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No vas a ninguna parte Este pequeño cerdito

No puedes hacer la accion de Tu velocidad es reducida a


destrabar durante 1d4 asaltos. la mitad durante 1d4 asaltos.

Perforación muscular Disparo en el brazo


Tu siguiente ataque usando un Daño doble y tienes desventaja
arma cuerpo a cuerpo causa en tus ataques basados en la
1d4 de daño menos. fuerza durante 1d4 asaltos.

Ataque enfurecido Barrido de piernas


Daño doble y puedes hacer un Haz una tirada de salvacion
ataque de oportunidad contra tu de destreza CD 12. Con un
atacante. fallo, quedas derribado.

Bebedor de vida
Si este ataque causa daño acido, Corroer
venenoso o necrótico tu
Tu CA se reduce en 1d4
modificador de constitución se
reduce en 2 hasta que finalices un durante 1d4 asaltos
descanso largo.

Y no te levantes
Esto te ayudara Eres empujado hacia atrás 3
casillas. Haz una tirada de
Si sostienes un escudo, su
salvacion de destreza CD 16. Con
efectividad se reduce en 1. un fallo, eres derribado y recibes
1d6 de daño.
Ensartado
Hueso de la risa Daño cuadruple y recibes
Tienes desventaja en los
1d8 de daño al comienzo de
ataques basados en la destreza
durante 1d4 asaltos. tu turno durante los
siguientes 1d8 asaltos.

Algo descuidado
Repetir
Daño cuadruple y tu CA es
Tu atacante puede hacer 1
reducida en 1d8 durante 1d8
ataque adicional contra ti.
asaltos.

Susurros de fatalidad Bombardeo magico


Daño doble y recibes 1d4 de Son afectados dos objetivos
adicionales al alcance, o el área
penalización a tus tiradas de de efecto del conjuro aumenta
ataque durante 1d4 asaltos. en 3 casillas.

¡Al suelo!
Golpe en la tripa Daño doble y si el daño
No puedes hacer acciones resultante es igual a o mayor que
adicionales durante 1d4 asaltos. la mitad de tus puntos de golpe
máximos, quedas derribado.

Ensartado Objetivo abierto


Recibes 1d4 de daño al Un enemigo a 1 casilla puede
comienzo de tu turno durante hacer un ataque de oportunidad
los próximos 1d4 turnos. contra ti.

Armadura desgarrada
Provocar Haz una tirada de salvacion de
Un enemigo a 1 casilla de ti destreza CD 12. Con un fallo, si
puede hacer un ataque de llevas armadura de cuero o tela, su
oportunidad contra ti. efectividad se reduce en 1.

Ira del mago Bombardeo magico


Si este ataque causa daño de fuerza, Un objetivo adicional al
necrótico, psíquico, radiante o de alcance es afectado a mitad de
trueno, causa daño doble. Otros potencia o el área de efecto del
tipos de daño causan daño normal. conjuro aumenta en 1 casilla.
Golpe aturdidor
Expuesto Haz una tirada de salvacion de
Todos los enemigos al alcance
constitución CD 12. Con un
pueden hacer un ataque de
oportunidad contra ti.
fallo, quedas aturdido hata el
final de tu próximo turno
¡Maldita sea esta pierna!
Permanentemente, cuando entres Todo diversión y juegos…
en combate, haz una tirada de Tira un d100. Con un 2 o
salvacion de constitución CD 12. menos, quedas ciego de un
Con un fallo, tienes desventaja en
las tiradas basadas en destreza y ojo.
fuerza durante 1d4 asaltos.
Arteria cortada ¿Quieres saber como me
Haz una tirada de salvacion de
constitución CD 18. Con un fallo,
hice esto?
recibes 1d10 de daño al comienzo de tu Daño doble y recibes una
turno durante 1d10 asaltos. Si se saca el cicatriz permanente en tu
daño máximo, este efecto continua
durante 1d8 asaltos adicionales. cara.

Epicentro
Todas las criaturas a 3 casillas de ti ¿Qué dices?
son afectadas por el conjuro o son Quedas ensordecido durante
afectadas de nuevo en el caso de 1 minuto.
conjuros con área de efecto.

Mano aplastada Golpe en la rodilla


Tienes desventaja en las tiradas Daño cuadruple y tienes
de habilidad que dependan de desventaja en las tiradas de
tus manos o brazos hasta que habilidad que dependan de tus
completes un descanso largo. piernas hasta que finalices un
descanso largo.
Fijado
El ataque sujeta tu brazo a una Fijado
pared, otro objetivo o tu propio El ataque te fija al suelo. Haz una
cuerpo. Haz una tirada de fuerza tirada de fuerza CD 16 para
CD 14 para liberar el brazo, liberarte, recibiendo 1d8 de daño
recibiendo 1d6 de daño con cada adicional con cada intento fallido.
intento fallido.
Herida abierta
Desarmado Durante los siguientes 1d8 asaltos
Daño triple y haz una tirada debes hacer una tirada de salvacion
de salvacion CD 14. Con un de constitución CD 16 cuando
intentes moverte 1 casilla o mas.
fallo, sueltas tu arma. Con un fallo, recibes 1d8 de daño.
Gran expansión
Energia crepitante Daño cuadruple. Si este ataque causa
Tu modificador de destreza daño de fuerza o trueno: el objetivo es
se reduce en 2 hasta que empujado hacia atrás 1d8 casillas,
recibiendo 1d6 de daño contundente
completes un descanso por cada casilla empujado y quedas
corto. derribado.

¿Hablas élfico?
Daño triple y haz una tirada Campanero
de constitución CD 14. Con Quedas ensordecido hasta el
un fallo, pierdes uno de tus final de tu próximo turno.
lenguajes conocidos al azar.
Labio partido
Los conjutos con un ¡En la cara no!
componente verbal tienen Recibes una cicatriz
un 50% de fallo hasta que te permanente en tu cara.
curen.
bleeder
Haz una tirada de salvacion de Sangre en los ojos
constitución CD 14. Con un Quedas cegado hasta el final
fallo, recibes 1d6 de daño al de tu próximo turno.
comienzo de tu turno durante
1d6 asaltos.

Cor blimey guv´nor Visiones perturbadoras


Desarrollas un acento Tu modificador de sabiduría
completamente diferente a se reduce en 1 hasta que
uno que tuvieras antes. finalices un descanso largo.
¿Quién soy? Este pequeño cerdito
Haz una tirada de salvacion de Daño triple y tu velocidad
constitución CD 18. Con un fallo, se reduce a la mitad hasta
olvidas quien eres y todo sobre ti.
Pierdes todos los beneficios de clase, que finalices un descanso
incluyendo aptitudes y conjuros. corto.
Estas mareado…
Tienes desventaja en las tiradas Lo tienen los muslos
basadas en fuerza, destreza y Tu velocidad se reduce en 2
constitución durante 1d10 asaltos.
Además, debes hacer una salvacion casillas hasta que finalices
de constitución CD 18 al comienzo de un descanso corto.
cada turno. Con un fallo, caes
derribado.

¡No pierdas la cabeza! Barrido de piernas


Daño cuadruple y si el daño que
Haz una tirada de salvacion de
recibes es igual a o mayor que la destreza CD 14. Con un fallo,
mitad de tus puntos de golpe quedas derribado.
máximos: eres decapitado.
Gran expansión
Si este ataque causa daño de fuerza o
Borrado de memoria trueno: el objetivo es empujado hacia
Haz una tirada de salvacion de atrás 1d6 casillas, recibiendo 1d4 de
sabiduría CD 18. Con un fallo, tira daño contundente por cada casilla
1d6 y eres incapaz de ver u oir: 1-2 empujado y quedas derribado.
enanos, 3-4 elfos o 5-6 medianos.

Golpe aturdidor Sin aliento


Haz una tirada de salvacion de Sufres un nivel de
constitución CD 16. Con un cansancio.
fallo, quedas aturdido hata el
final de tu próximo turno
Herida profunda
Labio partido Haz una tirada de salvacion
Daño cuadruple y los conjuros de constitución CD 12. Con
con un componente verbal un fallo, recibes 1d4 de
tienen un 75% de fallo hasta ser daño perforante adicional.
curado.
¡Ellos no! Esto es mucha sangre…
Daño cuadruple y haz una salvacion de Daño doble. Si el daño es igual a o
sabiduría CD 16. Con un fallo, quedas mayor que 1/4 de tus puntos de golpe
asustado de las criaturas del tipo de tu máximos, haz una tirada de salvacion
atacante. Repite esta salvacion cada vez de sabiduría CD 12. Con un fallo,
que te enfrentes a este tipo de criaturas quedas asustado de tu atacante.
hasta que hayas derrotado a 3d12 de
ellas. Baba arcana
Daño normal y el objetivo
… queda enmarañado (CD 20
Hasta que hayan pasado de FUE o escapismo para
2d12 dias, eres incapaz de liberarse).
hablar.

Golpe en los nudillos Sin aliento


Daño doble y tienes Sufres un nivel de
desventaja en los ataques cansancio.
basados en destreza durante
1d4 asaltos. Herida profunda
¡Sueltalo! Haz una tirada de salvacion
Sueltas lo que estes de constitución CD 12. Con
sujetando (el Master decide un fallo, recibes 1d4 de
que mano o lo determina al daño perforante adicional.
azar) Esto es mucha sangre…
Daño doble. Si el daño es igual a o
Corte debilitante mayor que 1/4 de tus puntos de golpe
Causas la mitad de daño en máximos, haz una tirada de salvacion
de sabiduría CD 12. Con un fallo,
tu próximo ataque cuerpo a quedas asustado de tu atacante.
cuerpo.
Baba arcana
Lo siento en mis dedos Daño normal y el objetivo
Si este ataque causa daño queda enmarañado (CD 20
acido, de veneno o necrótico, tu de FUE o escapismo para
modificador de destreza se
liberarse).
reduce en 2 hasta que finalices
un descanso largo.
Golpe aturdidor Dominó
Haz una tirada de salvacion de Tu y otra criatura a 1 casilla de
constitución CD 14. Con un ti y tu atacante debes hacer una
fallo, quedas aturdido hasta el tirada enfrentada de fuerza
final de tu próximo turno (atletismo). El perdedor queda
derribado.

Todo diversión y juegos… Dolores punzantes


Tira un d100. Con un 5 o Causas daño minimo en
menos, quedas ciego de un todos los ataques durante
ojo. 1d4 asaltos.

Sales bien parado. Mas o


menos Esto va a doler
Daño triple, eso es todo… Eres vulnerable al daño
Espero que no mueras… cortante durante 1d4 asaltos.

¿Qué dices? Dispersion


Quedas ensordecido hasta Daño doble y el conjuro
que hagas un descanso causa daño normal a un
corto. objetivo a 1 casilla de ti.

Mala suerte ¡Sueltalo!


Daño cuadruple y eres incapaz Sueltas lo que estes
de usar tu brazo durante 1d6+6 sujetando (el Master decide
semanas (el Master decide que que mano o lo determina al
brazo o lo determina al azar). azar)
Fijado Palma perforada
El ataque fija tu brazo a una pared,
otro objetivo o tu propio cuerpo. Daño doble y eres incapaz
Haz una tirada de fuerza CD 16 de lanzar conjuros con
para liberarte, recibiendo 1d8 de componente somatico
daño adicional con cada intento durante 1d4 asaltos.
fallido.
Corte debilitante En baja forma
Causas la mitad de dañoen Tienes desventaja en tu
los ataques cuerpo a cuerpo próximo ataque cuerpo a
durante los próximos 1d8 cuerpo.
asaltos.

Fuerza debilitada Niebla mental


Daño cuadruple y si este ataque
causa daño acido, de veneno o No puedes hacer reaciones
necrótico, tu puntuación de fuerza durante 1d4 asaltos.
se reduce permanentemente en 1.

Golpe en los nudillos


Daño triple y tienes Asi de simple
desventaja en los ataques Este ataque causa daño
basados en destreza durante máximo.
1d6 asaltos.
¡Sueltalo! Tiro al blanco
Sueltas lo que estes Daño doble y 1 oponente a
sujetando (el Master decide 12 casillas puede hacer un
que mano o lo determina al ataque de oportunidad
azar) contra ti.
Corte debilitante Corte brutal
Causas la mitad de dañoen El atacante vuelve a tirar
los ataques cuerpo a cuerpo cualquier dado de daño con
durante los próximos 1d6 una tirada de 1 o 2 para este
asaltos. ataque.
Drenaje de vida
Fuerza debilitada Daño doble y si este ataque causa
Si este ataque causa daño acido, de daño de acido, veneno o necrótico,
veneno o necrótico, tu puntuación tu modificador de constitución se
de fuerza se reduce en 4 hasta que reduce en 2 hasta que finalices un
finalices un descanso largo. descanso largo.
El golpe fuerza amnesia ¿Cómo he llegado aquí?
Olvidas las pasadas 1d12 Olvidas los últimos 1d12
horas. dias.

Hemorragia interna
Ensartado Haz una tirada de salvacion de
Recibes 1d4 de daño al constitución CD 14. Con un fallo,
comienzo de tu turno recibes 1d6 de daño al comienzo de
durante 1d4 asaltos. tu turno durante los próximos 1d6
asaltos.
Labio partido Cicatriz imperfecta
Haz una tirada de salvacion de Recibes una cicatriz permanente en
constitución CD 12. Con un fallo, tu cara y ganas competencia en
eres incapaz de hablar carisma (intimidar), pero pierdes
correctamente. Los conjuros con un competencia en carisma
componente vebal tienen un 25% (persuasión), si la tenias.
de posibilidades de fallo.

Manifestación terrorífica Te sientes con sueño…


Daño doble y haz una tirada de Daño triple y si este ataque
salvacion de sabiduría CD 12. causa daño psíquico, quedas
Con un fallo, quedas asustado inconsciente.
de tu atacante.

Golpe aplastante
Pasmado Haz una tirada de salvacion de
Daño doble y todos los destreza CD 12. Con un fallo,
si llevas armadura cota de
ataques contra ti tienen
mallas pesada su eficacia se
ventaja durante 1d6 asaltos. reduce en 1.
Golpe perforante de Golpe de distraccion
armadura Daño doble y no puedes
Haz una tirada de salvacion de hacer reacciones o acciones
destreza CD 14. Con un fallo, si
llevas un camisote de mallas o cota adicionales hasta el final de
de anillas, su efectividad se reduce tu próximo turno.
en 2.
Giro salvaje Algo descuidado
Cualquier criatura a 1 Tu CA se reduce en 1d4
casilla de ti y tu atacante durante 1d4 asaltos.
recibe el mismo daño que
tu. Energia persistente
Crisol Haz una tirada de salvacion de
Daño triple y tira un d6. 1-3, constitución CD 12. Con un fallo,
recibes 1d4 de daño (del mismo tipo
eres vulnerable a este tipo de
que el causado por este ataque) al
daño durante 1 minuto, 4, sin comienzo de tu turno durante los
efecto, 5-6 resistes este tipo de próximos 1d4 asaltos.
daño durante 1 minuto.
Pasmado
Perdida de equilibrio Daño doble y todos los
Un enemigo adyacente ataques contra ti tienen
puede hacer un ataque de ventaja hasta el comienzo
oportunidad contra ti. de tu próximo turno.

Hemorragia interna You missed a spot


Haz una tirada de salvacion de Eres vulnerable al daño
constitución CD 12. Con un fallo, perforante durante 1d4
recibes 1d4 de daño al comienzo de asaltos.
tu turno durante los próximos 1d4
asaltos.
Corte terrorifico Defensas abiertas
Daño doble y haz una tirada El próximo ataque hecho
de salvacion de sabiduría contra ti tiene ventaja.
CD 12. Con un fallo, quedas
asustado de tu atacante.
Drenaje espiritual
Debilidad persistente Los puntos de golpe perdido
Eres vulnerable al tipo de de este ataque no pueden
daño recibido de este ataque curarse excepto con magia.
durante 1d4 asaltos.
¡Sueltalo! Despedazador
Sueltas lo que estes Haz una tirada de salvacion de
sujetando (el Master decide constitución CD 16. Con un
que mano o lo determina al fallo, tu puntuación de destreza
azar) se reduce permanentemente en 1.

Palma perforada Palma perforada


Daño cuadruple y eres incapaz de
Daño triple y eres incapaz lanzar conjuros con componente
de lanzar conjuros con somatico y sostener algo en una de
componente somatico tus manos (el Master decide que
mano o lo determina al azar) hasta
durante 1d6 asaltos. que finalices un descanso corto.
En baja forma En baja forma
Tienes desventaja en los Daño cuadruple y tienes
ataques cuerpo a cuerpo desventaja en los ataques
durante los próximos 1d6 cuerpo a cuerpo durante los
asaltos. próximos 1d8 asaltos.
Energia persistente
Haz una tirada de salvacion de
Niebla mental constitución CD 16. Con un fallo,
No puedes hacer reaciones recibes 1d8 de daño (del mismo tipo
durante 1d6 asaltos. que el causado por este ataque) al
comienzo de tu turno durante los
próximos 1d8 asaltos.

Golpe en la cabeza
Haz una tirada de salvacion de Esto te ayudara
constitución CD 14. Con un Si sostienes un escudo, su
fallo, pierdes permanentemente efectividad se reduce en 2.
1 punto de inteligencia.

Detener el sangrado
Daño triple y tienes desventaja Hueso de la risa
en las tiradas basadas en la Tienes desventaja en los
fuerza, destreza y constitución ataques basados en la destreza
durante 1d6 asaltos. durante 1d6 asaltos.

¡Ellos no!
Haz una salvacion de sabiduría CD 14.
Con un fallo, quedas asustado de las Repetir
criaturas del tipo de tu atacante. Repite Tu atacante puede hacer 1
esta salvacion cada vez que te enfrentes
a este tipo de criaturas hasta que hayas ataque adicional contra ti.
derrotado a 2d12 de ellas.

¡Tranquilo! Susurros de fatalidad


Hasta que hayan pasado Daño doble y recibes 1d6 de
2d12 dias, cuando hablas, penalización a tus tiradas de
gritas a todo volumen. ataque durante 1d6 asaltos.

Justo en la espinilla Golpe en la rodilla


No puedes hacer la accion Daño doble y tienes desventaja
de correr durante 1d4 en las tiradas de habilidad que
dependan de tus piernas hasta
asaltos.
que finalices un descanso corto.
The thighs have it Whose heel?
Lo tienen los muslos Durante los próximos 1d4 asaltos
Tu velocidad se reduce en 1 debes hacer una tirada de salvacion
de constitución CD 12 cuando
casilla hasta que finalices un intentes mover 1 casilla o mas. Con
descanso corto. un fallo, caes derribado.

En baja forma
Tienes desventaja en tu Tendón cortado
próximo ataque cuerpo a Tu velocidad se reduce a la
cuerpo. mitad durante 1d4 asaltos.

¡Bum! Fuerza debilitada


Daño doble y si este ataque Si este ataque causa daño acido, de
causa daño de fuerza o veneno o necrótico, tu puntuación
de fuerza se reduce en 2 hasta que
trueno, quedas derribado. finalices un descanso largo.
Perdida de equilibrio Cojera
Daño doble y pierdes 1 Tu velocidad se reduce a 2
ataque en tu próximo turno. casillas durante 1d6 asaltos

Encuentra las articulaciones Algo descuidado


Daño máximo. Haz una tirada
Daño triple y tu CA es
de salvacion de constitución
CD 12. Con un fallo, pierdes tu reducida en 1d6 durante 1d6
siguiente accion de ataque. asaltos.
bleeder
Haz una tirada de salvacion de En baja forma
constitución CD 12. Con un Tienes desventaja en los
fallo, recibes 1d4 de daño al ataques cuerpo a cuerpo
comienzo de tu turno durante durante 1d6 asaltos.
1d4 asaltos.
Paralisis
Parasito de vida Haz una tirada de salvacion
Tu modificador de constitución de destreza CD 14. Con un
se reduce en 1 hasta que
fallo, quedas paralizado
finalices un descanso largo.
durante 1d6 asaltos.

Y no te levantes
¡Buenas noches! Eres empujado hacia atrás 1 casilla.
Daño cuadruple y quedas Haz una tirada de salvacion de
inconsciente. destreza CD 12. Con un fallo, eres
derribado y recibes 1d4 de daño.

Disparo al corazón Golpe perforante de


Haz una tirada de salvacion de armadura
constitución CD 18. Con un Haz una tirada de salvacion de
destreza CD 12. Con un fallo, si
fallo, pierdes 1/4 de tus puntos llevas un camisote de mallas o cota
de golpe máximos al final de tu de anillas, su efectividad se reduce
turno durante 3 asaltos. en 1.

Final heroico
Daño cuadruple máximo. Si este Asi de simple
ataque te mata, todos los aliados Este ataque causa daño
que puedan verte tienen ventaja en máximo.
sus ataques durante 1d10 asaltos.

Bombardeo magico Boom


Daño máximo y un objetivo Daño doble y si este ataque
adicional al alcance es afectado causa daño de fuerza o
o el área de efecto del conjuro trueno, eres empujado 1d4
aumenta en 3 casillas. casillas.

Fuera de combate
Daño cuadruple y haz una Pasmado
tirada de salvacion de Daño cuadruple y todos los
constitución CD 16. Con un ataques contra ti tienen
fallo, caes inconsciente. ventaja durante 1d8 asaltos
Estas mareado…
Tienes desventaja en las tiradas
Hemorragia interna
basadas en fuerza, destreza y Haz una tirada de salvacion de
constitución durante 1d8 asaltos. constitución CD 16. Con un fallo,
Además, debes hacer una salvacion recibes 1d8 de daño perforante al
de constitución CD 16 al comienzo de comienzo de tu turno durante los
cada turno. Con un fallo, caes próximos 1d8 asaltos.
derribado.
Realmente te los quite
Cicatriz horrible Los puntos de golpe perdidos
Recibes una cicatriz permanente en de este ataque no pueden ser
tu cara, lo que te da ventaja en las recuperados hasta finalizar un
tiradas de carisma (intimidar) y
descanso largo.
desventaja en carisma (persuasión).
Energia persistente
Estamos locos… Daño cuádruple y haz una tirada de
salvacion de constitución CD 16. Con
Daño cuadruple y si este un fallo, recibes 1d8 de daño (del
ataque causa daño psíquico, mismo tipo que el causado por este
desarrollas una forma de ataque) al comienzo de tu turno
durante los próximos 1d8 asaltos.
locura a corto plazo.
Mano aplastada Mano aplastada
Haz una tirada de salvación de fuerza
Tienes desventaja en las tiradas CD 18. Con un fallo, eres
de habilidad que dependan de permanentemente incapaz de agarrar
tus manos o brazos hasta que con una de tus manos (el Master
completes un descanso corto. decide que mano o lo determina al
azar).
Fijado
El ataque sujeta tu brazo a una
pared, otro objetivo o tu propio
Algo descuidado
cuerpo. Haz una tirada de fuerza Daño cuadruple y tu CA es
CD 12 para liberar el brazo, reducida en 1d10 durante
recibiendo 1d4 de daño con cada 1d10 asaltos.
intento fallido.
Desarmado
Desarmado Haz una tirada de salvacion CD 18.
Daño doble y haz una tirada Con un éxito, sueltas lo que sostengas
de salvacion CD 12. Con un (el Master decide que mano o lo
determina al azar). Con un fallo,
fallo, sueltas tu arma. recibes daño cuádruple y pierdes la
mano.
Energia crepitante Toque de Midas
Tu modificador de destreza Daño cuádruple y tus manos son
se reduce en 1 hasta que imbuidas permanentemente en
completes un descanso energía mágica.Cada cosa no viva
que toques es afectadacomo por el
corto. tipo de daño recibido.

Justo en la espinilla
Al suelo No puedes hacer la accion
Eres derribado. de correr durante 1d6
asaltos.

Fijado Fijado
El ataque te fija al suelo. Haz una El ataque te fija al suelo. Haz una
tirada de fuerza CD 12 para tirada de fuerza CD 14 para
liberarte, recibiendo 1d4 de daño liberarte, recibiendo 1d6 de daño
adicional con cada intento fallido adicional con cada intento fallido
bleeder Tobillos cortados
Haz una tirada de salvacion de Daño triple y quedas derribado.
constitución CD 12. Con un Haz una tirada de salvación de
fallo, recibes 1d4 de daño al constitucion CD 14 cuando
comienzo de tu turno durante intentes levantarte. Con un fallo,
1d4 asaltos. eres incapaz de hacerlo.
Energia crepitante
Tu modificador de destreza Corroer
se reduce en 1 hasta que Tu CA se reduce en 1d6
completes un descanso durante 1d6 asaltos
largo.

Y no te levantes
Golpe ablandador Eres empujado hacia atrás 2
Eres vulnerable al daño casillas. Haz una tirada de
contundente durante 1d4 salvacion de destreza CD 14. Con
asaltos. un fallo, eres derribado y recibes
1d6 de daño.

Rafaga Herida profunda


Daño doble y tu atacante Haz una tirada de salvacion
puede hacer otro ataque de constitución CD 14. Con
contra ti con desventaja. un fallo, recibes 1d6 de
daño perforante adicional.
Giro salvaje
Cualquier criatura a 1 Hazlos pagar
casilla de ti y tu atacante Daño triple y tienes ventaja
recibe la mitad de daño que en tu próximo ataque contra
tu. el atacante.

Energia persistente Bombardeo magico


Daño maximo y ecibes 1d4 de daño Es afectado un objetivo
(del mismo tipo que el causado por adicional al alcance, o el área
este ataque) al comienzo de tu turno de efecto del conjuro aumenta
durante los próximos 1d4 asaltos.
en 2 casillas.
Golpe aplastante
Justo en la boca Haz una tirada de salvacion de
Daño doble y no puedes hablar
destreza CD 14. Con un fallo,
correctamente durante 1d4 asaltos.
Los conjuros con componente si llevas armadura cota de
verbal tienen un 50% de fallo. mallas pesada su eficacia se
reduce en 2.
Perforacion extema de la
oreja Shish kebab
Haz una tirada de salvación Daño triple y si es un ataque
de constitucion CD 12. Con cuerpo a cuerpo, el arma
un fallo, se corta una gran esta alojada en tu cuerpo.
sección de una de tus orejas.
bleeder
Haz una tirada de salvacion de Algo descuidado
constitución CD 12. Con un Tu CA es reducida en 1d6
fallo, recibes 1d4 de daño al durante 1d6 asaltos.
comienzo de tu turno durante
1d4 asaltos.
Drenaje espiritual
Recuerdos confusos Triple doble y los puntos de
Tu modificador de golpe perdidos de este
inteligencia se reduce en 1
ataque no pueden curarse
hasta que finalices un
excepto con magia.
descanso largo.

¡Impacto! Pasmado
Daño triple y quedas derribado contra Todos los ataques contra ti
otra criatura a 1 casilla de ti. Ambas
debéis hacer una tirada de salvación tienen ventaja durante 1d6
de destreza CD 14. Con un fallo, asaltos.
recibe 1d6 de daño contundente.
Whose heel?
Hemorragia interna Durante los próximos 1d6 asaltos
Recibes 1d6 de daño al comienzo debes hacer una tirada de salvacion
de tu turno durante los próximos de constitución CD 14 cuando
1d6 asaltos. intentes mover 1 casilla o mas. Con
un fallo, caes derribado.

Armadura desgarrada Tendón cortado


Haz una tirada de salvacion de
destreza CD 14. Con un fallo, si
Tu velocidad se reduce a la
llevas armadura de cuero, su mitad durante 1d6 asaltos.
efectividad se reduce en 2.

Energia persistente Boom


Haz una tirada de salvacion de Daño triple y si este ataque
constitución CD 14. Con un fallo,
recibes 1d4 de daño (del mismo tipo causa daño de fuerza o
que el causado por este ataque) al trueno, eres empujado 2d4
comienzo de tu turno durante los casillas.
próximos 1d6 asaltos.

Este pequeño cerdito


Tu velocidad se reduce a la
mitad hasta que finalices un
descanso corto.

Algo descuidado
Daño cuadruple y tu CA es
reducida en 1d8 durante 1d8
asaltos.

En baja forma
Daño cuadruple y tienes
desventaja en los ataques
cuerpo a cuerpo durante los
próximos 1d8 asaltos.
Drenaje espiritual
Triple daño y los puntos de
golpe perdidos de este
ataque no pueden curarse
excepto con magia.

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