Está en la página 1de 1

por Hiram Vázquez

¿QUE NECESITAS? Las destrezas con * pueden ser escogidas 2 rifle de asalto), tienes que recargar de tener
Este PDF, algunos dados de seis lados (les veces (quiere decir que +2 en la tirada en vez municiones. De no tener tendrías que retirarte o
llamaremos d6), papel, lápices, amigos y tu de +1) lo indicaras de esta manera – ej. Atleta utilizar armas de cerca.
imaginación. (2), Tirador (2)
*Atleta: +1 en tiradas de FIS que envuelva COMBATE
CREANDO UN SUPERVIVIENTE brincar, correr, nadir y escalar. Para determinar iniciativa, cada combatiente tira
Distribuye 6 Puntos de Personaje entre las *Golpeador: +1 en tiradas de ataque cerca. 1d6+COM. Quien tenga el resultado más alto va
habilidades. El mínimo de puntos es 0 y el *Tirador: +1 en tiradas de ataque lejos. primero. Todos los que tengan empates van
máximo es 3. *Peso Pesado: +1 daño, ataque desarmado. simultáneamente. Cuando llegue tu turno,
*Cerrajero: +1 en tiradas de MEN que involucre escoge una de las opciones de abajo:
Combate (COM): Tiene que ver con combate, forzar cerraduras e identificarlas. 1. Mover y/o Atacar: Un personaje puede
reflejos, coordinación ojo-mano, en fin todo lo *Negociador: +1 en tiradas de SOC. moverse a combate cuerpo a cuerpo y
atlético. *Fuerte: +1 en tiradas de FIS que involucres involucrarse con un objetivo, des-involucrarse, o
Físico (FIS): Tiene que ver con salud corporal, empujar, jalar, cargar, etc. cubrirse y/o ataca a un objetivo con un arma.
poder físico, resistir enfermedades e Tira 2d6+COM intentando un número igual o
infecciones. DESCANSO mayor que la defensa del oponente objetivo.
Mental (MEN): Tiene que ver con resolver Descansar toda una tarde recuperas todo tu 3. Otra Acción: Esto es para acciones como
problemas, lógica, percepción, ciencia y HP. Descansar 1 hora recupera 1d6 HP. forzar cerraduras, recargar un arma, abrir una
conocimiento. persiana, utilizar artículos, etc.
Social (SOC): Tiene que ver con negociación, EQUIPO 4. Retirarte: Para retirarte, el combatiente
interacción, influencia y regateo. Todo superviviente comienza con 2d6x10 de (estando en posición libre) tiene que hacer una
dinero ($). tirada de combate contra el oponente con la
Puntos de Golpe (HP): 1d6 + FIS + 10 Armas Distancia Daño $ defensa más alta. El combate continuará
Desarmado - 2 - hasta que uno de los lados sea derrotado.
DEFENSA Cuchillo cerca 1d3* 5
La Defensa es un número objetivo cuando estés Machete cerca 1d6 10 ¡INFECCIÓN ZOMBI!
lidiando con ataques. Tu defensa es 7 + FIS. La Bate etc. Realmente no hay una infección zombi en este
defensa puede ser mejorada por armaduras. Moto-sierra# cerca 1d6+2 40 juego. Como en los filmes de George Romero,
Ballesta~ 10 1d6 25 tú te transformas en un zombi cuando mueres,
HACER COSAS Pistola 10 1d6 35 pero si eres mordido por un zombi, la mordida
Cuando tengas alguna duda, tira 2d6 mas la Ametralladora 15 1d6+1 50 puede infectarse (un cadáver putrefacto te ha
habilidad apropiada tratando que el resultado Escopeta 4 2d6 70 mordido) y te conviertes en carne muerte en
sea igual o mayor al Numero Objetivo (#O) Rifle de 20 1d6+2 80 horas. Aquí un zombi pre-hecho:
para así sobresalir. Mira la tabla de abajo para Asalto
las dificultades: Un Tropezante (Zombi)
*un d6 dividido en 3:
DIFICULTAD #O COM 3/ FIS 1/ MEN 0/ SOC 0.
1/2=1, 3/4=2 & 5/6=3
Muy Fácil 5 DEF 8 y 10 HP.
#Utiliza las reglas de recarga, pero en vez de
Fácil 7 Mordida infecciosa: De un zombi lograr este
municiones utiliza gas y la recarga toma un
Normal 9 ataque, este inflige 1d6 daño, El superviviente
turno.
Difícil 11 tiene que hacer una tirada de FIS contra #O 7,
~El próximo turno es de recarga.
Muy Difícil 13 de ser un éxito nada pasa, pero si no el (ella)
Imposible 15 tiene una infección. Si la victima de mordida
Articulo Descripción $
infecciosa no recibe atención médica (no 1ros
Armadura 1 +1 DEF 25
CRITICOS Y FRACASOS Auxilios) en 2d6 horas en el juego, este (esta)
Armadura 2 +2 DEF 50 se transformara en un no-muerto comedor de
Tú obtienes un fracaso en una tirada con un Armadura 3 +3 DEF 75
resultado natural de 2 y un crítico en una tirada carne.
Kit 1ros Auxilios Cura 1d6 daño 10
con resultado natural de 12. En un fracaso, lo Munición Recarga 15
que estabas intentando hacer fracaso CONSEJO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
Armas de fuego Esto es un juego que deja varias cosas por completar. Esto es
espectacularmente y tu turno finaliza. En un Gasolina Recarga moto-sierra 6 para que tu como DJ puedas hacerlo más tuyo. Recuerda que
crítico, automáticamente logras hacer lo que este juego está escrito en papel, no en piedra. Añade cosas.
Granada Inflige 2d6+4 de 35 Quita cosas. ¡Personaliza tu juego para adaptarlo a ti!
intentabas y en caso de ser un ataque, el daño
daño a todos
es doble. NOTA: Arquetipos de
alrededor.
personajes pronto…
DESTREZAS
REGLAS DE RECARGA
Cada personaje comienza con 1 destreza. Hecho con LARA System de
Si tu resultado es dobles cuando utilizas armas
EP Games.
de fuego (pistola, ametralladora, escopeta, o
Vik rth (Order #38233110)

También podría gustarte