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Reglas para aventuras cooperativas

Presentacin

Las reglas de juego cooperativo incluidas en esta expansin permiten jugar


de un modo distinto a la segunda edicin de Descent: Viaje a las tinieblas, eliminando la figura del Seor Supremo y presentando una nueva
aventura para un grupo de entre 1 y 4 jugadores hroes. Es necesario familiarizarse con el reglamento bsico de la segunda edicin de Descent: Viaje
a las tinieblas antes de leer estas reglas de juego cooperativo.

Componentes
10

12

PELIGRO

CARTAS DE

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7. Preparar el encuentro inicial: La carta de Exploracin que representa


el encuentro inicial (identificada mediante la estrella que tiene en la
esquina superior izquierda) se pone boca arriba junto al mazo de Exploracin. sta es ahora la carta de Exploracin activa. Para organizar este
encuentro, consulta la gua de encuentros que hay en las ltimas pginas
de este reglamento (ver Exploracin en la pgina 5).

Preparativos generales

Antes de jugar a esta aventura cooperativa es preciso realizar los siguientes


preparativos en lugar de los descritos en las reglas de la caja bsica.
1. Crear el mazo de Exploracin: Se cogen todas las cartas de Exploracin
y se forma un mazo con ellas (ver recuadro Formacin del mazo de Exploracin en la pgina 4). Este mazo debe quedar al alcance de todos
los jugadores.

El punto de partida
Cada vez que un hroe entre en una casilla que no
est adyacente a otro hroe, el primero sufre 3 .
Si no hay monstruos sobre el tablero, se descarta
esta carta de Exploracin.

2. Preparar la hoja de medidores: La hoja de medidores se pone donde


todos los jugadores puedan alcanzarla fcilmente. En el medidor del
Seor Supremo se pone una ficha naranja de Hroe en el crculo correspondiente al nmero de hroes que van a jugar la partida: esta ficha se
denomina FICHA DE FATALIDAD. A continuacin se pone una ficha morada de Hroe en el primer crculo del medidor empezando por arriba;
sta es la FICHA DE DESTINO. En el medidor de Botn hay que colocar
una ficha de Fatiga en la primera casilla empezando por abajo.
Destino

FICHA DE
DESTINO

19B
Cmara del tesoro

La estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado. Riquezas de los


opulentos, objetos de valor extraviados por los menesterosos.

El ataque sorpresa os ha pillado desprevenidos.


Los zombis devoran vuestra carne mientras los
barghests roen los huesos que hay debajo. Esta
mazmorra podra convertirse en vuestra tumba.

3 cartas

MEDIDOR D
E BOTN

MEDIDOR DEL SEOR SUPREMO

4 cartas

FICHA DE
FATIGA

1 carta

EN LA GUA DE ENCUENTROS

10. Gastar puntos de experiencia: Cada hroe empieza la partida


con 1 punto de experiencia, que puede gastar de inmediato para adquirir una carta de Clase o bien reservarlo para utilizarlo ms adelante.

HOJA DE MEDIDORES
3. Preparar los monstruos: En cada carta de Activacin de monstruos se
indican los grupos de monstruos necesarios para esta aventura. Hay que
coger todas las cartas de Monstruo del Acto I correspondientes a estos
grupos de monstruos (junto con sus respectivas miniaturas) y colocarlas
al alcance de todos los jugadores.
Moldeadores de carne

Dragones de las sombras

Cada ataque efectuado por los Moldeadores


de carne recibe un +2 al alcance.

Se confronta con el hroe que est ms cerca de una


ficha de Objetivo.
Ataca a un hroe adyacente.
Si este monstruo ha realizado una accin de
confrontacin, vuelve a confrontarse con el
mismo objetivo.
Se confronta con el hroe ms cercano.

Barghests

Agarrar.
Se confronta con el hroe que tenga la Velocidad
ms alta.

SECCIN DE
EL PUNTO DE PARTIDA

9. Preparativos de los hroes: Los jugadores llevan a cabo los preparativos habituales descritos en el reglamento de la caja bsica, pero con
las siguientes excepciones: si slo hay 1 jugador, deber llevar 2 hroes.
Si hay 2 jugadores o ms, cada uno de ellos controlar 1 hroe. Cada
jugador debe tomar decisiones independientes y resolver por separado
los turnos de cada uno de los hroes que controla.

Fatalidad

Zombis

Covered
Tesoro

5 cartas

2 cartas

Se confronta con el hroe Enfermo ms cercano.


Ataca a un hroe adyacente. Despus, si ese
hroe est Enfermo, efecta 1 ataque adicional
seleccionando a ese hroe como objetivo del mismo.
Se confronta con el hroe ms cercano.

indicated. No players should know which objective tokens

8. Preparar las fichas: Las cartas de Estado y las fichas de Dao, Fatiga,
Hroe y Estado se agrupan en distintos montones segn el tipo y se
colocan al alcance de todos los jugadores.

6 cartas

Divisa al hroe ms cercano que tenga equipada


un arma de combate A distancia.
Ataca al hroe ms cercano, dentro de su lnea de
visin, que tenga equipada un arma de combate
A distancia.
Divisa al hroe ms cercano.
Ataca al hroe ms cercano dentro de su lnea
de visin.

La Fatalidad avanza 1. Luego se


descarta esta carta de Exploracin.

CARTA DE EXPLORACIN
EL PUNTO DE PARTIDA

7 cartas

FICHA DE
FATALIDAD

Gua de encuentros
El punto de partida

Al iniciar la exploracin de la mazmorra, los cadveres que yacen


diseminados por la cmara se retuercen y cobran vida. De repente,
la puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen de
entre las sombras! Vended caras vuestras vidas!

Se confronta con el hroe que tenga ms fichas de


Dao sobre su hoja de hroe.
Aullido
Aullido.
Ataca a un hroe adyacente.
Se confronta con el hroe ms alejado.
Ataca a un hroe adyacente.
Si este monstruo ha realizado una accin de
confrontacin, vuelve a confrontarse con el mismo
objetivo.
1/10

CARTA DE ACTIVACIN DE MONSTRUOS


4. Crear el mazo de Activacin de monstruos: Se cogen todas las cartas
de Activacin de monstruos y se barajan para formar este mazo, que ha
de ponerse boca abajo junto al mazo de Exploracin.
5. Crear el mazo de Peligro: Se cogen todas las cartas de Peligro y se
barajan para formar este mazo, que ha de ponerse boca abajo junto al
medidor del Seor Supremo.
La dificultad de esta aventura amenaza
con abrumaros. Debis descansar.
Cada hroe sufre 1 . Despus,
todo hroe que tenga tantas fichas
de Fatiga como su puntuacin
de Aguante queda Aturdido.

Los monstruos golpean y agarran a todos


los hroes que tienen a la vista, tratando
de retenerlos con sus mortferas zarpas.
Si un hroe est adyacente a un
monstruo, queda Aturdido. Despus,
todos los hroes deben moverse 2 casillas
hacia el monstruo ms cercano.
10/10

CARTA DE PELIGRO
6. Crear los mazos de Bsqueda y de Tienda: Se cogen todas las cartas
de Bsqueda de la caja bsica del juego y se barajan para formar un
mazo de Bsqueda, que ha de colocarse boca abajo junto a la hoja de
medidores. A continuacin se separan las cartas de Tienda en dos mazos, uno con las cartas del Acto I y otro con las cartas del Acto II, y se
barajan ambos por separado. El mazo de Tienda del Acto I se pone boca
abajo junto al medidor de Botn, y el mazo de Tienda del Acto II se deja
aparte por el momento.

Diagrama de preparacin (partida de 3 jugadores)

1. Cartas de Exploracin: Los jugadores crean el mazo de Exploracin


y lo ponen aqu boca abajo.

6. Mazo de Tienda del Acto I: El mazo de Tienda del Acto I se baraja


y se deja boca abajo junto al medidor de Botn.

2. Hoja de medidores: Esta lmina contiene los medidores del Seor


Supremo y de Botn. Las fichas de Fatalidad, Destino y Fatiga se
colocan sobre los correspondientes medidores.

7. Mazo de Tienda del Acto II: El mazo de Tienda del Acto II se baraja
y se deja boca abajo a un lado de la superficie de juego.
8. Encuentro inicial: Esta carta de Exploracin se pone boca arriba
sobre la superficie de juego para indicar que est activa.

3. Cartas de Monstruo: Las cartas de los monstruos que aparecen en la


aventura se colocan a la vista de todos los jugadores.

9. Tablero del encuentro inicial: El tablero del encuentro inicial se


monta siguiendo las instrucciones de la gua de encuentros, dejando
suficiente espacio para aadir los dems encuentros.

4. Cartas de Activacin de monstruos: Los jugadores barajan el mazo


de cartas de Activacin de monstruos y lo ponen boca abajo en
esta zona.

10. Carta de Clase: Los jugadores pueden optar por gastar el punto de
experiencia recibido durante los Preparativos generales para adquirir una carta de Clase.

5. Cartas de Peligro: Los jugadores barajan el mazo de cartas de Peligro


y lo ponen boca abajo en esta zona.

Fase del Seor Supremo

Formacin del mazo


de Exploracin

La fase del Seor Supremo tiene lugar despus de que todos los jugadores hroes hayan completado sus turnos. Consta de los tres pasos que se
resumen a continuacin:
1. Efectos del Seor Supremo: Se aplican todos los efectos descritos
en el recuadro rojo de la carta de Exploracin activa (ver Efectos del
Seor Supremo en la pgina 6).

El punto de partida

1
3

Cada vez que un hroe entre en una casilla que no


est adyacente a otro hroe, el primero sufre 3 .
Si no hay monstruos sobre el tablero, se descarta
esta carta de Exploracin.

2. Destino: Si no hay ninguna carta de Exploracin activa, el Destino


avanza 1 y se resuelve 1 carta de Peligro (ver El medidor del Seor
Supremo ms adelante).

El ataque sorpresa os ha pillado desprevenidos.


Los zombis devoran vuestra carne mientras los
barghests roen los huesos que hay debajo. Esta
mazmorra podra convertirse en vuestra tumba.

6
5
4

La Fatalidad avanza 1. Luego se


descarta esta carta de Exploracin.

3. Activacin de monstruos: Se activan todos los monstruos del tablero


(ver Activacin de monstruos en la pgina 7).
Estos pasos se explican con ms detalle en las pginas 69. En las aventuras cooperativas no se aplica ninguna de las reglas de la caja bsica
concernientes a las cartas de Seor Supremo y al propio jugador que hace
de Seor Supremo.

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Cmo ganar la partida


Para ganar la partida, los hroes deben completar con xito el tercer encuentro principal de la aventura (ver Encuentros principales y puntos
de experiencia en la pgina 10). Los hroes ganan o pierden todos juntos
como un solo bando.

1. Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una estrella en la esquina superior izquierda de la carta) de las dems
cartas de Exploracin y djalo aparte. No se utiliza en la creacin del mazo de Exploracin.
2. Separa los 3 encuentros principales (los que estn sealados
con un nmero en la esquina superior izquierda) de las dems
cartas de Exploracin y djalos a un lado.

EL MEDIDOR DEL SEOR SUPREMO


Las fichas de Fatalidad (naranja) y Destino (morada) se desplazan sobre
el medidor del Seor Supremo acercndose la una a la otra si los hroes
no completan encuentros, avanzan con demasiada lentitud o sucumben
a los mortferos peligros de la aventura. Si estas dos fichas llegan a ocupar
la misma casilla del medidor del Seor Supremo en algn momento, los
hroes fracasan de inmediato en la aventura y pierden la partida.

3. Baraja las restantes cartas de Exploracin y reprtelas formando 3 montones boca abajo (2 montones de 3 cartas y 1 montn de 2 cartas).
4. Aade el encuentro principal nmero 3 al montn de 2 cartas,
barjalo y ponlo boca abajo al alcance de todos los jugadores.

Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino avanza, deben bajar la ficha de Destino el nmero indicado de casillas por el
medidor del Seor Supremo. Por otro lado, si una carta o efecto de juego
indica a los jugadores que la Fatalidad avanza, deben subir la ficha de Fatalidad el nmero indicado de casillas por el medidor del Seor Supremo.

5. Aade el encuentro principal nmero 2 a uno de los montones restantes, barjalo y ponlo boca abajo encima del montn anterior.
6. Aade el encuentro principal nmero 1 al montn que sobra,
barjalo y ponlo boca abajo encima de los otros dos montones. Los tres montones apilados conforman el mazo de
Exploracin.

Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino retrocede, deben subir la ficha de Destino el nmero indicado de casillas por
el medidor del Seor Supremo. La ficha de Fatalidad no puede bajar por
el medidor del Seor Supremo.
Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino queda
restablecido, deben volver a poner la ficha de Destino en su lugar de
inicio (la primera casilla del medidor del Seor Supremo, empezando
por arriba).

Mecnica de juego

Una partida transcurre a lo largo de una serie de rondas de juego. Cada


ronda se compone de dos fases, la fase de los Hroes y la fase del Seor
Supremo. Cada hroe juega un turno durante la fase de los Hroes, a la
que siguen las activaciones de monstruos y diversos efectos de juego en la
fase del Seor Supremo. Una vez completada la fase del Seor Supremo,
la ronda se da por concluida y se inicia una nueva ronda.

Fase de los Hroes


Durante la fase de los Hroes, cada hroe juega un turno siguiendo los
pasos habituales del turno de hroe descritos en el reglamento de la caja
bsica. Cada hroe debe completar su turno antes de que otro pueda iniciar el suyo. Al comienzo de cada ronda, los jugadores deben decidir entre
todos el orden en que se activar cada hroe. Este orden puede variar
cada ronda. Si no consiguen ponerse de acuerdo en un orden, debern
proceder en el sentido de las agujas del reloj, empezando por un jugador
cualquiera escogido al azar. Cuando todos los hroes hayan completado
sus turnos, dar comienzo la fase del Seor Supremo.

1
3
1. LA FATALIDAD
AVANZA 1
2. EL DESTINO
AVANZA 1

3. EL DESTINO
RETROCEDE 1

4
4. EL DESTINO
QUEDA
RESTABLECIDO

Reglas adicionales
para los hroes

Contenido de una carta


de Exploracin

Adems de las acciones que puede llevar a cabo normalmente un hroe


durante su turno, ahora los hroes tambin tienen la opcin de explorar
y descubrir nuevos encuentros.

La tumba de lava
Si los hroes no lograron destruir el Caldero en la Sala
de las almas, cada Barghest aade 1 dado marrn a su
reserva de Defensa.
Cada Moldeador de carne aade 1 dado marrn a su
reserva de Defensa. Si el Moldeador de carne lder es
derrotado, se pone 1 ficha de Objetivo azul en la casilla
que ocupaba. Esta ficha es la llave.
Un hroe puede recoger la llave empleando para ello
una accin desde una casilla adyacente. Si el hroe que
transporta la llave termina su turno en la casilla del
Granjero, habr conseguido salvarlo.
Si un hroe salva al Granjero, ste se descarta junto con
la llave. Cada hroe recibe 3 PE y se pasa al Acto II.
Despus el Destino queda restablecido y se descarta esta
carta de Exploracin.

Exploracin
Cuando un hroe realiza una accin para abrir una puerta, debe seguir
los pasos que se explican a continuacin:

1. Robar la primera carta del mazo de Exploracin y ponerla boca arriba sobre la superficie de juego. Esa carta de Exploracin est ahora
ACTIVA. Mientras est activa, la carta de Exploracin define las reglas
del encuentro.

DESPUS DE LA PREPARACIN:
Se activan los Moldeadores de carne.

5
6

2. Localizar el encuentro en la gua de encuentros que hay en las pginas finales de este reglamento y seguir sus instrucciones para colocar
el tablero, los monstruos y las fichas. Ese tablero debe aadirse al
principal de tal modo que la entrada del nuevo encuentro se conecte
con la salida del anterior. A continuacin se lee en voz alta el texto
en cursiva que aparece bajo el nombre del encuentro. Por ltimo, se
resuelven las reglas incluidas en el correspondiente recuadro verde de
la gua de encuentros (si lo hay).

2. Nombre del encuentro: Aqu figura el nombre del encuentro.


3. Reglas del encuentro: Estos son los efectos que tienen lugar
mientras la carta de Encuentro est activa.
4. Reglas para despus de la preparacin: Estos efectos se resuelven inmediatamente despus de la preparacin del encuentro.
5. Texto de ambientacin: Este texto describe lo que sucede al
entrar en vigor los efectos del Seor Supremo.
6. Efectos del Seor Supremo: Estos efectos se aplican al comienzo
de cada fase del Seor Supremo.

Un hroe no puede abrir una puerta mientras haya una carta de Exploracin activa. Las puertas no se pueden cerrar.

Ejemplo de exploracin

Pasadizo neblinoso
Los hroes no pueden sufrir para ganar puntos de
movimiento. Cada vez que un hroe entre en una
casilla adyacente a un Zombi, sufre 1 .
Cada Zombi gana 1 adicional por cada
Zombi que se encuentre a 2 casillas o menos de
su miniatura.
Si no hay Zombis sobre el tablero, el Destino queda
restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.

Varios filamentos fngicos, ocultos bajo la espesa


neblina, se enroscan en torno a vuestras piernas y
las constrien con cada paso que dais. Los zombis
aprovechan la lentitud de vuestros movimientos para
desgarraros y arrancaros la carne de los huesos.

21B

26B

Pasadizo neblinoso

La Fatalidad avanza 1 y se
descarta el Granjero. Cada hroe
recibe 2 PE. Pasa al Acto II y luego
descarta esta carta de Exploracin.

1. Icono de encuentro: Si aparece este icono en la carta, significa


que se trata de un encuentro principal o del encuentro inicial de
la aventura.

3. Consultar en la carta de Exploracin las reglas asociadas al encuentro.


Los efectos que figuran en la zona azul de las cartas de Exploracin se
activan por orden de arriba abajo. Todo texto de reglas que contenga
la expresin Despus de la preparacin se aplica inmediatamente
despus de preparar el encuentro. Vase Activacin de monstruos
durante el turno de un hroe en la pgina 11 para saber cmo resolver las cartas de Exploracin que requieran la activacin de monstruos despus de la preparacin del encuentro.

Un temblor increble sacude el suelo de la mazmorra.


Tharn se cierne sobre vosotros. Con una pasada
fugaz y un chillido escalofriante, el granjero
desaparece de la vista, y el dragn con l.

Al abrir la puerta dejis escapar una perniciosa bruma verde. Los aldeanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos extendidos. Cuando casi los tenis encima, os percatis de la espeluznante
realidad: estn todos muertos.

20B

Vertedero de basura

Un hedor increble apesta esta lgubre sala. El olor se ve acrecentado

La Fatalidad avanza 1. Luego


descarta esta carta de Exploracin.

1. Tumbo ha abierto la puerta, y por tanto est explorando. Los


jugadores roban el encuentro Pasadizo neblinoso del mazo de
Exploracin, que pasa a ser la carta de Exploracin activa.
2. Los jugadores cogen las piezas de tablero indicadas en la gua de
encuentros y las utilizan para montar el tablero.

3. Se colocan miniaturas de Zombis y 1 ficha de Bsqueda segn el


nmero de hroes, tal y como se explica en la gua de encuentros.
4. Los jugadores unen la entrada del nuevo encuentro con la salida
del anterior.
5. Despus leen las instrucciones de preparacin que hay en el recuadro verde de la seccin correspondiente de la gua de encuentros.
6. Por ltimo, leen la carta de Exploracin para saber qu reglas se
aplican al encuentro.

Fase del Seor Supremo

Botn
Cuando un hroe derrota a un monstruo, coloca tantas fichas de Dao sobre el medidor de Botn como el nmero de casillas que ocupaba la miniatura del monstruo derrotado (por ejemplo, si el hroe derrota a un Barghest,
se aaden 2 fichas de Dao al medidor de Botn). Cada vez que un hroe
coloca una ficha de Dao en el medidor de Botn debe ponerla en la casilla
vaca ms baja del medidor.

La fase del Seor Supremo tiene lugar despus de que todos los jugadores
hroes hayan completado sus respectivos turnos. Los jugadores han de seguir estas instrucciones para representar eventos peligrosos y la actividad de
los monstruos durante la aventura.

1. Efectos del Seor Supremo

Si un hroe derrota a un monstruo lder, la ficha de Fatiga que hay en el medidor de Botn sube 1 casilla. Este desplazamiento se produce al margen de
las fichas de Dao que se coloquen sobre el medidor. La ficha de Fatiga del
medidor de Botn no puede subir ms all de la casilla ms alta del medidor.

Los efectos del Seor Supremo aparecen impresos en los recuadros rojos
de la parte inferior de las cartas de Exploracin (ver Exploracin en la
pgina 5). Al comienzo de la fase del Seor Supremo, se activan todos los
efectos del Seor Supremo indicados por la carta de Exploracin activa,
siempre de arriba abajo.

El LMITE DE BOTN depende del nmero de hroes que estn jugando la


partida, y se indica mediante siluetas grises en el medidor de Botn. Cuando
haya tantas fichas de Dao sobre el medidor de Botn como el lmite de
Botn, el ltimo hroe que aadiera fichas de Dao al medidor roba tantas
cartas de Tienda del presente Acto como el nmero que seale la ficha de
Fatiga. Una de estas cartas de Tienda debe drselas a cualquier hroe de su
eleccin, y las dems se colocan en la parte inferior del mazo de Tienda. A
continuacin se retiran todas las fichas de Dao del medidor de Botn y se
desplaza la ficha de Fatiga de vuelta a su posicin inicial.

LMITE DE BOTN
PARA 2 HROES

. Cuando se
Algunos efectos del Seor Supremo presentan el smbolo
activa uno de estos efectos, no ha de resolverse el texto de reglas correspondiente; en vez de ello se pone 1 ficha de Fatiga junto al smbolo. Despus
de colocar esta ficha, si el nmero de fichas de Fatiga es igual al que apa, entonces se activa el efecto y se retiran todas las
rece junto al smbolo
fichas. Hay que seguir colocando 1 ficha de Fatiga en cada fase del Seor
Supremo mientras la carta de Exploracin permanezca activa.

LMITE DE BOTN LMITE DE BOTN


PARA 3 HROES
PARA 4 HROES

Varios filamentos fngicos, ocultos bajo la espesa


neblina, se enroscan en torno a vuestras piernas y
las constrien con cada paso que dais. Los zombis
aprovechan la lentitud de vuestros movimientos para
desgarraros y arrancaros la carne de los huesos.

Las fichas que deban colocarse por encima del lmite de Botn como resultado de un ataque se ignoran.

En cualquier momento durante el turno de un hroe, el jugador que lo


controla puede poner boca abajo una de las cartas de Bsqueda que tenga
boca arriba, ignorando as los efectos de dicha carta. Si decide hacerlo, se
aaden 2 fichas de Dao al medidor de Botn.

La Fatalidad avanza 1. Luego


descarta esta carta de Exploracin.

EFECTOS DEL SEOR SUPREMO DE


UNA CARTA DE EXPLORACIN

Proezas heroicas
Las proezas heroicas no se reponen en las partidas cooperativas. Cada
hroe solamente puede utilizar su proeza heroica 1 vez por aventura.

2. Destino
Si hay una carta de Exploracin activa, se omite el paso de Destino.
En caso contrario, el Destino avanza 1 (ver pgina 4) y se resuelve 1 carta
de Peligro.

Descripcin del
medidor de Botn

CARTAS DE PELIGRO
Cada carta de Peligro contiene uno o varios efectos que constituyen letales
sorpresas para los hroes. Los jugadores deben seguir las siguientes instrucciones para resolver una carta de Peligro:

7 cartas

1. Se roba una carta de Peligro.

5 cartas

4 cartas

3 cartas

2 cartas

2. Si la carta est dividida en dos secciones:

MEDIDOR D
E BOTN

6 cartas

MEDIDOR DEL SEOR SUPREMO

Si no hay monstruos sobre el tablero, se resuelve el efecto descrito en


la mitad superior de la carta.

Si hay monstruos sobre el tablero, se resuelve el efecto descrito en la


mitad inferior de la carta.

1 carta

3. Si la carta no est dividida en dos secciones, se resuelve el efecto completo de la carta.

1. Pila de Botn: Las fichas de Dao se colocan en los espacios de esta seccin, hasta llegar al lmite de Botn.

4. Se descarta la carta de Peligro.

2. Lmite de Botn: Estos espacios representan el lmite del


Botn segn el nmero de hroes que haya en la partida.

En caso de que se agote el mazo de Peligro, se baraja inmediatamente la


pila de descartes para crear un nuevo mazo.

3. Botn obtenido: La ficha de Fatiga va subiendo por los espacios de esta seccin, determinando el nmero de cartas
que se roban una vez alcanzado el lmite de Botn.

Los efectos de las cartas de Peligro no se aplican a los familiares, a las miniaturas que se consideran hroes (pero no lo son) ni a los hroes que no
estn sobre el tablero.

3. Activacin de monstruos
Si hay monstruos sobre el tablero durante este paso, hay que robar 1 carta
de Activacin de monstruos y seguir estas instrucciones:

Contenido de una
carta de Peligro

1. Determinar el grupo de monstruos: El orden de activacin de los


grupos de monstruos se decide en funcin de su ubicacin en la carta
de Activacin de monstruos, como se ve ms abajo. Localiza el primer
grupo (el nmero ms bajo del diagrama) que se encuentre sobre el
tablero y que an no se haya activado.
Moldeadores de carne

Dragones de las sombras

Cada ataque efectuado por los Moldeadores


de carne recibe un +2 al alcance.

Se confronta con el hroe que est ms cerca de una


ficha de Objetivo.
Ataca a un hroe adyacente.
Si este monstruo ha realizado una accin de
confrontacin, vuelve a confrontarse con el
mismo objetivo.
Se confronta con el hroe ms cercano.

Divisa al hroe ms cercano que tenga equipada


un arma de combate A distancia.
Ataca al hroe ms cercano, dentro de su lnea de
visin, que tenga equipada un arma de combate
A distancia.
Divisa al hroe ms cercano.
Ataca al hroe ms cercano dentro de su lnea
de visin.

Zombis

Se confronta con el hroe Enfermo ms cercano.


Ataca a un hroe adyacente. Despus, si ese
hroe est Enfermo, efecta 1 ataque adicional
seleccionando a ese hroe como objetivo del mismo.
Se confronta con el hroe ms cercano.
Agarrar.
Se confronta con el hroe que tenga la Velocidad
ms alta.

1
2

Barghests

Se confronta con el hroe que tenga ms fichas de


Dao sobre su hoja de hroe.
Aullido
Aullido.

La dificultad de esta aventura amenaza


con abrumaros. Debis descansar.
Cada hroe sufre 1 . Despus,
todo hroe que tenga tantas fichas
de Fatiga como su puntuacin
de Aguante queda Aturdido.

Los monstruos golpean y agarran a todos


los hroes que tienen a la vista, tratando
de retenerlos con sus mortferas zarpas.
Si un hroe est adyacente a un
monstruo, queda Aturdido. Despus,
todos los hroes deben moverse 2 casillas
hacia el monstruo ms cercano.
10/10

Ataca a un hroe adyacente.


Se confronta con el hroe ms alejado.
Ataca a un hroe adyacente.
Si este monstruo ha realizado una accin de
confrontacin, vuelve a confrontarse con el mismo
objetivo.

1. Texto de ambientacin: Este bloque de texto en cursiva


describe el peligro que han de afrontar los hroes.

1/10

2. Efecto sin monstruos: Este efecto se resuelve si no hay


monstruos sobre el tablero.

2. Identificar los efectos activos: Es preciso identificar los efectos activos


de ese grupo. Los efectos activos aparecen impresos en cursiva justo
debajo del nombre de cada grupo de monstruos.

3. Efecto con monstruos: Este efecto se resuelve si hay


monstruos sobre el tablero.

3. Elegir un monstruo:
Si hay recuadros de texto amarillos y rojos, los monstruos comunes
(amarillos) y los lderes (rojos) se activan por separado. El orden de
activacin de los monstruos es de arriba abajo; todos los monstruos
del recuadro superior deben activarse antes que los monstruos del
recuadro inferior. Elige un monstruo del recuadro superior que an
no se haya activado. Si ya se han activado todos los monstruos del
recuadro superior, elige un monstruo del recuadro inferior que an
no se haya activado.

Contenido de una carta de


Activacin de monstruos

Si no hay recuadros amarillos ni rojos, elige cualquier monstruo de


ese grupo que an no se haya activado.
4. Realizar acciones: Se resuelven todas las acciones enumeradas para ese
monstruo en el orden indicado, de arriba abajo, repitiendo la lista hasta
que el monstruo haya realizado 2 acciones o hasta que haya recorrido toda la lista sin poder realizar ninguna de las acciones que figuran
en ella.

1
2
3

5. Continuar/completar la activacin: Si quedan sobre el tablero monstruos del grupo que todava no se han activado, se repite el procedimiento desde el paso 3. Si hay ms monstruos de un grupo distinto que
todava no se han activado, se repite desde el paso 1. Si ya se han activado todos los grupos de monstruos, se descarta la carta de Activacin.

4
5

Moldeadores de carne
Divisa al hroe ms cercano.
Ataca al hroe ms cercano dentro de su lnea
de visin.
Divisa al hroe ms alejado.
Realiza un ataque seleccionando como objetivos
a todas las miniaturas de hroes que estn dentro
de su lnea de visin, ignorando los requisitos de
alcance. Cada miniatura tira sus dados de Defensa
por separado.

Zombis

Los Zombis tiran de nuevo todos los dados


en los que saquen X hasta que no quede
ningn resultado de X en sus tiradas.
Se confronta con el hroe ms cercano.
Ataca al hroe adyacente al que le quede
menos Vida.

Dragones de las sombras


Se confronta con el hroe ms alejado.
Ataca a un hroe adyacente.
Si este monstruo ha realizado una accin de
confrontacin, vuelve a confrontarse con el
mismo objetivo.
Se confronta con el hroe ms cercano.
Ataca a un hroe adyacente.

Barghests

Elige a un hroe que se encuentre a 3 casillas o


menos de un Barghest. Ese hroe es el objetivo.
Se confronta con el hroe objetivo.
Ataca al hroe objetivo.
Se confronta con el hroe ms cercano.
Ataca a un hroe adyacente.

2/10

Si una accin no tiene ningn efecto, los monstruos no la realizarn. Por


ejemplo, si una accin dice ataca a un hroe adyacente y no hay ningn
hroe adyacente al monstruo activo, entonces el monstruo no llevar a
cabo esa accin. Siempre deben acatarse las reglas de los monstruos que se
describen en la caja bsica (es decir, solamente 1 ataque por turno, 2 acciones por monstruo, etc.), a menos que la carta especifique lo contrario.

1. Grupo de monstruos: Aqu aparece el nombre del grupo


de monstruos.
2. Activacin de monstruos comunes: Este recuadro aparece resaltado en amarillo y contiene las acciones especficas
de los monstruos comunes del grupo correspondiente.

Si un monstruo sufre un estado que puede anularse utilizando una accin,


como por ejemplo Aturdimiento, su primera accin debe ser anular ese
estado. Si un monstruo se halla en una casilla de Foso, su primera accin
debe ser salir de esa casilla y entrar en la casilla adyacente ms prxima a
la salida del encuentro actual (ver Encuentro actual en la pgina 10).

3. Activacin de monstruos lderes: Este recuadro aparece


resaltado en rojo y contiene las acciones especficas de los
monstruos lderes del grupo correspondiente.
4. Efectos activos: Estos efectos permanecen en vigor durante la activacin del grupo de monstruos correspondiente.

Cuando una carta de Activacin de monstruos hace referencia a un hroe, esto tambin incluye las miniaturas que se consideran como tales
(aunque no lo sean).

5. Activacin general: En esta seccin se indican las acciones


que realizarn todos los monstruos del grupo especificado.
El orden de activacin de estos monstruos se deja a eleccin de los jugadores.

En caso de que se agote el mazo de Activacin de monstruos, se baraja


inmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo.

Ejemplo de activacin de monstruos


1. Durante el paso de activacin de monstruos de la fase del Seor Supremo, los jugadores roban una carta de Activacin de monstruos.
Hay Moldeadores de carne y Zombis sobre el tablero, as que en primer lugar se activarn los Moldeadores de carne y despus lo harn
los Zombis.
2. La carta de Activacin de monstruos indica que el Moldeador de carne comn debe divisar y luego atacar al hroe ms cercano que se
encuentre dentro de su lnea de visin. El monstruo ha de moverse 1 casilla para divisar (trazar lnea de visin, ver pgina 9) a Leoric del
Libro, que es el hroe ms prximo a su miniatura. Acto seguido, el Moldeador de carne comn ataca a Leoric del Libro. Una vez resuelto
el ataque, su activacin se da por completada.
3. Como todos los Moldeadores de carne comunes se han activado ya, es el momento de activar al Moldeador de carne lder. En la carta de
Activacin pone que el monstruo lder debe divisar al hroe ms alejado y luego atacar a todos los hroes que tenga dentro de su lnea de
visin. El Moldeador de carne lder debe desplazarse 2 casillas para divisar (trazar lnea de visin, ver pgina 9) a la Viuda Tarha, que es el
hroe ms alejado de su miniatura. A continuacin el Moldeador de carne lder realiza un solo ataque contra Leoric del Libro y la Viuda
Tarha. Una vez resuelto este ataque, su activacin se da por finalizada.
4. No hay recuadros amarillos ni rojos para la activacin de los Zombis, as que los hroes deciden activar primero al Zombi lder. ste se mueve 3 casillas para confrontarse (acercarse lo mximo posible, ver pgina 9) con la Viuda Tarha, que es el hroe ms cercano a su miniatura.
Despus, el Zombi lder ataca a la Viuda Tarha porque es el nico hroe adyacente a l. Con esto ha completado su activacin.
5. A continuacin se activa el ltimo Zombi que queda. La carta de Activacin indica que el Zombi comn ha de confrontarse con el hroe
ms cercano y atacar al hroe adyacente al que le quede menos Vida. El monstruo recorre las 3 casillas que le permite su Velocidad para
confrontarse (acercarse lo mximo posible, ver pgina 9) con la Viuda Tarha, ya que es el hroe ms cercano a su miniatura. El Zombi
comn ataca en cuerpo a cuerpo y no hay ningn hroe adyacente a l, por lo que no realiza la accin de ataque y en vez de eso se repasa
de nuevo la lista de acciones.

6. El Zombi comn vuelve a intentar confrontarse con algn hroe, pero no


puede porque su capacidad Tambaleante le impide efectuar una segunda
accin de movimiento. La accin de confrontacin no se lleva a cabo. El
Zombi comn sigue sin estar adyacente a ningn hroe, as que la accin
de ataque tampoco se resuelve. Como los jugadores han recorrido toda
la lista de acciones sin poder realizar ninguna de ellas, la activacin del
monstruo se considera finalizada.

Moldeadores de carne
de visin.

alcance. Cada miniatura tira sus dados de Defensa

4
5

en los que saquen X hasta que no quede

4
5
8

COMBATE
Cuando un monstruo efecta un ataque, el hroe que tira los dados de
Defensa tambin ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo.

Ejemplo de gasto
de incrementos

INCREMENTOS
A veces los monstruos generan uno o varios  al atacar. Si un monstruo
dispone de  para gastar, debe hacerlo siguiendo el orden de prioridades
que se enumera a continuacin. Si el monstruo gasta un  y an le sobran , vuelve a aplicarse la lista desde el principio. Este procedimiento
se repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar ms  o hasta que se
quede sin .
1. Habilidades de hroe: Un monstruo gastar  cuando determinadas
habilidades, capacidades y proezas de los hroes requieran que el monstruo gaste  para atacar.


Enfermedad

2. Alcance: Un monstruo gastar  para obtener alcance adicional cuando no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance.
3. Especial: Un monstruo gastar  para usar capacidades especiales slo
cuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo, un monstruo no usar Veneno contra un hroe que ya est Envenenado). Entre
las capacidades especiales que consumen  se incluyen todas las que
no consistan en aumentar el alcance, aumentar el dao ni utilizar la
capacidad Perforante.

1. Un Zombi lder del Acto II ataca a un hroe. El jugador


que controla al hroe tira todos los dados de su reserva de
Defensa, as como los dados de Ataque del Zombi.
2. El jugador hroe consulta la lista de prioridades de  y
advierte que el Zombi posee la capacidad  Enfermedad, que se considera un uso especial. Sin embargo, el
Zombi no puede utilizar  Enfermedad porque no ha
causado daos, y por tanto el hroe no quedara Enfermo.
El jugador hroe sigue revisando la lista.

4. Perforante: Un monstruo gastar  para usar la capacidad Perforante slo


cuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como mnimo 1  en
su tirada.
5. Dao: Cuando los monstruos gastan  para incrementar el  causado, se aplica en primer lugar el  que inflija mayor cantidad de .

3. El siguiente uso aplicable para el  es el de infligir


dao adicional, y el Zombi tiene  +2 . Por lo tanto, el Zombi gasta su primer  para causar 2 puntos de
dao adicionales.

REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOS


La capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras considera
objetivos al mximo nmero posible de hroes. No se puede trazar el recorrido de este efecto a travs de miniaturas de monstruos.

4. Como al Zombi an le queda otro  por gastar, el jugador hroe vuelve al principio de la lista de prioridades. Esta
vez el Zombi gasta su ltimo  para usar  Enfermedad, puesto que al haberle infligido dao el hroe s puede
quedar Enfermo.

Reglas adicionales
Movimiento
Durante su movimiento, los monstruos no pueden entrar en casillas de
terreno que les inflijan dao.

Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a un


objetivo, su miniatura avanza hacia la casilla ms prxima desde la que
pueda trazar lnea de visin hasta el objetivo especificado, y se detiene
tan pronto entra en esa casilla. Si hay ms de una casilla a la misma distancia del monstruo desde la que ste pueda trazar lnea de visin hasta
el objetivo, los jugadores deciden hacia qu casilla avanza el monstruo.
Si un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su lnea de visin, no
divisar a menos que el efecto indique lo contrario. Si no hay ninguna
casilla del tablero desde la que el monstruo pueda trazar lnea de visin
hacia otra miniatura, dicha miniatura se ignora.

GLOSARIO DE MOVIMIENTOS
Las cartas de Activacin utilizan una terminologa especial introducida
como novedad en las aventuras cooperativas. Los jugadores deben familiarizarse con estos trminos.
Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe gastar
cada punto de movimiento en incrementar el nmero de casillas que los
separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta separacin al gastar un
punto de movimiento, se detiene en el acto o no se mueve en absoluto.
Avanzar hacia: Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivo,
debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo. De no
ser posible, la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla ms
cercana posible al objetivo, siguiendo las reglas de movimiento habituales. La miniatura siempre tomar el camino que requiera menos puntos
de movimiento.

Cuando una accin requiere que un monstruo divise a un objetivo, dicha


accin se considera una accin de movimiento.
El ms alejado: El objetivo que se encuentra a mayor nmero de casillas
de distancia del monstruo. Si hay varios objetivos vlidos a una distancia
similar, los jugadores eligen al objetivo del monstruo.

Confrontarse: Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivo,


su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificado. Si hay ms de
una casilla a la misma distancia del monstruo desde la que ste puede confrontarse con el objetivo, los jugadores deciden hacia qu casilla avanzar
el monstruo. Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizar
una accin de confrontacin, no la llevar a cabo.

El ms cercano: El objetivo que se encuentra a menor nmero de casillas


de distancia del monstruo. Si hay varios objetivos vlidos a una distancia
similar, los jugadores eligen al objetivo del monstruo.
Lnea de visin: Algunas de las acciones generadas por la activacin de
un monstruo contienen la expresin lnea de visin. Estas acciones estn
sujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja bsica para
trazar lneas de visin entre miniaturas.

Cuando una accin requiere que un monstruo se confronte con un objetivo, dicha accin se considera una accin de movimiento.

Ejemplo: divisar a un objetivo

1. Como parte de su activacin, el Moldeador de carne lder


tiene que divisar a Syndrael. Sin embargo ya tiene lnea de
visin hacia Syndrael, por lo que no tratar de divisarla.
2. Como parte de su activacin, el Moldeador de carne comn tiene que divisar a Syndrael. Debe moverse 2 casillas
para poder trazar lnea de visin hacia Syndrael; una vez
que se encuentra en posicin de trazarla, se detiene.

MONSTRUOS GRANDES
Cuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un monstruo grande, deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura y
contar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase nicamente
esa casilla. Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un objetivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que est
ms prxima a dicho objetivo. Y a la inversa, si un monstruo grande tiene
que alejarse de un objetivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada
por el monstruo que est ms alejada de dicho objetivo. Despus de que
los jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo de
un objetivo, deben colocarlo lo ms cerca o lo ms lejos de ste como sea
posible, respectivamente. Por lo dems, los monstruos grandes se mueven
siguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el reglamento de la caja bsica.

Ejemplo: confrontacin
con un objetivo
1

Encuentros
Los encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuentros de la caja bsica y no se rigen por las mismas reglas. Un encuentro
consta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondiente
seccin de la gua de encuentros y sigue todas las reglas descritas en esta
seccin y en su respectiva carta de Exploracin.

1. El Barghest comn tiene Velocidad 4 y se activa con la


accin de confrontarse con Tumbo.

A menos que se especifique lo contrario, las reglas de un encuentro afectan


a todo el tablero.

2. El Barghest comn se encuentra a 2 casillas de distancia de


Tumbo, pero como se trata de un monstruo grande puede
colocarse de tal modo que queda adyacente al hroe.

ENCUENTROS PRINCIPALES Y
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman una
parte esencial de cada aventura. Se identifican mediante un nmero en la
carta de Exploracin y en su correspondiente seccin de la gua de encuentros. El resultado de un encuentro principal afectar al siguiente encuentro
principal, y en ltima instancia conducirn hasta el ltimo encuentro principal, el Gran final de la aventura.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente en
cada encuentro. Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la gua
de encuentros.

Sala de las almas

SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLERO

Un hroe puede gastar 1 punto de movimiento cuando


est adyacente al Caldero para recogerlo. El hroe que

Los hroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentros


principales. Cuando un hroe recibe puntos de experiencia, puede gastarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuviera
acumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartas
de Clase. Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia que
no gasten para utilizarlos ms adelante, pero slo podrn gastar puntos de
experiencia inmediatamente despus de haber recibido una nueva suma de
puntos de experiencia.

ENCUENTRO ACTUAL
El encuentro actual es aqul que plantea la presente carta de Exploracin
activa o la carta de Exploracin activa ms reciente.

Puede darse el caso de que los jugadores no puedan


preparar un encuentro porque, al hacerlo, algunas
piezas de tablero se superponen con otras que ya
estaban colocadas anteriormente. Para evitar esto,
los jugadores pueden utilizar PIEZAS DE CIERRE. Las
piezas de cierre son topes de dos casillas que se enganchan a otras piezas de tablero nicamente por
uno de sus extremos.

PIEZA
DE CIERRE

Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar un nuevo encuentro, en


vez de eso se utilizan piezas de cierre que representarn un pasadizo oculto.
Para ello se encaja una pieza de cierre en la salida del encuentro previo, y
luego se dispone el nuevo encuentro en un espacio libre de la superficie
de juego, colocando una segunda pieza de cierre en la entrada del nuevo
encuentro. Ambas piezas de cierre se consideran conectadas entre s.

10

Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que est
conectada a otra, puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarse
a la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesen
adyacentes. Si estn ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia la
que se desplaza la miniatura, sta se colocar en la casilla vaca ms prxima
de esa pieza de cierre.

Pasar al Acto II
Cuando una carta de Exploracin indica a los jugadores que deben pasar al
Acto II, han de seguir estas instrucciones:
1. Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juego
y poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidor
de Botn. A partir de este momento, cuando haya que robar cartas
para obtener Botn, los jugadores las robarn del mazo de Tienda del
Acto II.

Los monstruos y los hroes no pueden atacar a travs de dos piezas de cierre interconectadas, ni tampoco trazar lnea de visin a su travs.

Hroes derrotados

2. Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto II.
Las nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren actualmente sobre el tablero adems de a los que aparezcan a partir de
este momento.

Cada vez que un hroe es derrotado, el Destino avanza 1.

Activacin de monstruos
durante el turno de un hroe

Generacin y colocacin
de monstruos

Algunas cartas de Exploracin hacen que ciertos grupos de monstruos se


activen despus de preparar el correspondiente encuentro, incluso aunque
no sea la fase del Seor Supremo. Para activar monstruos durante el turno
de un hroe, se roba una carta de Activacin de monstruos y se activan
nicamente los grupos especificados, luego se descarta la carta de Activacin de monstruos. La activacin de monstruos se describe con detalle en
la pgina 7.

Si la gua de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruos,


debern colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la gua
para el nmero de hroes. Si hay 2 hroes, se colocan monstruos en las
casillas marcadas con un 2. Si hay 3 hroes, se ponen monstruos en
las casillas 2 y 3. Si hay 4 hroes, se colocan monstruos en las casillas 2, 3 y 4.
Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura necesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero, dicha miniatura se retira
del tablero, se le cura todo el dao que tenga y los estados que sufra, y
luego se coloca en el lugar indicado. Cuando los jugadores tengan que
quitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para un
encuentro, esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro.

Ejemplo: piezas de
tablero solapadas

Si una carta de Peligro o un efecto del Seor Supremo exigen que los jugadores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero, y no quedan suficientes
miniaturas para ello, deben colocarse tantas como sea posible. Cuando los
jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero, siempre han de
empezar colocando monstruos lderes, respetando el lmite de monstruos.

Sala
de las
almas

Cmara
del
tesoro

Las reglas de oro

Perrera
mortal

Hay unas cuantas reglas muy importantes que los jugadores deben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas. Son
las siguientes:
Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en este
reglamento, la carta siempre tiene preferencia.

1. Los hroes han robado la carta de Exploracin Sala de las


almas. Sin embargo, no pueden preparar este encuentro
porque al hacerlo pisara la Perrera mortal que ya forma
parte del tablero.

Cmara
del
tesoro

Si un monstruo tiene mltiples objetivos vlidos durante su


activacin, los jugadores deben elegir el objetivo que est
ms cerca del monstruo activado. Si un monstruo tiene
mltiples objetivos vlidos a una distancia similar de su miniatura, los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivos equidistantes.

Sala
de las
almas

Algunas cartas y capacidades de hroe de la caja bsica y de


otras expansiones no se pueden aplicar directamente al juego
cooperativo. Si un jugador emplea una de tales cartas o capacidades, debe ignorar todo componente de la misma que no tenga ningn efecto sobre la partida. Por ejemplo, la carta de Clase
del Montaraz Presentir el peligro obliga al Seor Supremo a
descartarse 1 carta; esta capacidad se ignorara en una aventura
cooperativa, puesto que no hay ningn Seor Supremo y por
tanto no se utilizan cartas de Seor Supremo.

3
2. Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentro
que estn abandonando (la Cmara del tesoro).
3. Tambin le ponen una pieza de cierre al encuentro que van
a explorar, en este caso la Sala de las almas. Esta pieza de
cierre se considera conectada y adyacente a la que cierra
la Cmara del tesoro.

11

Gua de encuentros
El punto de partida

Al iniciar la exploracin de la mazmorra, los cadveres que yacen


diseminados por la cmara se retuercen y cobran vida. De repente,
la puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen de
entre las sombras! Vended caras vuestras vidas!
Cada hroe coloca su miniatura en una de las casillas marcadas con una X. Genera los Zombis y Barghest indicados en
funcin del nmero de hroes.

19B

Cmara del tesoro

La estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado. Riquezas de los


opulentos, objetos de valor extraviados por los menesterosos.
Coge 1 ficha de Objetivo roja, 1 verde y 1 azul. Mzclalas
y ponlas boca abajo sobre el tablero en las casillas sealadas.
Los jugadores no deben saber de qu color es cada ficha de
Objetivo.

Tesoro
cubierto

8B

Corredor brillante

Por el rabillo del ojo vislumbris el destello de un objeto brillante,


pero en cuanto os acercis, comienza a desvanecerse!

30B

Sala del acertijo

Sobre el dintel de la puerta del otro extremo de la sala hay inscrito un


acertijo de considerable longitud. Se trata de una talla manuscrita,
un grabado de profundos surcos elaborados por manos desconocidas.

29B

El final del tnel

Se oyen unos golpes terribles procedentes del otro lado de la puerta.


Daos prisa, hroes mos! Corred! Shh, deprisa, tenis que detenerlo!
Vamos, venid ya!
Las voces se apagan y el golpeteo cesa. La puerta est cerrada con llave
y har falta la fuerza de dos hroes para abrirla.

28B

Leyenda
Entrada
Barghests

Salida
Moldeadores
de carne

Dragones
de las sombras
Zombis

12

Cloaca interminable

Caen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a travs del aire
ptrido de la mazmorra. Un proyectil de energa concentrada vuela
sobre vuestras cabezas, errando el tiro por muy poco!
Genera los Moldeadores de carne indicados en funcin del
nmero de hroes.

21B

26B

Pasadizo neblinoso

Al abrir la puerta dejis escapar una perniciosa bruma verde. Los aldeanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos extendidos. Cuando casi los tenis encima, os percatis de la espeluznante
realidad: estn todos muertos.
Genera los Zombis indicados en funcin del nmero de
hroes.

20B

Vertedero de basura

Un hedor increble apesta esta lgubre sala. El olor se ve acrecentado


por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estancia:
son ms adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puerta
cerrada de salida. Sobre una enorme montaa de desperdicios yace
una llave mgica, forjada a partir de una escama de dragn; pero
si derrotis demasiado pronto a los dragones, la llave se perder para
siempre junto con ellos.
Coloca tantas fichas de Bsqueda como hroes en las casillas
sealadas. Genera los Dragones de las sombras indicados en
funcin del nmero de hroes.
* En una partida de 3 hroes, genera nicamente el Dragn de
las sombras lder que se indica en la imagen.

2B

Perrera mortal

En el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entre


resuellos y gaidos ahogados. An podis notar el hedor de la carne
putrefacta que se descompone entre sus colmillos. En un rincn divisis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendido
sobre la habitacin. Asomas la cabeza para ver mejor, pero tropiezas
y caes en la sala dando tumbos!
Genera los Barghests indicados en funcin del nmero de
hroes. El hroe que ha explorado la sala avanza 1 casilla hacia
el Barghest lder.

5B

13

Sala de las almas

Los siervos del poderoso dragn montan guardia frente a un caldero


enorme. Dentro de la ptrea marmita bullen las almas inocentes que
an no han sido sometidas al dominio del dragn. Liberar las almas
vertindolas en el abismo podra ser su nica esperanza de salvacin.
Pero la desazn se apodera de vosotros al or los escalofriantes gemidos
que profieren las almas cuando advierten vuestra presencia.

Caldero

Genera los Moldeadores de carne indicados en funcin del


nmero de hroes. Coloca 1 ficha de Objetivo boca abajo en la
casilla indicada del tablero.

4B

La tumba de lava

Valindose de sus malas artes, los espritus han apartado de su


familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo en
esta tumba ineludible, condenado a sufrir el mismo destino que
ellos mismos padecieron en el pasado. El granjero lucha por liberarse de sus ataduras, retorcindose como una rata ante la mirada
de una serpiente gigantesca. Es la prxima comida del dragn.

11B

Genera los Moldeadores de carne y Barghests indicados en


funcin del nmero de hroes. Coloca 1 ficha de Aldeano en la
casilla sealada del tablero.

27B
12B

Granjero

El Trono de los Cados

Tharn, el descomunal dragn que gobierna esta mazmorra, posa la mirada


sobre vuestro heroico grupo. Con un rugido estruendoso ordena a los espritus
que se alcen de sus tumbas. Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzan
miradas furibundas cargadas de odio. La nica forma de salir de aqu es a
travs del tnel que han bloqueado. Debis ser rpidos y eludir las trampas, o
tambin vosotros acabaris convertidos en esbirros de Tharn.

Genera 1 Dragn de las sombras en las casillas indicadas.


Este monstruo es Tharn, y queda Inmovilizado de inmediato.
Genera los Barghests indicados en funcin del nmero de hroes. Coge 1 ficha de Objetivo roja y 1 verde, mzclalas y colcalas boca abajo sobre las casillas sealadas del tablero. Los jugadores no deben saber de qu color es cada ficha de Objetivo.

Tnel
bloqueado
18B

1B

Trampa
17B

14

Crditos

Eplogo

Diseo de las reglas para aventuras cooperativas: Jonathan Bove

Si logris destruir el tnel bloqueado de El Trono de los Cados, leed en


voz alta lo siguiente:

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen sus


exhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de diseo.

Un ltimo y formidable golpe reduce a astillas la barricada de madera


que ciega el tnel. Comprendiendo que estis a punto de huir, Tharn se
yergue presa de la rabia y la desesperacin, estampando su cola contra los
numerosos pilares del gran saln. Se desprenden enormes cascotes del techo
de la mazmorra, derrumbando consigo el inmenso castillo. Tharn acepta su
destino, pero se niega a dejaros escapar con vida. Os abrs paso a travs del
estrecho corredor hasta que divisis a lo lejos la luz del da. Una tremenda
bola de fuego estalla a vuestra espalda, llenando el tnel con su calor abrasador. Finalmente consegus salir al exterior justo antes de que las llamas
os engullan! Las paredes del tnel se desploman y os un tenue rugido en la
lejana. El dragn ha sellado su propio destino.

Diseo de la segunda edicin de Descent: Viaje a las tinieblas: Adam


Sadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark
Produccin: Jason Walden
Traduccin: Juanma Coronil
Edicin y revisin de texto: Brendan Weiskotten
Diseo grfico: Chris Beck
Maquetacin: Edge Studio
Coordinador de diseo grfico: Brian Schomburg

Los hroes han ganado la aventura!

Ilustracin de la caja: Jesper Ejsing

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla, o si


las 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Cados, lee lo
siguiente en voz alta:

Coordinador de direccin artstica: Andrew Navaro


Coordinador de produccin: Eric Knight
Diseo de juego ejecutivo: Corey Konieczka

Los espritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros. Vuestros


cuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan. Todo lo que os rodea se
trueca en un sueo vago y confuso. A lo lejos, Tharn comienza a aproximarse. La imponente bestia camina con paso majestuoso; sus movimientos
son deliberadamente calmos. Al fin llega hasta vosotros. Su clido aliento
os envuelve y os imbuye de una peculiar sensacin de bienestar. El dragn
inclina la cabeza hacia atrs y olfatea el aire, contemplando si engrosar
su ejrcito de espritus o saborear su prxima comida. En cualquier caso,
vuestro destino est sellado.

Produccin ejecutiva: Michael Hurley


Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Pruebas de juego: Brad Andres, Jason Bailey, Reagan Bailey, Samuel
Bailey, Mark Bell, Dane Beltrami, David Bernier, Maxime Bernier, Frank
Brooks, Pippin Brown, Kalani Craig, Marcel Cwertetschka, Joshua Danish,
Christian Emminger, John Evans, Herbert Graf, Russell Hall, Michal
Juneau, Jean-Philippe Leclerc, Lukas Litzsinger, Isabella Mattasits, Aaron
Myers, Sarah Smith-Robbins, Peter Schober, John Taillon, Richard Wappel

Los hroes han perdido!

ACCESORIOS FANTASY FLIGHT

TM

FANTASY
FLIGHT
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sin autorizacin expresa. Descent: Journeys in the Dark, Runebound y Fantasy Flight
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Referencia rpida
Resumen del turno

Hroes derrotados
Cada vez que un hroe es derrotado, el Destino avanza 1.

1. Fase de los Hroes


2. Fase del Seor Supremo
a. Efectos del Seor Supremo
b. Destino (si no hay ninguna carta de
Exploracin activa, el Destino avanza 1 y se
resuelve 1 carta de Peligro)
c. Activacin de monstruos

Reglas especiales de
los monstruos
La capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras
trata como objetivos al mximo nmero posible de hroes. No
se puede trazar el recorrido del efecto a travs de miniaturas
de monstruo.

Activacin de
monstruos

Glosario de movimientos
Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe
gastar cada punto de movimiento en incrementar el nmero de
casillas que los separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta
separacin al gastar un punto de movimiento, se detiene en el acto
o no se mueve en absoluto.

1. Determinar el grupo de monstruos


2. Identificar los efectos activos
3. Elegir un monstruo
4. Realizar acciones
5. Continuar/completar la activacin

Avanzar hacia: Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un


objetivo, debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho
objetivo. De no ser posible, la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla ms cercana posible al objetivo, siguiendo las
reglas de movimiento habituales. La miniatura siempre tomar el
camino que requiera menos puntos de movimiento.

Gasto de  de los
monstruos
1. Habilidades de hroe
2. Alcance
3. Especial
4. Perforante
5. Dao

Confrontarse: Cuando un monstruo ha de confrontarse con un


objetivo, su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificado.
Si hay ms de una casilla a la misma distancia del monstruo desde
la que ste puede confrontarse con el objetivo, los jugadores deciden hacia qu casilla avanzar el monstruo. Si un monstruo no
puede o no necesita moverse para realizar una accin de confrontacin, no la llevar a cabo.

Destino y Fatalidad

Cuando una accin requiere que un monstruo se confronte con


un objetivo, dicha accin se considera una accin de movimiento.

Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar


a un objetivo, su miniatura avanza hacia la casilla ms prxima
desde la que pueda trazar lnea de visin hasta el objetivo especificado, y se detiene tan pronto entra en esa casilla. Si hay ms de
una casilla a la misma distancia del monstruo desde la que ste
pueda trazar lnea de visin hasta el objetivo, los jugadores deciden hacia qu casilla avanza el monstruo. Si un monstruo ya tiene
un objetivo dentro de su lnea de visin, no divisar a menos que
el efecto indique lo contrario. Si no hay ninguna casilla del tablero
desde la que el monstruo pueda trazar lnea de visin hacia otra
miniatura, dicha miniatura se ignora.

1
3
1. LA
FATALIDAD
AVANZA 1

2. EL
DESTINO
AVANZA 1

3. EL
DESTINO

RETROCEDE 1

4
4. EL DESTINO
QUEDA
RESTABLECIDO

Cuando una accin requiere que un monstruo divise a un objetivo, dicha accin se considera una accin de movimiento.

Regla de oro

El ms alejado: El objetivo que se encuentra a mayor nmero de casillas de distancia del monstruo. Si hay varios objetivos
vlidos a una distancia similar, los jugadores eligen al objetivo
del monstruo.

Si un monstruo tiene mltiples objetivos vlidos durante su


activacin, los jugadores deben elegir el objetivo que est ms
cerca del monstruo activado. Si un monstruo tiene mltiples
objetivos vlidos a una distancia similar de su miniatura,
los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivos
equidistantes.

El ms cercano: El objetivo que se encuentra a menor nmero de casillas de distancia del monstruo. Si hay varios objetivos
vlidos a una distancia similar, los jugadores eligen al objetivo
del monstruo.
Lnea de visin: Algunas de las acciones generadas por la activacin de un monstruo contienen la expresin lnea de visin. Estas acciones estn sujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja bsica para trazar lneas de visin entre miniaturas.

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Intereses relacionados