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Experiencia:

-Estándares de reparto de experiencia: 90xp/hora de partida x2 por cada tier superior a 1, roleo (0
a 80 de xp x2 por cada nivel medio de la party por encima de 1), buenas ideas (0 a 80 de xp x2 por
cada nivel medio de la party por encima de 1), críticos (40xp por crítico x2 por cada nivel medio de
la party por encima de 1), valoración de la partida (media de los jugadores x10/tier), combate
(sumar xp de cada encuentro multiplicando cada uno por su multiplicador correspondiente y
dividirlo entre el número de jugadores) y fabricación de objetos (1px/po x2 por cada nivel medio
de la party por encima de 1)

Tiradas de habilidad:
-Tiradas de superioridad e inferioridad: Un pj puede stackear tiradas de ventaja y desventaja
creando así la superiodidad (3 dados y escoge el mejor) e inferioridad (3 dados y se escoge el peor)

-Puntos de inspiración: (Pág. 125 Player's Handbook) + dar desventaja a un objetivo en una tirada
y repetir tiradas propias o ajenas y quedarse con el nuevo resultado. Stackeable.

Al realizar un ataque crítico, se puede gastar un punto de inspiración para añadir una herida
permanente aleatoria al objetivo (no acumulable).

Además, gastando un punto de inspiración se puede realizar una tirada en desventaja contra una
criatura para ocasionarle una herida permanente (lingering injurie) concreta correspondiente al
tipo de daño infligido sin tener que cumplir los requisitos normales para ocasionar este tipo de
heridas. En caso de conjuros o efectos sin tiradas de ataque (con TS), la TS de la criatura tiene
ventaja. No es stackeable para causar varias heridas permanentes.

Las armas de daño cortante y perforante tiene un 25% de probabilidades de generar el estado
hemorragia al objetivo en lugar de una herida permanente aleatoria, mientras que las armas de
daño contundente solo tienen un 10%. Al gastar un punto de inspiración para infligir una herida
permanente concreta, se puede elegir el causar la hemorragia directamente.

-Puntos de inspiración comunes: El grupo tiene tantos puntos de inspiración como jugadores por
partida y cada vez que usan uno de esos puntos, va a parar al DM quien a su vez si los usa van a los
jugadores. (El flujo de puntos de inspiración)
-Cuando a una tirada de habilidad, ataque, TS… En resumen, cualquiera en el que se use el d20 y
por algún efecto se le suma un dado a la tirada (como +1d4 a tiradas de ataque), no puede existir
pifia aunque en el d20 salga un 1 natural, debido a que este dado extra se toma como parte
natural de la tirada.

Creación de personaje:
-Puntos de Inteligencia: Tus puntos de Int. son iguales al modificador de Int. Cada punto se puede
gastar para aprender un idioma o ganar una competencia con una habilidad/herramienta. Con dos
puntos puedes convertir una competencia en una pericia con una habilidad/herramienta. Si esta
estadística aumenta en algún punto se reciben tantos puntos de Inteligencia como la diferencia
entre el nuevo modificador y el anterior.

-Razas mestizas (mirar carpeta)

Combate:
-Iniciativa: En lugar de usar 1d20 se tira 1d12 para la iniciativa.

-High ground: Un pj que está en altura respecto a otro, recibe ventaja en las tiradas físicas que
haga en contra del otro y éste último recibe desventaja en tiradas físicas contra el primero.

-El bonificador de cobertura que ofrece una criatura a otra es igual a los resultados posibles para
impactarla por error (ejemplo +5 a la CA, de 1 a 5 impactas a esa criatura). Esto solo se aplica
cuando la criatura-cobertura no quiere ser la cobertura de la criatura cubierta y no se trata de un
rehén. El ataque se debería efectuar contra la criatura en línea de visión (hay que tener en cuenta
la línea de visión, puesto que la criatura cubierta podría estar bajo cobertura completa y no se le
podría atacar). Una pifia puede generar daño crítico en caso de que la criatura-cobertura no quiera
ser usada como tal. Se considera cobertura 1/2 cuando hay una sola criatura y 3/4 con varias o con
una agarrada por la cubierta.
-Rehenes: Cuando hay una situación de rehenes (una criatura agarra a otra, la usa de escudo y
amenaza con matarla), se trata que en 180º el secuestrador tiene cobertura blanda ¾ (+5).
Cualquier ataque realizado en ese ángulo contra el secuestrador tiene una alta probabilidad de
impactar contra el rehén. Si la tirada falla contra la CA del rehén o es de 1 a 5, impacta contra éste.
Una pifia significa un ataque crítico contra el rehén.

Un atacante puede decidir tirar con desventaja para atacar directamente al secuestrador sin riesgo
de dar al rehén, pero el secuestrador sigue beneficiándose de la cobertura.

Si el rehén está incapacitado o atrapado, el secuestrador puede realizar un golpe de gracia.

-Línea de visión: Tener en cuenta líneas de visión (con alturas y demás) para el fuego amigo.

-Ataque a zonas u objetos concretos: Acción. Se declara la zona (un brazo, una pierna, la cabeza...)
o el objeto (una botella colgando, una mochila...) blanco del ataque y realizas un ataque normal en
desventaja (salvo contra partes de un enemigo 2 tamaños o superior al atacante). La CA puede
variar en función del material (pág. 246 DMG) sumándole el bonificador de destreza del enemigo.
Un objeto frágil resiste un golpe, un objeto ligeramente frágil resiste 2 golpes, un objeto normal
resiste 3 y uno resistente 4 o más. Por cada daño que reciba un objeto, las tiradas realizadas con el
mismo reciben desventaja.

Atacar a una zona del cuerpo (se usa la CA del objetivo) reduce la vida general del blanco, pero si
haces tanto daño a esa zona como la característica de constitución* del enemigo recibe
desventaja al hacer una acción relacionada con la zona, además de:

-Las piernas dañadas reducen la velocidad actual a la mitad y recibirá un -1 a la

CA.**

-La cabeza dañada recibe automáticamente daño crítico y recibe uno de los siguientes
estados a elección del atacante: Cegado, ensordecido.

-Por cada brazo dañado recibirá -1 a la CA* (si tiene varios brazos, se hace regla de 3)

-En el torso dañado el atacante decide entre daño crítico automático o el estado de
tumbado.

Una zona dañada no puede volver a ser dañada.

Para curar una zona dañada se requiere una tirada de DC15 de medicina o un descanso
prolongado más tirada de DC10 de medicina.

*Más un bonificador dependiendo del tamaño y tier (acumulativos):

-Tier 1 (CR 0 a 4) o tamaño mediano o inferior: + x0


-Tier 2 (CR 5 a 9) o tamaño grande: + x0.5

-Tier 3 (CR 10 a 14) o tamaño enorme: + x1

-Tier 4 (CR 15 a 20) o tamaño gargantuesco: + x1.5

**Hasta el límite igual a su CA base (10 o la de su armadura). Pasado ese límite, los atacantes
ganarán ventaja.

-Golpe de gracia: Acción. El objetivo debe estar incapacitado o atrapado (restrained). El atacante
realiza un ataque* contra la CA del enemigo menos su destreza. El objetivo si sobrevive debe
realizar una tirada de salvación de constitución de DC igual a 10 + el daño recibido. Si no tiene
éxito, muere automáticamente.

*Los estados que se consideran incapacitados y el de atrapado dan tiradas de ventaja, pero el
estado de inconsciente además pone tumbado (prone) a la criatura, por lo que el atacante debería
recibir dos ventajas que se convertirían en superioridad, pero por balanceo cuenta como una sola
ventaja, aunque si el atacante fuera a recibir desventaja se negaría con una de las dos. (2 ventajas
– 1 desventaja = 1 ventaja y en este caso 2 ventajas ≠ 1 superioridad). Además los estados
paralizado e inconsciente otorgan críticos automáticos si el ataque impacta. Si el golpe de gracia se
realiza gastando la acción + acción bonus + reacción, se puede realizar ataque con crítico
automático si el ataque impacta.

-Combate con dos armas: Todas las armas se pueden usar en "akimbo". Se le aplican las reglas de
la página 195, pero las armas de una mano/versátiles que no sean ligeras se realizan con tiradas de
desventaja y las armas de dos manos en inferioridad. Si una dote permite realizar ataques con un
arma en la mano torpe se ignora y simplemente elimina una desventaja. Las armas a distancia
siempre añaden desventaja en la mano torpe si es ligera o de una mano e inferioridad cuando es
de dos manos.

Nota: Es evidente que usar un arco a una mano mientras en otra se blande otro arma no
es posible, aunque siempre se pueden realizar ataques desarmados, con el propio arco
como arma improvisada o incluso atacar con el arco y nada más terminar sacar una
espada y atacar (ambas cosas forman parte del mismo ataque). Sin embargo armas de
carga como ballestas, pistolas y demás si es posible, aunque una vez usada la munición
disponible por cada carga, para cargarla se debe tener una mano libre.
-Ataque desarmado: Se puede atacar con la mano torpe si está libre como si fuera un ataque
normal (se aplican todos los bonus) tanto como acción como acción bonus (como si de combate
con dos armas se tratara), pero si no se tiene libre se pueden dar patadas como ataque desarmado
tratándose como mano torpe según las reglas (no se aplica el bono de la característica de ataque a
la tirada de ataque. En caso de que se haga como acción es un ataque desarmado normal)

-Combate contra hordas: Normalmente las hordas se componen de criaturas débiles y sus pg
varían entre 1 y 5 pg. Estas hordas cuentan como una única criatura y tiene un pg total igual a la
suma de los pg de todos los individuos que la componen. Para sus ataques, se siguen las reglas de
handling mobs (pág. 250 de la Dungeon Master’s Guide). Cada grupo de individuos (la media del
número necesario de criaturas para impactar a un pj o dividirlos en grupos en función de las CA de
cada pj) tiene turno propio. A cada grupo de estos se eliminan tantas criaturas en función del daño
realizado (es decir, si cada criatura tiene 2pg y un ataque realiza 6 de daño, se eliminarían 3
criaturas).

-Lingering injuries: Una criatura al recibir daño masivo o al quedarse a 0pg, recibe una herida
permanente aleatoria (lingering injurie, mirar tabla por tipo de daño). Al realizar un ataque crítico,
se puede gastar un punto de inspiración para añadir una herida permanente aleatoria al objetivo
(no acumulable).

Además, gastando un punto de inspiración se puede realizar una tirada en desventaja contra una
criatura para ocasionarle una herida permanente (lingering injurie) concreta correspondiente al
tipo de daño infligido sin tener que cumplir los requisitos normales para ocasionar este tipo de
heridas. En caso de conjuros o efectos sin tiradas de ataque (con TS), la TS de la criatura tiene
ventaja. No es stackeable para causar varias heridas permanentes.

Las armas de daño cortante y perforante tiene un 25% de probabilidades de generar el estado
hemorragia al objetivo en lugar de una herida permanente aleatoria, mientras que las armas de
daño contundente solo tienen un 10%. Al gastar un punto de inspiración para infligir una herida
permanente concreta, se puede elegir el causar la hemorragia directamente.
-Hemorragia: Cuando un personaje entra en estado de hemorragia recibe de nuevo el daño base
del arma, no puede recuperar puntos de golpe de manera natural (es decir, por descansos) y
solamente podrá recuperarlos por métodos mágicos, médicos o por rasgos de clase y/o talentos.
Una tirada CD10 + el daño generado por el ataque que causó la hemorragia de Medicina puede
terminar este estado usando un set médico o similar. El estado termina en cuanto la criatura
recupera los puntos de golpe que le redujo el ataque que causó la hemorragia. Hay criaturas
inmunes a este estado como esqueletos o constructos (a discreción del dm)

-Defensa activa: Gastas una acción, reacción (de este turno, exclusivamente), movimiento o una
acción bonus (desventaja) para hacer salvación Destreza tras que el enemigo consiga impactarte.
Si sacas más, el ataque se ignora. (Armaduras con desventaja en sigilo proporcionan desventaja en
la tirada de defensa activa) (LO GASTAS DE TU TURNO ANTERIOR SI NO LO GASTASTES Y SI NO DEL
SIGUIENTE) Con un 20, genera ataque de oportunidad gratis (salvo si el atacante usa un arma a
distancia contra una criatura más allá de 5 pies y el defensor no puede realizar ataques a
distancia). Este ataque de oportunidad solo puede ser aprovechado por el que ha usado la defensa
activa.

-Las mascotas/familiares/compañeros animales (etc) actúan en el mismo turno que su dueño bajo
las órdenes de éste (acción gratuita para comunicarles las órdenes). Las mascotas (monturas y
demás) deben ser entrenadas en el combate (CD15 de Trato con Animales, un éxito será suficiente
para siempre). Se pueden cambiar una dote del animal para cambiarlo por competencia con
armadura ligera (se puede comprar uno ya teniéndolo, pero costará 250po más). La armadura
cuesta 4 veces el precio normal para criaturas no humanoides.

-Reglas contra licántropos y entidades oscuras:

 Esparcir sal por un arma/20 de munición provoca que su daño se considere como daño
mágico durante 1d10 minutos. (1 acción)

 Lanzar un frasco de agua bendita también afecta a licántropos.

 Mojar un arma/20 de munición en agua bendita provoca que su daño se considere como
daño mágico durante 1d6 minutos además de añadir 1d4 de daño radiante a infernales,
vampiros, no-muertos o licántropos. (1 acción)

-Tiradas de moral: Si ha muerto la mitad o más del número inicial de atacantes, todas las criaturas
con 6 de Int deben realizar una tirada CD10 de salvación de Sab. Las criaturas que no tengan éxito,
tratarán de huir del combate. (Ya existe, pág. 273 DMG)
-En batallas masivas (UA), los ataques a distancia a una unidad a más de 100 pies no pueden
recibir daño por parte de la defensa a no ser que la unidad a distancia también use ataques a
distancia.

-En batallas masivas (UA), si una unidad tiene BR inferior a 0, quedará eliminada.

-Honor: Los personajes tienen una puntuación entre 8 (-1) y 12 (+1) al inicio de la campaña que se
determina entre jugador y DM. Los npcs tienen una puntuación asociada que el DM determina en
el momento necesario. Esta puntuación refleja lo fiel que es un personaje a su alineamiento
(representando así fidelidad a un patrón, una orden o a sí mismo, dependiendo de cada
personaje). Se pueden realizar tiradas de Honor enfrentadas a TS de Honor para determinar la
puntuación de otra criatura en esta estadística, siendo así para determinar cómo de fiel es. Esta
característica varía dependiendo de tus acciones. Cuanto más fiel al alineamiento, el DM
determina cuánto sube tu Honor, mientras que cuanto más te alejes, más baja. Bajar a 5 (-3)
provoca cambiar a un alineamiento nuevo que tenga sentido con las acciones cometidas y
automáticamente incrementa a 6 (-2), que posteriormente podrá seguir subiendo dependiendo de
las acciones del personaje. Además se realizan TS de Honor a la hora de intentar romper de forma
muy brusca la moralidad del personaje, poniendo alguna clase de desventaja a la criatura en caso
de fallar.

-Cordura: (pág. 258 para locura y 265 para característica, DMG), los pj empiezan con una
puntuación entre 8 (-1) y 12 (+1). A diferencia de lo que se menciona en el DMG, no se puede usar
a modo de conocimiento de entes alienígenas. Sin embargo, cuando esta característica tiene un
bono negativo, se añade en positivo a tiradas de Arcano. Si es positivo, no hace nada especial a
parte de las reglas mencionadas en el DMG. La cordura puede variar a lo largo del tiempo,
basándose en TS de Cordura cuya CD decide el DM. La cordura aumenta con tiempos de descanso
prolongados sin eventos estresantes, cuya cantidad de aumento la decide el DM. Si la cordura
desciende a 0 (-5), el personaje ha perdido completamente la cabeza y el jugador puede decidir
que muera o que su mente bloquee fragmentos de su memoria acerca de lo que ha visto y
experimentado, recibiendo una locura de plazo indefinido de la tabla que no puede ser curado y la
característica pasa a ser 10 (+0).
Armas y equipamiento:
-Armas de DSRPG5e: Las armas no son mágicas, pero tienen una pequeña cualidad mágica que les
hace arrebatar parte de la vitalidad del usuario a cambio de usar esa cualidad. Al inicio del
combate se tira un dado de golpe del usuario y puede gastar dichos puntos en cualquier momento
para usar la cualidad del equipo. A estos puntos se les conocen como puntos de posición. Si se
queda sin puntos de posición, puede empezar a usar sus propios puntos de golpe en su lugar.

-Armamento custom:

1. Rodela: 10po, CA +1, 3lb. Permite usarse con armas a dos manos y con dos armas. Todo el
mundo que tenga competencia con escudos, tiene competencia con rodelas.

2. Pico: Arma marcial de C/C, 2po, 1d4 perforante/contundente (declarar el tipo daño antes
de tirar el daño), 5lb, versátil 1d6.

3. Pico pesado: Arma marcial de C/C, 50po, 2d6 perforante/contundente (declarar el tipo
daño antes de tirar el daño), 7 lb, pesada, a dos manos. Arma marcial C/C.

4. Wakizashi: Arma simple de C/C, 8po, 1d6 cortante, 1lb, finesse, versátil 1d8, golpe de
gracia mejorado (si el objetivo sobrevive la DC de la salvación de constitución es igual a 10
+ el doble del daño realizado)

5. Katana: Arma marcial de C/C, 15po, 1d8 cortante, 3lb, versátil 1d10, finesse.

6. Murakumo: Arma marcial de C/C, 75po, 2d6 cortante, 6lb, pesada, dos manos, finesse.

7. Hoja oculta: Arma marcial de C/C, 100po, 1d4 perforante, 1 lb, oculta (un arma con la
propiedad oculta está diseñada para que el portador la oculte fácilmente. Si tienes
competencia con un arma oculta, también obtienes ventaja en las pruebas de Destreza
(Juego de manos) para ocultar el arma), ligera, Finesse, Special.
(https://www.dandwiki.com/wiki/Hidden_Blade_(5e_Equipment). Arma sencilla C/C.

8. Espada dual: Arma marcial de C/C, 30po, 1d10 cortante/perforante (declarar el tipo daño
antes de tirar el daño), 3lb, finesse, especial, versátil (al usar esta propiedad y usar el arma
a dos manos, la espada dual se divide en dos espadas cortas separadas, siendo 1d6
cortante una y 1d6 perforante otra. Se aplican las reglas de combate con dos armas de
manera normal)

9. Espada doble: Arma marcial de C/C, 50po, 1d6 cortante, 5lb, arma doble (como acción
bonus, puedes realizar un ataque extra sin modificador de característica. Si se usa destreza
al usar el arma, el ataque extra cuesta una acción gratuita en lugar de una bonus), pesada,
dos manos, finesse. Requisitos: Fuerza 11, Destreza 14. Con la dote de maestro de armas
dobles, puedes añadir el bonificador de característica al ataque bonus.
10. Ultra-espadón: Arma marcial de C/C, 130po, 2d12 cortante/contundente (declarar el tipo
daño antes de tirar el daño), 62lb, pesada, dos manos, alcance, obtusa (Eliminas tu
bonificación de competencia de tu tirada de ataque cuando usas esta arma siendo una
criatura de tamaño mediano. Si el tamaño del portador es pequeño o inferior, no puedes
usar esta arma. Si eres grande o superior, puedes usar esta arma normalmente, como si
esta propiedad del arma no estuviera presente, sin embargo, aún debes cumplir con los
requisitos), desestabilizadora (al realizar un ataque crítico contra un enemigo, se aplica el
estado tumbado al objetivo) Requisitos: Fuerza 18, Destreza 11. Requisitos especiales:
Fuerza 23 (eliminas la propiedad de obtusa al usar este arma)

11. Machete de cazador: Arma marcial c/c, 70po, 1d6 cortante, ligera, versátil (1d8), especial:
Pierde la propiedad ligera al usar la propiedad versátil y recibe la propiedad reach (10
pies).

12. Guantelete de Breland: Ataque desarmado C/C, 5pp, 1d4 contundente, 0.5lb. Guante (no
puede ser desarmado), oculto (recibe ventaja en tiradas de juego de manos para ocultar el
arma). Varía en forma y materiales, desde guantes de boxeo hasta nudilleras de acero.

13. Boomerang: Arma de distancia (se requiere competencia con javalinas), 5pp, 1d4
contundente, 1lb, rango (60/120). Si el ataque falla, regresa a la mano del atacante.

14. Seis-cañones: Arma de fuego marcial a distancia, 350po, 1d10 perforante, 4lb, rango
(30/90), carga (6 disparos).

(Para más armas homebrew, mirar aquí:


https://www.dandwiki.com/wiki/5e_Traditional_Nonmagical_Weapons)

-Materiales de mejora:

 Cristales de mejora: Su precio es de 250po. Para subir un arma a la siguiente mejora (+1,
+2 y +3) se requieren el doble de cristales que el valor del modificador. El precio para
mejorarla es de 250po, 500po y 1000po más los gastos que quiera añadir el
herrero/artificiero si es un comerciante. Se requieren 4/7/15 días de trabajo y el equipo
necesario (forja, materiales de herrero) para la mejora. Se puede intentar realizar en la
mitad del tiempo realizando una tirada de Historia DC = 14 + valor del siguiente
modificador. (EL TIPO DE DAÑO NO ES MÁGICO Y EL ARMA NO CUENTA COMO ARMA
MÁGICA)
 Cristales elementales: 2500po. Se engancha fácilmente a cualquier arma y le ofrece 1d6 de
daño elemental (a elegir a la hora de comprar el cristal entre ácido, frío, fuego, necrótico,
veneno, radiante). Se puede desacoplar en cualquier momento. No se puede usar en
armas mejoradas con cristales de mejora (sin embargo con un arma mágica +1... sí se
puede usar). El daño base del arma se mantiene normal, mientras que el daño elemental
es mágico.

-Suministros de alquimista: Pueden usarse para la fabricación de pociones (objeto mágico), salvo
para las que puede fabricas las herramientas de herbalista.

-Daños y reparaciones de objetos: Al usar un objeto, si en una tirada sale una pifia puede perder
1pg. Los críticos y los daños elementales (salvo frío) hacen que una pieza de armadura pierda 1pg
por cada dado de daño lanzado. El objeto se usa de manera normal hasta que se rompa (mirar pg y
la CA en pág. 246 de la Dungeon Master's Guide). CD15 (+5 si estaba rota) con herramientas de
herrero para reparar el objeto. Si se falla, la CD aumentará en 1. Con una pifia, quedará
irreparable. Un objeto se tarda en reparar un cuarto del tiempo que se tardaría en construir. Si se
tiene éxito, el objeto recupera todos sus puntos de golpe.

-Si se falla una TS con una pifia, afecta aleatoriamente a un objeto que se lleve encima o el efecto
del ataque/conjuro/trampa/lo que sea se duplica. (El DM decide)

Dotes:
-Esquiva profesional [1]:

Prerrequisito: Destreza 13, competencia con TS de Destreza.

Descripción: Suma un cuarto de la CA base a las TS de Destreza.

-Esquiva profesional [2]:

Prerrequisito: Esquiva profesional [1]

Descripción: Suma otro cuarto (1/2 en total) de la CA base a las TS de Destreza.

-Esquiva profesional [3]:


Prerrequisito: Esquiva profesional [2]

Descripción: Suma otro cuarto (3/4 en total) de la CA base a las TS de Destreza.

-Esquiva profesional [4]:

Prerrequisito: Esquiva profesional [4]

Descripción: Suma otro cuarto (4/4 en total) de la CA base a las TS de Destreza.

-Respuesta profesional [1]:

Prerrequisito: Destreza 13, competencia con TS de Destreza.

Descripción: Cambia la probabilidad de hacer un ataque de oportunidad durante una


defensa activa a 18-20. Si el propietario de esta dote tiene la maniobra de combate
Respuesta (Riposte), suma +1 a las tiradas de dicha maniobra.

-Respuesta profesional [2]:

Prerrequisito: Respuesta profesional [1]

Descripción: Cambia la probabilidad de hacer un ataque de oportunidad durante una


defensa activa a 17-20. Si el propietario de esta dote tiene la maniobra de combate
Respuesta (Riposte), suma +1 (total +2) a las tiradas de dicha maniobra.

-Respuesta profesional [3]:

Prerrequisito: Respuesta profesional [2]

Descripción: Cambia la probabilidad de hacer un ataque de oportunidad durante una


defensa activa a 16-20. Si el propietario de esta dote tiene la maniobra de combate
Respuesta (Riposte), suma +1 (total +3) a las tiradas de dicha maniobra.

-Respuesta profesional [4]:

Prerrequisito: Respuesta profesional [3]

Descripción: Cambia la probabilidad de hacer un ataque de oportunidad durante una


defensa activa a 15-20. Si el propietario de esta dote tiene la maniobra de combate
Respuesta (Riposte), suma +1 (total +4) a las tiradas de dicha maniobra.

-Experto con armas de fuego:


Gracias a un entrenamiento intensivo en el uso de armas de fuego, ganas los siguientes
beneficios:

• Ignoras la propiedad de carga de las armas de fuego con las que tienes competencia.

• Estar a 5 pies de una criatura enemiga no impone desventaja a tus tiradas de ataque a
distancia.

• Cuando usas la acción de ataque y atacas con un arma a una mano, puedes usar una
acción adicional para atacar con una pistola o seis-disparos cargada que empuñes en la
mano sin desventaja.

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