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SABERES DE LA MAGIA

ALTA MAGIA
Disipación de Magia S
Mientras el Alto Mago atrae los Vientos de la Magia
hacia sí mismo, otros Hechiceros se encuentran
luchando por acceder a sus poderes.

Alcance Dificultad Tipo


Personal 9+ Maldición

Efecto: Permanece en juego. Mientras


este hechizo esté en juego, los Hechiceros
enemigos que se encuentren a 24” o menos
de la miniatura del lanzador al intentar
lanzar un hechizo, deben aumentar en 2 la
dificultad de lanzamiento de ese hechizo.

alta magia (Hechizo Identificativo)


Caminar entre
dos Mundos 1
El Alto Mago hace que sus aliados se deslicen dentro y
fuera de la realidad, permitiéndoles pasar a través del
terreno como si no estuviera ahí.

Alcance Dificultad Tipo


Personal 10+ Traslación

Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio


de Turno, el lanzador y cualquier unidad
a la que se haya unido obtienen las reglas
especiales Etéreo y Movimiento de Reserva.

alta magia
Convocación Ígnea 2
Por voluntad del Alto Mago, estalla una turbulenta
tormenta de fuego en medio de las filas enemigas.

Alcance Dificultad Tipo


18” 10+ Proyectil
Mágico

Efecto: Coloca la Plantilla de Área Grande (5”)


con su agujero central directamente sobre el
centro de la unidad enemiga objetivo.
Una vez colocada, la plantilla se dispersará 1d3+1”.
Cualquier miniatura enemiga cuya Peana
se encuentre debajo de la posición final de la
plantilla corre el riesgo de recibir un Impacto
(tal y como se describe en la página 95) y sufrir
un impacto de Fuerza 4 y PA -2. Estos impactos
tienen la regla especial Ataques Flamígeros.
alta magia
Tempestad 3
El Alto Mago invoca una tempestad de lluvia y
aguanieve, cuyo centro es casi impenetrable.

Alcance Dificultad Tipo


12” 9+ Vórtice
Mágico

Efecto: Permanece en juego. Coloca la


Plantilla de Área Pequeña (3”) con su agujero
central hasta 12” del lanzador. Mientras esté
en juego, la plantilla no se mueve y se trata
como terreno peligroso.
A 6” de la plantilla, las unidades enemigas
consideran el terreno abierto como terreno
difícil y el terreno difícil como terreno peligroso.

alta magia
Desintegración 4
Las formas físicas de los enemigos del Alto Mago
comienzan a deshacerse, convirtiéndose en polvo
llevado por el viento.

Alcance Dificultad Tipo


Combate 8+ Asalto

Efecto: Una única unidad enemiga con la que


el Lanzador esté trabado en combate sufre 1d3
impactos de Fuerza 5, sin permitir Tiradas de
Salvación por Armadura o Regeneración (las
salvaciones especiales pueden intentarse como
de costumbre).

alta magia
Furia de Khaine 5
El Alto Mago suplica a Khaine, Dios del Asesinato,
que otorgue su furia a los aliados del Alto Mago.

Alcance Dificultad Tipo


12” 9+ Potenciación

Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad


amiga objetivo obtiene la regla especial Ataques
Adicionales (+1). Este hechizo puede lanzarse
sobre una unidad amiga trabada en combate.

alta magia
Escudo de Saphery 6
La luz blanca irradia desde las manos extendidas del Alto
Mago, adhiriéndose a la armadura y formando arcos de
energía sobre la cabeza para crear una barrera protectora
alrededor de sus aliados.

Alcance Dificultad Tipo


18” 9+ Potenciación

Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad


amiga objetivo obtiene una salvación especial
de 5+ contra cualquier herida sufrida. Si este
hechizo se lanza, los efectos de cualquier otra
Potenciación lanzada previamente sobre la
unidad objetivo expiran inmediatamente.

alta magia
SABERES DE LA MAGIA
ELEMENTALISMO
Llamar a la Tormenta S
El Elementalista canaliza la furia de la tormenta
hacia sus enemigos, provocando fuertes vientos y
lluvias heladas que los azotan.

Alcance Dificultad Tipo


12” 7+ Maldición

Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio


de Turno, la unidad enemiga objetivo sufre
un modificador de -1 en sus Atributos de
Movimiento e Iniciativa (hasta un mínimo
de 1). Si este hechizo se lanza, los efectos de
cualquier otro hechizo de tipo Maldición
lanzado previamente sobre la unidad objetivo
expiran inmediatamente.

Elementalismo (Hechizo Identificativo)


Espada Llameante 1
Con un simple gesto, el Elementalista invoca una gran
espada llameante con la que golpear a sus enemigos.

Alcance Dificultad Tipo


Combate 8+ Asalto

Efecto: Una única unidad enemiga con la que


el Lanzador esté trabado en combate sufre
1d6+1 impactos de Fuerza 3 y PA -.
Estos impactos tienen la regla especial de
Ataques Flamígeros.

Elementalismo
Plaga de Óxido 2
Mientras el Elementalista pronuncia una maldición,
la armadura del enemigo pierde su brillo, corroyéndose
y desmoronándose de sus cuerpos.

Alcance Dificultad Tipo


21” 9+ Maldición

Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio


de Turno, la unidad enemiga objetivo sufre
un modificador de -2 a su Salvación por
Armadura. Este hechizo puede lanzarse sobre
una unidad enemiga trabada en combate.

Elementalismo
Invocar
Espíritu Elemental 3
El Elementalista invoca un poderoso espíritu de tierra,
viento, agua o fuego para que cumpla su voluntad.

Alcance Dificultad Tipo


15” 9+ Vórtice
Mágico

Efecto: Permanece en juego. Coloca la


Plantilla de Área Pequeña (3”) con su agujero
central hasta 15” del Lanzador. Mientras esté
en juego, la plantilla se trata como terreno
peligroso que bloquea la línea de visión.
La plantilla se mueve 1d6” en una dirección
aleatoria durante cada subfase de Inicio de
Turno. Cualquier unidad enemiga que sea
tocada o mueva sobre la plantilla sufre 1d3+3
impactos de Fuerza 4 y PA -1.
Elementalismo
Murallas de tierra 4
Tras una invocación del Elementalista, poderosas
murallas de tierra se levantan alrededor de sus aliados.

Alcance Dificultad Tipo


15” 10+ Potenciación

Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de


Turno, la unidad amiga objetivo obtiene una
salvación especial de 5+ contra cualquier herida
sufrida; y si es cargada, se considera detrás de
un obstáculo lineal bajo. Sin embargo, mientras
este hechizo esté en juego, la unidad objetivo no
puede marchar ni cargar.

Elementalismo
Ráfaga de Viento 5
Un viento poderoso arranca a guerreros enemigos de
sus regimientos, arrojándolos contra la dura tierra.

Alcance Dificultad Tipo


15” 8+ Proyectil
Mágico

Efecto: La unidad enemiga objetivo sufre 1d3+3


impactos de Fuerza 5 y PA -1. Una vez que
se han resuelto estos impactos, la unidad debe
Ceder Terreno.

Elementalismo
Viajar por la
Senda Mística 6
Conectándose al poder de la Red Geomántica, el
Elementalista abre un portal a través del cual sus
aliados pueden viajar.

Alcance Dificultad Tipo


9” 10+ Traslación

Efecto: Si la unidad amiga objetivo no está


huyendo y no se ha movido durante esta fase de
Movimiento, puedes retirarla inmediatamente
del campo de batalla y colocarla en cualquier
lugar a 12” de su ubicación original, pero no a
menos de 6” de miniaturas enemigas.
La unidad amiga objetivo no puede moverse
de nuevo durante esta fase de Movimiento.

Elementalismo
SABERES DE LA MAGIA
ILUSIONISMO
Túnica Brillante S
Una luz centelleante irradia desde la vestimenta del
Ilusionista, deslumbrando y desconcertando al enemigo.

Alcance Dificultad Tipo


Personal 8+ Potenciación

Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio


de Turno, las unidades enemigas sufren un
modificador de -1 en cualquier Tirada para
Impactar realizada contra el Lanzador y
cualquier unidad a la que se haya unido.
Si este hechizo se lanza, los efectos de cualquier
otra Potenciación lanzada previamente sobre
cualquiera de las miniaturas afectadas expiran
inmediatamente.

Ilusionismo (Hechizo Identificativo)


Navaja Mental 1
Una ilusión tortuosa se apodera del enemigo. Solo aquellos
con la voluntad más fuerte pueden resistirla.

Alcance Dificultad Tipo


15” 7+ Proyectil
Mágico

Efecto: La unidad enemiga objetivo debe


realizar de inmediato un Chequeo de
Liderazgo. Si lo supera, sufre 1d3 impactos de
Fuerza 3 y PA -. Sin embargo, si lo falla, sufre
1d3+3 impactos de Fuerza 4 y PA -3.

Ilusionismo
Dragón Resplandeciente 2

Un dragón incorpóreo se materializa sobre el campo


de batalla, inclinándose para llevar en alto a un
poderoso campeón.

Alcance Dificultad Tipo


12” 8+ Traslación

Efecto: Este hechizo solo puede tener como


objetivo a Personajes amistosos. Si el Personaje
amistoso objetivo no está huyendo y no se ha
movido durante esta fase de Movimiento,
obtiene la regla especial Volar (10) hasta el final
de este turno.

Ilusionismo
Columna de Cristal 3
El Ilusionista conjura una columna ilusoria de cristal. Todos
los que la ven creen que es completamente impenetrable.

Alcance Dificultad Tipo


9” 10+ Vórtice
Mágico

Efecto: Permanece en juego. Coloca la


Plantilla de Área Grande (5”) con su agujero
central hasta 9” del lanzador.
Mientras esté en juego, la plantilla no se mueve
y se trata como terreno impasable que bloquea
la línea de visión.

Ilusionismo
Convocación
Desconcertante 4
El enemigo es bombardeado por imágenes salvajes
y desorientadoras, y luces danzantes que le dejan
prácticamente ciego ante el mundo que los rodea.

Alcance Dificultad Tipo


9” 9+ Maldición

Efecto: Permanece en juego. Mientras este


hechizo esté en juego, la unidad enemiga
objetivo queda sujeta a la regla especial
Estupidez.

Ilusionismo
Doble Espectral 5
Como en la superficie de un espejo golpeado con gran
fuerza, la imagen del Ilusionista se fractura, revelando
innumerables imágenes de dobles.

Alcance Dificultad Tipo


Combate 9+ Asalto

Efecto: Una única unidad enemiga con la que


el Lanzador esté trabado en combate sufre 2d6
impactos, resueltos utilizando las características
y reglas especiales del Lanzador y de cualquier
arma que lleve consigo.

Ilusionismo
Espejismo Miasmático 6
Alrededor de los pies del enemigo, la tierra misma se
desplaza y difumina, haciendo que los guerreros tropiecen
y se tambaleen con obstáculos medio imaginados.

Alcance Dificultad Tipo


15” 11+ Maldición

Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio


de Turno, la unidad enemiga objetivo sufre
un modificador de -2 en su característica de
Movimiento (hasta un mínimo de 1) y no
puede marchar ni cargar. Si este hechizo se
lanza, los efectos de cualquier otra Maldición
lanzada previamente sobre la unidad objetivo
expiran inmediatamente.

Ilusionismo
SABERES DE LA MAGIA
NIGROMANCIA
Los que Habitan
Bajo Tierra S
Bajo el enemigo, la fría tierra se parte, revelando manos
espectrales que se extienden para agarrar al enemigo y
llevarlo al inframundo.

Alcance Dificultad Tipo


Combate 7+ Asalto

Efecto: Coloca una plantilla de área pequeña


(3”) con su agujero central directamente sobre
el centro de una unidad con la que el Lanzador
esté trabado en combate. Una vez colocada, la
plantilla se dispersará 1d3+1”.
Cualquier modelo enemigo cuya base se
encuentre debajo de la posición final de la
plantilla corre el riesgo de ser impactado (como
se describe en la página 95) y sufrir un solo
impacto de Fuerza 3 con un PA de -.
Nigromancia (Hechizo Identificativo)
Cábala Mortal 1
Desde más allá del velo de la muerte, espíritus inquietos
se reúnen protectoramente alrededor del Nigromante, su
presencia hace que el enemigo retroceda lleno de miedo y temor.

Alcance Dificultad Tipo


Personal 10+ Potenciación

Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de


Turno, el Lanzador y cualquier unidad a la que
se haya unido obtienen una salvación especial
de 6+ contra las heridas causadas por un
ataque enemigo no mágico. Además, mientras
este hechizo esté en juego, las miniaturas
afectadas obtienen la regla especial Miedo.
Si ya tienen la regla especial Miedo, en cambio,
obtienen la regla especial Terror.

Nigromancia
Espíritus Inquietos 2
Espíritus malévolos se congregan alrededor del
enemigo, sus garras espectrales se deslizan bajo la
armadura para desgarrar la carne.

Alcance Dificultad Tipo


15” 8+ Proyectil
Mágico

Efecto: La unidad enemiga objetivo sufre


3d6 impactos de Fuerza 2, sin posibilidad de
salvación por armadura (se pueden realizar
salvaciones especiales y de Regeneración
normalmente).

Nigromancia
Vórtice Espiritual 3
El Nigromante hace gestos y la energía oscura gira,
abriendo un vórtice en el reino de Morr, dios de la muerte.

Alcance Dificultad Tipo


12” 11+ Vórtice
Mágico

Efecto: Permanece en juego. Coloca una


plantilla de área grande (5”) con su agujero
central hasta 12” del Lanzador. Mientras
esté en juego, la plantilla no se mueve y se
trata como terreno peligroso. Dentro de 8”
de la plantilla, las unidades enemigas sufren
un modificador de -1 a su característica de
Liderazgo (hasta un mínimo de 2) y no pueden
utilizar la regla especial Presencia Inspiradora
del General.
Nigromancia
La Maldición
de los Años 4
Cuando los no muertos se acercan, se alimentan
vorazmente de la energía vital de los vivos,
envejeciéndolos rápidamente.

Alcance Dificultad Tipo


15” 10+ Maldición

Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio


de Turno, la unidad enemiga objetivo sufre
un modificador de -1 a sus características
de Movimiento, Habilidad de Armas y
Resistencia (hasta un mínimo de 1).
Si este hechizo se lanza con éxito, los efectos
de cualquier otra Maldición lanzada
previamente sobre la unidad objetivo expiran
inmediatamente.

Nigromancia
Corcel Espectral 5
Mientras el Nigromante recita palabras de poder
oscuro, un corcel fantasmagórico se forma a partir del
aire nocturno.

Alcance Dificultad Tipo


12” 9+ Traslación

Efecto: Permanece en juego. Este hechizo solo


puede afectar a personajes amistosos cuyo tipo
de tropa sea ‘Infantería’. Mientras este hechizo
esté en juego, el personaje amistoso objetivo
obtiene las reglas especiales Etéreo y Volar (10).

Nigromancia
Sorber el Espíritu 6
Vientos fríos soplan y largas sombras se acumulan,
minando la voluntad del enemigo y sembrando
semillas de temor.

Alcance Dificultad Tipo


18” 8+ Maldición

Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad


enemiga objetivo sufre un modificador de -2 a su
característica de Liderazgo (hasta un mínimo de
2) y no puede utilizar su regla especial Presencia
Inspiradora del General. Este hechizo puede
dirigirse a una unidad enemiga en combate.

Nigromancia
SABERES DE LA MAGIA
MAGIA DEL WAAAGH!
Puño de Gorko
(o Morko) S
En respuesta a los frenéticos gestos y esperanzas del
chamán, ¡un gran puño verde se materializa en el aire y
golpea a los enemigos!

Alcance Dificultad Tipo


Combate 9+ Asalto

Efecto: Coloca la plantilla de área grande (5”)


con su agujero central directamente sobre el
centro de una unidad con la cual el lanzador
esté en combate. Una vez colocada, la plantilla
se dispersará 1d3” + 1. Cualquier miniatura
(amiga o enemiga) cuya peana esté debajo de la
plantilla una vez llegue a su posición final será
impactada (tal y como se describe en la página
95) y sufrirá un impacto de Fuerza 4 con PA -1.

Magia del waaagh! (Hechizo Identificativo)


Mirada Azezina 1
Con su ceño fruncido y sus dientes rechinando, la mirada
del chamán es tan intensa que sus enemigos se marchitan.

Alcance Dificultad Tipo


21” 8+ Proyectil
Mágico

Efecto: La unidad enemiga objetivo sufre


un único impacto de Fuerza 7 con la regla
especial Heridas Múltiples (1d3) y sin tirada de
salvación por armadura (las tiradas de salvación
Especial y de Regeneración se pueden utilizar
normalmente). Este hechizo puede lanzarse
sobre una unidad enemiga trabada en combate.

Magia del waaagh!


Mano de Morko
(o Gorko) 2
Una mano verde enorme aparece en el cielo, y con
gran cuidado, transporta a un héroe a lo largo del
campo de batalla.

Alcance Dificultad Tipo


18” 7+ Traslación

Efecto: Este hechizo solamente puede lanzarse


sobre personajes amistosos, pero puede
lanzarse sobre personajes que estén trabados en
combate. Puedes retirar del campo de batalla
inmediatamente el personaje amigo objetivo
y recolocarlo en cualquier punto a 2d6” de su
posición original, pero a más de 3” de cualquier
miniatura enemiga. Sin embargo, si se obtiene
un doble 1, el personaje aterriza mal y pierde
una herida.
Magia del waaagh!
Alzamiento de la
Luna Malvada 3
El chamán conjura una gran luna pálida encima del
campo de batalla. ¡Temblando bajo esta terrorífica visión,
el enemigo no puede apenas levantar sus armas!

Alcance Dificultad Tipo


15” 10+ Maldición

Efecto: Hasta el final de este turno, la Unidad


Enemiga Objetivo sufre un penalizador de
-1d3 a sus atributos de Habilidad de Armas e
Iniciativa (hasta un mínimo de 1).

Magia del waaagh!


Deztello del
Sol Malvado 4
¡¡¡El zol ha salido y hay un ejército enemigo allí
mizmo- ez un gran día para la batalla!!! ¡¡¡Ahí lo
tenéiz chicoz!!!

Alcance Dificultad Tipo


Personal 9+ Potenciación

Efecto: Hasta tu próxima subfase de inicio de


turno, las unidades amigas que estén dentro
del radio de mando del lanzador pueden
repetir las tiradas de impactar en las que
hayan obtenido un resultado natural de 1, y la
penetración de armaduras (PA) de sus armas
mejora en 1.

Magia del waaagh!


Allá Vamoz!!!! 5
El chamán empieza un canto sencillo que es entonado
de forma entusiasta rápidamente por sus amigos.

Alcance Dificultad Tipo


Personal 9+ Potenciación

Efecto: Cualquier unidad amiga que esté dentro


del Radio de Mando del Lanzador durante la
subfase de Declaración de Cargas y Reacciones a
la Carga de este turno, incrementa su Alcance
Máximo de Carga en 3” y, cuando realice una
Tirada de Carga, puede aplicar un bonificador
de +1d3” al resultado.

Magia del waaagh!


Pie de Gorko
(o Morko) 6
¡¡¡Hay un pie enorme en el campo de batalla y parece
que se mueve!!!!

Alcance Dificultad Tipo


15” 8+ Vórtice
Mágico

Efecto: Permanece en juego. Coloca la plantilla


de área grande (5”) con su agujero central
hasta 15” del lanzador. Mientras permanezca
en juego, la plantilla se considera como terreno
peligroso. La plantilla mueve 2d6” en una
dirección aleatoria en cada subfase de Inicio
de Turno. Cualquier unidad (amiga o enemiga)
que sea tocada o mueva sobre la plantilla sufre
1d3 + 3 impactos de Fuerza 5 con PA –1.

Magia del waaagh!


SABERES DE LA MAGIA
MAGIA OSCURA
Rayo Funesto S
Por orden del Mago Oscuro, un proyectil de rayos negros
desgarra el cielo y se clava en la tierra.

Alcance Dificultad Tipo


24” 8+ Proyectil
Mágico

Efecto: Coloca una plantilla de Área pequeña


(3”) con su agujero central directamente sobre el
centro de la unidad enemiga objetivo. Cualquier
miniatura enemiga cuya peana esté debajo de la
plantilla corre el riesgo de ser alcanzado (como
se describe en la página 95) y sufrir un único
impacto de Fuerza 3 con una PA de -2.

Magia Oscura (Hechizo Identificativo)


Palabra de Dolor 1
El Mago Oscuro entona sílabas incomprensibles, cada una
más tortuosa que la última.

Alcance Dificultad Tipo


18” 10+ Maldición

Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio


de Turno, la unidad enemiga objetivo sufre un
modificador de -1 en sus atributos de Fuerza y
Resistencia (con un mínimo de 1). Este hechizo
puede dirigirse a una unidad enemiga trabada
en combate.

Magia Oscura
Torrente de Corrupción 2

Desde las yemas de los dedos del Mago Oscuro fluye


magia corrupta, desgarrando la carne del enemigo.

Alcance Dificultad Tipo


Combate 8+ Asalto

Efecto: Coloca una plantilla de llama de


modo que el extremo estrecho toque el borde
de la peana del lanzador y el extremo ancho
esté sobre una unidad con la que esté trabado
en combate. Cualquier miniatura (amiga o
enemiga) cuya peana esté debajo de la plantilla
corre el riesgo de ser alcanzado (como se
describe en la página 95) y sufrir un único
impacto de Fuerza 3 con una PA de -1.

Magia Oscura
Portal Infernal 3
El Hechicero Mago Oscuro revela un pasaje oculto a
través del Reino del Caos.

Alcance Dificultad Tipo


12” 10+ Traslación

Efecto: Este hechizo solo puede tener como


objetivo a personajes amigos, pero puede
lanzarse a personajes trabados en combate. Si
el personaje amigo objetivo no está huyendo,
puedes retirarlo inmediatamente del campo
de batalla y colocarlo en cualquier lugar dentro
de 12” de su ubicación original, pero a más de
6” de miniaturas enemigas.
Nota: Este hechizo permite que un personaje
abandone el combate.
Magia Oscura
Fantasmagoría 4
Visiones oscuras asedian las filas enemigas, llevando a
los guerreros al pánico ciego o a una rabia suicida.

Alcance Dificultad Tipo


12” 9+ Vórtice
Mágico

Efecto: Permanece en juego. Coloca una plantilla


de Área pequeña (3”) con su agujero central hasta
12” del lanzador. Mientras esté en juego, la plantilla
no se mueve y se trata como terreno peligroso. Las
unidades enemigas que finalicen su movimiento
dentro de 12” de distancia de la plantilla deben
realizar un chequeo de Pánico inmediatamente.
Aquellos que fallen Retrocederán en Buen Orden
o huirán directamente lejos de la plantilla. Aquellos
que pasen el chequeo (o que no tengan que realizarlo)
quedan sujetos a la regla especial Impetuoso
mientras permanezcan a 12” de la plantilla.

Magia Oscura
Lujuria de Batalla 5
La rabia se acumula en aquellos cerca del Mago
Oscuro, llenándolos de una terrible sed de
derramamiento de sangre.

Alcance Dificultad Tipo


12” 9+ Potenciación

Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad


amiga objetivo obtiene las reglas especiales Furia
Asesina y Odio (contra todos los enemigos).

Magia Oscura
Devorador de Almas 6
El Mago Oscuro extiende una mano con garras para
rasgar la misma alma de su enemigo.

Alcance Dificultad Tipo


Combate 7+ Asalto

Efecto: Una única miniatura enemiga con


la que el lanzador esté trabado en combate
sufre un único impacto de Fuerza 3 con la
regla especial Heridas Múltiples (3) y sin
posibilidad de salvación por armadura (las
salvaciones Especiales y Regeneración se
pueden intentar normalmente).

Magia Oscura
SABERES DE LA MAGIA
MAGIA DE BATALLA
Manomartillo S
Mientras el Mago de Batalla entona una invocación,
sus puños se vuelven como martillos, cayendo sobre sus
enemigos con un gran y terrible poder.

Alcance Dificultad Tipo


Combate 7+ Asalto

Efecto: Una única unidad enemiga con la que el


lanzador esté en combate sufre 2d3 impactos de
Fuerza 4, cada uno con un PA de -2.

Magia de Batalla (Hechizo Identificativo)


Bola de Fuego 1
Con un chasquido de los dedos, el Mago de Batalla invoca
una llameante bola de fuego mágico y la arroja hacia un
enemigo cercano.

Alcance Dificultad Tipo


24” 8+ Proyectil
Mágico

Efecto: Una unidad enemiga objetivo sufre


2d6 impactos de Fuerza 4, cada uno con un
PA de -. Este hechizo tiene la regla especial
de Ataques Flamígeros.

Magia de Batalla
Maldición de la
Atracción de Flechas 2
Con un grito y un gesto, el Mago de Batalla maldice a
un enemigo, haciendo que las flechas lo busquen con
conocimiento casi consciente.

Alcance Dificultad Tipo


21” 7+ Maldición

Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio


del Turno, puedes volver a repetir cualquier
tirada para Impactar con un resultado de un
1 natural cuando se dispare contra la unidad
enemiga objetivo.

Magia de Batalla
Pilar de Fuego 3
El Mago de Batalla conjura una bola de fuego que crece
rápidamente para convertirse en un imponente pilar.
Liberada de su control, avanza hacia el enemigo.

Alcance Dificultad Tipo


12” 9+ Vórtice
Mágico

Efecto: Permanece en juego. Coloca una plantilla


de Área pequeña (3”) con su agujero central hasta
12” del lanzador. Mientras esté en juego, la plantilla
se trata como terreno peligroso. La plantilla se
mueve 1d6” en una dirección elegida por el lanzador
durante cada subfase de Inicio del Turno. Cualquier
unidad (amiga o enemiga) que sea tocada o mueva
sobre la plantilla sufre 1d3+3 impactos de Fuerza 3,
cada uno con una PA de -2. Estos impactos tienen la
regla especial de Ataques Flamígeros.

Magia de Batalla
Urgencia Arcana 4
Mientras los aliados del Mago de Batalla marchan,
el tiempo a su alrededor se ralentiza, permitiéndoles
cubrir una gran distancia en un abrir y cerrar de ojos.

Alcance Dificultad Tipo


15” 10+ Traslación

Efecto: Una unidad amiga objetivo que no


está huyendo y ya se ha movido durante
esta fase de Movimiento, puede moverse
inmediatamente de nuevo.

Magia de Batalla
Escudo de Roble 5
El Mago de Batalla invoca un poderoso roble espectral
alrededor de sí mismos y sus aliados, protegiéndolos de
las armas de sus enemigos.

Alcance Dificultad Tipo


Personal 7+ Potenciación

Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio del


Turno, el lanzador y cualquier unidad a la que se
haya unido obtienen una salvación especial de
5+ contra cualquier herida sufrida.

Magia de Batalla
Maldición de la
Huida Cobarde 6
Mientras los tambores de guerra suenan, el Mago de
Batalla penetra en las mentes del enemigo, conectando
con sus miedos y debilitando su fortaleza intestinal.

Alcance Dificultad Tipo


12” 9+ Maldición

Efecto: La unidad enemiga objetivo debe


realizar de inmediato un chequeo de Pánico.
Si la unidad objetivo pasa automáticamente
cualquier chequeo de Pánico que deba realizar
por cualquier motivo, aún debe realizar este
chequeo y, si lo falla, Cederá Terreno.

Magia de Batalla
SABERES DE LA MAGIA
DEMONOLOGÍA
La Invocación S
Desde el Reino del Caos, el Demonólogo invoca bestias
demoníacas para golpear a sus enemigos.

Alcance Dificultad Tipo


18” 9+ Proyectil
Mágico

Efecto: Una unidad enemiga objetivo sufre


2d6 impactos de Fuerza 4, cada uno con una
PA de -1.

Demonología (Hechizo Identificativo)


Corcel de Sombras 1
Corceles demoníacos negros como el carbón se materializan
en el aire, llevando a los guerreros sobre alas de sombra.

Alcance Dificultad Tipo


15” 9+ Traslación

Efecto: Este hechizo sólo puede dirigirse a


miniaturas amigas cuyo tipo de tropa sea
‘Infantería’. Si la unidad amiga objetivo no
está huyendo y aún no se ha movido durante
esta fase de Movimiento, obtiene la regla
especial de Vuelo (12) hasta tu próxima
subfase de Inicio del Turno.

Demonología
Reuniendo la Oscuridad 2

Bajo el mando del Demonólogo, formas extrañas


se congregan alrededor del enemigo, sus burlas
susurradas drenan el coraje del enemigo.

Alcance Dificultad Tipo


12” 9+ Maldición

Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio


del Turno, la unidad enemiga objetivo sufre
un modificador de -2 en su característica
de Iniciativa (hasta un mínimo de 1), un
modificador de -2 en su característica de
Liderazgo (hasta un mínimo de 2) y no puede
usar la regla especial de Presencia Inspiradora
de su General. Este hechizo puede lanzarse a
una unidad enemiga que esté en combate.

Demonología
Familiares Demoníacos 3

Los numerosos familiares del Demonólogo se abalanzan


sobre el enemigo, arañando y mordiendo con garras y
dientes incorpóreos.

Alcance Dificultad Tipo


Combate 8+ Asalto

Efecto: Una única unidad enemiga con la


que el lanzador esté trabado en combate
sufre 2d6 impactos de Fuerza 2, sin
posibilidad de salvación por armadura (se
pueden intentar salvaciones Especiales y
Regeneración como de costumbre).

Demonología
Recipiente Demoníaco 4
A instancias del Demonólogo, entidades de otro mundo
se apresuran para tomar posesión de sus aliados,
llenando sus cuerpos con ferocidad antinatural.

Alcance Dificultad Tipo


Personal 10+ Potenciación

Efecto: Hasta el final de este turno, el


lanzador, su montura y cualquier unidad a la
que se hayan unido obtienen un modificador
de +1 a sus características de Fuerza y
Ataques (hasta un máximo de 10), y mejoran
en 1 la característica de Penetración de
Armadura de sus armas.

Demonología
Vórtice del Caos 5
Un arremolinado desgarro en la realidad se abre, a
través del cual las bestias demoníacas alcanzan a
aquellos que se aventuran demasiado cerca.

Alcance Dificultad Tipo


15” 8+ Vórtices
Mágicos

Efecto: Permanece en juego. Coloca una


plantilla de Área pequeña (3”) con su agujero
central hasta 15” del lanzador. Mientras esté en
juego, la plantilla se trata como terreno peligroso.
La plantilla se mueve 1d6” en una dirección
aleatoria durante cada subfase de Inicio del
Turno. Cualquier unidad (amiga o enemiga) que
sea tocada o mueva sobre la plantilla sufre 1d6+1
impactos de Fuerza 3, cada uno con una PA de -.

Demonología
Vigor Demoníaco 6
Mientras el Demonólogo murmura versos en voz alta
de un texto prohibido, sus aliados se llenan de una
vitalidad demoníaca.

Alcance Dificultad Tipo


15” 9+ Potenciación

Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad


amiga objetivo obtiene un modificador de +1 en
sus características de Movimiento, Resistencia
e Iniciativa (hasta un máximo de 10).

Demonología

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