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Resumen - Cthulhu D100

El documento describe el sistema de creación de personajes para el juego de rol Cthulhu de Providence. Los jugadores crean su personaje asignando puntos a 8 atributos principales lanzando dados. También se calculan características adicionales como puntos de vida y magia en función de los atributos. Los jugadores eligen una de 10 profesiones que determinan sus habilidades iniciales. El sistema de juego se basa en tiradas de dados por debajo de los atributos y habilidades para superar retos, y un sistema de cordura que puede llevar a

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Resumen - Cthulhu D100

El documento describe el sistema de creación de personajes para el juego de rol Cthulhu de Providence. Los jugadores crean su personaje asignando puntos a 8 atributos principales lanzando dados. También se calculan características adicionales como puntos de vida y magia en función de los atributos. Los jugadores eligen una de 10 profesiones que determinan sus habilidades iniciales. El sistema de juego se basa en tiradas de dados por debajo de los atributos y habilidades para superar retos, y un sistema de cordura que puede llevar a

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Resumen Cthulhu d100 Providence

Creación de personajes
Hay 8 atributos principales:

- Fuerza
- Constitución
- Destreza
- Tamaño
- Inteligencia
- Poder (fuerza vital y voluntad)
- Carisma (atractivo, presencia y capacidad de liderazgo)
- Estudios (nivel educativo)

Al crear al pj se calculan con 3d6, a excepción de INT y TAM que son 2d6+6 y EST que son 3d6+3.

Características adicionales:

- Idea: INT x 5
- Suerte: POD x 5
- Fuerza de voluntad: POD/2 (redondeando hacia abajo)
- Cultura general: EST x 5
- Modificador al daño:
- Puntos de vida: ( TAM+CON ) / 2 (redondeando hacia arriba)
- Puntos de magia: POD

Las habilidades varían en función de la profesión:


Se reparten tantos puntos como EST x 20 entre las habilidades de su profesión e INT x 10 entre
cualesquiera habilidades.

Las profesiones disponibles son:

- Anticuario
- Detective de policía
- Detective privado
- Diletante
- Escritor
- Explorador
- Médico
- Periodista
- Profesor universitario
- Religioso
Resumen de creación

Sistema
Cuando se haga un chequeo de habilidad, se tira 1d100 y si el resultado es igual o inferior a la
puntuación de la ficha, ha tenido éxito.

Si el resultado es igual o menor a un quinto, es un éxito especial: la tarea se completa en menos


tiempo, se termina con elegancia, se consigue información adicional o si es en combate, se dobla
el daño (si el arma puede “empalar”).

Si el resultado es igual o menor a un veinteavo, es un éxito crítico, el resultado de la acción es


incluso mejor que el éxito especial por el resto de la escena.
Por el contrario, cuando el resultado está entre 96 y 00 se trata de una pifia y la tarea resulta
fallida y además, dificultad futuros intentos o se lesiona intentándolo, o la situación de complica.

También se puede chequear el propio atributo, en ese caso se tira 1d20 o bien el valor del atributo
por 5 en una tirada porcentual.

En función de que las circunstancias sean más o menos favorables, se pueden aplicar
bonificadores o penalizadores que van desde el +20% hasta el -20% que se aplica sobre la
puntuación en la habilidad.
Fuerza de voluntad
Si se falla el chequeo de habilidad por un margen igual o menor a su Fuerza de Voluntad (POD/2),
todavía puede intentar lo que se proponía, tirando PODx5. Si obtiene éxito en este segundo
intento tiene éxito la acción original, pero si falla el resultado es catastrófico.

Experiencia
Cuando un pj tiene éxito en un chequeo con resultado especial o crítico, se le permite mejorar esa
habilidad.

Para ello, se tira 1d100 y si el resultado es mayor al % actual, se aumenta 1d3.

Cordura
Sistema clásico
El pj empieza con una puntuación de Estabilidad Mental = POD x 5. Al enfrentarse al horror, se
hace una tirada contra su puntuación de [Link]. si se supera no se pierden puntos o es mínimo.
Si se falla se pierde una cierta cantidad.

Si se pierden 5 o más el pj tiene enajenación transitoria. Hace una tirada de Idea, si falla no pasa
nada, pero si tiene éxito, comprende el horror y enloquece temporalmente.

Si pierde el 20% o más de los puntos de [Link] que tuviera, desarrolla un problema
psicológico a largo plazo.

Al llegar a cero, el pj está loco y se retira.

Sistema “alternativo”
La estabilidad mental de un pj se divide en Tensión (a corto plazo) y Locura (a largo plazo).

Cada barra tiene tantas casillas útiles como POD/2 del personaje (redondeando hacia arriba).

Al pasar a la barra de Intranquilo, se obtiene un bonus a habilidades de acción y un malus al resto,


y al pasar a Tenso igual pero con un 20.

Cuando se marque la última casilla de una barra se gana 1 punto de Locura subyacente.

Con las 3 barras marcadas el Pj sufre enajenación transitoria y no puede actuar por sí mismo.
Combate
El orden de actuación es en función de la Destreza. Los jugadores declaran sus acciones: 1º los
desarmados o con armas improvisadas, 2º los de armas cuerpo a cuerpo y 3º los de armas de
fuego.

Se actúa en orden inverso al que declararon. Se puede cambiar la acción, pero con un -20%.

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