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Bebedor de vida
Si este ataque causa daño acido, Corroer
venenoso o necrótico tu
Tu CA se reduce en 1d4
modificador de constitución se
reduce en 2 hasta que finalices un durante 1d4 asaltos
descanso largo.
Y no te levantes
Esto te ayudara Eres empujado hacia atrás 3
casillas. Haz una tirada de
Si sostienes un escudo, su
salvacion de destreza CD 16. Con
efectividad se reduce en 1. un fallo, eres derribado y recibes
1d6 de daño.
Ensartado
Hueso de la risa Daño cuadruple y recibes
Tienes desventaja en los
1d8 de daño al comienzo de
ataques basados en la destreza
durante 1d4 asaltos. tu turno durante los
siguientes 1d8 asaltos.
Algo descuidado
Repetir
Daño cuadruple y tu CA es
Tu atacante puede hacer 1
reducida en 1d8 durante 1d8
ataque adicional contra ti.
asaltos.
¡Al suelo!
Golpe en la tripa Daño doble y si el daño
No puedes hacer acciones resultante es igual a o mayor que
adicionales durante 1d4 asaltos. la mitad de tus puntos de golpe
máximos, quedas derribado.
Armadura desgarrada
Provocar Haz una tirada de salvacion de
Un enemigo a 1 casilla de ti destreza CD 12. Con un fallo, si
puede hacer un ataque de llevas armadura de cuero o tela, su
oportunidad contra ti. efectividad se reduce en 1.
Epicentro
Todas las criaturas a 3 casillas de ti ¿Qué dices?
son afectadas por el conjuro o son Quedas ensordecido durante
afectadas de nuevo en el caso de 1 minuto.
conjuros con área de efecto.
¿Hablas élfico?
Daño triple y haz una tirada Campanero
de constitución CD 14. Con Quedas ensordecido hasta el
un fallo, pierdes uno de tus final de tu próximo turno.
lenguajes conocidos al azar.
Labio partido
Los conjutos con un ¡En la cara no!
componente verbal tienen Recibes una cicatriz
un 50% de fallo hasta que te permanente en tu cara.
curen.
bleeder
Haz una tirada de salvacion de Sangre en los ojos
constitución CD 14. Con un Quedas cegado hasta el final
fallo, recibes 1d6 de daño al de tu próximo turno.
comienzo de tu turno durante
1d6 asaltos.
Hemorragia interna
Ensartado Haz una tirada de salvacion de
Recibes 1d4 de daño al constitución CD 14. Con un fallo,
comienzo de tu turno recibes 1d6 de daño al comienzo de
durante 1d4 asaltos. tu turno durante los próximos 1d6
asaltos.
Labio partido Cicatriz imperfecta
Haz una tirada de salvacion de Recibes una cicatriz permanente en
constitución CD 12. Con un fallo, tu cara y ganas competencia en
eres incapaz de hablar carisma (intimidar), pero pierdes
correctamente. Los conjuros con un competencia en carisma
componente vebal tienen un 25% (persuasión), si la tenias.
de posibilidades de fallo.
Golpe aplastante
Pasmado Haz una tirada de salvacion de
Daño doble y todos los destreza CD 12. Con un fallo,
si llevas armadura cota de
ataques contra ti tienen
mallas pesada su eficacia se
ventaja durante 1d6 asaltos. reduce en 1.
Golpe perforante de Golpe de distraccion
armadura Daño doble y no puedes
Haz una tirada de salvacion de hacer reacciones o acciones
destreza CD 14. Con un fallo, si
llevas un camisote de mallas o cota adicionales hasta el final de
de anillas, su efectividad se reduce tu próximo turno.
en 2.
Giro salvaje Algo descuidado
Cualquier criatura a 1 Tu CA se reduce en 1d4
casilla de ti y tu atacante durante 1d4 asaltos.
recibe el mismo daño que
tu. Energia persistente
Crisol Haz una tirada de salvacion de
Daño triple y tira un d6. 1-3, constitución CD 12. Con un fallo,
recibes 1d4 de daño (del mismo tipo
eres vulnerable a este tipo de
que el causado por este ataque) al
daño durante 1 minuto, 4, sin comienzo de tu turno durante los
efecto, 5-6 resistes este tipo de próximos 1d4 asaltos.
daño durante 1 minuto.
Pasmado
Perdida de equilibrio Daño doble y todos los
Un enemigo adyacente ataques contra ti tienen
puede hacer un ataque de ventaja hasta el comienzo
oportunidad contra ti. de tu próximo turno.
Golpe en la cabeza
Haz una tirada de salvacion de Esto te ayudara
constitución CD 14. Con un Si sostienes un escudo, su
fallo, pierdes permanentemente efectividad se reduce en 2.
1 punto de inteligencia.
Detener el sangrado
Daño triple y tienes desventaja Hueso de la risa
en las tiradas basadas en la Tienes desventaja en los
fuerza, destreza y constitución ataques basados en la destreza
durante 1d6 asaltos. durante 1d6 asaltos.
¡Ellos no!
Haz una salvacion de sabiduría CD 14.
Con un fallo, quedas asustado de las Repetir
criaturas del tipo de tu atacante. Repite Tu atacante puede hacer 1
esta salvacion cada vez que te enfrentes
a este tipo de criaturas hasta que hayas ataque adicional contra ti.
derrotado a 2d12 de ellas.
En baja forma
Tienes desventaja en tu Tendón cortado
próximo ataque cuerpo a Tu velocidad se reduce a la
cuerpo. mitad durante 1d4 asaltos.
Y no te levantes
¡Buenas noches! Eres empujado hacia atrás 1 casilla.
Daño cuadruple y quedas Haz una tirada de salvacion de
inconsciente. destreza CD 12. Con un fallo, eres
derribado y recibes 1d4 de daño.
Final heroico
Daño cuadruple máximo. Si este Asi de simple
ataque te mata, todos los aliados Este ataque causa daño
que puedan verte tienen ventaja en máximo.
sus ataques durante 1d10 asaltos.
Fuera de combate
Daño cuadruple y haz una Pasmado
tirada de salvacion de Daño cuadruple y todos los
constitución CD 16. Con un ataques contra ti tienen
fallo, caes inconsciente. ventaja durante 1d8 asaltos
Estas mareado…
Tienes desventaja en las tiradas
Hemorragia interna
basadas en fuerza, destreza y Haz una tirada de salvacion de
constitución durante 1d8 asaltos. constitución CD 16. Con un fallo,
Además, debes hacer una salvacion recibes 1d8 de daño perforante al
de constitución CD 16 al comienzo de comienzo de tu turno durante los
cada turno. Con un fallo, caes próximos 1d8 asaltos.
derribado.
Realmente te los quite
Cicatriz horrible Los puntos de golpe perdidos
Recibes una cicatriz permanente en de este ataque no pueden ser
tu cara, lo que te da ventaja en las recuperados hasta finalizar un
tiradas de carisma (intimidar) y
descanso largo.
desventaja en carisma (persuasión).
Energia persistente
Estamos locos… Daño cuádruple y haz una tirada de
salvacion de constitución CD 16. Con
Daño cuadruple y si este un fallo, recibes 1d8 de daño (del
ataque causa daño psíquico, mismo tipo que el causado por este
desarrollas una forma de ataque) al comienzo de tu turno
durante los próximos 1d8 asaltos.
locura a corto plazo.
Mano aplastada Mano aplastada
Haz una tirada de salvación de fuerza
Tienes desventaja en las tiradas CD 18. Con un fallo, eres
de habilidad que dependan de permanentemente incapaz de agarrar
tus manos o brazos hasta que con una de tus manos (el Master
completes un descanso corto. decide que mano o lo determina al
azar).
Fijado
El ataque sujeta tu brazo a una
pared, otro objetivo o tu propio
Algo descuidado
cuerpo. Haz una tirada de fuerza Daño cuadruple y tu CA es
CD 12 para liberar el brazo, reducida en 1d10 durante
recibiendo 1d4 de daño con cada 1d10 asaltos.
intento fallido.
Desarmado
Desarmado Haz una tirada de salvacion CD 18.
Daño doble y haz una tirada Con un éxito, sueltas lo que sostengas
de salvacion CD 12. Con un (el Master decide que mano o lo
determina al azar). Con un fallo,
fallo, sueltas tu arma. recibes daño cuádruple y pierdes la
mano.
Energia crepitante Toque de Midas
Tu modificador de destreza Daño cuádruple y tus manos son
se reduce en 1 hasta que imbuidas permanentemente en
completes un descanso energía mágica.Cada cosa no viva
que toques es afectadacomo por el
corto. tipo de daño recibido.
Justo en la espinilla
Al suelo No puedes hacer la accion
Eres derribado. de correr durante 1d6
asaltos.
Fijado Fijado
El ataque te fija al suelo. Haz una El ataque te fija al suelo. Haz una
tirada de fuerza CD 12 para tirada de fuerza CD 14 para
liberarte, recibiendo 1d4 de daño liberarte, recibiendo 1d6 de daño
adicional con cada intento fallido adicional con cada intento fallido
bleeder Tobillos cortados
Haz una tirada de salvacion de Daño triple y quedas derribado.
constitución CD 12. Con un Haz una tirada de salvación de
fallo, recibes 1d4 de daño al constitucion CD 14 cuando
comienzo de tu turno durante intentes levantarte. Con un fallo,
1d4 asaltos. eres incapaz de hacerlo.
Energia crepitante
Tu modificador de destreza Corroer
se reduce en 1 hasta que Tu CA se reduce en 1d6
completes un descanso durante 1d6 asaltos
largo.
Y no te levantes
Golpe ablandador Eres empujado hacia atrás 2
Eres vulnerable al daño casillas. Haz una tirada de
contundente durante 1d4 salvacion de destreza CD 14. Con
asaltos. un fallo, eres derribado y recibes
1d6 de daño.
¡Impacto! Pasmado
Daño triple y quedas derribado contra Todos los ataques contra ti
otra criatura a 1 casilla de ti. Ambas
debéis hacer una tirada de salvación tienen ventaja durante 1d6
de destreza CD 14. Con un fallo, asaltos.
recibe 1d6 de daño contundente.
Whose heel?
Hemorragia interna Durante los próximos 1d6 asaltos
Recibes 1d6 de daño al comienzo debes hacer una tirada de salvacion
de tu turno durante los próximos de constitución CD 14 cuando
1d6 asaltos. intentes mover 1 casilla o mas. Con
un fallo, caes derribado.
Algo descuidado
Daño cuadruple y tu CA es
reducida en 1d8 durante 1d8
asaltos.
En baja forma
Daño cuadruple y tienes
desventaja en los ataques
cuerpo a cuerpo durante los
próximos 1d8 asaltos.
Drenaje espiritual
Triple daño y los puntos de
golpe perdidos de este
ataque no pueden curarse
excepto con magia.