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Mover
Atacar (se pueden hacer dos consecutivas, aunque nunca se
pueden lanzar dos veces el mismo hechizo, a no ser que se
utilice una Vara específica con un hechizo que también
conozcas, en cuyo caso, los lanzarás con dificultades diferentes).
Buscar trampas
Desarmar Trampas
Usar Pociones
Usar Artefactos
Abrir cofres: Lanza 1d6 y coge la carta que corresponda al
resultado.
Intercambiar objetos entre 2 héroes.
2
Artefactos
- Los artefactos tiene un solo uso.
Artefactos Especiales
3
Cristales de poder (CdP)
Cantidad Efectos
Tipos de
cristales
Diamante 1 Potencia 1 hechizo
3 Gandalf puede crear 1 CdP que quiera
combinando 3 diamantes.
1 Añade 1D2 al siguiente ataque del portador.
Rojo 3 Usa 3 cristales para añadir 1D2 ataques
. extra durante toda la fase de combate del
portador.
1 Añade 1 Acción.
Azul 3 Usa 3 cristales para añadir 1 punto de
. Acción y obtener +3 UM de distancia en
cualquier efecto de rango.
1 Restaura 1D3 punto de Resistencia.
Rosa 3 Puedes revivir 1 héroe caído con ½ R y sin
. P/V/D
o
Curar/añadir 2D3 pts R al portador.
Naranja 1 Recupera un 1 punto de Poder.
. 3 Recuperar/añadir 2d2 puntos de Poder.
1 Recuperas 1 punto de Voluntad.
Lila 3 Úsalos para recuperar/añadir 2d2 puntos de
Voluntad o lanzar un hechizo
automáticamente sin coste de Voluntad
(potenciado).
1 Recuperas un punto de Destino.
Fucsia 3 Usa 3 cristales para recuperar/añadir 3
puntos de Destino.
7 Intercámbialos por un artefacto especial en
Cristales 1 de cada cualquier momento, sin esperar a que te
de Poder toque o añadir 1 uso más a un artefacto
especial de un solo uso.
4
- El uso de cristales no cuesta acción.
OBJETOS ESPECIALES:
5
Cuerno de Arnor: A 3D3 todas las tropas de la Oscuridad
huirán 1D6 UM en dirección contraria al que lo haga sonar. Un
solo uso.
Anillo Narya, el anillo de Fuego: Artefacto especial que
permite a su portador repetir las Tiradas de Destino fallidas.
(Gandalf).
Arco de Lothlorien: (élfico) 2D3 12 18UM
POCIONES de I Nivel:
7
Poción de Resistencia mágica inferior: El héroe adquiere la
habilidad de resistente a la magia (obtiene 1 dado gratis para
resistir hechizos, a 4+) hasta el inicio de su siguiente turno.
Poción de Resurrección menor: Permite revivir a un héroe
caído con 1D3 puntos de Resistencia y los objetos que portara al
morir. El héroe que resucite al caído ha de estar en contacto para
poder revivirlo.
Poción de Restauración menor: Restaura 1D3 puntos de
durabilidad de un arma que lleves equipada.
Poción Venenosa: Añade veneno con todos los dados a un arma
equipada hasta el inicio de su siguiente turno.
Poción de Aura Aterradora: Durante 1 turno el héroe causa
Terror. Para atacarle han de sacar un 5+ y si él ataca los
enemigos comunes (trasgos, orcos y uruks que no sean héroes)
se tumbarán al instante.
Poción de Invisibilidad inferior: El héroe se vuelve invisible
hasta el inicio de su próximo turno. No podrá atacar ni ser
atacado y podrá atravesar enemigos (supuestamente se aparta de
su camino).
Poción de Suerte Líquida: Durante ese turno y hasta el final
del próximo turno del héroe que toma esta poción, no activará
ninguna de las trampas del campo/sala donde pase.
A demás, si abre un cofre podrá coger 2 objetos y si uno de ellos
es un cofre trampa, cámbialo por otra carta. (1 sólo cofre por
poción).
8
Pociones de II Nivel
10
Recibe/n Resisitencia Mágica 1 D.
A Fortalecer Espíritu
Lanzador+Contacto Recibe/n R.M. 1D 4+
11
A Furia Lanzador + aliados pueden repetir
6UM los dados que quieran al atacar.
Objetivo sufre 3h Auto.
I Helar el Alma Además, todos a 3UM del
12UM objetivo, sufren 2H auto.
T Paralizar Objetivo no puede mover ni
12UM disparar y ataca con 1D menos.
Objetivo no puede hacer NADA.
Objetivos a 8UM del lanzador
I Ira de la Naturaleza quedarán tumbados y sufrirán
2d2H.
12
Objetivo sufre 1d3 + el número
I Visiones de Aflicción igual a la V del lanzador antes de
12UM lanzar el hechizo. El total serán
Heridas auto.
Barrera mágica que protege de
hechizos con 1d (como si fuese
una tirada de voluntad de hierro)
T Aura Protectora contra cualquier hechizo enemigo.
6UM del Lanzador Expulsa al límite del radio a los
espíritus que hubiese cerca.
Además, el efecto pasa a ser de
Agotamiento y los espíritus no
pueden atravesar la barrera.
Bestias, animales y monstruos se
retiran en dirección contraria al
I Ahuyentar Bestias lanzador:
12UM Bestias y animales 1d6UM
Trolls: 1d3UM
No afecta a Balrog ni Dragones.
El objetivo es lanzado 3UM en
I Bola de Fuego dirección contraria al lanzador,
12UM queda tumbado y sufre 2d3 H. Los
demás en su camino, sufren 1d3 y
Si al empujar a un objetivo, éste quedarán tumbados.
choca contra un elemento Objetivo es lanzado 6UM en
escenográfico o un monstruo, dirección contraria al lanzador
sufrirá a demás 1d3h más. sufriendo 2d3+1H y quedará
tumbado. Los demás, quedarán
tumbados sufriendo 1d3+1h.
El objetivo y todos a 3UM de él
A Manto de Oscuridad no pueden disparar ni lanzar
12UM hechizos, pues no ven nada.
(contrahechizo de luz cegadora)
A Manto de Oscuridad Se amplía a 6UM del objetivo y
12UM además, todos los afectados
13
(contrahechizo de luz cegadora) sufren 1d3H auto.
14
que desee y como desee), en sendas tiradas de dados de los
héroes de la luz.
Nivel II
15
Trampas de I Nivel:
16
Trampas de II Nivel:
17
Atributos de las Fuerzas de la Oscuridad
Berseker 2d2 - 5 0 12 - - -
18
REGLAS ESPECIALES Pts
19
TROPA DAÑO DAÑO M D R P V D
CC CD
Tumulario 2d2 Paralizar 6 2 8 - 2 -
(Espíritu) 6UM 4+
Sombra
(Espíritu) 3d2 - 6 2 10 - 2 -
Rey
Muerto 2d2 - 6 2 10 - 3 -
(Espíritu)
Araña 2d2 - 8 1 6 - - -
(Bestia)
Huargo 2d2 - 8 1 8 - - -
(Bestia)
Pallando 2d2
El Aturdir - 5 2 10 3 4* 1
Azul
4+
Maia
(Istar)
20
REGLAS ESPECIALES Pts
21
PERSONAJES ESPECIALES Y HÉROES
Saruman
el 2d2 -
5 2 10 3 6* 1
Blanco
Maia Aturdir
(Istar) 4+
Alatar
el 2d2 Rayo
1d3H 5 2 10 3 5* 1
Índigo Aturdir
Maia Ilimitado
(Istar) 4+
22
REGLAS ESPECIALES Pts
23
TROPA DAÑO DAÑO M D R P V D
CC CD
Lurtz 2d2
12UM
2d3 5 1 12 2 2 1
(Uruk- 10
Hai)
Gríma 1d3 - 5 0 7 - - -
3d2 2d2
Uglúk 8UM
P 5 2 12 2 2 1
(Uruk- 4+ 10
Hai)
Shagrat
3d2 1d3 5 2 12 2 2 1
Uruk 6UM
R 6
4+
24
REGLAS ESPECIALES Pts
25
TROPA DAÑO DAÑO M D R P V D
CC CD
3d2
Grishnâk 2d3 8UM 5 1 10 1 1 1
10
(Orco)
1d3
Gollum 6UM
1d3 A 6 0 6 1 - -
(Hobbit
maldito) 3+
Rey 3d3
Brujo
De R - 6 3 14 3 20 1
Angmar
Auto.
(Espíritu)
26
REGLAS ESPECIALES Pts
Amas Envenenadas.
Emboscada: en un escenario de exterior, elige hasta el 50% de las
tropas de Orcos para que aparezcan en ruinas o en un edificio 8
vacío. (Para ello habrán de estar fuera del campo hasta aparecer
por emboscada).
Merodeadores: Cuando Grishnâk se encuentre entre tus fuerzas,
los Orcos y Trasgos ganan Merodeador. Éstos al rodear a un
enemigo por los 4 flancos ganan 1d2 en sus ataques.
Morador de las Cavernas, Lanzar piedras, Aparición, Sigilo
Odio al sucio ladrón Bolsón: (2d3 vs Bilbo)
Mi tesssorooo: Si Bilbo se pone el anillo, Gollum aparecerá a su
lado automáticamente una vez consiga quitárselo, si está en el 4
escenario. Si Gollum no está en el escenario, aparecerá con un 4+
en contacto con Bilbo.
Cuando Gollum “muere” en un escenario se considera que huye,
por lo que puede reaparecer cuantas veces quiera a lo largo de la
historia.
Insustancial, Herida Espectral, Mayal Irrompible de Carn Dûm.
Puñal de Morgul: Mata automáticamente a un oponente. Un solo
uso.
Corona de Morgul: Potencia todos sus hechizos.
Voluntad del Mal: Cuando la V de cualquiera de los Nazgûl se 18
agote, desaparecerá. Con el Destino, reviven con toda la V.
Helar el Alma 4+/Paralizar 3+/Control 3+/Tu vara está Quebrada
4+/Dardo Negro 4+/Maldición 4+/ Manto de Oscuridad 3+/
Anular Voluntad 3+ Petrificar 3+
Rey Brujo de Angmar: Puede gastar 1 p V para levantar 1d2
muertos o para resucitar a una tropa básica del mal.
27
TROPA DCC DCD M D R P V D
Sr. de
la
Carroña 2d3 - 6 3 12 0 16 1
(Espíritu)
El
Corrupto
2d3 - 6 3 12 1 12 1
(Espíritu)
El
Traidor
2d3 - 6 3 12 2 14 1
(Espíritu)
Caballero
de
Umbar 2d3 - 6 3 12 3 14 1
(Espíritu)
Khamûl
el
Oriental 2d3 - 6 3 12 2 12 1
(Espíritu)
28
REGLAS ESPECIALES
Insustancial, Herida Espectral, Voluntad del Mal
Nazgûl: si logra resistir un hechizo potenciado, podrá “quedarse” el
cristal para potenciar un hechizo cuando desee.
Sr. de la Carroña: cuando un héroe enemigo gaste un punto de P, V o D
a 12 UM del Sr. de la Carroña, con 4+, se lo roba sin que el héroe se
beneficie de su efecto.// Helar el Alma 5+/Paralizar 3+/Control 4+/
Dardo Negro 5+/Maldición 4+/ Manto de Oscuridad 4+/ Anular
Voluntad 3+/ Petrificar 4+
Insustancial, Herida Espectral, Voluntad del Mal, Nazgûl
Aura de Corrupción: Cualquier ud. Enemiga que entre en contacto
(incluso diagonalmente) con este Nazgûl deberá tirar 1d6 y con 4+
sufrirá 1H auto.// Helar el Alma 5+/Paralizar 3+/Control 4+/ Dardo
Negro 5+/Maldición 4+/ Manto de Oscuridad 4+/ Anular Voluntad 3+
Insustancial, Herida Espectral, Voluntad del Mal, Nazgûl
Azote de Reyes: Puede repetir las tiradas que quiera al herir.
Experto en venenos: a 6UM del Traidor, todos que tengan la habilidad
de Veneno, pueden repetir 2 dados en vez de 1.// Helar el Alma
5+/Paralizar 4+/Control 4+/ Dardo Negro 5+/Maldición 4+/ Manto de
Oscuridad 4+/ Anular Voluntad 5+.
Insustancial, Herida Espectral, Voluntad del Mal, Nazgûl
Imitación: al atacar puede elegir lanzar los mismos dados que el
adversario, en vez de los suyos propios.
Helar el Alma 5+/Paralizar 4+/Control 5+/ Dardo Negro 5+/Maldición
4+/ Manto de Oscuridad 4+/ Anular Voluntad 5+.
Insustancial, Herida Espectral, Voluntad del Mal, Nazgûl
Absorver Energía Vital: por cada herida que haga, recuperará un pt de
V a 4+. A demás, antes de pegar puede gastar un punto de V adicional
(en vez de 1 sólo por combate) para sumar 1d2 al siguiente ataque.
Helar el Alma 5+/Paralizar 4+/Control 4+/ Dardo Negro 6+/Maldición
4+/ Manto de Oscuridad 4+/ Anular Voluntad 4+.
29
TROPA DCC DCD M D R P V D
Sr. de las
Sombras
2d3 - 6 3 12 2 14 2
(Espíritu)
El
Impere-
cedero 2d3 - 6 3 12 2 20 0
(Espíritu)
Mariscal
Negro 2d3 - 6 3 12 2 12 2
(Espíritu)
PERSONAJES DE LA LUZ
Hijo 2d2 - 5 1 10 2 2 1
De Espada
Arathorn Corta
(Hombre)
Legolas - 1d3 6 1 10 2 2 1
del 8UM
reino de 8
los
Bosques Arco
(Elfo) Corto
30
REGLAS ESPECIALES
Insustancial, Herida Espectral, Voluntad del Mal, Nazgûl
Aura de Oscuridad: para poder atacar con un arma de distancia Sr de
las Sombras y a todos los que estén a 6UM de él, han de sacar un 6 en
1d6.
Helar el Alma 5+/Paralizar 3+/Control 4+/ Dardo Negro 5+/Maldición
4+/ Manto de Oscuridad 4+/ Anular Voluntad 3+
Insustancial, Herida Espectral, Voluntad del Mal, Nazgûl
Voluntad Eterna: Puede usar su V como si fuese D.
Absorber energía Arcana: recupera un pt de V por cada hechizo
lanzado con éxito hacia él o a 6UM de él.
Helar el Alma 4+/Paralizar 3+/Control 3+/ /Dardo Negro 4+/Maldición
4+/ Manto de Oscuridad 3+/ Anular Voluntad 3+/Petrificar 4+
Insustancial, Herida Espectral, Voluntad del Mal, Nazgûl
Mano de Hierro: Todas las tropas del mal a 6UM de él pueden usar sus
Dados al atacar. //Helar el Alma 5+/Paralizar 4+/Control 5+/ Dardo
Negro 5+/Maldición 4+/ Manto de Oscuridad 4+/ Anular Voluntad 5+.
REGLAS ESPECIALES
Montaraz Maestro: no le afecta el terreno difícil.
Armas 2
Artefacto 1
Inventario 5
Cuerno del Norte: Convoca aliados Dúnedain a6UM de él o en un
bosque o ruinas. Exteriores. UG 1d3 S/A
Sintonía con los Bosques: No sufre ninguna penalización al mover en
terreno boscoso. UG 1d3 S/A
Armas 2 Artefacto 1 Inventario 5
Tirador Experto: Ignora elementos en la trayectoria de disparo, incluso
aliados. Recupera flechas a 5+ con cualquier Arco.
Cuerno del Norte: sólo él puede convocar a los elfos de Mithlon para
que acudan en su ayuda en un bosque o a 6UM de él. Exteriores.
31
TROPA DCC DCD M D R P V D
2d2 1d2
Bilbo F A
Bolsón 4+ 5+
Daga Piedras 4 0 8 2 0* 1
(Hobbit)
3 6UM
Gimli 2d2
Hijo T
de 4+
Glóin Martillo - 4 2 12 2 2 1
(Enano) 4
2d2
4+ 1pt
Gandalf V
el - 5 1 10 2 3 1
Gris !
(Istar) Bastón
Mago
32
REGLAS ESPECIALES
Saqueador: Al abrir cofres, Bilbo puede coger dos objetos y elegir el
que quiera, o los dos. Si el primero es un Cofre Trampa, deja de buscar
y resuelve el efecto de ese cofre Trampa.
Sigilo: Puede atravesar unidades enemigas y aliadas.
Resistencia Mágica Racial: Bilbo tiene la tirada de Voluntad de Hierro
a 4+. Buscar y Desarmar trampas* (pgs.15-16)
El Anillo Único: Bilbo puede ponerse el Anillo Único al inicio de su
fase, gastando un punto de acción en ponérselo. Una vez puesto el
Anillo, Bilbo se tornará invisible y no podrá atacar ni ser atacado, ni
tampoco abrir cofres o será descubierto. Puede buscar y desarmar
trampas. Los espíritus pueden verlo aunque lo lleve puesto. Cada turno
en el que Bilbo lleve el anillo puesto ha de lanzar 1d6 cada turno: con
un resultado de 1-2 el jugador de la Oscuridad controla a Bilbo y puede
moverlo como quiera. Con un 3+ No ocurre nada.
Para quitarse el anillo ha de sacar un 4+ en 1d6. Cuesta 1 acción
quitarse el anillo.
Armas 2 Artefacto 1 Inventario 5
Montaraz de Montaña: No sufre penalización en terreno
montañoso/ruinas.
Cuerno del Norte: Gimli puede convocar a su primo Balin y a sus
parientes de las Montañas Azules en ruinas, montañas, a 6UM de él y
en mazmorras. UG 1D3 S/A
Armas 2 Artefacto 1 Inventario 5
4º de la Orden: Gandalf es un mago sabio y sabe cuándo las cosas
andan mal y cómo solucionarlas. Gandalf puede repetir las tiradas de
las Varas y Bastones mágicos.
Orden 4+/ Sanar 4+/ Petrificar 5+/ Paralizar 3+/ Visiones de Aflicción
3+/ Proyectil Mágico 5+/ Aura Protectora 4+/ Fortalecer Espíritu 4+/
Luz Cegadora 2+/ Ahuyentar a las Bestias 4+/ Luz de Valar 4+/
Desterrar 4+/ Restaurar Voluntad 4+/ Bola de Fuego5+/ Tu vara está
Rota 5+/ Ira Naturaleza 4+/ Terremoto 4+/Invocar Vientos 4+
Cuerno del Norte: Gandalf tiene muchos amigos y conocidos por toda
la Tierra Media, pero cuando la cosa se pone fea, confía en su querido
colega de la orden Radagast el Pardo. En exteriores donde quieras.
33
Fuerzas Aliadas de la Luz
2d2
4+ 1
pt V
Radagast - 5 1 10 2 2 1
el !
Pardo
Maia A
(Istar)
4+
34
REGLAS ESPECIALES
5º de la Orden: Radagast es un buen hombre, y aunque despistado y
atolondrado, se preocupa mucho por los animales y las plantas y es
cariñoso con las buenas gentes. Radagast lleva una faltriquera cargada
de pociones y plantas curativas:
- Poción Revitalizante Especial: cura todos los puntos de R del
héroe y además, le restaura 1d2 pts P.
- Áthelas, la Hierva de Reyes: resucita a un héroe caído con ½ R.
- Infusión de celeridad: permite mover el doble del movimiento sin
gastar ninguna acción en ello, sólo 1 por tomar la poción.
- Raíz cultivada de Mallorn: cómete esta raíz para aumentar tu
defensa 1 pto durante el resto del escenario.
Señor de las Aves y las bestias: Radagast lleva un pajarillo debajo del
sombrero que siempre le acompaña, dándole visión total del campo.
//Ahuyentar a las bestias 2+/ Inmovilizar 3+/ Sanar 3+/ Aura de
Protección 4+/ Restaurar Voluntad 5+/ Fortalecer Espíritu 5+/
Desterrar 5+/ Visiones de Aflicción 4+/ Ira de la Naturaleza 3+/
Proyectil Mágico 5+/Invocar Vientos 3+/ Rompeescudos 4+ Petrificar
5+
Montaraz de montaña.
UG 1d3 S/A
Montaraces de Montaña
UG 1d3 S/A
35
TROPA DCC DCD M D R P V D
Haldir 2d3
De Lórien 2d2 12UM 6 1 9 3 1 1
10
Elfos de 2d2
Mithlon 2d2 12UM 6 1 7 - - -
10
2d3
Arathorn 12UM
2d3 10 5 1 10 3 2 1
(Dúnedain)
Dúnedain 2d2
del 2d2 12UM 5 1 7 - - -
Norte 10
36
REGLAS ESPECIALES
Afinidad con los Bosques, Armas élficas.
Tirador experto: puede disparar dos veces gastando 1 punto de acción.
UG 1d3 S/A
Afinidad con los bosques, Tiradores Hábiles y Armas élficas.
Dependiendo del arma, pueden Fintar con espadas y Apoyar con
lanzas. UG 1d2 S/A
Montaraz Maestro, Armas élficas.
Capitán de los Dúnedain: a 6UM de Arathorn todos sus hombres,
incluido Arathorn, ganan la habilidad Amago y responder: cuando les
atacan, responden automáticamente aunque no sea su turno o ya hayan
atacado, con ½ de dados con los que han sido atacados. UG 1d3 S/A.
Montaraces maestros. Todos llevan Lanzas, Arcos 12UM y espadas.
UG 1d2 S/A
37
ÍNDICE pg.
Acciones 1
Artefactos 3
Objetos Especiales 5
Habilidades Armas 6
Pociones 7
Hechizos 10
Cofres Trampa 14
Trampas 16
Atributos de la Oscuridad 18
Personajes especiales y Héroes 22
Personajes de la Luz 30
Fuerzas Aliadas de la Luz 35
38