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ACCIONES

Acciones que valen 1 punto de acción:

 Mover
 Atacar (se pueden hacer dos consecutivas, aunque nunca se
pueden lanzar dos veces el mismo hechizo, a no ser que se
utilice una Vara específica con un hechizo que también
conozcas, en cuyo caso, los lanzarás con dificultades diferentes).
 Buscar trampas
 Desarmar Trampas
 Usar Pociones
 Usar Artefactos
 Abrir cofres: Lanza 1d6 y coge la carta que corresponda al
resultado.
 Intercambiar objetos entre 2 héroes.

Poder, Voluntad y Destino

 El Poder (P) se puede utilizar para modificar tiradas de dados


hacia arriba o hacia abajo, es decir si necesitas un 5 para lanzar
un hechizo y sacas un 3, puedes gastar 2 pts P para aumentar ese
3 a 5. Cada punto que gastes es un punto que puedas aumentar o
reducir ese dado.
 La Voluntad (V) es la capacidad de resistir o lanzar magia (en el
caso de Gandalf y otros magos). Cuando te lancen un hechizo
puedes utilizar la “Voluntad de Hierro” gastando un punto de V
para resistir el hechizo. Deberás sacar en 1d6, = o + que la tirada
del hechicero enemigo. Puedes gastar tantos puntos como
quieras, y lanzarás el mismo número de dados que puntos
gastes. Para lanzar hechizos igual. Puedes decidir resistir un
hechizo incluso después de ver la tirada del hechicero. No
1
obstante lo dicho, hay criaturas que son especialmente
resistentes a la magia como Bilbo o el Balrog que tienen una
tirada de Voluntad de Hierro especial y sin necesidad de gastar
Voluntad. Esa resistencia a la magia natural se resiste con 1d6 a
4+ independientemente de la tirada del hechicero enemigo.
 El Destino (D) es el último recurso de supervivencia de un
héroe. Cuando los puntos de Resistencia (R) lleguen a 0, si
tienes puntos de Destino, lanza 1d6, y con un 4+, volverás a la
vida con 2d3 pts R. Utilizad con cuidado el Destino, pues es la
última esperanza de muchos escenarios…

Tanto la Voluntad como el Destino se pueden modificar con puntos de


Poder.

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Artefactos
- Los artefactos tiene un solo uso.

- Equipar/Cambiarse cualquier artefacto costará un punto de Acción.

- Solo se puede llevar equipado un artefacto al mismo tiempo.

Artefactos Especiales

 Áthelas: El portador de este artefacto puede revivir a un héroe


amistoso que haya caído en el campo de batalla. Para revivir al
héroe caído será necesario estar contacto al héroe caído. Athelas
recuperará al héroe con la mitad de la vida, con los objetos que
portara al morir, pero no tendrá ningún punto de Poder,
Voluntad o Destino. El héroe revivido mantendrá su ficha de
turno y jugará cuando esta se lo indique.
 Proyectil Fatuo: causa 2D3 al ataque a distancia por cualquier
tipo de Arco ignorando la Defensa del rival.
 Contrahechizo: Contrarresta el hechizo de forma automática, es
decir, sin necesidad de lanzar dados (avisa que vas a usar este
artefacto antes de cualquier tirada de dados).
 Palantir: Descubre todas las trampas, incluyendo trampas
mágicas, de toda la sala o campo (si es exterior).
 Cuerno del Norte: Convoca a aliados en función de quien lo
toque. Mirar detrás de cada carta de héroe para saber qué
convoca. 2d2+Héroe. Lvel 1 3d2+Héroe lvl 2
 Bendición de Galadriel: úsalo para recuperar y/o añadir 1 de
P/V/D a quien lo use. Puede llegar a superar el nivel inicial de
dichos puntos.

3
Cristales de poder (CdP)

Cantidad Efectos
Tipos de
cristales
Diamante 1 Potencia 1 hechizo
3 Gandalf puede crear 1 CdP que quiera
combinando 3 diamantes.
1 Añade 1D2 al siguiente ataque del portador.
Rojo 3 Usa 3 cristales para añadir 1D2 ataques
. extra durante toda la fase de combate del
portador.
1 Añade 1 Acción.
Azul 3 Usa 3 cristales para añadir 1 punto de
. Acción y obtener +3 UM de distancia en
cualquier efecto de rango.
1 Restaura 1D3 punto de Resistencia.
Rosa 3 Puedes revivir 1 héroe caído con ½ R y sin
. P/V/D
o
Curar/añadir 2D3 pts R al portador.
Naranja 1 Recupera un 1 punto de Poder.
. 3 Recuperar/añadir 2d2 puntos de Poder.
1 Recuperas 1 punto de Voluntad.
Lila 3 Úsalos para recuperar/añadir 2d2 puntos de
Voluntad o lanzar un hechizo
automáticamente sin coste de Voluntad
(potenciado).
1 Recuperas un punto de Destino.
Fucsia 3 Usa 3 cristales para recuperar/añadir 3
puntos de Destino.
7 Intercámbialos por un artefacto especial en
Cristales 1 de cada cualquier momento, sin esperar a que te
de Poder toque o añadir 1 uso más a un artefacto
especial de un solo uso.
4
- El uso de cristales no cuesta acción.

- Los cristales son de un solo uso.

- Sólo se puede usar un efecto de un cristal por turno, ya sea 1 cristal o


el combo de 3.

- Cada 2 cristales ocupa un espacio en el inventario y se usan


directamente de la mochila sin necesidad de equiparlos.

- Se ha de declarar la intención de usar los cristales de poder al inicio de


la fase del héroe que quiera utilizarlos.

- Pueden hacer sobrepasar el nivel inicial de pts de P/V/D.

OBJETOS ESPECIALES:

 Cota de Mithril: Es el único elemento de equipo básico y


aumenta la Defensa natural del portador en 3 puntos. (Bilbo)
 Vara de Istari: Arma mágica a dos manos que causa 2D2 CC,
Aturde a 3+ y añade un pto. De Voluntad gratis por turno.
(Gandalf)
 Glamdring, Martillo de Enemigos: Espada Élfica. Causa 2D3
CC y tiene la Habilidad especial de Remolino 3+. (Gandalf)
 Andúril, La llama del Oeste: Espada Élfica que causa 2D2 CC
ignorando cualquier tipo de defensa. Apoyo auto. (Aragorn)
 Orcrist, la hendedora de Trasgos: Espada élfica que causa
2D3 CC y tiene la HE Fintar 3+. (Legolas)
 Hacha de Khazad: Hacha de fabricación enana causa 3D2 y
tiene Penetración y Tumbar a 3+. Durabilidad 10. (Gimli)
 Dardo: Espada Élfica que causa 2D2 y tiene Fintar automático.
Revela humanoides cercanos. (Bilbo)

5
 Cuerno de Arnor: A 3D3 todas las tropas de la Oscuridad
huirán 1D6 UM en dirección contraria al que lo haga sonar. Un
solo uso.
 Anillo Narya, el anillo de Fuego: Artefacto especial que
permite a su portador repetir las Tiradas de Destino fallidas.
(Gandalf).
 Arco de Lothlorien: (élfico) 2D3 12 18UM

HABILIDADES DE LAS ARMAS:

A Aturdir: Un personaje aturdido mueve ½ . Ataca con 1D menos. No


afecta a Espíritus.

P Penetración: Anula la defensa del oponente en ese ataque.

T Tumbar: Un pj. Tumbado habrá de levantarse para hacer cualquier


otra acción, gastando 1 punto de acción en eso y restándole ½ del M.
Un personaje tumbado recibe el doble de ataques. No puedes tumbar a
oponentes que midan más del doble que tú (Trolls, Balrog). No afecta a
Espíritus.

F Fintar: Fintar da la opción de repetir 1D en cada ataque.

R Remolino: Permite al arma atacar a TODAS las uds. alrededor,


incluso diagonalmente.

Ap Apoyo: Permite atacar en diagonal.

D Durabilidad: Cada vez que se decida realizar cualquiera de los


ataques especiales mencionados arriba, con éxito o no, restará al arma 1
punto de Durabilidad. Cuando llegue a 0 el arma desaparecerá.

D Durabilidad de Desgaste: Las armas de proyectil gastan munición.


Cuando la munición llegue a 0 el arma no podrá usarse, No obstante,
6
cabe la posibilidad de recuperar el proyectil (flecha o arma arrojadiza)
lanzando 1d6 y obteniendo el resultado mostrado en la carta del arma.

! Disfunción Mágica: Cuando en una Habilidad mágica de una


Vara/Bastón de mago saques un resultado de 1 en el dado, la vara se
romperá.

Armas Élficas: Las armas élficas ignoran siempre 1 punto de defensa


de cualquier unidad, a no ser que la unidad lleve algo que diga lo
contrario.

Armas Arrojadizas: Cuchillos, venablos, hachas… las armas de mano


arrojadizas sólo pueden lanzarse mientras te mueves sin coste adicional
en acción. Se supone que mientras cargas al enemigo le lanzas el arma
arrojadiza para debilitarlo y obtener ventaja en el combate.

Ballestas: Perforación: ignora un pt de Defensa.

Bloqueo: Cuando un héroe lleve 2 armas de Mano o una sola arma a 2


Manos, podrá “bloquear” a 4+ un golpe del enemigo evitando 1 herida.

POCIONES de I Nivel:

 Poción de Curación menor: Restaura 2 heridas al héroe.


 Poción de Localización inferior: Permite Localizar a 6UM del
Héroe. Incluso a través de paredes. Lanza 1D6:
1-4: Humanoides/bestias/Monstruos, espíritus.
5-6: Además, 3 Trampas más cercanas.
 Poción de Potenciación inferior: Permite potenciar el Próximo
Hechizo que lance el mago.
 Poción de Invulnerabilidad menor: El héroe es invulnerable a
heridas de enemigos, ya sea cuerpo a cuerpo o magia, trampas y
cofres explosivos, hasta el inicio de su próximo turno.

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 Poción de Resistencia mágica inferior: El héroe adquiere la
habilidad de resistente a la magia (obtiene 1 dado gratis para
resistir hechizos, a 4+) hasta el inicio de su siguiente turno.
 Poción de Resurrección menor: Permite revivir a un héroe
caído con 1D3 puntos de Resistencia y los objetos que portara al
morir. El héroe que resucite al caído ha de estar en contacto para
poder revivirlo.
 Poción de Restauración menor: Restaura 1D3 puntos de
durabilidad de un arma que lleves equipada.
 Poción Venenosa: Añade veneno con todos los dados a un arma
equipada hasta el inicio de su siguiente turno.
 Poción de Aura Aterradora: Durante 1 turno el héroe causa
Terror. Para atacarle han de sacar un 5+ y si él ataca los
enemigos comunes (trasgos, orcos y uruks que no sean héroes)
se tumbarán al instante.
 Poción de Invisibilidad inferior: El héroe se vuelve invisible
hasta el inicio de su próximo turno. No podrá atacar ni ser
atacado y podrá atravesar enemigos (supuestamente se aparta de
su camino).
 Poción de Suerte Líquida: Durante ese turno y hasta el final
del próximo turno del héroe que toma esta poción, no activará
ninguna de las trampas del campo/sala donde pase.
A demás, si abre un cofre podrá coger 2 objetos y si uno de ellos
es un cofre trampa, cámbialo por otra carta. (1 sólo cofre por
poción).

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Pociones de II Nivel

 Poción de Invisibilidad Superior: Ampliación del efecto


inferior a 2 turnos.
 Poción de Resurrección Mayor: Permite revivir a un héroe
caído con la mitad de puntos de Resistencia y los objetos que
portara al morir. El héroe que resucite al caído ha de estar en
contacto para poder revivirlo.
 Poción de Resistencia mágica Superior: Ampliación del
efecto inferior a 2 turnos.
 Poción de Restauración Mayor: Ampliación del efecto menor
a 3d2 puntos de Durabilidad.
 Poción de Suerte Líquida: (Igual).
 Poción Veneno Mortal: Causa 1D3 H durante 1D3 turnos
consecutivos a un enemigo. No afecta a Espíritus.
 Poción de Invulnerabilidad Mayor: Ampliación del efecto
menor a 2 turnos.
 Poción de Curación Superior: Restaura 3D3 H. A demás,
funciona como Contrahechizo de Petrificar en un héroe que esté
bajo ese hechizo, en cuyo caso se habrá de elegir entre salir de la
petrificación o recibir los puntos de Resistencia.
 Poción de Sanación Máxima: Restaura todos los puntos de
Resistencia del Héroe que la tome.
 Poción de Iniciativa: Cambia las cartas de iniciativa como
desees.
 Poción de Localización Superior: Puedes localizar a 8UM del
Héroe. Incluso a través de paredes. Lanza 1D6:
1-3 Humanoides, Bestias, y monstruos y espíritus.
4-6 Además trampas normales y/o mágicas dentro del radio.
 Poción de Potenciación Superior: Permite lanzar todos los
hechizos potenciados durante este turno y el siguiente.
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HECHIZOS

I: Instantáneo: su efecto es en el momento.

T: Temporal: El efecto dura hasta el siguiente turno o lo que ponga de


turnos del hechicero que lo lance.

A: Agotamiento: El efecto dura hasta que el mago se queda sin


Voluntad para mantenerlo.

Efecto Normal Efecto Potenciado

Objetivo no puede mover,


T Paralizar disparar y pierde un dado al
12UM atacar.
Objetivo no puede hacer nada.

Empuja a todos los enemigos


I Invocar Vientos dentro del radio en dirección
12UM contraria al lanzador 4UM y los
tumba.
6UM, los tumba y además
sufren 1d3 heridas.
I Anular Voluntad Objetivo pierde 1p V
12UM Objetivo pierde 1D3 V

Causa 1D3 H automáticas durante


1d3 Turnos.
I Dardo Negro Causa 2d3 H automáticas
12UM durante 2d2 turnos.
Expulsas a un Espíritu 1D3
I Desterrar Turnos
6UM 1d3H Auto. y 1D3+1 Turnos

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Recibe/n Resisitencia Mágica 1 D.
A Fortalecer Espíritu
Lanzador+Contacto Recibe/n R.M. 1D 4+

(Contrahechizo de Dardo Negro)


I Maldición Objetivo pierde 1p D
12UM Objetivo pierde todo el D
El lanzador puede mover al
objetivo hasta ½ M y puede
T Orden hacerle arrojar objetos. (Puede
12UM obligar a Bilbo a ponerse el
anillo)
Además, puede obligar a pegar
a un aliado con el mejor arma.
El objetivo queda paralizado,
tumbado y no puede hacer nada.
En su turno puede intentar
I Petrificar liberarse de la petrificación con
12UM 6+ en 1D6. Se le puede ayudar
con otros personajes en contacto,
lanzando 1D6 por cada ayudante.
Por cada tirada fallida, el Héroe
petrificado sufrirá 1H Auto.
I Proyectil Mágico Empuja al objetivo 1d6UM y
12UM queda tumbado sufriendo 2d2H.
Aliados a su paso quedarán
Si al empujar a un objetivo, éste tumbados y sufrirán 1d2 H.
choca contra un elemento
escenográfico o un monstruo, Objetivo es alejado 2d3+1UM,
sufrirá a demás 1d3h más. sufriendo 2d3H y quedando
tumbado. Los demás quedarán
tumbados y sufrirán 2d2h.

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A Furia Lanzador + aliados pueden repetir
6UM los dados que quieran al atacar.
Objetivo sufre 3h Auto.
I Helar el Alma Además, todos a 3UM del
12UM objetivo, sufren 2H auto.
T Paralizar Objetivo no puede mover ni
12UM disparar y ataca con 1D menos.
Objetivo no puede hacer NADA.
Objetivos a 8UM del lanzador
I Ira de la Naturaleza quedarán tumbados y sufrirán
2d2H.

A Luz Cegadora Atacantes a disparo han de sacar


Lanzador y a 6UM de él un 6 para poder acertarles.
Espíritus no pueden atacarles.
(contrahechizo de Manto de Además, en todo atacante CC
Oscuridad) sufrirá -2 a la tirada de dados.
I Luz de Valar Espíritus reciben 2d2H Auto.
12UM Espíritus reciben 2d3H Auto.

I Restarurar Voluntad Objetivo recupera 1d2 p V


6UM Objetivo recupera 1d3 V

I Sanar Objetivo recibe 1d3 pts R


6UM Objetivo recibe 2d3 pts R
(Contrahechizo de Petrificar)
Objetivo pierde la vara/bastón
I Tu vara está Quebrada mágico.
12UM Además, el mago sufre 1d3H
Auto.
I Partir Objetivo pierde un arma para
12UM siempre.

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Objetivo sufre 1d3 + el número
I Visiones de Aflicción igual a la V del lanzador antes de
12UM lanzar el hechizo. El total serán
Heridas auto.
Barrera mágica que protege de
hechizos con 1d (como si fuese
una tirada de voluntad de hierro)
T Aura Protectora contra cualquier hechizo enemigo.
6UM del Lanzador Expulsa al límite del radio a los
espíritus que hubiese cerca.
Además, el efecto pasa a ser de
Agotamiento y los espíritus no
pueden atravesar la barrera.
Bestias, animales y monstruos se
retiran en dirección contraria al
I Ahuyentar Bestias lanzador:
12UM Bestias y animales 1d6UM
Trolls: 1d3UM
No afecta a Balrog ni Dragones.
El objetivo es lanzado 3UM en
I Bola de Fuego dirección contraria al lanzador,
12UM queda tumbado y sufre 2d3 H. Los
demás en su camino, sufren 1d3 y
Si al empujar a un objetivo, éste quedarán tumbados.
choca contra un elemento Objetivo es lanzado 6UM en
escenográfico o un monstruo, dirección contraria al lanzador
sufrirá a demás 1d3h más. sufriendo 2d3+1H y quedará
tumbado. Los demás, quedarán
tumbados sufriendo 1d3+1h.
El objetivo y todos a 3UM de él
A Manto de Oscuridad no pueden disparar ni lanzar
12UM hechizos, pues no ven nada.
(contrahechizo de luz cegadora)
A Manto de Oscuridad Se amplía a 6UM del objetivo y
12UM además, todos los afectados
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(contrahechizo de luz cegadora) sufren 1d3H auto.

I Terremoto TODOS los que estén bajo el


2D3 UM del lanzador alcance de este hechizo sufrirán
2d3H.

T Rompeescudos El objetivo pierde el escudo para


12UM siempre y sufre 2d2H.

COFRES TRAMPA Nivel I


 Partir: Una terrible maldición encerrada en el cofre hace que el
héroe pierda un arma equipada.
 Rabia Negra: Una voz cruel encerrada desde hace mucho en
ese cofre escapa produciendo un odio en las fuerzas del mal
hacia los héroes… Las tropas del Mal añaden 1D a su próximo
ataque.
 Voz de Curunír: Un extraño susurro en tu mente te convence
para que entregues un artefacto/arma al cofre para el resto del
escenario. Al acabar el escenario lo recuperarás.
 Explosión Arcana: Una gran explosión mágica mina la
voluntad de los héroes de la luz…. A 2d3 UM del cofre, pierden
1p V.
 Explosión Maligna: Una gran bola de fuego mágico hace
estallar el cofre. El héroe sufre el efecto de “Bola de Fuego”.
 Maldición de Morgoth: El enemigo más antiguo de todo lo
bueno desde la mismísima creación de Arda lanza su maldición
a los héroes del bien… El DM, puede modificar un dado (en lo

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que desee y como desee), en sendas tiradas de dados de los
héroes de la luz.

Nivel II

 Maldición de Morgoth: (Igual)


 Maldición: Una oscura maldición en la lengua negra merma la
voluntad del que se atreviera a abrir el cofre… El héroe pierde 1
pt de V.
 Absorber Energía Vital: Un vórtice de magia oscura absorbe 1
pt de D del héroe dejándolo indefenso ante la muerte…
 Aliento Oscuro: Ante la perplejidad del héroe, aparece un
vapor maligno y oscuro que de lo deja paralizado 1D3 turnos.
 Explosión Maligna: (Igual)
 Explosión Arcana: (Igual)
 Terremoto: El terrible hechizo aguardaba a ser liberado de su
confinamiento produciendo grandes estragos a su alrededor… El
que abra el cofre sufrirá 2D3h y a 3D3 UM, toda miniatura que
esté afectada sufrirá 2D2h. No afecta a Espíritus.
 Partir: Un oscuro hechizo provoca que el héroe pierda un arma
equipada descartándola en el mazo de descartes de cofres.
 Accesos de Locura: Una extraña voz entra en la mente del
héroe induciéndolo en una alucinación que provoca que ataque
al aliado más cercano con su mejor arma.

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Trampas de I Nivel:

 Explosiva: héroe pierde 1d2 h ………………………...3:1pt


 Mágica: héroe pierde 1 pt V …………………………... pts
 Cepo Trasgo: Aparece un trasgo en contacto. ……….. pt
 SOPRESA! La trampa abre todas las puertas de la sala… pt
 Negra: Héroe sufre “Petrificación” …………………….. ps
 Expansiva: Todas las uds. Del mal a 2d6 UM recuperan
2 pts R. …………………………………………………. pts
 Angmar: resucita al último caído del mal. …………….. pts
 Cepo Uruk: Aparece un Uruk en contacto. …………… pts
 Feérica: El héroe es engullido por un portal arcano. Aparecerá
en el próximo cofre que se abra, aunque sea del siguiente
escenario……………………………………… pts

Trampas en Cursiva: Trampas Mágicas, no pueden ser


localizadas. Sólo con objetos que lo permitan, Bilbo a partir
del nivel 15 o por el Bonus de 3 trampas desarmadas de Bilbo.

Tabla de Buscar Trampas de Bilbo (4 UM):


1d6:
 1- No puede seguir buscando.
 2-3 No ve nada.
 4-5 Ve 1 trampa más cercana a su rango.
 6 Ve 2 trampas más cercanas a su rango.

Tabla de Desarmar Trampas de Bilbo 1d6:

 1-3 ¡Ups! Salta la trampa…


 4-6 ¡Éxito!

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Trampas de II Nivel:

 SOPRESA! La trampa abre todas las puertas de la sala… pt


 Explosiva II: héroe pierde 2D2 H. ……………………. pt
 Paralizante: Héroe queda paralizado. …………………. pts
 Arcana: héroes a 2d3 UM pierden 1pt V. ……………... pts.
 Expansiva: Todas las uds. Del mal a 2d6 UM recuperan 2 pt
R………………………………………………………… pts
 Oscura: Héroes a 2d3 UM paralizados. ………………... pts
 Angmar: resucita al último caído del mal. …………….. pts
 Nigromántica: Aparece un Tumulario en contacto. ….. pts.
 Desvinculante: Un arma o artefacto que lleves equipado es
destruido. ……………………………………………….. pts.
 Vórtice: El héroe desaparece 1D2 turnos y aparece a 2D6 UM
en un lugar aleatorio de donde estaba la trampa. Usad el dado de
Dispersión. (Puede aparecer en otra sala ya que el vórtice lo ha
teletransportado a otro lugar, en cuyo caso… id buscando un
notario y un cura…) ………………………. pts

Nivel de Experiencia de Trampas para Bilbo:

Nvl 3: (cada 3 trampas desactivadas) Localiza una trampa Mágica


gratis.

Nvl 6: +1 tabla de buscar trampas (1 siempre es fallo)

Nvl 9: +1 tabla de desarmar trampas

Nvl 12: +2UM de rango de Visión al buscar

Nvl 15: Localización de trampas mágicas.

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Atributos de las Fuerzas de la Oscuridad

TROPA DAÑO DAÑO M D R P V D


CC CD
Trasgo 2d2/1d2 -/2d2 5 1 4 - - -
Cpt 2d3 2d2 5 1 6 1 1 1
Trasgo
Chamán 1d3 - 5 1 5 1 2 1
Trasgo
Drûzhag 1d3 - 5 1 7 2 3 1
Chamán
Trasgo

Orco 2d2/1d2 -/2d2 5 1 6 - - -


Cpt Orco 2d3 2d3 5 1 8 1 1 1
Uruk 2d2 2d2 5 2 8 - - -

Berseker 2d2 - 5 0 12 - - -

Cpt Uruk 3d2 3d2 5 2 10 1 1 1


Chamán 2d2 - 5 1 9 1 2 1
Uurk
Muerto 2d2 - 6 1 8 - - -
(Espíritu)

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REGLAS ESPECIALES Pts

Habitante de las Cavernas Escudos + 1 pt 2


Habitante de las Cavernas, Armas envenenadas. 3
Escudo + 1 pt
Báculo de Destrucción: Bola de Fuego 4+ ! 4
Furia 3+/Paralizar 5+/ Partir 3+/Terremoto 5+
Báculo de Calavera: Paralizar 4+ ! 5
Furia Bestial 3+/Terremoto 5+/ Enfurecer Bestia (12UM) 3+
Objetivo: bestias, les añade 2 dados de 2 en su próximo ataque. Al
final del turno en el que las bestias hayan atacado, las bestias
recibirán automáticamente 2d2H.
Escudo +1 pt. 3
Escudo + 1 pt 4
Ballestas con perforación: -1 Defensa. +1 pt 4
Cabezazo: Aturdir 4+ 1pt
Penetración 4+. Fanático: Cuando muevas lanza 1d6:
1-2 Locura: Ataca al aliado más cercano.
3-5: Carga fanática: (si llega) Añade 1d2 al ataque. 6
6 Frenesí: M 10, añade 2d2 ataques y carga contra el enemigo
más cercano (si llega).
Perforación +1 pt y Cabezazo 4+.2pts Escudo +1 pt 5
Bastón de Hueso: 4+, recupera 1p V ! 5
Furia 3+/Paralizar 5+/Bola de Fuego 5+/Terremoto 5+/
Herida Espectral: Ignora defensa. 8
Insustancial: Atraviesa cualquier cosa.
Aparición: Habilidad de aparecer cuando quieran. Mientras sean
invisibles no podrán hacer nada. Luz cegadora los revela.
Luz Tétrica: a 6UM de ellos chequeo de V: con 2d6 + V sumar un
total de 10. Si se falla, “orden”.

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TROPA DAÑO DAÑO M D R P V D
CC CD
Tumulario 2d2 Paralizar 6 2 8 - 2 -
(Espíritu) 6UM 4+
Sombra
(Espíritu) 3d2 - 6 2 10 - 2 -

Rey
Muerto 2d2 - 6 2 10 - 3 -
(Espíritu)

Troll 3d2 Roca 6 2 10 - - -


6UM

Araña 2d2 - 8 1 6 - - -
(Bestia)
Huargo 2d2 - 8 1 8 - - -
(Bestia)

Pallando 2d2

El Aturdir - 5 2 10 3 4* 1
Azul
4+
Maia
(Istar)

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REGLAS ESPECIALES Pts

Herida Espectral, Insustancial. 10


Aparición
Herida Espectral, Insustancial. Aparición.
Aura Glacial: a 6UM de una sombra, cualquier unidad de la Luz 15
atacará con 1 dado menos.
Herida Espectral, Insustancial, Aparición,
Consumir Alma: por cada Ud. enemiga que sufra heridas en 18
combate por el Rey Muerto, tira 1d6, con un 5+, será una baja
automática salvable sólo con Destino. A demás, cada baja que
cause el rey Muerto sumará 1 punto a su Destino.
Cadena: Se considera un Arma Arrojadiza, con lo que puede
mover y lanzar la cadena al enemigo al mismo tiempo. Causa 10
2d3H a 3UM.
Roca Troll: (mover o disparar) causa 3d2H y Aturdir 3+
Veneno paralizante: con un 4+ las heridas de araña Paralizan al 5
enemigo.
Fanático. (Berseker Uruk). 6

Vara de Istar: 1 pt de V gratis por turno.


3º de la Orden: Pallando, el 3º de los magos que llegaron a Tierra
Media, al igual que Alatar, profundizó demasiado en las tierras
desconocidas y bajo dominio del señor Oscuro… Defensa Mágica
adicional que le suma la Defensa base a 2.
Mago Oscuro: Pallando ha sido amaestrado en las artes de la 15
magia negra. Cualquier hechizo lanzado con éxito a Pallando o a
algún objetivo a 3UM de él, creará un cristal de poder (Diamante)
que podrá utilizar Pallando cuando quiera.
Paralizar 4+ / Orden 4+ / Proyectil Mágico 4+/ Bola de Fuego
4+/Terremoto 4+/ Rompeescudos 3+/Sanar 4+/ Invocar Vientos
4+ Helar el Alma 4+/ Maldición 5+/ Dardo Negro 4+/ Aura de
Protección 4+/Manto Oscuridad 4+/ Petrificar 4+

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PERSONAJES ESPECIALES Y HÉROES

TROPA DAÑO DAÑO M D R P V D


CC CD
Balrog 6UM
(Espíritu) 2D3
4d2 3+ T 6 3 20 0 10 0

Saruman

el 2d2 -
5 2 10 3 6* 1
Blanco
Maia Aturdir
(Istar) 4+

Alatar

el 2d2 Rayo
1d3H 5 2 10 3 5* 1
Índigo Aturdir
Maia Ilimitado
(Istar) 4+

22
REGLAS ESPECIALES Pts

El látigo del Balrog se considera como un Arma Arrojadiza.


Resistente a la Magia: El Balrog tiene resistencia a la magia como 30
habilidad Racial, igual que Bilbo, por lo que tiene Voluntad de
Hierro 4+.
Vara de Istar: 1 pt de V gratis por turno.
1º de la Orden: Defensa Mágica adicional que le suma la Defensa
base a 2 y todos sus hechizos Potenciados.
Voz de Curunír: Saruman entreteje una red de mentiras y engaños 20
que despista al atacante… Para atacar a Saruman has de sacar un
4+ en 1D6.
Paralizar 2+ 18UM/ Orden 3+ 18UM/ Proyectil Mágico 4+/ Bola
de Fuego 4+/Terremoto 3+/ Rompeescudos 3+/Sanar 4+/ Invocar
Vientos 4+ Aura de Protección 3+/ Petrificar 4+/Visiones de
Aflicción 3+
Vara de Istar: 1 pt de V gratis por turno.
2º de la Orden: Alatar es el 2º de los Magos que llegaron del Oeste
a la Tierra Media. Se adentró demasiado en las tierras del Este y
desapareció… Ahora sabemos que sucumbió a la voluntad de
Sauron. Todos sus hechizos están Potenciados.
Sr. de las Tormentas: El rayo que lanza Alatar es un rayo mágico
sin limitación de alcance. Este rayo aumenta su daño a mayor 15
defensa del oponente. Es decir, causará 1 pt adicional de daño por
cada punto de defensa del objetivo. Heridas automáticas.
Crebain: El cuervo de las tierras brunas le permite tener visión
total del campo a efectos de hechizos y el rayo.
Paralizar 3+/Orden Petrificar 4+/ 3+/Proyectil Mágico4+/Bola de
Fuego 3+/Terremoto 4+/Rompeescudos 3+/ Helar el Alma 5+/
Maldición 5+/ Dardo Negro 5+/Invocar Vientos 4+ Aura de
Protección 4+

23
TROPA DAÑO DAÑO M D R P V D
CC CD

Lurtz 2d2
12UM
2d3 5 1 12 2 2 1
(Uruk- 10
Hai)

Gríma 1d3 - 5 0 7 - - -

3d2 2d2
Uglúk 8UM
P 5 2 12 2 2 1
(Uruk- 4+ 10
Hai)

Shagrat
3d2 1d3 5 2 12 2 2 1
Uruk 6UM
R 6
4+

24
REGLAS ESPECIALES Pts

Caudillo de Gundabad: a 6UM de él, las fuerzas del mal pueden


repetir 1d en combate como si se tratase de veneno.
Disparo Letal: En su fase puede elegir entre disparar normal o
realizar este disparo especial, en cuyo caso, elige un héroe
enemigo y lanza 1d6: con un resultado de 4+ el héroe quedará 10
Petrificado sufriendo 1d2h. Cada turno que esté en ese estado
recibirá 1h automática a causa del veneno. Se le puede curar con
Sanar o con una poción de curación, que sólo suprimirá el efecto
sin curarlo, pues la poción o el hechizo ya habrá trabajado lo
bastante para quitarle la parálisis.
Lengua de serpiente: a 12UM de Gríma cuando un héroe gaste un 4
pt P, habrá de gastar otro o no valdrá para nada…
Ballesta: Perforar
¡Seguid adelante, gusanos!: Puede elegir sacrificar a una unidad 10
aliada para alentar a los demás a combatir con la fuerza de la
desesperación… En contacto con un aliado, sacrifícalo para que a
8UM de Uglúk las fuerzas del mal ganen 1d3 ese turno.
Látigo y Cuchillos Arrojadizos.
Capitán de la Guardia de la Torre: Cuando se encuentra Shagrat
en el escenario, todos los Orcos del escenario se convierten en
miembros de la Guardia de la Torre. La Guardia de la Torre es
aguerrida e indómita, lo que significa que cada vez que muera 1
miembro, los demás ganarán algo para vengarse: 10
1- +1 pt de Resistencia.
2- +1pt de Defensa.
3- +1 Destino
4- +1pt R
5- +Pt Df
6- +Pt Ds
7- Fanáticos
Si Shagrat muere, la guardia de la Torre pierde todo su valor y
huirán del campo. Retíralos como bajas en cuanto Shagrat muera.

25
TROPA DAÑO DAÑO M D R P V D
CC CD

3d2
Grishnâk 2d3 8UM 5 1 10 1 1 1
10
(Orco)

1d3
Gollum 6UM
1d3 A 6 0 6 1 - -
(Hobbit
maldito) 3+

Rey 3d3
Brujo
De R - 6 3 14 3 20 1
Angmar
Auto.
(Espíritu)

26
REGLAS ESPECIALES Pts

Amas Envenenadas.
Emboscada: en un escenario de exterior, elige hasta el 50% de las
tropas de Orcos para que aparezcan en ruinas o en un edificio 8
vacío. (Para ello habrán de estar fuera del campo hasta aparecer
por emboscada).
Merodeadores: Cuando Grishnâk se encuentre entre tus fuerzas,
los Orcos y Trasgos ganan Merodeador. Éstos al rodear a un
enemigo por los 4 flancos ganan 1d2 en sus ataques.
Morador de las Cavernas, Lanzar piedras, Aparición, Sigilo
Odio al sucio ladrón Bolsón: (2d3 vs Bilbo)
Mi tesssorooo: Si Bilbo se pone el anillo, Gollum aparecerá a su
lado automáticamente una vez consiga quitárselo, si está en el 4
escenario. Si Gollum no está en el escenario, aparecerá con un 4+
en contacto con Bilbo.
Cuando Gollum “muere” en un escenario se considera que huye,
por lo que puede reaparecer cuantas veces quiera a lo largo de la
historia.
Insustancial, Herida Espectral, Mayal Irrompible de Carn Dûm.
Puñal de Morgul: Mata automáticamente a un oponente. Un solo
uso.
Corona de Morgul: Potencia todos sus hechizos.
Voluntad del Mal: Cuando la V de cualquiera de los Nazgûl se 18
agote, desaparecerá. Con el Destino, reviven con toda la V.
Helar el Alma 4+/Paralizar 3+/Control 3+/Tu vara está Quebrada
4+/Dardo Negro 4+/Maldición 4+/ Manto de Oscuridad 3+/
Anular Voluntad 3+ Petrificar 3+
Rey Brujo de Angmar: Puede gastar 1 p V para levantar 1d2
muertos o para resucitar a una tropa básica del mal.

27
TROPA DCC DCD M D R P V D

Sr. de
la
Carroña 2d3 - 6 3 12 0 16 1

(Espíritu)

El
Corrupto
2d3 - 6 3 12 1 12 1
(Espíritu)

El
Traidor
2d3 - 6 3 12 2 14 1
(Espíritu)

Caballero
de
Umbar 2d3 - 6 3 12 3 14 1

(Espíritu)

Khamûl
el
Oriental 2d3 - 6 3 12 2 12 1

(Espíritu)

28
REGLAS ESPECIALES
Insustancial, Herida Espectral, Voluntad del Mal
Nazgûl: si logra resistir un hechizo potenciado, podrá “quedarse” el
cristal para potenciar un hechizo cuando desee.
Sr. de la Carroña: cuando un héroe enemigo gaste un punto de P, V o D
a 12 UM del Sr. de la Carroña, con 4+, se lo roba sin que el héroe se
beneficie de su efecto.// Helar el Alma 5+/Paralizar 3+/Control 4+/
Dardo Negro 5+/Maldición 4+/ Manto de Oscuridad 4+/ Anular
Voluntad 3+/ Petrificar 4+
Insustancial, Herida Espectral, Voluntad del Mal, Nazgûl
Aura de Corrupción: Cualquier ud. Enemiga que entre en contacto
(incluso diagonalmente) con este Nazgûl deberá tirar 1d6 y con 4+
sufrirá 1H auto.// Helar el Alma 5+/Paralizar 3+/Control 4+/ Dardo
Negro 5+/Maldición 4+/ Manto de Oscuridad 4+/ Anular Voluntad 3+
Insustancial, Herida Espectral, Voluntad del Mal, Nazgûl
Azote de Reyes: Puede repetir las tiradas que quiera al herir.
Experto en venenos: a 6UM del Traidor, todos que tengan la habilidad
de Veneno, pueden repetir 2 dados en vez de 1.// Helar el Alma
5+/Paralizar 4+/Control 4+/ Dardo Negro 5+/Maldición 4+/ Manto de
Oscuridad 4+/ Anular Voluntad 5+.
Insustancial, Herida Espectral, Voluntad del Mal, Nazgûl
Imitación: al atacar puede elegir lanzar los mismos dados que el
adversario, en vez de los suyos propios.
Helar el Alma 5+/Paralizar 4+/Control 5+/ Dardo Negro 5+/Maldición
4+/ Manto de Oscuridad 4+/ Anular Voluntad 5+.
Insustancial, Herida Espectral, Voluntad del Mal, Nazgûl
Absorver Energía Vital: por cada herida que haga, recuperará un pt de
V a 4+. A demás, antes de pegar puede gastar un punto de V adicional
(en vez de 1 sólo por combate) para sumar 1d2 al siguiente ataque.
Helar el Alma 5+/Paralizar 4+/Control 4+/ Dardo Negro 6+/Maldición
4+/ Manto de Oscuridad 4+/ Anular Voluntad 4+.

TODOS LOS NAZGÛLS: 15 PTS

29
TROPA DCC DCD M D R P V D

Sr. de las
Sombras
2d3 - 6 3 12 2 14 2
(Espíritu)

El
Impere-
cedero 2d3 - 6 3 12 2 20 0

(Espíritu)

Mariscal
Negro 2d3 - 6 3 12 2 12 2

(Espíritu)
PERSONAJES DE LA LUZ

TROPA DCC DCD M D R P V D


Aragorn

Hijo 2d2 - 5 1 10 2 2 1
De Espada
Arathorn Corta
(Hombre)
Legolas - 1d3 6 1 10 2 2 1
del 8UM
reino de 8
los
Bosques Arco
(Elfo) Corto

30
REGLAS ESPECIALES
Insustancial, Herida Espectral, Voluntad del Mal, Nazgûl
Aura de Oscuridad: para poder atacar con un arma de distancia Sr de
las Sombras y a todos los que estén a 6UM de él, han de sacar un 6 en
1d6.
Helar el Alma 5+/Paralizar 3+/Control 4+/ Dardo Negro 5+/Maldición
4+/ Manto de Oscuridad 4+/ Anular Voluntad 3+
Insustancial, Herida Espectral, Voluntad del Mal, Nazgûl
Voluntad Eterna: Puede usar su V como si fuese D.
Absorber energía Arcana: recupera un pt de V por cada hechizo
lanzado con éxito hacia él o a 6UM de él.
Helar el Alma 4+/Paralizar 3+/Control 3+/ /Dardo Negro 4+/Maldición
4+/ Manto de Oscuridad 3+/ Anular Voluntad 3+/Petrificar 4+
Insustancial, Herida Espectral, Voluntad del Mal, Nazgûl
Mano de Hierro: Todas las tropas del mal a 6UM de él pueden usar sus
Dados al atacar. //Helar el Alma 5+/Paralizar 4+/Control 5+/ Dardo
Negro 5+/Maldición 4+/ Manto de Oscuridad 4+/ Anular Voluntad 5+.

REGLAS ESPECIALES
Montaraz Maestro: no le afecta el terreno difícil.
Armas 2
Artefacto 1
Inventario 5
Cuerno del Norte: Convoca aliados Dúnedain a6UM de él o en un
bosque o ruinas. Exteriores. UG 1d3 S/A
Sintonía con los Bosques: No sufre ninguna penalización al mover en
terreno boscoso. UG 1d3 S/A
Armas 2 Artefacto 1 Inventario 5
Tirador Experto: Ignora elementos en la trayectoria de disparo, incluso
aliados. Recupera flechas a 5+ con cualquier Arco.
Cuerno del Norte: sólo él puede convocar a los elfos de Mithlon para
que acudan en su ayuda en un bosque o a 6UM de él. Exteriores.

31
TROPA DCC DCD M D R P V D

2d2 1d2

Bilbo F A
Bolsón 4+ 5+
Daga Piedras 4 0 8 2 0* 1
(Hobbit)
3 6UM

Gimli 2d2

Hijo T
de 4+
Glóin Martillo - 4 2 12 2 2 1
(Enano) 4

2d2
4+ 1pt
Gandalf V
el - 5 1 10 2 3 1
Gris !

(Istar) Bastón
Mago

32
REGLAS ESPECIALES
Saqueador: Al abrir cofres, Bilbo puede coger dos objetos y elegir el
que quiera, o los dos. Si el primero es un Cofre Trampa, deja de buscar
y resuelve el efecto de ese cofre Trampa.
Sigilo: Puede atravesar unidades enemigas y aliadas.
Resistencia Mágica Racial: Bilbo tiene la tirada de Voluntad de Hierro
a 4+. Buscar y Desarmar trampas* (pgs.15-16)
El Anillo Único: Bilbo puede ponerse el Anillo Único al inicio de su
fase, gastando un punto de acción en ponérselo. Una vez puesto el
Anillo, Bilbo se tornará invisible y no podrá atacar ni ser atacado, ni
tampoco abrir cofres o será descubierto. Puede buscar y desarmar
trampas. Los espíritus pueden verlo aunque lo lleve puesto. Cada turno
en el que Bilbo lleve el anillo puesto ha de lanzar 1d6 cada turno: con
un resultado de 1-2 el jugador de la Oscuridad controla a Bilbo y puede
moverlo como quiera. Con un 3+ No ocurre nada.
Para quitarse el anillo ha de sacar un 4+ en 1d6. Cuesta 1 acción
quitarse el anillo.
Armas 2 Artefacto 1 Inventario 5
Montaraz de Montaña: No sufre penalización en terreno
montañoso/ruinas.
Cuerno del Norte: Gimli puede convocar a su primo Balin y a sus
parientes de las Montañas Azules en ruinas, montañas, a 6UM de él y
en mazmorras. UG 1D3 S/A
Armas 2 Artefacto 1 Inventario 5
4º de la Orden: Gandalf es un mago sabio y sabe cuándo las cosas
andan mal y cómo solucionarlas. Gandalf puede repetir las tiradas de
las Varas y Bastones mágicos.
Orden 4+/ Sanar 4+/ Petrificar 5+/ Paralizar 3+/ Visiones de Aflicción
3+/ Proyectil Mágico 5+/ Aura Protectora 4+/ Fortalecer Espíritu 4+/
Luz Cegadora 2+/ Ahuyentar a las Bestias 4+/ Luz de Valar 4+/
Desterrar 4+/ Restaurar Voluntad 4+/ Bola de Fuego5+/ Tu vara está
Rota 5+/ Ira Naturaleza 4+/ Terremoto 4+/Invocar Vientos 4+
Cuerno del Norte: Gandalf tiene muchos amigos y conocidos por toda
la Tierra Media, pero cuando la cosa se pone fea, confía en su querido
colega de la orden Radagast el Pardo. En exteriores donde quieras.

33
Fuerzas Aliadas de la Luz

TROPA DCC DCD M D R P V D

2d2
4+ 1
pt V
Radagast - 5 1 10 2 2 1
el !
Pardo

Maia A
(Istar)
4+

Balin 3d2 2d2


hijo 8UM
de T Hachas 4 2 10 1 3 1
Fundin 3+ Arr.
(Enano)
10 6
2d2/ -/1d3
Guerreros 8UM
Enanos T Hachas 4 2 8 - - -
3+ Arr.
10
6

34
REGLAS ESPECIALES
5º de la Orden: Radagast es un buen hombre, y aunque despistado y
atolondrado, se preocupa mucho por los animales y las plantas y es
cariñoso con las buenas gentes. Radagast lleva una faltriquera cargada
de pociones y plantas curativas:
- Poción Revitalizante Especial: cura todos los puntos de R del
héroe y además, le restaura 1d2 pts P.
- Áthelas, la Hierva de Reyes: resucita a un héroe caído con ½ R.
- Infusión de celeridad: permite mover el doble del movimiento sin
gastar ninguna acción en ello, sólo 1 por tomar la poción.
- Raíz cultivada de Mallorn: cómete esta raíz para aumentar tu
defensa 1 pto durante el resto del escenario.
Señor de las Aves y las bestias: Radagast lleva un pajarillo debajo del
sombrero que siempre le acompaña, dándole visión total del campo.
//Ahuyentar a las bestias 2+/ Inmovilizar 3+/ Sanar 3+/ Aura de
Protección 4+/ Restaurar Voluntad 5+/ Fortalecer Espíritu 5+/
Desterrar 5+/ Visiones de Aflicción 4+/ Ira de la Naturaleza 3+/
Proyectil Mágico 5+/Invocar Vientos 3+/ Rompeescudos 4+ Petrificar
5+

Montaraz de montaña.
UG 1d3 S/A

Montaraces de Montaña
UG 1d3 S/A

35
TROPA DCC DCD M D R P V D
Haldir 2d3
De Lórien 2d2 12UM 6 1 9 3 1 1
10
Elfos de 2d2
Mithlon 2d2 12UM 6 1 7 - - -
10
2d3
Arathorn 12UM
2d3 10 5 1 10 3 2 1
(Dúnedain)

Dúnedain 2d2
del 2d2 12UM 5 1 7 - - -
Norte 10

UG xdx S/A: Los Héroes y muchos de los soldados de la Luz pasan la


gran mayoría de su vida combatiendo, por lo que son excelentes
guerreros aún sin armas. Se considera que cuando un héroe o unidad de
la Luz se clasifique como Unidad Guerrera (UG) puede combatir sin
armas utilizando sus habilidades ya sea con patadas, puñetazos o a
cabezazos…

Área de Control: Todas las miniaturas tienen un área de control de


1UM de radio. Las áreas de control del enemigo no pueden ser
atravesadas a no ser que sean cargadas o carguen al enemigo. Si estás
trabado en combate y quieres desengancharte habrás de sacar 4+ en
1d6. Por cada Ud. en contacto, hasta un máximo de 4, suma +1. Si
llegas a 7+, no puedes huir.

36
REGLAS ESPECIALES
Afinidad con los Bosques, Armas élficas.
Tirador experto: puede disparar dos veces gastando 1 punto de acción.
UG 1d3 S/A
Afinidad con los bosques, Tiradores Hábiles y Armas élficas.
Dependiendo del arma, pueden Fintar con espadas y Apoyar con
lanzas. UG 1d2 S/A
Montaraz Maestro, Armas élficas.
Capitán de los Dúnedain: a 6UM de Arathorn todos sus hombres,
incluido Arathorn, ganan la habilidad Amago y responder: cuando les
atacan, responden automáticamente aunque no sea su turno o ya hayan
atacado, con ½ de dados con los que han sido atacados. UG 1d3 S/A.
Montaraces maestros. Todos llevan Lanzas, Arcos 12UM y espadas.
UG 1d2 S/A

Si al finalizar el escenario hay 3 héroes caídos, el escenario no ha


sido superado.

Si pasan 1 ó 2 héroes como máximo caídos al siguiente escenario,


empezarán éste con 2d3 H pero sin D.

37
ÍNDICE pg.

 Acciones 1
 Artefactos 3
 Objetos Especiales 5
 Habilidades Armas 6
 Pociones 7
 Hechizos 10
 Cofres Trampa 14
 Trampas 16
 Atributos de la Oscuridad 18
 Personajes especiales y Héroes 22
 Personajes de la Luz 30
 Fuerzas Aliadas de la Luz 35

38

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