Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Inspiraciones
2 tipos:
Inspiración dramática
Ventaja en cualquier tirada de dado de 20. Acumulable y como recompensa que favore el
drama, evolucione el personaje o se acepte una herida narrativa
Inspiración épica
1d6 extra en cualquier tirada D20 por epicidad o momentos
Salvaciones de Muerte
Las tiradas de salvación de muerte, se lanza como jugador tras la pantalla del DM.
Solo el jugador y el máster de la partida ven el resultado, ninguno de los dos debe reaccionar.
Si el jugador quiere puede hablar on-rol al final se su turno a costa de esforzarse y aceptar
que la siguiente TS de muerte iría con desventaja en el proximo turno, si es curado o
estabilizado antes esa desventaja no se produce para futuras tiradas.
En sigilo la estos ataques irán acompañados de una tirada de Sigilo adicional si fuera posible
alertar a alguien cercano. Si el enemigo llega a tener un turno podrá como acción adicional o
reacción alertar y descubrir el sigilo de los jugadores a todo el entorno.
Resumen de reglas 1
Daño base en últimos enemigos
Si acertáis un golpe a un último enemigo que no sea ningún personaje o criatura importante,
si le quedan igual o menos pg que tu daño promedio. Simplemente acertar el golpe de ataque
ya lo derrotara sin necesidad de tirar daños.
Crítico
Al hacer un critico natural en la tirada de ataque siempre asegura el máximo de un ataque
normal.
Pociones.
Acción adicional lanzándose dados de manera aleatoria.
O como acción, asegurando el promedio+1 del valor que pueda salir como resultado de la
curación aunque salga menos en los dados.
Sensación de daño
Hasta que no baja tu vida a menos de la mitad los golpes no son heridas sangrantes, se
pueden narrar como defensas forzadas o cansancio también.
Subida de Nivel
Elección de dado para subir pg al subir nivel o escoger el promedio.
Hechizo o rasgo potenciado la primera vez que se gaste en cada nuevo nivel conseguido
Resumen de reglas 2