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Cancin de Hielo y Fuego: Resumen 1/5

Tiradas

Puntos de destino

Dificultades

Gasto

Descripcin

Valor

Rango mnimo

Recibir +1B. Se puede exceder el lmite.

Automtica

Convertir +1B en +1D.

Fcil

Eliminar -1D.

Rutina

Imponer -1D a un adversario.

Moderada

Realizar una accin menor adicional.

Complicada

12

Ignorar penalizacin armadura 1 asalto.

Difcil

15

Muy difcil

18

Mejorar o empeorar la actitud de un personaje en una


categora.

Heroica

21+

Cancelar los efectos de gasto de Destino de otro.

Tirada bsica

Aadir un detalle menor a una escena.

Activar una cualidad del entorno.


El jugador declara la accin y el Narrador establece una habilidad
Ignorar una cualidad del entorno.
y una dificultad. El jugador tira sus dados de habilidad ms los
dados de bonificacin por especialidad, quedndose con un
nmero de dados igual a la habilidad y descartando el resto. Luego
suma los resultados y se compara con la dificultad. Si la iguala y Sacrificar puntos de destino
la supera, es xito, considerndose un grado adicional por cada 5
Convertir todos los dados B en dados D.
de diferencia.
3D+2B Tira 5 dados y se queda con los 3 mejores.

Aadir +5 al resultado de una tirada.


xito grado 1 automtico.

Tirada bsica prolongada

Eliminar todo el dao y heridas leves.

Igual, pero se requiere un nmero de xitos y se tira varias veces.

Decidir las consecuencias de tu derrota.

Competicin
Los dos jugadores tiran y el que obtenga ms grados de xito
gana.

Conflicto
Como la tirada bsica, pero en vez de superar una dificultad tiene
que superar un valor de otro personaje.

Conflicto simultneo
Dos jugadores tirando a la vez en conflictos.

Dedicar ms tiempo
Por cada unidad de tiempo empleada, el jugador tira 1D ms, con
un mximo del doble de la cantidad original.

Convertir el xito de otro en fracaso.


Imponerse automticamente en una intriga.
Eliminar permanentemente las penalizaciones de cualidad
negativa.
Cancelar el sacrificio de destino de otro.
Aadir un detalle significativo a una escena.
Evitar una muerte segura (el personaje es dado por
muerto).

Cancin de Hielo y Fuego: Resumen 2/5


contrincantes.

Combate
Secuencia
1.

El campo de batalla.

2.

Deteccin.

3.

Iniciativa.

4.

Accin.

5.

Si no hay derrota, ir a 4.

6.

Resolucin.

Cualidades del campo de batalla


Lmite: infranqueable excepto gasto destino.
Obstculo: reduce la velocidad del personaje. +5/+10
cobertura.
No combatientes: dan cobertura. Si falla el ataque son
impactados. Gastar destino permite que un no
combatiente cercano se alcanzado en lugar de uno
mismo.
Visibilidad.
Terreno. Si es desfavorable, el desplazamiento cuesta 1
metro adicional.
Otras cualidades.

Sorpresa
Tirar Discrecin contra el valor pasivo de Percepcin para lograr
sorprender. El que sorprenda, consigue +1D al cuerpo a cuerpo y
puntera del primer asalto.

Iniciativa
Todos tiran de Agilidad-Rapidez. En caso de empate, el que tenga
ms Rapidez. En caso de empate, se vuelve a tirar.
Se anotan en orden decreciente los combatientes con su iniciativa.
Este orden se mantiene todo el combate.

Acciones
Un personaje puede realizar dos acciones menores o una mayor.
Adems, puede realizar varias acciones gratuitas.

Ataque
Tirada de Cuerpo a Cuerpo o Puntera contra Defensa en Combate.
Dao: (dao bsico del arma * grados de xito) TOP(0, PR
contrincante perforacin del arma).

Tipos de ataque
Ataque normal [menor].
Ataque dividido [mayor]. Divide sus dados entre mltiples

Ataque con dos armas [mayor]. Suma modificador de arma


secundaria al dao del arma principal.
Ataques combinados [mayor]. Ataque dividido+Ataque
con dos armas.
Ataque desde la silla. +1B Cuerpo a Cuerpo contra
enemigos que vayan a pie. Si la montura es de guerra y
no se desplaza, +2 al dao Cuerpo a Cuerpo.
Ataque a la montura. Funciona como ataque normal. Si la
salud llega a 0, la montura muere. El jinete puede gastar
un punto de destino para cambiar dao por heridas leves
o graves.

Si una montura muere, el jinete debe tirar Trato


animal [complicada(12)]. Si la supera, aterriza de
un salto a 1 metro de la montura. Si falla, sufre
dao igual a Bro de la montura, sin restar PR.
Tirada de Contorsionismo o Fuerza [moderada(9)]
para salir de debajo. -5 Defensa mientras est
atrapado.

Derribar a un jinete [mayor]. Con un arma de asta o De


agarre, tirar Cuerpo a Cuerpo contra Trato animal
(Montar). Si tiene xito, el contrincante es descabalgado
y se queda tendido.
Inmovilizar [mayor]. Si tiene agarrado al contrincante,
inmovilizarle contra el suelo en una tirada de conflicto
de Bro.
Carga [mayor]. Se mueve hasta un mximo de
Movimiento * 2 y se ataca con -1D pero con +2 al dao.

Otras acciones
Apoyar [menor/mayor]. Sumar la mitad del rango de
habilidad a la tirada de un aliado. Si la accin es
ofensiva, ocupa todo el turno.
Carrera [mayor]. Desplazarse a (Movimiento * 4)
Impedimento.
Ceder el turno [mayor]. No hacer nada en este turno y
recibir +2B a lo prximo que haga, sin sobrepasar el
lmite de habilidad.
Claudicar [mayor]. Rendirse.
Conducir o montar [variable]. Una accin menor controlar
el movimiento de la montura, pero una mayor si est
herida.
Esquivar [mayor]. Desplazarse Movimiento/2 y usar una
tirada de Agilidad en lugar del valor de Defensa. Se
aplican las bonificaciones defensivas. Si tiene escudo
puede aadir la especialidad Escudos a la tirada.
Interaccin [menor]. Desenvainar, recoger algo, sacar de la
mochila. Si desenvainas en movimiento, -1D al ataque
hasta prximo turno.
Movimiento [menor]. 4m (impedimenta/2) + (correr/2)
(Bro==1?1:0)
Recobrar el aliento [mayor]. Tirar Constitucin
[automtica(0)]. Cada grado de xito recupera 1 dao.
Tumbarse/levantarse [menor/mayor]. Si Proteccin > 6 es
mayor.

Cancin de Hielo y Fuego: Resumen 3/5

Dao
Cuando la Salud llega a 0, el personaje es derrotado.
Cuando un personaje es derrotado, su oponente decide su
destino (generalmente la muerte), a no ser que haya
claudicado o gastado destino.
Un personaje que recibe dao puede elegir sufrir una
herida leve y reducir el dao en una cantidad igual a la
Constitucin. Cada herida supone -1 a todas las tiradas.
Esto se puede hacer tantas veces como Constitucin.
Un personaje que recibe dao puede elegir sufrir una
herida grave y no restar nada de Salud. Cada herida
supone -1D a todas las tiradas. Cuando se reciben tantas
como Constitucin se muere.

Curacin
Salud
Se recupera ntegramente despus del combate.

Heridas leves
Tirar Constitucin al da siguiente. Cada grado de xito recupera
una herida. La dificultad depende de la actividad.

Heridas graves
Tirar Constitucin a la semana siguiente. Recupera 1 herida + 1
por cada dos grados de xito. Si tiene un fallo crtico, recibe otra
herida grave. La dificultad depende de la actividad.

Nivel de actividad
Actividad

Ejemplo

Dificultad

Nula o leve

Sin combates,
equitacin o
actividad fsica

Rutina(6)

Moderada

Viajar, un poco de
actividad fsica

Moderada(9)

Extenuante

Combatir, montar a
caballo,

Complicada(12)

Cancin de Hielo y Fuego: Resumen 4/5


Creacin de casas banderizas

Creacin de casa

Igual que una normal, excepto que el reino es el mismo, se reciben


5d6 de recursos iniciales, la influencia no puede superar la casa
seora y la fundacin es una era posterior a la de las casa seora.

Primer paso: el reino


Elegir o tirar un reino.

Segundo paso: recursos iniciales

Propiedades de Fortuna
Se pueden comprar propiedades que otorgan ventajas, y se pueden
dejar tambin puntos libres para gastar.

Cada propiedad de Tierra puede tener como mucho dos


Tirar 7d6 y sumarlo con los modificadores de reino. El mnimo propiedades de Fortuna.
para cada recurso es 1. Despus, cada jugador aumenta un recurso
en 1d6, sin subir ninguno ms de dos veces.

Quinto paso: lema y escudo de armas

Tercer paso: Historia


Elegir o tirar (1d6) una fecha de fundacin. Despus tirar un
nmero de sucesos histricos TOP(1, 1d6+4-fundacin). Los
sucesos modifican los recursos, dejndolos como mnimo a 0. El
primer suceso sera el origen, ennoblecimiento o fundacin de la
familia

Cuarto paso: propiedades


Comprar propiedades con los puntos de recurso. Los puntos no se
pierden, sino que se invierten, as que la puntuacin no disminuye
por comprar.

Propiedades de Defensa
Para comprar una propiedad de Defensa se debe tener una de
Tierras.

Propiedades de Influencia
Los puntos de influencia se usan para comprar herederos. Los
puntos no usados se pueden gastar. 5 ptos mejoran 1d6 la tirada de
Vicisitudes. 2 ptos dan +1B a una tirada de intriga.
El estatus mximo del miembro de mayor rango de la casa se
determina con la influencia. Si se gasta pasando de rango, el
estatus se modificar.

Propiedades de Tierras
Se pueden comprar dominios. Cada dominio est compuesto de 1
Terreno con varias Caractersticas, que se compran con la
puntuacin en el recurso.

Propiedades de Ley
No hay propiedades de Ley. El valor de Ley influye en la tirada de
Vicisitud.

Propiedades de Poblacin
No hay propiedades de Poblacin. El valor de Poblacin influye
en la tirada de Vicisitud.

Propiedades de Poder
Se pueden comprar casas banderizas, barcos, o unidades militares.

Elegir un lema y disear un escudo.

Creacin de un escudo de armas


1.

Colores. Elegir esmalte, metal y forro. No poner esmalte


sobre esmalte ni metal sobre metal.

2.

Campo. Usar un color slido o elegir particiones. Elegir


colores adicionales segn sea necesario.

3.

Figura. Elegir una figura, con una actitud. Elegir trazo


herldico.

Sexto paso: familia


Elegir seor, seora, herederos y sirvientes. Algunos sern PJs y
otros PNJs.

Tercer paso: habilidades

Creacin de personajes

Adquiere el Estatus elegido con XP.

Primera paso: casa nobiliaria

Compra el resto de habilidades con el resto.

Antes de nada, hay que crear o escoger una casa nobiliaria.

Segundo paso: concepto


Elige la edad.
3d6

Edad

Aos

Nio

Hasta
9

Xp
hab

Max
hab

Xp
espec

Desti
no

Max
benef

Desventajas

120

40

Adole 10 scente 13

150

40

5-6

Joven

14 18

180

60

7-11

Adult
o

18 30

210

80

Una
cualquiera.

12-15

Media 30 na
50
edad

240

100

1 defecto de
Agilidad, Bro
o Constitucin

Ancia
no

270

16

17

18

50 70

Muy
70 ancian 80
o

Vener
able

Ms
de 80

330

360

160

200

240

Cualquiera + 1
defecto de
Agilidad, Bro,
Cuerpo a
cuerpo,
Constitucin,
o Ingenio
Cualquiera + 2
defectos de
Agilidad, Bro,
Cuerpo a
cuerpo,
Constitucin,
o Ingenio
Cualquiera + 3
defectos de
Agilidad, Bro,
Cuerpo a
cuerpo,
Constitucin,
o Ingenio

Elige el estatus. De 6 para la familia a 2 para los criados.


Determina el perfil.
Determina su trasfondo.

Valor de habilidad

Coste XP

-50

10

40

70

100

7
130
Si se adquiere un nuevo idioma, el valor de habilidad ser -2 por la
misma XP.

Cuarto paso: especialidades


Compra especialidades con XP.
No puedes superar el valor de la habilidad en una
especialidad.
Cada +1B cuesta 10 XP.

Quinto paso: Puntos de Destino y


Beneficios
Invierte los puntos que quieras en beneficios, hasta un
mximo determinado por la edad.

Sexto paso: Desventajas


Elige las que mejor se adapten al concepto y vicio de tu
personaje.

Sptimo paso: pertenencias iniciales


Tira Estatus para determinar los dragones de oro.
Gasta al menos la mitad de tus riquezas personales en
pertenencias.

Determina su objetivo.
Determina su motivacin.
Elige al menos una virtud.
Elige al menos un vicio.

Octavo paso: caractersticas


derivadas
Rellena el resto de secciones de la ficha como est indicado en la
misma.

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