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ALTA MAGIA
Disipación de Magia S
Mientras el Alto Mago atrae los Vientos de la Magia
hacia sí mismo, otros Hechiceros se encuentran
luchando por acceder a sus poderes.
alta magia
Convocación Ígnea 2
Por voluntad del Alto Mago, estalla una turbulenta
tormenta de fuego en medio de las filas enemigas.
alta magia
Desintegración 4
Las formas físicas de los enemigos del Alto Mago
comienzan a deshacerse, convirtiéndose en polvo
llevado por el viento.
alta magia
Furia de Khaine 5
El Alto Mago suplica a Khaine, Dios del Asesinato,
que otorgue su furia a los aliados del Alto Mago.
alta magia
Escudo de Saphery 6
La luz blanca irradia desde las manos extendidas del Alto
Mago, adhiriéndose a la armadura y formando arcos de
energía sobre la cabeza para crear una barrera protectora
alrededor de sus aliados.
alta magia
SABERES DE LA MAGIA
ELEMENTALISMO
Llamar a la Tormenta S
El Elementalista canaliza la furia de la tormenta
hacia sus enemigos, provocando fuertes vientos y
lluvias heladas que los azotan.
Elementalismo
Plaga de Óxido 2
Mientras el Elementalista pronuncia una maldición,
la armadura del enemigo pierde su brillo, corroyéndose
y desmoronándose de sus cuerpos.
Elementalismo
Invocar
Espíritu Elemental 3
El Elementalista invoca un poderoso espíritu de tierra,
viento, agua o fuego para que cumpla su voluntad.
Elementalismo
Ráfaga de Viento 5
Un viento poderoso arranca a guerreros enemigos de
sus regimientos, arrojándolos contra la dura tierra.
Elementalismo
Viajar por la
Senda Mística 6
Conectándose al poder de la Red Geomántica, el
Elementalista abre un portal a través del cual sus
aliados pueden viajar.
Elementalismo
SABERES DE LA MAGIA
ILUSIONISMO
Túnica Brillante S
Una luz centelleante irradia desde la vestimenta del
Ilusionista, deslumbrando y desconcertando al enemigo.
Ilusionismo
Dragón Resplandeciente 2
Ilusionismo
Columna de Cristal 3
El Ilusionista conjura una columna ilusoria de cristal. Todos
los que la ven creen que es completamente impenetrable.
Ilusionismo
Convocación
Desconcertante 4
El enemigo es bombardeado por imágenes salvajes
y desorientadoras, y luces danzantes que le dejan
prácticamente ciego ante el mundo que los rodea.
Ilusionismo
Doble Espectral 5
Como en la superficie de un espejo golpeado con gran
fuerza, la imagen del Ilusionista se fractura, revelando
innumerables imágenes de dobles.
Ilusionismo
Espejismo Miasmático 6
Alrededor de los pies del enemigo, la tierra misma se
desplaza y difumina, haciendo que los guerreros tropiecen
y se tambaleen con obstáculos medio imaginados.
Ilusionismo
SABERES DE LA MAGIA
NIGROMANCIA
Los que Habitan
Bajo Tierra S
Bajo el enemigo, la fría tierra se parte, revelando manos
espectrales que se extienden para agarrar al enemigo y
llevarlo al inframundo.
Nigromancia
Espíritus Inquietos 2
Espíritus malévolos se congregan alrededor del
enemigo, sus garras espectrales se deslizan bajo la
armadura para desgarrar la carne.
Nigromancia
Vórtice Espiritual 3
El Nigromante hace gestos y la energía oscura gira,
abriendo un vórtice en el reino de Morr, dios de la muerte.
Nigromancia
Corcel Espectral 5
Mientras el Nigromante recita palabras de poder
oscuro, un corcel fantasmagórico se forma a partir del
aire nocturno.
Nigromancia
Sorber el Espíritu 6
Vientos fríos soplan y largas sombras se acumulan,
minando la voluntad del enemigo y sembrando
semillas de temor.
Nigromancia
SABERES DE LA MAGIA
MAGIA DEL WAAAGH!
Puño de Gorko
(o Morko) S
En respuesta a los frenéticos gestos y esperanzas del
chamán, ¡un gran puño verde se materializa en el aire y
golpea a los enemigos!
Magia Oscura
Torrente de Corrupción 2
Magia Oscura
Portal Infernal 3
El Hechicero Mago Oscuro revela un pasaje oculto a
través del Reino del Caos.
Magia Oscura
Lujuria de Batalla 5
La rabia se acumula en aquellos cerca del Mago
Oscuro, llenándolos de una terrible sed de
derramamiento de sangre.
Magia Oscura
Devorador de Almas 6
El Mago Oscuro extiende una mano con garras para
rasgar la misma alma de su enemigo.
Magia Oscura
SABERES DE LA MAGIA
MAGIA DE BATALLA
Manomartillo S
Mientras el Mago de Batalla entona una invocación,
sus puños se vuelven como martillos, cayendo sobre sus
enemigos con un gran y terrible poder.
Magia de Batalla
Maldición de la
Atracción de Flechas 2
Con un grito y un gesto, el Mago de Batalla maldice a
un enemigo, haciendo que las flechas lo busquen con
conocimiento casi consciente.
Magia de Batalla
Pilar de Fuego 3
El Mago de Batalla conjura una bola de fuego que crece
rápidamente para convertirse en un imponente pilar.
Liberada de su control, avanza hacia el enemigo.
Magia de Batalla
Urgencia Arcana 4
Mientras los aliados del Mago de Batalla marchan,
el tiempo a su alrededor se ralentiza, permitiéndoles
cubrir una gran distancia en un abrir y cerrar de ojos.
Magia de Batalla
Escudo de Roble 5
El Mago de Batalla invoca un poderoso roble espectral
alrededor de sí mismos y sus aliados, protegiéndolos de
las armas de sus enemigos.
Magia de Batalla
Maldición de la
Huida Cobarde 6
Mientras los tambores de guerra suenan, el Mago de
Batalla penetra en las mentes del enemigo, conectando
con sus miedos y debilitando su fortaleza intestinal.
Magia de Batalla
SABERES DE LA MAGIA
DEMONOLOGÍA
La Invocación S
Desde el Reino del Caos, el Demonólogo invoca bestias
demoníacas para golpear a sus enemigos.
Demonología
Reuniendo la Oscuridad 2
Demonología
Familiares Demoníacos 3
Demonología
Recipiente Demoníaco 4
A instancias del Demonólogo, entidades de otro mundo
se apresuran para tomar posesión de sus aliados,
llenando sus cuerpos con ferocidad antinatural.
Demonología
Vórtice del Caos 5
Un arremolinado desgarro en la realidad se abre, a
través del cual las bestias demoníacas alcanzan a
aquellos que se aventuran demasiado cerca.
Demonología
Vigor Demoníaco 6
Mientras el Demonólogo murmura versos en voz alta
de un texto prohibido, sus aliados se llenan de una
vitalidad demoníaca.
Demonología