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Resumen de reglas

Inspiraciones
2 tipos:

Inspiración dramática
Ventaja en cualquier tirada de dado de 20. Acumulable y como recompensa que favore el
drama, evolucione el personaje o se acepte una herida narrativa

Inspiración épica
1d6 extra en cualquier tirada D20 por epicidad o momentos

Salvaciones de Muerte
Las tiradas de salvación de muerte, se lanza como jugador tras la pantalla del DM.
Solo el jugador y el máster de la partida ven el resultado, ninguno de los dos debe reaccionar.

Si el jugador quiere puede hablar on-rol al final se su turno a costa de esforzarse y aceptar
que la siguiente TS de muerte iría con desventaja en el proximo turno, si es curado o
estabilizado antes esa desventaja no se produce para futuras tiradas.

Golpes masivos fuera de iniciativa


Cuando una criatura recibe daño de una sola fuente igual o mayor a la mitad de sus puntos
de golpe, debe superar una TS de Constitución CD 15 o sufrir un efecto aleatorio determinado
por la tabla de Colapso del Sistema

COLAPSO DEL SISTEMA 1d10.


1 La criatura queda inconsciente pero estabilizada. Sus puntos de golpe no bajan a 0.

2-3 La criatura está aturdida hasta el final de su próximo turno.

La criatura no puede llevar a cabo reacciones hasta el final de su próximo turno. y


tiene desventaja en pruebas de habilidad y de ataque hasta el final de su próximo
4-5
turno. Además un efecto en función al ataque hecho lo que la puede dejar: Tumbada,
Desarmada o que aplique algún efecto sobre el objetivo

La criatura no puede llevar a cabo reacciones hasta el final de su próximo turno. y


6-7 tiene desventaja en pruebas de habilidad y de ataque hasta el final de su próximo
turno.
8-10 La criatura no puede llevar a cabo reacciones hasta el final de su próximo turno.

En sigilo la estos ataques irán acompañados de una tirada de Sigilo adicional si fuera posible
alertar a alguien cercano. Si el enemigo llega a tener un turno podrá como acción adicional o
reacción alertar y descubrir el sigilo de los jugadores a todo el entorno.

Resumen de reglas 1
Daño base en últimos enemigos
Si acertáis un golpe a un último enemigo que no sea ningún personaje o criatura importante,
si le quedan igual o menos pg que tu daño promedio. Simplemente acertar el golpe de ataque
ya lo derrotara sin necesidad de tirar daños.

También aplicara en hechizos no dañinos contra enemigos últimos debilitados.

Crítico
Al hacer un critico natural en la tirada de ataque siempre asegura el máximo de un ataque
normal.

Aplica a cualquier tipo de ataque, ataques conjuro, cuerpo a cuerpo y a distancia.


Si nuestro resultado es menor a este, se sustituye por esta cifra.

1d8+3 (critico) 2d8 (1+3)+3=7. Se sustituye por 11

Pociones.
Acción adicional lanzándose dados de manera aleatoria.

O como acción, asegurando el promedio+1 del valor que pueda salir como resultado de la
curación aunque salga menos en los dados.

4d4+4= (1+2+1+2)+4=10 13 como promedio lo sustituye

Éxito con consecuencia


En ocasiones hay tiradas de habilidad que el master ofrece éxito con consecuencia. El
jugador también la puede pedir en caso de fallo. La consecuencia siempre será algo
desfavorable para este jugador o grupo, variando entre moderada a muy grave.

Sensación de daño
Hasta que no baja tu vida a menos de la mitad los golpes no son heridas sangrantes, se
pueden narrar como defensas forzadas o cansancio también.

Subida de Nivel
Elección de dado para subir pg al subir nivel o escoger el promedio.

Hechizo o rasgo potenciado la primera vez que se gaste en cada nuevo nivel conseguido

Resumen de reglas 2

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