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SESIÓN DE APRENDIZAJE EDA 7

NUMERO DE SESIÓN
I. DATOS INFORMATIVOS SEMANA 5
1. Grado : 3° Grado “VII Ciclo”
2. Área : Educación Para el Trabajo
3. Educativa : Gran Amauta
4. Fecha : 20 – 24 de noviembre 2023
5. Duración : 3 horas pedagógicas
6. Docente : Prof. Oscar ANCCO ZARATE

TITULO DE SESIÓN
CREANDO MELODIAS EN SRATCH
II. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE
Instrumento
Campo Evidencia de
Competencia Capacidad Desempeños de
temático aprendizaje
evaluación
Manejar herramientas, máquinas o
programas de software, y desarrollar
Gestiona métodos y estrategias para ejecutar y Compresión y Desarrollo de las
proyectos de programación en bloques, aplicando aplicación de
Aplica habilidades la tecnología. sesiones prácticas
emprendimien principios técnicos; implica seleccionar o Ficha de
técnicas.
to económico combinar aquellas herramientas, métodos o en el aula. observación.
y social. técnicas en función de requerimientos
específicos aplicando criterios de calidad y
eficiencia.

III. ENFOQUES TRANSVERSALES


ENFOQUE TRANSVERSAL VALORES ACTITUDES O ACCIONES OBSERVABLES
Docentes y estudiantes desarrollan acciones de ciudadanía, que
demuestren conciencia sobre los eventos climáticos extremos
Solidaridad planetaria
Búsqueda de la excelencia ocasionados por el calentamiento global (sequías e inundaciones, entre
y equidad intergeneracional
otros.), así como el desarrollo de capacidades de resiliencia para la
adaptación al cambio climático.

IV. MOMENTOS DE LA SESIÓN (todos los procesos pedagógicos se dan de forma permanente
y recurrente) la sesión es una parte mínima de la unidad didáctica.

PROCESOS SECUENCIA DIDÁCTICA


PEDAGÓGICOS 20 minutos
☺ El docente saluda y da la bienvenida a los estudiantes.
MOTIVACIÓN, SABERES PREVIOS Y PROBLEMATIZACIÓN:
MOTIVACIÓN A continuación, se pide a los estudiantes que se organicen en grupo de 2, para
compartir su experiencia sobre la práctica de la semana anterior.
Luego de debatir los estudiantes presentan una conclusión por grupo y el docente
los organiza en la pizarra.
PROBLEMATIZACIÓN El docente les invita a ver la siguiente imagen.
INICIO

RECOJO DE
SABERES PREVIOS
(conflicto cognitivo)

PROPÓSITO Y
ORGANIZACIÓN

Buscamos despertar el interés de los estudiantes y recolectar sus saberes


previos, para lograr el propósito de la sesión, empleando la lluvia de ideas, a
continuación, responden a las siguientes preguntas:
- ¿Qué observan en la imagen?
- ¿Qué objeto de Scratch se utilizaron?
Generamos el conflicto cognitivo mediante la pregunta:
¿Cuál es la importancia del uso de la herramienta música?

PROPÓSITO Y ORGANIZACIÓN:
Se da a conocer el título y el propósito de aprendizaje:
CREANDO MELODIAS EN SRATCH
Damos a conocer la ruta de actividades que deben tener en cuenta en el
desarrollo de la sesión para construir sus aprendizajes para lo cual deben tomar
en cuenta la evidencia y los criterios de evaluación.
(Anexo 2 para el docente)
- Actividad 1: Insertamos la extensión Muisca para crear diferentes tipos de
melodía de los diferentes instrumentos que nos ofrece el programa.
Se consensua los acuerdos de convivencia a tener en cuenta para garantizar que
toda la sesión se desarrolle de manera adecuada y sin quiebres.

60 minutos
☺ El docente comparte con los estudiantes la presentación en PowerPoint para
el mejor entendimiento del tema.

GESTIÓN Y
DESARROLLO

ACOMPAÑAMIENTO
DE LOS
APRENDIZAJES
(estrategias orientadas
al enfoque del área)
☺ El docente plantea a los estudiantes usar las extensiones de música del
software Scratch para crear melodías y notas musicales de diferentes
instrumentos según las indicaciones del docente.
☺ El docente estará atento a disipar las dudas que puedan presentarse en el
desarrollo de las actividades planteadas en la guía.
☺ Al finalizar las actividades planteadas en la guía, el docente explica la
secuencia de cómo guardar su proyecto creado

10 minutos
☺ El docente platea las siguientes interrogantes.
CIERR

¿Qué aprendimos?
E

EVALUACIÓN
¿Para qué me sirve lo aprendido en esta sesión?

V. MATERIALES O RECURSOS PARA UTILIZAR

➢ Ficha de observación
➢ Ficha de actividades
➢ Proyector multimedia.
➢ Computadora
➢ Presentaciones multimedia.

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