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Tiradas
Puntos de destino
Dificultades
Gasto
Descripcin
Valor
Rango mnimo
Automtica
Fcil
Eliminar -1D.
Rutina
Moderada
Complicada
12
Difcil
15
Muy difcil
18
Heroica
21+
Tirada bsica
Competicin
Los dos jugadores tiran y el que obtenga ms grados de xito
gana.
Conflicto
Como la tirada bsica, pero en vez de superar una dificultad tiene
que superar un valor de otro personaje.
Conflicto simultneo
Dos jugadores tirando a la vez en conflictos.
Dedicar ms tiempo
Por cada unidad de tiempo empleada, el jugador tira 1D ms, con
un mximo del doble de la cantidad original.
Combate
Secuencia
1.
El campo de batalla.
2.
Deteccin.
3.
Iniciativa.
4.
Accin.
5.
Si no hay derrota, ir a 4.
6.
Resolucin.
Sorpresa
Tirar Discrecin contra el valor pasivo de Percepcin para lograr
sorprender. El que sorprenda, consigue +1D al cuerpo a cuerpo y
puntera del primer asalto.
Iniciativa
Todos tiran de Agilidad-Rapidez. En caso de empate, el que tenga
ms Rapidez. En caso de empate, se vuelve a tirar.
Se anotan en orden decreciente los combatientes con su iniciativa.
Este orden se mantiene todo el combate.
Acciones
Un personaje puede realizar dos acciones menores o una mayor.
Adems, puede realizar varias acciones gratuitas.
Ataque
Tirada de Cuerpo a Cuerpo o Puntera contra Defensa en Combate.
Dao: (dao bsico del arma * grados de xito) TOP(0, PR
contrincante perforacin del arma).
Tipos de ataque
Ataque normal [menor].
Ataque dividido [mayor]. Divide sus dados entre mltiples
Otras acciones
Apoyar [menor/mayor]. Sumar la mitad del rango de
habilidad a la tirada de un aliado. Si la accin es
ofensiva, ocupa todo el turno.
Carrera [mayor]. Desplazarse a (Movimiento * 4)
Impedimento.
Ceder el turno [mayor]. No hacer nada en este turno y
recibir +2B a lo prximo que haga, sin sobrepasar el
lmite de habilidad.
Claudicar [mayor]. Rendirse.
Conducir o montar [variable]. Una accin menor controlar
el movimiento de la montura, pero una mayor si est
herida.
Esquivar [mayor]. Desplazarse Movimiento/2 y usar una
tirada de Agilidad en lugar del valor de Defensa. Se
aplican las bonificaciones defensivas. Si tiene escudo
puede aadir la especialidad Escudos a la tirada.
Interaccin [menor]. Desenvainar, recoger algo, sacar de la
mochila. Si desenvainas en movimiento, -1D al ataque
hasta prximo turno.
Movimiento [menor]. 4m (impedimenta/2) + (correr/2)
(Bro==1?1:0)
Recobrar el aliento [mayor]. Tirar Constitucin
[automtica(0)]. Cada grado de xito recupera 1 dao.
Tumbarse/levantarse [menor/mayor]. Si Proteccin > 6 es
mayor.
Dao
Cuando la Salud llega a 0, el personaje es derrotado.
Cuando un personaje es derrotado, su oponente decide su
destino (generalmente la muerte), a no ser que haya
claudicado o gastado destino.
Un personaje que recibe dao puede elegir sufrir una
herida leve y reducir el dao en una cantidad igual a la
Constitucin. Cada herida supone -1 a todas las tiradas.
Esto se puede hacer tantas veces como Constitucin.
Un personaje que recibe dao puede elegir sufrir una
herida grave y no restar nada de Salud. Cada herida
supone -1D a todas las tiradas. Cuando se reciben tantas
como Constitucin se muere.
Curacin
Salud
Se recupera ntegramente despus del combate.
Heridas leves
Tirar Constitucin al da siguiente. Cada grado de xito recupera
una herida. La dificultad depende de la actividad.
Heridas graves
Tirar Constitucin a la semana siguiente. Recupera 1 herida + 1
por cada dos grados de xito. Si tiene un fallo crtico, recibe otra
herida grave. La dificultad depende de la actividad.
Nivel de actividad
Actividad
Ejemplo
Dificultad
Nula o leve
Sin combates,
equitacin o
actividad fsica
Rutina(6)
Moderada
Viajar, un poco de
actividad fsica
Moderada(9)
Extenuante
Combatir, montar a
caballo,
Complicada(12)
Creacin de casa
Propiedades de Fortuna
Se pueden comprar propiedades que otorgan ventajas, y se pueden
dejar tambin puntos libres para gastar.
Propiedades de Defensa
Para comprar una propiedad de Defensa se debe tener una de
Tierras.
Propiedades de Influencia
Los puntos de influencia se usan para comprar herederos. Los
puntos no usados se pueden gastar. 5 ptos mejoran 1d6 la tirada de
Vicisitudes. 2 ptos dan +1B a una tirada de intriga.
El estatus mximo del miembro de mayor rango de la casa se
determina con la influencia. Si se gasta pasando de rango, el
estatus se modificar.
Propiedades de Tierras
Se pueden comprar dominios. Cada dominio est compuesto de 1
Terreno con varias Caractersticas, que se compran con la
puntuacin en el recurso.
Propiedades de Ley
No hay propiedades de Ley. El valor de Ley influye en la tirada de
Vicisitud.
Propiedades de Poblacin
No hay propiedades de Poblacin. El valor de Poblacin influye
en la tirada de Vicisitud.
Propiedades de Poder
Se pueden comprar casas banderizas, barcos, o unidades militares.
2.
3.
Creacin de personajes
Edad
Aos
Nio
Hasta
9
Xp
hab
Max
hab
Xp
espec
Desti
no
Max
benef
Desventajas
120
40
Adole 10 scente 13
150
40
5-6
Joven
14 18
180
60
7-11
Adult
o
18 30
210
80
Una
cualquiera.
12-15
Media 30 na
50
edad
240
100
1 defecto de
Agilidad, Bro
o Constitucin
Ancia
no
270
16
17
18
50 70
Muy
70 ancian 80
o
Vener
able
Ms
de 80
330
360
160
200
240
Cualquiera + 1
defecto de
Agilidad, Bro,
Cuerpo a
cuerpo,
Constitucin,
o Ingenio
Cualquiera + 2
defectos de
Agilidad, Bro,
Cuerpo a
cuerpo,
Constitucin,
o Ingenio
Cualquiera + 3
defectos de
Agilidad, Bro,
Cuerpo a
cuerpo,
Constitucin,
o Ingenio
Valor de habilidad
Coste XP
-50
10
40
70
100
7
130
Si se adquiere un nuevo idioma, el valor de habilidad ser -2 por la
misma XP.
Determina su objetivo.
Determina su motivacin.
Elige al menos una virtud.
Elige al menos un vicio.