial. si no tenia, tendrá
una de 6+.
aura de conformidad: solo slaanesh. los enemigos que ataquen al personaje tendrán -1 para impactar.
estocada relámpago: solo slaanesh. al inicio del combate, antes de realizar cualquier ataque selecciona
una única miniatura enemiga en contacto con el personaje. el objetivo sufre una herida con un 2+ en
1D6. esta herida cuenta para la resolución de batalla.
auto obsesionado: solo slaanesh. el personaje obtiene la regla estupidez, +1HA, +1F, +1R y puede repetir
las tiradas para impactar fallidas.
maestro del cambio: solo tzeentch. un solo uso. añade 1D6 dados de energía a tu reserva y la misma
cantidad de dados de dispersión a tu adversario.
chillido del alma: todos los enemigos a 6UM o menos tendrán -1L.
lo que dan los dioses: reemplaza al personaje por un engendro del caos que retiene cualquier otra
habilidad, pero no puede usar objetos mágicos. sí era el general, selecciona otro general entre los
personajes del ejercito o contrata otro personaje.
ciclo de la vida: solo nurgle. un solo uso. el personaje obtiene +1D3 heridas. esto puede permitirle al
personaje superar su nivel de heridas inicial.
hedor opresivo: solo nurgle. las miniaturas enemigas en contacto con el personaje tendrán -1I.
sangre venenosa: solo nurgle. tira 1D6 por cada herida que sufra el portador. por cada 2+, una miniatura
en contacto con el personaje sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura.
sangre acida: solo tzeentch. tira 1D6 por cada herida que sufra el portador. por cada 2+, una miniatura
en contacto con el personaje sufre una herida con la regla ataques mágicos y ataques flamígeros.
tramposo: solo tzeentch. los ataques a distancia contra el personaje tendrán -1 para impactar.
don de la profecía: solo tzeentch. proporciona +1 a su tirada de salvación especial. si no tenia, tendrá
una de 6+.
volcán de sangre: solo khorne. tira 1D6 por cada herida que sufra el portador. por cada 2+, una
miniatura en contacto con el personaje sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura.
resolución furiosa: solo khorne. proporciona +1 a su tirada de salvación especial. si no tenia, tendrá una
de 6+.
maestro de las espadas: solo khorne. los enemigos que ataquen al portador tendrán -1HA.
armadura demoniaca: el portador podrá repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas.
Objetos mágicos:
Armas mágicas:
espada infernal: proporciona la regla golpe letal.
báculo de cambio: Cualquier personaje o monstruo que reciba una o más heridas no salvadas causadas
por el Báculo de cambio deberá superar inmediatamente un chequeo de Resistencia o sufrirá 1D6
heridas adicionales sin posibilidad de salvación por armadura. Si dicha miniatura pierde su última Herida
por esta arma, Cada miniatura a 1D6 UM o menos sufrirá un único impacto de fuerza 5.
espada funesta: proporciona las reglas Ataques envenenados y Heridas múltiples (1D3).
espada robamentes: Cualquier personaje o Monstruo que reciba una o más heridas no salvadas
causadas por esta arma deberá superar inmediatamente un chequeo de iniciativa o sufrirá otra herida
sin posibilidad de salvación por armadura.
látigo de la agonía: arma de proyectiles con un alcance de 12UM, la fuerza del portador y la regla
disparos múltiples (2D6).
vara de la banalidad: Siempre que el portador lance o disperse un hechizo con éxito, tira 1D6. con un
resultado de 5+, añade un contador a esta arma. el portador obtiene un bonificador a su fuerza y
ataques igual al número de contadores.
proyectiles necróticos: arma de proyectiles que sigue las reglas de una catapulta, con un alcance de 12-
36UM, F5(5) y las reglas disparo rápido, ignora salvaciones por armadura y mover y disparar. sí obtienes
un resultado de problemas en el dado de artillería, no tires en la tabla de problemas. simplemente el
disparo no tendrá efecto.
la espada asesina: proporciona las reglas golpe letal y ataques flamígeros. si el portador se encuentra en
un desafío, obtiene la regla golpe letal heroico.
masacre y aniquilación: armas emparejadas. no permite tiradas de salvación por armadura contra los
ataques de estas armas.
filo de sangre: proporciona +1F y la regla golpe letal.
flagelo de plaga: proporciona +2F durante la primera ronda de combate. cualquier personaje o monstruo
que reciba una o más Heridas no salvadas causadas por esta arma deberá superar inmediatamente un
chequeo de Resistencia o sufrirá otra herida sin posibilidad de salvación por armadura.
báculo de la mutabilidad: cualquier miniatura que sufra una herida sin salvar de esta arma, deberá
superar un chequeo de resistencia o morirá inmediatamente sin posibilidad de salvación por armadura.
hacha de khorne: proporciona +3A si el portador se encuentra en contacto con 3 o más miniaturas
enemigas.
espada atormentadora: una miniatura que sufra una herida no salvada por esta arma no podrá atacar a
menos que supere un chequeo de liderazgo con su atributo de liderazgo sin modificar.
Armaduras mágicas:
capa de cráneos: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+.
ropajes demoniacos: el demonio jamás podrá ser herido con un resultado mejor de 3+.
caparazón de nurgle: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ y la regla regeneración.
armadura de obsidiana: proporciona una tirada de salvación por armadura de 3+. además, las armas
mágicas de enemigos en contacto con el portador perderán sus efectos especiales.
Talismanes:
collar de khorne: proporciona la regla resistencia a la magia (3).
collar de bronce de la venganza: proporciona la regla resistencia a la magia (3). cualquier hechicero a
12UM que sufra una disfunción mágica, sufrirá un impacto de F10 tras resolver la disfunción.
corona iridiscente: los enemigos en contacto con el portador sufren un impacto de F3 al inicio de cada
ronda de combate, antes de realizar cualquier ataque.
Objetos encantados:
el cáliz de plaga: un solo uso. puede usarse al inicio de tu fase de magia si el portador no está trabado en
combate. sitúa la plantilla redonda pequeña en contacto con el portador, elige una dirección y tira 3D6.
mueve la plantilla ese número de UM en la dirección elegida. toda miniatura a la que toque la plantilla
en su trayectoria o en su posición final debe superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin
posibilidad de salvación por armadura.
filo eterno: Tira 1D3 al inicio de cada ronda de combate. La HA, F, I y A del portador aumentarán un
número de puntos igual al resultado del dado hasta el final de la fase.
el tomo cromático: Puedes repetir la tirada de Vientos de la Magia en tu tumo. Si lo haces, tu oponente
también podrá repetir la tirada de Vientos de la Magia en su turno, si así lo desea. En cualquiera de los
casos, se deberán volver a tirar todos los dados de Vientos de la Magia.
la roca de la inevitabilidad: Un solo uso. puede activarse al final de cualquier fase de movimiento. Sitúa
un Baluarte maldito (un obstáculo de hasta 8 UM de largo) en cualquier punto a 6UM o menos del
portador. No se podrá colocar sobre una unidad (o a 1 UM o menos de ella), o sobre un elemento de
escenografía que no sea una colina. Tira 1D6 al final de cada uno de tus turnos. Con un resultado de 1-3
no ocurre nada. Con un resultado de 4-5 sitúa otro Baluarte maldito. Con un resultado de 6 sitúa una
Torre maldita. Los elementos de escenografía malditos que se añadan de este modo deberán situarse en
contacto con un elemento de escenografía maldito ya existente, y no podrán situarse sobre una unidad
ni un elemento de escenografía que no sea una colina o un bosque. Si no se puede situar el elemento de
escenografía no se situará en la mesa. L os Baluartes malditos son muros y las Torres malditas son
edificios. Una miniatura de las Fuerzas del Orden que esté en contacto de peana con un Baluarte o una
Torre malditos tendrá un -2 en su Iniciativa.
el glifo-portal: puedes elegir dejar una única unidad en el Reino del Caos en lugar de desplegarla al inicio
del juego. El Glifo-Portal puede situarse en cualquiera de tus subfases de resto de movimientos. Si el
portador muere, deberá colocar el Glifo-Portal inmediatamente antes de ser retirado del juego como
baja. En cualquier caso, sitúa un marcador adecuado a 12UM o menos del portador y dispérsalo 3D6UM
(6D6UM si el portador murió). Si el marcador acaba saliendo del tablero, o a 1UM o menos de una
unidad o de terreno impasable, modifica la distancia de dispersión el mínimo posible para hacer que el
marcador se sitúe a 1 UM antes o después del obstáculo. Cuando se haya colocado el Glifo-Portal, la
unidad que estaba en el Reino del Caos podrá entrar en juego a través de él durante la fase de resto de
movimientos de cualquier turno amigo subsiguiente. Cuando la unidad entre, encárala en cualquier
dirección, teniendo en cuenta lo siguiente: deberá tener al menos tantas columnas como filas, la fila
posterior deberá estar en contacto de peana con el marcador, no podrá haber ninguna miniatura a más
de 12 UM del marcador y la unidad no estará a 1 UM o menos de otra unidad, de terreno impasable o
del borde del tablero. A continuación la unidad podrá mover normalmente (pero no marchar).
báculo del mañana: permite repetir un único dado a tu elección por turno. esto puede usarse para
repetir un único dado dentro de una tirada de 2D6, 3D6, etc., pero el resto de los dados de ese grupo no
se podrán repetir.
Artefactos arcanos:
pergamino de hechicería: una vez por fase de magia, puedes elegir un saber de la magia. luego
selecciona un hechizo de forma aleatoria de ese saber. este objeto será un objeto porta hechizos del
nivel de lanzamiento básico del hechizo seleccionado.
báculo de nurgle: objeto porta hechizos nivel 3 que contiene el hechizo filos putrefactos del saber de
nurgle.
Estandartes mágicos:
gran estandarte de la disfuncionalidad: tras desplegar ambos ejércitos pero antes de determinar quién
empieza, elige un saber de la magia. todos los hechiceros sufrirán -2 para lanzar hechizos de ese saber.
además, los hechiceros que usen el saber de la luz sufrirán una disfunción mágica con un doble 1,
aunque esto no causara fuerza irresistible.
icono de hechicería: todas las miniaturas en la unidad tendrán +1 para canalizar, lanzar y dispersar
hechizos.
icono de la guerra eterna: la unidad aumenta su distancia de carga en el valor de un dado de artillería. si
obtiene un resultado de problemas, esa carga se considera fallida.
estandarte de la transformación: objeto porta hechizos nivel 3 que contiene un proyectil mágico que
toma como objetivo a una unidad enemiga en contacto. el objetivo sufre 3D6 impactos de F3.
estandarte del fuego infernal: objeto porta hechizos nivel 5 que contiene un daño directo que causa 1D6
impactos de F6 en cada unidad enemiga a 12UM, aunque este trabada en combate.
estandarte de la gloria del caos: todas las unidades con la regla demonio a 24UM obtienen la regla
tozudos.
icono de la virulencia eterna: cada herida no salvada causada por la regla ataques envenenados sumara
un punto adicional a la resolución de combate.
gran icono de la desesperación: todas las unidades enemigas a 12UM tendrán -2L.
estandarte de la sirena: cualquier unidad enemiga que reciba una carga por el portador o su unidad solo
pueden reaccionar a esa carga aguantando la posición, el enemigo no podrá aguantar y disparar ni huir
voluntariamente.
tótem de los cráneos: el portador y su unidad podrán marchar sin importar la distancia con las unidades
enemigas.
estandarte de la corrupción: el portador y su unidad podrán repetir las tiradas para herir fallidas.
Regalos demoniacos:
aliento nocivo: proporciona un arma de aliento de F2 que no permite tiradas de salvación por armadura.
almizcle soporífero: una unidad en contacto con este demonio deberá tirar un dado adicional y
descartar el resultado mayor cuando huya de este demonio o su unidad.
ataque incorpóreo: no hay posibilidad de salvación por armadura contra ataques realizados por el
portador.
aura de disrupción: cualquier intento de dispersión que realiza el portador, recibe un dado adiciona
gratis.
bendición oscura: proporciona una tirada de salvación especial de 2+ contra la primera herida sin salvar
que sufra durante la partida.
canto de sirena: un solo uso. al inicio del turno enemigo, selecciona una unidad enemiga. el objetivo
debe declarar una carga contra este demonio o huir inmediatamente. el objetivo deberá poder declarar
una carga contra este demonio para poder ser seleccionado.
comealmas: al final de cualquier fase de combate donde el portador inflija una o más heridas sin salvar,
recupera una única herida perdida previamente en batalla.
destruyehechizos: una vez por batalla, el demonio puede dispersar automáticamente un hechizo. no
puede dispersar un hechizo lanzado con fuerza irresistible. luego, tira 1D6. con un resultado de 4+, el
hechicero enemigo habrá perdido permanentemente el hechizo lanzado.
disrupción del caos: las armas de proyectiles tendrán -1 para impactar contra el portador.
aura de slaanesh: solo demonios de slaanesh. las unidades enemigas a 6UM tendrán -1L.
aura de gloria infernal: las unidades de demonios a 6UM del portador sufren una herida menos debido a
la regla inestabilidad.
esplendor diabólico: proporciona +1 a cualquier tirada de salvación especial que tenga el portador.
furia inmortal: permite repetir las tiradas para impactar fallidas en combate.
golpe devastador: proporciona la regla heridas múltiples (2) en combate cuerpo a cuerpo.
imán de hechicería: siempre que un hechicero lance con éxito un hechizo, tira 1D6. con un 5+, el
portador recupera una herida perdida previamente en batalla. siempre que un hechicero sufra una
disfunción, el portador sufrirá una herida con un 4+.
infestación de nurgletes: tira 1D6 al inicio de cada fase de magia. con un resultado de 2+, una unidad de
nurgletes a 6UM obtiene inmediatamente una miniatura adicional.
llamaradas de tzeentch: ataque de proyectiles con un alcance de 18UM, F4 y las reglas disparos
múltiples (1D6), llamas disformes y disparo rápido. esta arma no sufre penalizadores por mover y
disparar o por aguantar y disparar.
maestro de la hechicería: proporciona la regla señor del conocimiento, del saber que conozca el
hechicero.
mirada cautivadora: las miniaturas enemigas en contacto solo podrán usar su propio valor de liderazgo.
moco pestilente: cuando este demonio sufre una herida, todas las miniaturas enemigas en contacto
deberán realizar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación por armadura.
ofensiva oscura: proporciona +2A.
piel irrompible: proporciona una tirada de salvación por armadura +2 que no puede mejorarse.
portador del enjambre: al final de cada fase de combate en la que el portador inflija una o más heridas
sin salvar, puedes invocar una unidad de furias del caos. la unidad estará compuesta por una furia del
caos por cada herida causada. toda la unidad debe situarse a 6UM o menos del portador. las unidades
invocadas no generan puntos de victoria.
rastro legamoso: las unidades enemigas no reciben bonificadores a la resolución de combate por atacar
al demonio o su unidad por un flanco o la retaguardia.
rompehechizos: una vez por batalla, el demonio podrá dispersar un hechizo automáticamente sin usar
dados de dispersión. no se pueden dispersar hechizos lanzados con fuerza irresistible.
sacrificio impío: el portador puede sacrificar 1D3 heridas sin posibilidad de salvación de ningún tipo al
comienzo de cualquier fase de magia. si lo hace, añade 1D3+1 dados a tu reserva de energía
sed de almas: proporciona la regla odio. si ya tenía esta regla, el portador podrá repetir sus tiradas para
impactar durante todas las rondas de combate.
seducción de slaanesh: las miniaturas en contacto que quieran atacar al demonio deberán superar un
chequeo de liderazgo o no podrán atacar.
tentador: al inicio del combate, selecciona una única miniatura en contacto. el objetivo debe superar un
chequeo de liderazgo con su propio valor sin modificar o realizara un único ataque contra su propia
unidad. durante este turno, no podrá realizar otros ataques.
tragadestrezas: siempre que el portador mate a un personaje enemigo en combate aumenta un punto
uno de sus atributos (a tu elección).
vapores nocivos: las miniaturas en contacto con este demonio obtienen la regla siempre ataca ultimo.
voluntad de tzeentch: el demonio puede repetir un único dado una vez por turno. esto puede usarse
para repetir un único dado de una tirada grupal o un dado individual.
vomito bilioso: arma de aliento de F4 con un penalizador de -2 a la tirada de salvación por armadura.
vórtice de poder: el demonio puede canalizar hasta tres dados de energía o dispersión en cada fase de
magia.
Hechizos especiales:
la furia de khorne:
durante una tormenta de magia, si un hechicero de tzeentch, nurgle o slaanesh sufre una
disfunción, luego de resolver sus efectos, sitúa la plantilla redonda pequeña sobre el hechicero.
resuelve el impacto como si fuera una catapulta que no se dispersa. si el hechicero fue retirado
como baja por la disfunción, el disparo se apuntará contra el lugar que ocupaba.
Saber de nurgle:
chiquillos de nurgle (regla del saber)
cunado un hechizo de este saber inflija una o más heridas no salvadas, designa una unidad de
portadores de plaga o nurgletes a 12UM o menos del lanzador y tira 1D6 por cada herida
infligida. Si designas una unidad de portadores de plaga, añade una miniatura a la unidad por
cada 5+. sí designas una unidad de nurgletes, añade una miniatura a la unidad por cada 6.
dificultad 7+: daño directo que permite situar la plantilla de llamas. todas las miniaturas bajo la
plantilla deberán superar un chequeo de resistencia o sufrirán una herida sin posibilidad de
salvación por armadura.
miasma de pestilencia
dificultad 5+: potenciación con un alcance de 18UM. hasta el inicio de la siguiente fase de magia
del lanzador todas las unidades enemigas en contacto con el objetivo tendrán -1HA y -1I(hasta
un mínimo de 1).
dificultad 10+: reduce la HA y la I de todas las unidades en contacto con el objetivo en 1D3.
filos putrefactos
dificultad 8+: potenciación con un alcance de 12UM. la unidad obtiene la regla ataques
envenenados hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. si ya tenía esta regla, sus
ataques envenenados herirán automáticamente con un 5+ para impactar.
aflicción inmunda
dificultad 10+: proyectil mágico con un alcance de 18UM que inflige 1D6 impactos de F5. la
unidad deberá superar un chequeo de resistencia o sufrirá otros 1D6 impactos de F5. el objetivo
deberá continuar realizando chequeos de resistencia hasta que sea retirada como baja o supere
un chequeo.
abundancia carnosa
dificultad 11+: potenciación con un alcance de 18UM que toma como objetivo a una única
unidad amiga. hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador, el objetivo obtiene la
regla regeneración(5+). si ya tenía esta regla, tendrá +1 a su regeneración (hasta un máximo de
2+).
dificultad 22+: afecta a todas las unidades amigas a 18UM.
dificultad 10+: se puede lanzar sobre cualquier unidad (amiga o enemiga) a 18UM. si se lanza
sobre una unidad amiga, será una potenciación que incrementa la resistencia del objetivo en
1D3(hasta un máximo de 10), hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. si se lanza
sobre una unidad enemiga, será un maldición que reduce la resistencia del objetivo en
1D3(hasta un mínimo de 1)hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.
viento de plaga
dificultad 15+: vórtice mágico que permite colocar la plantilla redonda pequeña y permanece en
juego. para determinar la distancia de movimiento tira un dado de artillería y multiplica el
resultado por el nivel de hechicero del lanzador. sí obtienes un resultado de problemas, centra la
plantilla sobre el lanzador y tira un dado de dispersión, en cuyo caso la plantilla se moverá un
numero de UM igual al nivel del hechicero. cualquier miniatura tocada por la plantilla deberá
superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida automática sin posibilidad de salvación
por armadura. en turnos subsiguientes, el vórtice se moverá el resultado de un dado de
artillería. si obtiene un resultado de problemas retira el vórtice del juego.
pozo de cieno
dificultad 7+: maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 24UM. el objetivo
deberá realizar un chequeo de fuerza o n podrá moverse ni disparar hasta la siguiente fase de
magia del lanzador.
repugnante retribución
dificultad 8+: proyectil mágico con un alcance de 24UM que causa 1D6 impactos de F5. el
objetivo deberá realizar un chequeo de resistencia o sufrirá 1D6 impactos de F5.
pestilente bendición
dificultad 9+: daño directo que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 24UM. el objetivo
sufre 1D6 heridas sin posibilidad de salvación por armadura.
Erupción pestilente:
traza una línea de 7UM. todas las unidades en esa línea sufren 1D3 heridas sin posibilidad de
salvación por armadura.
castigo repugnante
daño directo que causa 2D6 impactos de F4 que no permite tiradas de salvación por armadura.
dificultad 25+: daño directo con un alcance de 36UM que inflige 5D6 impactos contra el objetivo,
que hieren con un 4+ sin posibilidad de salvación por armadura. si se causan al menos 10 heridas
sin salvar, el hechizo permitirá invocar una gran inmundicia (si el hechicero es un demonio del
caos) o un príncipe demonio con la marca de nurgle (si el hechicero es un guerrero o bestia del
caos). coloca la miniatura invocada a 12UM o menos del objetivo, o sobre su posición si fue
totalmente destruido.
Saber de slaanesh:
nacidos de la perdición(regla del saber)
cunado un hechizo de este saber inflija una o más heridas no salvadas, designa una unidad de
diablillas o diablos de slaanesh a 12UM o menos del lanzador y tira 1D6 por cada herida infligida.
sí designas una unidad de diablillas, añade una miniatura a la unidad por cada 5+. sí designas
una unidad de diablos de slaanesh, añade una miniatura a la unidad por cada 6.
dificultad 6+: daño directo que permite trazar una línea de 24UM. cualquier miniatura bajo la
línea sufrirá un impacto de F3 con la regla poder de penetración.
aquiescencia
dificultad 6+: maldición con un alcance de 24UM. el objetivo obtendrá las reglas siempre ataca
ultimo y movimiento aleatorio (1D6) hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.
pavana de slaanesh
dificultad 7+: daño directo con un alcance de 24UM que toma como objetivo a una única
miniatura enemiga, como si tuviera la regla francotirador. el objetivo deberá superar un chequeo
de liderazgo con 3D6 o sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura.
frenesí histérico
dificultad 8+: hechizo que permanece en juego y puede lanzarse sobre cualquier unidad (amiga o
enemiga). sí se lanza sobre una unidad amiga, será una potenciación y si se lanza contra una
unidad enemiga será una maldición. el objetivo obtiene la regla furia asesina (que no se pierde si
el objetivo es derrotado en combate). si ya tenía esta regla, tendrá +2A, en lugar de +1. además,
mientras el hechizo permanece activo, la unidad sufrirá 1D6 impactos de F3 al final de cada fase
de magia del lanzador.
coro cacofónico
dificultad 12+: maldición con un alcance de 12UM. el objetivo recibe 2D6 impactos que hieren
con un resultado de 4+ sin posibilidad de salvación por armadura. si se causa alguna herida sin
salvar, la unidad tendrá las reglas siempre ataca ultimo y movimiento aleatorio (1D6) hasta el
inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.
fantasmagoría
dificultad 10+: maldición con un alcance de 24UM. hasta el inicio de la siguiente fase de magia
del lanzador, la unidad objetivo deberá tirar 1D6 adicional cada vez que tenga que realizar un
chequeo de liderazgo, descartando el dado más bajo.
fragmentos afilados
dificultad 10+: proyectil mágico con un alcance de 24UM que inflige 1D6 impactos de F4 con la
regla poder de penetración. el objetivo deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá 1D6
impactos adicionales de F4 con la regla poder de penetración. el objetivo deberá seguir
realizando chequeos de liderazgo hasta que sea retirado como baja o supere el chequeo.
Euforia:
selecciona una unidad a 6UM. el objetivo debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá tres
heridas sin posibilidad de salvación por armadura.
ayuda de slaanesh
potenciación que toma como objetivo a una unidad aliada a 12UM. el objetivo obtiene +1 para
impactar hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.
dificultad 5+: maldición que permanece en juego con un alcance de 24UM. mientras sigue
activo, el objetivo era su liderazgo reducido a 2 y obtendrá la regla estupidez. además no podrá
beneficiarse de las reglas presencia inspiradora ni de ¡ni un paso atrás!.
dificultad 20+: maldición que permanece en juego y tiene un alcance de 24UM. mientras
permanezca activo, las miniaturas de la unidad objetivo tendrán -2L y cambiaran de bando
inmediatamente. podrás controlar la unidad como si fuera parte de tu ejército. si el objetivo se
encuentra trabado en combate, separa las unidades a 1UM. los personajes de la unidad pueden
intentar resistir al efecto superando un chequeo de liderazgo al momento de lanzar el hechizo, y
si lo hace, debe ser retirado de la unidad y colocado a 3UM de esta encarado en cualquier
dirección. al final de cada una de las fases de magia subsiguientes, la unidad puede intentar
recuperar su voluntad y volver al bando de su dueño superando un chequeo de liderazgo con su
atributo modificado.
Saber de tzeentch:
fuegos de la transformación (regla del saber)
cunado un hechizo de este saber inflija una o más heridas no salvadas, designa una unidad de
horrores rosas o aulladores a 12UM o menos del lanzador y tira 1D6 por cada herida
infligida(excepto heridas infligidas por la regla llamas disformes). sí designas una unidad de
horrores rosas, añade una miniatura a la unidad por cada 4+. sí designas una unidad de
aulladores, añade una miniatura a la unidad por cada 6.
dificultad 5+: proyectil mágico con un alcance de 24UM que causa 1D6 impactos de F1D6 con la
regla llamas disformes.
robo mágico
dificultad 8+: daño directo que toma como objetivo a un único hechicero enemigo a 18UM. el
objetivo y el lanzador tiran 1D6 cada uno y añaden su nivel de hechicero. si el resultado del
lanzador es mayor, el objetivo sufre un impacto de F3 con la regla llamas disformes, pierde un
nivel de hechicero y olvida un hechizo elegido al azar. si el lanzador no conocía ese hechizo, lo
gana inmediatamente y puede lanzarlo como cualquier otro hechizo. cuando lanza un hechizo
robado, sustituye siempre su regla del saber, por la regla del saber de tzeentch.
traición de tzeentch
dificultad 7+: maldición con un alcance de 24UM. hasta el inicio de la siguiente fase de magia, el
objetivo deberá usar el valor de liderazgo más bajo de la unidad y no pueden beneficiarse de las
reglas presencia inspiradora o ¡ni un paso atrás!.
dificultad 8+: daño directo que permite situar la plantilla de llamas en contacto con el lanzador.
tira un dado de artillería y mueve la plantilla hacia delante el número indicado en UM. cada
miniatura impactada sufre un impacto de F1D6 con la regla llamas disformes (tira una vez para
determinar la fuerza y aplica ese resultado a todos los impactos). sí hay un resultado de
problemas la plantilla no se moverá.
portal infernal
dificultad 16+: daño directo con un alcance de 24UM. el objetivo sufre 2D6 impactos de F2D6
con la regla llamas disformes. tira primero por la fuerza. si el resultado es 11 o 12, los impactos
se resolverán con F10 y la unidad sufrirá 3D6 impactos, en vez de 2D6.
rayo de cambio
dificultad 8+: proyectil mágico con un alcance de 24UM. inflige un único impacto de F1D6+4 con
las reglas heridas múltiples (1D3) y llamas disformes, y penetra en las filas de la misma forma
que el disparo de un lanzavirotes. no permite tiradas de salvación por armadura.
toque de tzeentch
daño directo que toma como objetivo a todas las miniaturas enemigas en contacto con el
lanzador. cada miniatura objetivo sufrirá un impacto de F4 sin posibilidad de salvación por
armadura y la regla llamas disformes.
Transmutación infernal:
selecciona una unidad a 24UM y retírala del campo de batalla. vuelve a colocar esa unidad a
8UM de su posición original. si se lanza contra una unidad enemiga, además, causara 1D6
heridas sin posibilidad de salvación por armadura.
dificultad 20+: proyectil mágico con un alcance de 24UM que inflige 3D6 impactos de F2D6 con
la regla ataques flamígeros. si el resultado de la tirada de los 2D6 es 11 o 12, los impactos
herirán automáticamente sin posibilidad de salvación por armadura.
dificultad 25+: vórtice mágico que utiliza la plantilla redonda grande y permanece en juego. una
vez colocada la plantilla, el jugador indica la dirección en la que moverá. tira un dado de artillería
y multiplica el resultado por 2 para determinar la distancia en UM que moverá la plantilla. si el
dado de artillería muestra un resultado de problemas, centra la plantilla en el lanzador, tira un
dado de dispersión y mueve la plantilla 1D6UM en la dirección indicada. cualquier miniatura
sobrepasada por la plantilla o debajo de ella sufrirán una herida sin posibilidad de salvación por
armadura con un 4+. en turnos subsiguientes, la plantilla grande se dispersa aleatoriamente una
distancia indicada por un dado de artillería multiplicado por el número de heridas sin salvar
causadas desde que se lanzó el hechizo. si se obtiene un resultado de problemas, retira la
plantilla del juego.
Unidades del ejército:
Comandantes:
Demonio mayor Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
6 7 0 5 5 3 7 4 8 180
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Demonio Puede elegir una:
Terror - Marca de khorne 10pts
- Marca de nurgle 10pts
- Marca de tzeentch 15pts
- Marca de slaanesh 5pts
Hechicero nivel 1 35pts
- Hechicero nivel 2 35pts
-- Hechicero nivel 3 35pts
--- Hechicero nivel 4 35pts
Puede elegir una:
- Arma de mano adicional 6pts
- Arma a dos manos 8pts
- Mayal 6pts
- Albarda 8pts
- Lanza de caballería 8pts
Armadura del caos 20pts
Vuelo demoniaco 40pts
Mutaciones del caos Hasta 100pts
Objetos mágicos Hasta 25pts
Monturas:
Disco de tzeentch Tipo Bestia de guerra
M HA HP F R H I A L Pts.
1 3 0 4 4 3 2 3 7
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Demonio
Demonio de tzeentch
Volar
Unidades básicas:
Horrores rosa de tzeentch Tipo infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Campeón 4 3 3 3 3 1 3 2 7 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Demonio Campeón 10pts
Tamaño 10+ Demonio de tzeentch Musico 10pts
Horrores azules Portaestandarte 10pts
magia de los horrores - Estandarte mágico Hasta 25pts
rosa
Unidades especiales:
aulladores de tzeentch Tipo Bestia de guerra
M HA HP F R H I A L Pts.
1 3 0 4 4 2 4 3 7 40
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Demonio
Tamaño 3+ Demonio de tzeentch
hostigadores
Mordisco de lamprea
Volar
Unidades singulares:
Carro flamígero de tzeentch Tipo Carro
M HA HP F R H I A L Pts.
- - - 4 4 4 - - - 150
Incinerador - 4 4 4 - - 4 3 7 -
aullador 1 3 0 4 - - 4 3 - -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Demonio Horrores azules 20pts
Cuchillas en las ruedas Demonio de tzeentch
dotación 1 glorioso Llamas disformes
incinerador
Tirado por 2 aulladores Glorioso fuego de
tzeentch
volar