Está en la página 1de 4

Hitos, Creacion de PJs

Titanes: 30 puntos en características, 50 en habilidades, 2 puntos de drama.

Heroes: 24 puntos de características, 40 en habilidades, 3 puntos de drama.

Protagonistas: 18 puntos en características, 40 en habilidades, 4 puntos de drama.

Gente corriente: 16 puntos en características, 35 en habilidades, 5 puntos de drama

Características, 4: Fortaleza, Reflejos, Voluntad, Intelecto

Hitos, 4: 4 frases que definan su historia.

Habilidades, 7: Forma física, Combate, interacción, Percepción, Subterfugio, Cultura, Profesión,

Puntuaciones de combate:

Aguante: Fortaleza+ ½ Voluntad

Resistencia: aguantex3

Entereza: Voluntad+ ½ Intelecto

Defensa: 5+Reflejos+(habilidad física o de combate). Desprevenido es 2 puntos menos.

Iniciativa: Reflejos + ½ intelecto

Bono a Daño Cuerpo a cuerpo: Fortaleza + Combate /4 (redondeando hacia abajo)

Bono de Daño a distancia: combate/4 (redondeando hacia abajo)

Complicaciones: por cada complicación que usen los demás jugadores o el narrador, el jugador
gana un punto de drama.

Dificultad.
Combates. Todos comienzan desprevenidos (-2 a su defensa)

Iniciativa: Reflejos+ ½ intelecto +tirada.

Maniobras de combate:

- A fondo: cuerpo a cuerpo, daño M en vez de m, pero -3 a Defensa.


- Ataques múltiples: por cada 5 puntos por encima de la dificultad, un objetivo extra.
- Buenas noches: +5 a Dificultad de Defensa. El objetivo realiza una prueba de Aguante
para daño masivo (DIF 12) o cae inconsciente.
- Golpe de gracia: +10 a la dificultad, pero hace doble daño.
- Desarme: tirada enfrentada de combate. Si supera por 5, desarma y puede quedarse
con el arma. Si falla recibe un ataque gratuito.
- Humillación: el daño hace daño mínimo, pero impone un -2 acumulativo a las tiradas
siguientes.

Daño.
RD

Salud

- Sano: daño menor a su aguante, sin problema


- Herido: daño igual o mayor a su aguante (pero menos que el doble). -2 a acciones y
defensa.
- Incapacitado: aguantex2 o más. -5 a acciones y defensa.
- Moribundo: 0 puntos de resistencia. Si no es estabilizado, Prueba de aguante 15 o
muere (rasgo Ó Intelecto[Medicina] dif 12 para estabilizarlo)

La mitad del daño se cura después de descansar, la otra se convierte en daño consolidado
hasta que se cure en condiciones.

Secuaces.

 Nunca causan daño masivo


 No se multiplica el daño crítico (aunque es éxito automático)
 Un secuaz no mata a un jugador, si cae a moribundo se queda estabilizado
 Se puede ignorar el daño de un secuaz gastando un punto dramático.
 Recibir más daño que aguante, lo incapacita o muere según quiera el jugador.
 Si duplica la dificultad de un secuaz, haz un ataque gratuito contra otro.

Miedo

También podría gustarte