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Manual del Participante elaborado por Jesús Alberto Hernández Olmedo.

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Calle 4 #220 colonia Jardines de santa clara C.P 55450 Ecatepec de Morelos.
Contenido
Presentación................................................................................................................................................................... 3
Bienvenida. ............................................................................................................................................................. 3
Recomendaciones de la forma para utilizar este manual....................................................................................... 3
Organización del manual. ....................................................................................................................................... 4
Temario ................................................................................................................................................................... 4
Objetivo General ..................................................................................................................................................... 4
Objetivos Específicos .............................................................................................................................................. 4
Tema 1: ¿Qué son las técnicas instruccionales? ............................................................................................................. 5
Importancia del método instruccional en el proceso de enseñanza: ......................................................................... 5
Las estrategias instruccionales de acuerdo con el enfoque pedagógico: .................................................................. 5
Estructura: .................................................................................................................................................................. 7
Actividad 1 ................................................................................................................................................................ 11
Tema 2: ¿Qué son las técnicas grupales? ................................................................................................................. 12
Conceptualización y características. ......................................................................................................................... 12
Técnicas Grupales ..................................................................................................................................................... 13
Técnicas rompehielo ..................................................................................................................................................... 14
Técnicas Energizantes ................................................................................................................................................... 23
Técnicas de Cierre y Generación de Compromisos ...................................................................................................... 26
Tema 3: Desarrollar las técnicas. .................................................................................................................................. 34
Practica ..................................................................................................................................................................... 34
Bibliografía .................................................................................................................................................................... 36

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Presentación

La sesión que lleva por nombre “Técnicas instruccionales y grupales” aborda temas relacionados con el
uso de las técnicas, su estructura, definición y ejemplos de las mismas.
Así mismo este taller presenta un espacio de confianza para realizar con mayor facilidad una carta
descriptiva*, a través de un aprendizaje basado en técnicas expositivas.

Bienvenida.

Su servidor Jesús Alberto Hernandez Olmedo, les da la más cordial bienvenida la sesión que lleva por
nombre “Técnicas instruccionales y grupales” con la finalidad de que puedan ampliar su conocimiento
sobre las técnicas instruccionales, técnicas grupales y su correcta elaboración y al mismo saber si cuenta
con la forma y los desempeños para llevar a cabo la práctica.

Recomendaciones de la forma para utilizar este manual.

Te recomiendo que analices tema por tema este manual durante el desarrollo del curso, resuelvas las
dudas que presentes, consultes las fuentes de información que vienen en este manual y que sigas
practicando lo aprendido.
Algunas otras recomendaciones importantes para el uso de este manual posteriormente son las
siguientes:

• Lee atentamente toda la información.


• Ten una actitud positiva y con la mente abierta al momento de leer.
• Analiza cuidadosamente los temas.
• Escribe las dudas y preguntas que vayan surgiendo a lo largo de la lectura.
• Revisar las referencias para complementar la información.
• Desempeñará la práctica.
• Realizará un análisis.

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Organización del manual.
El presente manual está integrado por el índice que contiene los temas correspondientes sesión “técnicas
instruccionales y grupales” una presentación, una introducción, así como objetivos que se alcanzan con
el estudio del citado curso, conclusión general y una bibliografía o fuente de información.

Tiene como finalidad, servir como herramienta de referencia de los temas que se abordaran durante la
sesión y como apoyo adicional para cumplir exitosamente con sus procesos de evaluación, encontrando
en su contenido información, desarrollo de los temas y prácticas que fomentanel aprendizaje.
Temario

a) ¿Qué son las técnicas instruccionales?


-Importancia del método instruccional en el proceso de enseñanza
-Las estrategias instruccionales de acuerdo con el enfoque pedagógico:
-Estructura.
b) ¿Qué son las técnicas grupales?
- Conceptualización y características.
-Técnicas Grupales
-Técnicas rompehielo.
- Técnica Energizante o de activación física.
-Técnica Cierre y Generación de Compromisos.
c) Desarrollar las técnicas
-Practica

Objetivo General

Al finalizar el curso, el participante identificará las técnicas instruccionales y grupales podrá utilizar lo
aprendido en la carta descriptiva
Objetivos Específicos

• Al principio de la sesión taller el participante identificará las técnicas instruccionales.


• A mitad de la sesión el participante identificará las técnicas grupales.
• Al finalizar el curso taller el participante utilizará lo aprendido en la carta descriptiva.

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Tema 1: ¿Qué son las técnicas instruccionales?
• Objetivo: Al principio de la sesión taller el participante identificará las técnicas
instruccionales.

Importancia del método instruccional en el proceso de enseñanza:

La obtención de conocimiento a través de los medios


de enseñanza se da a partir de lo que se conoce como
el principio de la comunicación, donde existe un
emisor, el mensaje y un receptor de la información que
se quiere transmitir. Al momento que se recibe el
mensaje se decodifica internamente en lo que se quiere
decir al individuo, entonces, es durante este proceso
cuando a partir del código externo y simbólico se
produce la internalización de la información.

De aquí es cuando el individuo almacena y asimila la información correspondiente al mensaje


enviado por el emisor, lo que origina un aprendizaje significativo en el receptor de la
información.
El aprendizaje experimental y el pensamiento crítico son elementos fundamentales para educar,
así como también es tener métodos para hallar y seleccionar la información necesaria a través
de diferentes fuentes de conocimientos.

Las estrategias instruccionales de acuerdo con el enfoque pedagógico:

Al situarnos en el enfoque cognitivista que comprende el procesamiento de la información y


todos los factores que intervienen en dicho proceso, se vincula la aparición propiamente de las
estrategias. A partir de ese momento, se habla entonces de estrategias de enseñanza y de
aprendizaje.

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Cabe destacar, que el potencial pedagógico de la perspectiva cognoscitiva y constructivista es
indiscutible. En el ámbito educativo, es fundamental para el docente tener idea de lo que
conocen sus estudiantes sobre todo cada vez que se va a abordar un nuevo contenido.
También es importante conocer sus necesidades e intereses. En ese proceso de saber lo que
conocen podemos también entender cómo cada uno procesa y va a procesar la nueva
información. La perspectiva nos permite ver el aprendizaje desde lo interno del sujeto que
aprende, bien lo dice Poggioli (1997) el “cómo aprendemos”.
A continuación, se presenta en el siguiente gráfico las estrategias instruccionales según el
enfoque pedagógico:

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Estructura:
• Objetivo y/o propósito del curso.
• Tiempo disponible – duración.
• Tamaño del grupo.
• Grado de participación e integración del grupo.

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• Requerimientos: Son todos aquellos recursos que la técnica necesita para su aplicación.
• Desarrollo: Es la descripción por pasos de las actividades de instructor y de los
participantes para la aplicación de la técnica.
• Cierre: Es el análisis del alcance de la técnica en relación con el objetivo de aprendizaje y
puede ser a través de un producto físico o de la compresión del tema.

Aplicar la técnica instruccional Expositiva:


1. Presentar el objetivo del tema a desarrollar:
Al principio del curso taller el participante conocerá el origen del avión Nakamura y sus tipos
de ángulo.
2. Recuperar la experiencia previa de los participantes:
Realizar preguntas del tema digiriéndolas a los participantes para ayudar a recuperar la
experiencia previa de los participantes: ¿Conoces los avioncitos de papel?, ¿Has armado
alguna vez un avioncito de papel?
3. Desarrollar el contenido:
Origen
Más próximo a nuestro tiempo, en la Francia del siglo XVIII, los hermanos Montgovier
idearon los primeros globos aerostáticos fabricados en papel. Si bien, no son aviones como
tal, ya existía la idea de que la ligereza del material sirviera para alcanzar el viejo sueño de
volar o, al menos, controlar el vuelo. Y lo lograron, los hermanos Montgovier, fueron capaces
de hacer volar un globo aerostático y elevar por el cielo a seres humanos. El globo estaba
forrado con tela de papel. De igual modo, los hermanos Wright usaron prototipos de papel
como parte de sus primeros modelos de avión con el objetivo de llegar construir la primera
aeronave de transporte humano, algo que conseguirían en el mes de diciembre de 1903.
El avión de papel como juguete
Durante la larga Segunda Guerra Mundial la escasez de todo tipo de materiales, con fábricas
cerradas y destruidas, provocó la falta de elementos necesario para fabricar casi cualquier
cosa. Los juguetes no iban a ser menos. Lógicamente, no había plástico o metal para fabricar
nada. Sin embargo, se encontró un sustituto que permitía, con imaginación y destreza
fabricar juguetes. ¡Claro!, hablamos del papel.
Tipos de ángulos
Ángulo de Ataque: El ángulo de ataque es el ángulo agudo formado por la
cuerda del ala y la dirección del viento relativo.
Ángulo de Incidencia: Se denomina ángulo de incidencia (o punto de incidencia) al punto de
reflexión donde se ubica la normal de luz
sobre algún objeto reflectivo cóncavo o convexo. El espejo convexo es un espejo de forma
esférica y se pueden observar imágenes a la inversa.
Ángulo Diedro: Este es un término técnico para designar el ángulo que
forman las alas de un avión. Esto significa que, si observas tu avión desde la cola, las alas y el

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fuselaje forman una Y.
Ángulo Plano: Denomina ángulo plano a la porción de plano comprendida entre dos
semirrectas con un origen en común denominado vértice. Se mide en grados o radianes.
4. Utilizar ejemplos relacionados con los temas y las situaciones cotidianas.
Alguna vez armamos este tipo de aviones como entretenimiento, pasatiempo, fue el inicio
para la aeronáutica moderna.
5. Realizar síntesis haciendo énfasis en los aspectos sobresalientes
6. Plantear preguntas dirigidas que verifiquen la comprensión del tema:
¿Dónde se crearon los primeros globos aéreos?
¿Por qué es importante la creación de los aviones de papel?
¿Qué tipo de ángulos conoces?
¿Cómo surge o por que surge la creación de los aviones de papel?
¿Por qué la importancia de los ángulos en los aviones?
7. Promover comentarios sobre la utilidad y aplicación de los temas en su vida profesional y
personal
• ¿El conocer la historia como me sirve a mí?
• Es de utilidad para la fabricación de miles de aeronaves en la historia.
• Desarrolla destrezas motoras y puede servir como un pasatiempo.
8. Preguntar sobre los conocimientos adquiridos:
¿Tienen alguna duda?
¿Les quedo claro el tema?
¿Gustan aportar algo?

Aplicar técnica instruccional demostrativa


1. Presentar el objetivo del tema a desarrollar:
Al finalizar el curso taller el participante desempeñará el armado del avioncito de papel
Nakamura de acuerdo con lo establecido en el manual.
2. Recuperar la experiencia previa de los participantes:
Realizar preguntas del tema digiriéndolas a los participantes, para ayudar a recuperar la
experiencia previa: ¿Han armado algo siguiendo los pasos de un manual?, ¿Qué modelo de
avión han armado?
3. Desarrollar el contenido:
El instructor indicará los pasos de la acción especifica que aprenderá a ejecutar:

a) Selecciona el modelo de avión a elaborar: Modelo Nakamura


b) Verificando que se cuente con los insumos requeridos para la elaboración del modelo
de avión requerido
c) Realizando los dobleces determinados en el manual del modelo a elaborar
a) Obteniendo las partes que componen el avión de acuerdo con lo determinado en el

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manual del modelo a elaborar.
b) Asegurándose que los bordes del lado izquierdo queden perfectamente simétricos con
los bordes de la derecha.
c) Cumpliendo con los ángulos determinados en el manual del modelo a elaborar.
d) Entregando el resultado de la practica al instructor.

4. Presentar las características del producto resultante de la acción a ejecutar (Armado


de avioncito de papel Nakamura).
5. Ejemplifica la actividad a desarrollar.
6. Resolver dudas sobre la demostración realizada.
7. Permitir que los participantes realicen la práctica.
8. Retroalimentar sobre la práctica.
9. Utiliza ejemplos relacionados con los temas y las situaciones cotidianas:

a) Se les hizo complicado seguir las instrucciones.


b) En donde y en qué momento han utilizado un manual para la elaboración de un
producto.

10. Aplicar técnicas para verificar la compresión de los temas técnica de resolución de
problemas.
Ejemplifica una situación en la cual deben realizar una práctica y no se cuenta con los
materiales solicitados ¿Que podría hacer? ¿Cómo lo resolvería?
11. Promover comentarios sobre la utilidad y aplicación de los temas en su vida profesional
y personal
a) Preguntar sobre los conocimientos adquiridos:
b) ¿Es importante este tipo de prácticas?
c) ¿Cómo aplicarías lo aprendido ya que eres consciente de los beneficios que ofrece la
práctica de armado de avioncitos de papel?
d) ¿Desde qué edades consideras que puedan realizar esta práctica?
12. Preguntar sobre los conocimientos adquiridos:
a) ¿Qué han aprendido de este tema?
b) ¿Con que se quedan de este tema?

Aplicar técnica diálogo-discusión:

1. Presentar el objetivo del tema a desarrollar:


Llevar al participante al análisis de un asunto o problema, a través de la exposición de
puntos de vista y de la discusión de los mismos con el fin de llegar a obtener ciertas
conclusiones o acuerdos generales.
2. Mencionar el tema de discutir:

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¿Es importante el uso de la papiroflexia durante el desarrollo infantil?
3. Dividir al grupo en subgrupos:
Instrucciones para el instructor: Dividir al grupo en dos grupos, un grupo estará a favor y el
otro en contra del tema a discutir.
4. Establecer reglas de participación con el grupo:
a) Cada grupo tendrá 5 minutos para establecer sus argumentos.
b) Cada grupo presentará sus argumentos en menos de 3 minutos, comenzando por el
grupo que está a favor, seguido por el grupo que está en contra.
c) Posteriormente cada grupo refutará los argumentos del grupo contrario, teniendo
hasta 2 minutos para hacerlo.
d) Después, la persona que quiera hacer uso de la palabra de cualquier grupo levantará
la mano y el moderador le indicará que puede comentar (5 minutos en total)
e) Solo podrá hacer uso de la palabra cuando el moderador les haya dicho.
f) Nos comunicaremos con respeto hacia nuestros compañeros.
4.Abrir la discusión recordando el tema a ser discutido:
¿Es importante el uso de la papiroflexia durante el desarrollo infantil?
5.Propiciar la discusión de los equipos.
6.Moderar la discusión
Recuperar la experiencia previa de los participantes:
Realizar preguntas del tema digiriéndolas a los participantes para ayudar a recuperar la
experiencia previa de los participantes.
8. Utiliza ejemplos relacionados con los temas y las situaciones cotidianas:
a) El uso de los recursos materiales para el desarrollo de las habilidades.
b) fomenta la creatividad.
c) Fomenta el pensamiento lógico, creativo y asociativo.
9. Aplicar técnicas para verificar la compresión de los temas:
• ¿Qué es para ti lo más importante del tema?
10. Promover comentarios sobre la utilidad y aplicación de los temas en su vida profesional y
personal
Preguntar sobre los conocimientos adquiridos:
a) ¿Es importante saber seguir instrucciones?
b) ¿Cómo podrías mejorar tu producto?
c) ¿Consideras que el realizar papiroflexia es una herramienta para fomentar la
creatividad?
d) ¿Cómo lo utilizarías?
11. Preguntar sobre los conocimientos adquiridos:
¿Qué han aprendido de este tema?
¿Con que se quedan de este tema?

Actividad 1

Desarrollar las técnicas grupales en el formato proporcionado por el instructor de acuerdo con
sus temas y subtemas. Utilizando la estructura previamente vista.

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Tema 2: ¿Qué son las técnicas grupales?
• Objetivo: A mitad de la sesión el participante identificará las técnicas grupales.

Conceptualización y características.

Las técnicas grupales son un conjunto de medios y


procedimientos, que aplicados en una situación de
grupo, sirven para lograr un doble objetivo:
productividad y gratificación grupal. Dicho en otros
términos, el uso de técnicas grupales sirve para
facilitar y estimular la acción del grupo en cuanto al
conjunto de personas (lograr gratificación) y para
que el grupo alcance de los objetivos y las metas
que se han propuesto de la manera más eficaz posible (lograr productividad grupal). En este
sentido la técnica grupal es la herramienta que permite solucionar problemas que se presentan
en el interior del mismo. Las técnicas son muchas y variadas y es necesario realizar una
selección previa a su utilización; las técnicas no operan por si mismas, todo depende, en gran
medida, de su uso adecuado y oportuno.
Por otra parte, es necesario mencionar que un
grupo es un conjunto de personas que interactúan
entre sí en un contexto determinado. Este proceso
de interacción se da en los grupos humanos a través
de la comunicación. Por lo tanto, para que puedan
utilizarse las técnicas grupales es necesario contar,
como mínimo, con una situación o realidad de grupo
caracterizada por la existencia de un proceso de
comunicación en el marco de un espacio y un
tiempo determinados y con un objetivo definido, ya que para que exista un grupo, no solo basta
la comunicación y la interacción en un contexto, es necesaria la presencia de un objetivo común
que establezca en el grupo la direccionalidad de sus acciones.

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Técnicas Grupales

1. Aplicar Técnica Rompe hielo:


“Me llamo… y me gusta… y me pica aquí”
2. Explicar objetivo de la técnica:
Presentarse de manera entretenida
Fomentar mayor conocimiento de los participantes entre sí
Promover la interacción grupal
3. Dar las instrucciones de la técnica
a) El facilitador les pedirá a los participantes que se levanten.
b) El facilitador explicará y ejemplificará la técnica rompe hielo; el participante dirá su
nombre y compartirá algo que le guste (bailar, cantar, cocinar, leer, etc.) y se rascará
una parte del cuerpo diciendo “me pica aquí”.
c) El facilitador les pedirá que participen uno a uno siguiendo las instrucciones antes
mencionadas.
4. Mencionar el tiempo para realizarla: 5 minutos
5. Participar con el grupo en la técnica.
6. Controlar el tiempo para realizar la técnica.
d) Propiciar la presentación de los participantes.

1. Aplicar Técnica Energizante:


“Monos saltarines”
2. Explicar objetivo de la técnica
Energizar al grupo y despejar la mente
3. Dar las instrucciones de la técnica
Desarrollo: El grupo se pone de pie y se dispersa dentro del aula, manteniendo un espacio
amplio entre los otros. Cada vez que el facilitador dice “Monos saltarines”, se dará un brinco en
alguna dirección e intentando tocar a alguien y a la vez teniendo cuidado de no ser tocado. Si te
tocan, quedas eliminado del juego.
4. Mencionar el tiempo para realizarla
5 minutos
a. Participar con el grupo en la técnica
b. Controlar el tiempo para realizar la técnica
5. Controlar el tiempo para realizar la técnica.
c. Propiciar la participación de los participantes

4. Aplicar Técnica de cierre y de generación de compromisos


“Diploma sorpresa”

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5. Explicar objetivo de la técnica:
Que el grupo se comprometa a compartir lo aprendido durante el curso
6. Dar las instrucciones de la técnica:
Desarrollo: Los alumnos formarán parejas, el facilitador dará un formato de diploma sorpresa a
cada uno de los participantes donde ellos escribirán el nombre de su compañero y
completando la frase por haber sido el…. Ejemplo “El más platicador” al terminar regresan a
sus asientos
El facilitador otorgará los diplomas sorpresas hechos por los participantes y cada uno dirá unas
palabras respondiendo lo siguiente:
¿A quién se lo dedico?
¿Lo que aprendí fue?
¿Cómo lo compartiría?
7. Mencionar el tiempo para realizarla.
5 minutos
8. Participar con el grupo en la técnica.
9. Controlar el tiempo para realizar la técnica.

Técnicas rompehielo

1. Refranes:
Se le pedirá al grupo en general que formen un circulo; continuación cada participante deberá
pensar un refrán y decirlo a los demás, agregando en la primera parte: Por delante y en la
segunda: por detrás, así:

• Más vale pájaro en mano… Por delante


• Que cien volando…. Por detrás

2.El mesero:
Se le pedirá a los participantes que formen un círculo, uno queda de pie y hace de mesero en el
restaurante. Cada jugador debe pensar en una comida o bebida, té, tostadas, leche, helados,
etc.
El mesero recorre el círculo preguntando a cada participante que se quiere servir y luego se
aleja. Los jugadores cambiaran rápidamente de sitio. Al volver el mesero debe dar a cada uno lo
que pidió. Si se equivoca pierde y paga penitencia.
3.Globo viajero.

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Los equipos se dividirán en dos equipos iguales, se ubicaran en distintos campos separados
entre sí por dos líneas paralelas. Entre ellas se encuentra la zona neutral de aproximadamente
medio metro, los jugadores de cada equipo se distribuirán en el sector respectivo tratando de
cubrirlo y se podrán desplazar libremente.
Dada la señal de comienzo un jugador cualquiera, desde un lugar próximo a la zona neutral,
arrojara un globo al aire y lo golpeara tratando de enviarlo al campo contrario.
Los adversarios procuraran devolverlo de la misma forma y así continuara el juego evitando
cada equipo que toque el suelo de su campo. Cuando esto ocurra se adjudicará un punto al
equipo contrario. Vence el equipo que en un tiempo determinado se adjudique más tantos.
4. Construir Una Historia.
Se les pedirá a los participantes que se sienten formando una ronda. El tallerista dice una
palabra y, los participantes deben ir agregando cada uno una palabra y en esta forma hacer una
frase. El jugador que tiene el turno debe repetir –recordando- toda la frase y agregar una
palabra final. Quienes no recuerdan la frase o no recuerdan la palabra rápidamente, pierde.
5. Los Puntos Cardinales:
Antes de iniciar la actividad, se marcaran los puntos cardinales con cartulina de colares así:

• Oriente: calor amarillo.


• Occidente: color azul.
• Norte: color verde.
• Sur: color rojo.

Los participantes se organizan adoptando la forma de veleta, es decir, con las palmas de las
manos colocadas sobre los hombros, conservando buena distancia entre el colectivo de
participantes, el tallerista; que hace las veces de ordenador, se ubica frente al grupo de
participantes y empieza a dar la siguiente información.
El viento sopla al norte, de inmediato los participantes se desplazan al norte; quien se dirija al
punto cardinal contrario a la información dada por el tallerista, permanecerá en ese punto hasta
que se anuncie ir a ese punto cardinal. También se puede dar la siguiente información: El viento
esta en remolino, de inmediato los participantes giran en forma de remolino o circulo tres
veces.

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El tallerista puede alternar su función con alguno de los participantes. La actividad termina
cuando el tallerista considere que ya es suficiente, por lo generalesta actividad dura ocho
minutos.

6. Carrera con un pie:


Se trazan en el lugar disponible dos líneas paralelas a 10 metros de distancia una de la otra, de
tal manera que una hará de salida y otra de llegada; los participantes se organizaran en fila y
con una buena distancia entre ellos. Cada uno se apoya en un solo pie, conservando en otra
levantado hacia atrás y sosteniéndolo con una de sus manos.
Cuando el tallerista de la orden, los participantes saldrán saltando a la línea de llegada, ganando
el primero que llegue sin haber cometido faltas. Se consideran faltas:

• apoyar los dos pies en el suelo.


• cambiar de pie durante la carrera.
• Si alguna de las anteriores ocurre el participante debe regresar a la línea de partida e
iniciar de nuevo.

7. Cucaracha Asustada:
Se le pedirá a los participantes que hagan un circulo lo más grande posible. El tallerista inicia la
actividad entregando una pelota a alguno de los participantes, quien de inmediato la pone a
circular pasándola de uno en uno, sin saltarse a ninguno. Cada vez que el tallerista hace sonar
un silbato. La pelota cambiara de dirección con rapidez. Las señales se dan con intervalos
irregulares, con el fin de exigir tención continua entre los participantes.
El que no logra acertar rápidamente la orden y dirige la pelota en el mismo sentido, después de
cada señal para su cambio, deberá pagar una penitencia que será impuesta por el resto del
grupo y que tendrá como exigencia no avergonzar a quien paga. Los jugadores que no hayan
pagado ninguna penitencia serán los ganadores del juego.

8. Rueda de Números:
El grupo de participantes se organiza en círculo, con amplia distancia entre cada uno, unos
detrás de otros, dando el lado izquierdo al centro del círculo. A la señal del tallerista los
participantes se desplazaran en círculo, cantando en voz baja una melodía que todos se sepan.

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En forma inesperada en tallerista pronuncia un número menor a seis (tres por ejemplo). Todos
procuran formar grupos de tres, tomándose de las manos. Los participantes que no logren
quedar en los grupos anunciados tienen un punto menos y de inmediato se forma nuevamente
el círculo, para reanudar la actividad.
En consenso el tallerista y el grupo participante tomarán la decisión del cuando acabar la
actividad.

9. Naufragio del Barco.


Se les pedirá a los participantes que se ubiquen alrededor del tallerista, a la señal se formaran
grupos de 2, 4, 6, o más integrantes, según la orden dado por el tallerista.
Quedaran eliminados aquellos que no alcanzaron a formar grupos con el número exacto de
participantes, anunciado por el tallerista.
La actividad se desarrolla así:
¡Atención!, el comandante de la tripulación informa que el barco va a naufragar y que la única
forma de salvarse es formando grupos de cinco personas. Luego, el tallerista dará otra orden
para que formen hileras de seis, círculos de ocho, y así sucesivamente, tratando de variar las
formas de integrar el grupo de participantes. La actividad finaliza cuando solo quede un jugador
que ha cumplido con todas las condiciones dadas por el tallerista.

10. Canasta Revuelta:


Se les pedirá a los participantes que formen un círculo; a continuación el tallerista dará a cada
participante el nombre de dos frutas una que será igual para todos y otra que podrá repetir y la
orden de no compartir esta información con los demás participantes.
A continuación se les pedirá a los participantes que se entrelacen usando sus brazos. Estando ya
todos los participantes entrelazados el tallerista procederá a dar una orden y nombrar una fruta
así:
Sentados………………………naranja.
Saltar ……………………….manzana.
Al estar entrelazados será muy divertido ya que no todos estarán sentados ni todos saltaran,
etc.

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El apogeo de la actividad se dará cuando se dé una instrucción y la fruta que tienen todos. La
actividad termina cuando el tallerista de a orden con la fruta general.

11. Mi Nombres es:


Se les pedirá a los participantes formar un círculo grande. A continuación cada uno dirá su
nombre mientras los demás estén atentos a esto.
Terminado lo anterior se les pedirá a los participantes que eleven sus brazos a la altura del
pecho y junten las palmas y en esta posición de señalamiento se dirija a otro participante
diciendo su nombre……
Cuando al participante llegue al puesto del otro; esté saldrá haciendo lo mismo y así
sucesivamente.
El tallerista dará la pauta para el número de participantes que estén en movimiento.
La actividad termina cuando uno de los participantes sepa el nombre de todos.
Esta actividad se puede variar cambiando el nombre por una palabra que lo identifique.

12. Enredados:
Se le pedirá al grupo que se divida en dos sub-grupos de igual número de integrantes; A
continuación se le pedirá a uno de los participantes que ponga su mano y los demás irán
poniendo una de sus manos encima de la del compañero que acaba de hacer lo mismo para
finalmente armar una columna de manos. Se les pedirá que de arriba hacia abajo vayan
cogiendo la mano del compañero que está debajo, esto generara que queden “enredados”.
El tallerista dará la orden de desenredarse sin soltarse ninguno para que finalmente formen un
círculo en donde todos los participantes estén frente a frente.
La actividad termina cuando uno de los grupos logre formar el círculo con las condiciones dadas.
La actividad se puede repetir cuantas veces se requiera y esta se hará formando grupos
distintos.

13. El rey de los elementos:

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Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendrá la pelota y se la pasara a
cualquiera, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o Tierra) el que atrape la
pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron ejemplo.
(Agua: tiburón) y pasársela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro participante,
no se vale repetir animales y debe responderse rápido, los que pierden van saliendo hasta elegir
al ganador.

14. Mi nuevo Nombre.


Se escriben en la tarjetas nombres divertidísimos como: “pimpinela, la chilindrina etc.” Y antes
de empezar el evento se le entregan al azar las tarjetas a los participantes, el 10 nombre que les
aparezca será su nombre de toda la actividad, se le explica a todos que solo se pueden llamar
por ese nombre toda la actividad, los que digan el nombre real de alguien se les acumulan como
puntos negativos.
El que complete 5 puntos negativos paga penitencia.

15. Partes del cuerpo.


El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y
pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, que hace, que le gusta y que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido
contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas
preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los
pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

16. Caramelos.
Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de romper el hielo es la
siguiente: el animador debe traer caramelos y ofrecérselos a los participantes diciéndoles que
agarren los que quieran. Unos toman más, otros toman menos. El animador también toma
caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una característica suya

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por cada caramelo que han agarrado. También se puede asignar un tema a cada color del
caramelo y hablar de él. Por ejemplo:
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...
Los caramelos se pueden cambiar por algún otro objeto o alimento que cumpla la misma
función.

17. Las Islas.


Se dibuja en el piso 4 islas de un 1 metro y medio cada una, cerca las unas de las otras, las
nombras cada una como tú deseas ej. “La Isla de los monos, las islas de los feos” busca nombres
que diviertan, el animador les pide a los participantes que se dividan en grupo similares en cada
isla, luego comienza a contarles una historia de cómo de repente en la isla de los monos un
volcán hizo erupción y para salvarse todos los monos deben irse a otra isla, los participantes
deben saltar a las otras islas y salvarse, así sucesivamente hasta que quede una sola isla, los que
se caigan de las islas pagan penitencia.
18. Casa, inquilino y Terremoto.
Se dividen todos los participantes en tríos, solo debe quedar una persona suelta (animador), los
tríos se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente
para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que será el inquilino.
La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dirá cualquiera de las siguientes
palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.
Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no
se mueven de lugar.
Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se
mueven de lugar.
Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos.
La lógica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los trío una vez que grite
la palabra para que la otra persona que quede fuera continúe con la dinámica.

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19. Alfil, Caballero y Jinete.
Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se
separan para formar 2 círculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del
circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.
La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador
las explica antes de empezar la dinámica.
Alfil: uno carga al otro en posición de recién casado.
Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.
Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda.
Cuando el animador comience la dinámica los dos círculos empiezan a girar rápido, cuando el
animador diga:
¡Alfil! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de
Alfil.
¡Caballero! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición
de caballero.
¡Jinete! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de
jinete. Las últimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la
pareja ganadora.

20. La Telaraña.
El animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas,
el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.
Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraña entre 2 postes o árboles, la dinámica
consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraña pero sin repetir un
mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo). Los que pasaron de primero
pueden ayudar a pasar a los demás ej. Por arriba, pero eso es un secreto y debes dejar que los
equipos lo averigüen solos.
El equipo en hacer menos tiempo al cruzar la telaraña es el vencedor.

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21. El Gallinero.
El animador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo número de
integrantes.
El animador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse.
El animador marca en el piso un círculo de aproximadamente 3 metros de diámetro (espacio
adecuado para 20 participantes).
El animador pide a todos los participantes colocarse dentro del círculo y ponerse en cuclillas.
Una vez que se encuentran en esta posición, les solicita que se tomen de los tobillos usando
ambas manos. Explica a los participantes que estando en esta posición, y durante tres minutos,
trataran de tirarse unos a otros utilizando sólo los hombros y la espalda. Quedará fuera del
juego la persona que se suelte los tobillos, se salga del círculo o caiga. El equipo que tenga más
integrantes "vivos" al término de los tres minutos será el ganador.

22. El Rey del Buchi Bucha.


Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director quien estará en el centro,
comenzará la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German.
Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el
rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su
compañero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando órdenes, que podrán se
ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar.

23. La Carga Eléctrica.


1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores.
2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que
uno de ellos " tendrá carga eléctrica".
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos
deberán gritar y hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga eléctrica:
Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga eléctrica.

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Cuando lo descubra, avise". Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica, todos
deberán pegar un grito. 24.

La Caja de Sorpresas.
Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas
en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) -
Los participantes en círculo. - La caja circulara de mano en mano hasta determinada señal
(puede ser una música, que se detiene súbitamente). - La persona que tenga la caja en el
momento en que se haya dado la señal. o se haya detenido la música, deberá sacar de las tiras
de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuará hasta cuando se hayan acabado las
papeletas. - El participante que realiza la actividad, seguirá orientando el juego.

Técnicas Energizantes

1. Nombre del juego: El cienpiés


Objetivo: Estimular el desarrollo de la fuerza y la coordinación en los músculos del tren superior.
Desarrollo: En equipos de cuatro alumnos/as formándose en círculos, se situarán en posición de
tierra inclinada (a cuatro patas), colocándose cada alumno/a con los pies en los hombros del
compañero/a de atrás. A una señal del profesor/a comenzarán a desplazarse por el terreno
como un ciempiés. Día 1 Actividades de coordinación
2. Nombre del juego: Risa risa
Objetivo: Incrementar la velocidad de traslación y la coordinación general.
Desarrollo: Los niños deben colocarse en un círculo, se elige un jugador para ser “eso”. El
jugador “eso” debe comenzar a reír en voz alta. Después de unos segundos, se debe quitar la
sonrisa de la cara y arrojársela a otro jugador del círculo. Este debe reír en voz alta durante unos
segundos y señalar a alguien más para que se ría. Cualquier jugador que sea sorprendido
riéndose cuando no sea su turno estará fuera del juego. El último jugador en pie gana el juego.
3. Nombre del juego: Los 8 saltos
Objetivo: Estimular la capacidad de fuerza en el tren inferior.

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Desarrollo: Se pintará una línea de salida en el suelo, y detrás de ella se colocarán todos los
niños/as uno al lado del otro. Desde el primero al último realizarán con pies juntos uno por uno
y sin tomar impulso 8 saltos (menos dependiendo de la edad de los niños/as), en el último salto,
se quedarán inmóviles hasta que hayan saltado todos y colocarán una marca para ver después si
pueden superarla en el siguiente intento.
4. Nombre del juego: Carrera de ranas
Objetivo: Estimular el desarrollo de la fuerza y la coordinación en el tren inferior.
Desarrollo: Se colocarán los niños/as en cuclillas. A la señal del profesor/a saltarán como las
ranas hacia adelante o hacia atrás, tratando de engañar al niño, el que se equivoque pasa al
frente para bailar.
5. Nombre del juego: El círculo en la pared
Objetivo: Estimular el desarrollo de la coordinación óculo manual.
Desarrollo: Se dibujará un círculo amplio en el fondo de la pared del aula, a una señal del
profesor/a los alumnos/as se moverán retirados del círculo en el centro del aula. A una voz de
sentados, a la pata coja, tumbados, etc. los alumnos/as harán esto y rápidamente correrán a
introducir las manos dentro del círculo, el último quedará eliminado o bien tendrá un punto
negativo.
6. Nombre del juego: Carrera de carretillas
Objetivo: Estimular el desarrollo de la fuerza y la coordinación del tren superior.
Desarrollo: Se formarán parejas entre los niños/as, debiendo ser iguales en estatura y peso.
Colocados por parejas habrán de ejecutar en el lugar marcado en la posición que indique el
maestro: uno de pie cogiendo las piernas del otro por los tobillos y este apoyado en el suelo con
las manos. Cambiar de posición.
7. Nombre del juego: El rectángulo
Objetivo: Estimular el desarrollo de la coordinación óculo manual y coordinación espacio
temporal. Desarrollo: Sobre una pared los alumnos trazarán un rectángulo, que se divide en
zonas, las cuales se puntúan de acuerdo con la dificultad (de 1 hasta 10), a una señal el
alumno/a deberá lanzar un objeto tratando de sumar el máximo número de puntos.
Agrupación: Individual o por equipos. Grupo clase.
8. Nombre del juego: Relevos arriba y abajo

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Objetivo: Estimular el desarrollo de la coordinación y la velocidad de traslación.
Desarrollo: Se formarán hileras de niños/as de pie, separados aproximadamente un metro y con
piernas abiertas. El primero de cada equipo tendrá un objeto (goma, cuaderno). A una señal del
profesor/a pasará el objeto por encima de la cabeza al de atrás, y este a su vez pasará al
siguiente entre las piernas, así sucesivamente. Cuando el objeto llegue al último, este corre para
ponerse de primero, repitiendo todo el proceso.
9. Nombre del juego: ¿Quién salta más?
Objetivo: Estimular el desarrollo de la potencia muscular y coordinación.
Desarrollo: Se pintará una línea de salida en el suelo, y detrás de ella se colocarán todos los
niños/as uno al lado de otro. Todos los niños realizarán con pies juntos uno por uno y sin tomar
impulso 8 saltos (menos dependiendo de la edad de los niños/as), En el último salto, se
quedarán inmóviles hasta que hayan saltado todos y colocarán una marca para ver después si
pueden superarla en el siguiente intento.
10. Nombre del juego: Payasitos y soldaditos
Objetivo: Estimular la coordinación del tren superior e inferior.
Desarrollo: El docente demostrará a todos los niños y niñas la dinámica para hacer un payasito y
un soldadito. Cuando el docente diga número 1, los niños deberán hacer payasitos, cuando diga
2 se harán soldaditos y cuando diga tres deben cambiar de lugar, el niño que se confunda
tendrá que pasar al frente a dirigir el juego.
11. Nombre del juego: Como dice el tambor
Objetivo: Lograr que coordinen, con precisión y eficiencia sus habilidades psicomotoras.
Desarrollo: Los niños deberán estar de pie alrededor del aula, el docente deberá empezar a
tocar un sonido como si fuera tambor, luego se lo pasará a uno de los niños y este deberá imitar
el mismo sonido. Todos los niños deberán estar muy atentos ya que es al azar, por lo que ellos
no sabrán a quién le toca.
12. Nombre del juego: Los marineros
Objetivo: Adquirir dominio de sus habilidades corporales, explorando nuevas posturas,
direcciones, velocidad y coordinación.
Desarrollo: Los niños se colocaran en grupo detrás del docente que actuará y tendrá el cargo de
capitán. El capitán es el que dará las órdenes y los niños serán los marineros. Deben de cumplir
las órdenes: tenderse de espalda, levantar una pierna, cambiar de lugar, manos arriba, manos

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abajo, reírse, etc. Los niños deberán obedecer únicamente las consignas que vayan precedidas
de la frase “ORDEN DEL CAPITÁN”, si cumple las ordenes que no vayan precedidas de esa frase,
abandonan el juego y ayudan al capitán a controlar las infracciones que cometen el resto de los
marineros.
13. Nombre del juego: Haz lo que yo digo y no lo que yo hago
Objetivo: Estimular el desarrollo de la memoria auditiva.
Desarrollo: Los alumnos en fila o en ronda, escucharán las órdenes del profesor o animador
cumpliéndolas sin tener en cuenta lo que hace ya que será para confundirlos. Ejemplo: dice
“aplaudir” y él se rasca las orejas; todos tendrán que aplaudir ya que el que se rasque las orejas
o haga otro gesto quedará eliminado.
14. Nombre del juego: Habla y haz lo contrario
Objetivo: Desarrollar la memoria motora.
Desarrollo: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía
dice algo como “ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA” pero en realidad está rascándose
el estómago. La persona desafiada tiene que responder “ME ESTOY RASCANDO EL ESTÓMAGO”
y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo
que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.Desarrollo: Los alumnos en fila o en
ronda, escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas sin tener en cuenta lo
que hace ya que será para confundirlos. Ejemplo: dice “aplaudir” y él se rasca las orejas; todos
tendrán que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga otro gesto quedará eliminado.
15. Nombre del juego: Agarrar la cola
Objetivo: estimular el desarrollo de la rapidez de reacción.
Desarrollo: Se divide a los alumnos por equipos. Cada equipo o grupo de alumnos se coloca en
hilera detrás de su piloto. Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de
adelante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra ‘YA’ el piloto tiene que
moverse alrededor del aula para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de
grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el
que haya conseguido un mayor número de cuerdas.

Técnicas de Cierre y Generación de Compromisos

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1. Certificados y nominaciones divertidas
Ya es todo un clásico la entrega de certificados con frases divertidas o las nominaciones al
alumno más sonriente, más inquieto, más educado o más hablador de la clase.

Aún así, esta actividad puede ser una forma magnífica de terminar el curso, ya que nos permite
destacar las características o habilidades positivas de cada estudiante con un poco de sentido
del humor. Después de recibir su nominación o certificado se le puede pedir al estudiante que
dé un pequeño discurso agradeciendo la nominación o el premio recibido. Las risas están
aseguradas.
2. La línea del tiempo
Otra opción para despedir el curso es crear una línea del tiempo con los mejores y peores
momentos del curso.
Se trata de una especie de presentación o póster en la que los alumnos podrán incluir fotos y
notas de proyectos o actividades realizadas en clase, excursiones o fiestas, para así hacer un
recorrido en orden cronológico por los mejores y peores eventos a lo largo del curso.

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Esta actividad lleva su tiempo y puede realizarse por grupos o incluso involucrar a toda la clase
al mismo tiempo. También se puede comenzar haciendo primero una lluvia de ideas y luego
votar los mejores y peores momentos vividos que van a ser incluidos en nuestra línea del
tiempo.
3. Poemas o cartas de despedida
¿Por qué no decir adiós con un poema o una carta anónima? Esta es una buena forma para que
nuestros estudiantes den rienda suelta a su creatividad y escriban un poema o una carta
anónima despidiéndose del curso y de sus compañeros.
Esta es una de nuestras actividades de despedida favoritas para hacer con los alumnos.

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También podemos realizar la actividad por parejas o en grupos, poner los poemas en común y
luego votar, por ejemplo, cuál ha sido el más divertido, el más emotivo, el más original, etc.
4. No te olvides de tus compañeros
Una sencilla forma de despedirse es hacer que nuestros estudiantes escriban un breve mensaje
de despedida para cada uno de sus compañeros, diciéndoles lo que echarán de menos de él, lo
que más nos gusta de esa persona o comentando un momento que pasaron juntos.
Si no tenemos mucho tiempo, podemos simplemente entregar un folio en blanco a cada alumno
y pedir que se vayan pasando los folios para dejar un mensaje a cada uno de sus compañeros de
clase.
Una opción más rápida y económica es escribir mensajes positivos o graciosos y pegarlos detrás
de la espalda de los alumnos para después leerlos en voz alta.

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5. Speed Dating sobre temas variados
Lo que más agradecen los estudiantes es verse capaces de hablar en español, por lo que una
buena idea para terminar el curso es realizar una actividad en la que puedan demostrar lo
mucho que han avanzado en comprensión y producción oral.

Para ello podemos adoptar el formato del «Speed Dating» y entregarles una lista de temas
curiosos o controvertidos para hablar durante 3 minutos. A los tres minutos les pediremos que
cambien de pareja y de tema hasta que todos hayan hablado con todos.
6. Olimpiada de juegos

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Otra actividad de despedida que siempre funciona es organizar una yincana u olimpiada de
juegos. Para ello podemos elegir los juegos favoritos de nuestros estudiantes (scrabble,
pasapalabra, ahorcado, mímica, tabú, jeopardy, la oca, bingo, cartas, trivial, etc.) y entretenerles
jugando mientras siguen practicando su español de forma amena.

Además si creamos grupos y proponemos realizamos los juegos a modo de competición, los
alumnos se involucrarán más y se lo pasarán aún mejor.
7. Me ofrezco en un post-it
Cuando tenemos clases grandes una forma de terminar el curso podría ser la de escribir
pequeños anuncios sobre post-it en los que cada alumno ofrezca un servicio a los demás, por
ejemplo, algo que sepa hacer o se le dé bien.

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Cuando todos hayan escrito su pequeño anuncio, los post-it se pegarán en una pared de la clase
o incluso en el pasillo. Al finalizar la clase de español cada alumno recoge un post-it de algo que
le gustaría aprender a hacer o estudiar y que otro alumno le puede ofrecer o enseñar.
. Un picnic para chuparse los dedos
Organizar un picnic en clase y que cada alumno traiga algo para picar y compartir con los demás
siempre es una forma agradable de terminar el curso.
Si además tenemos una clase multicultural y les pedimos a nuestros alumnos que traigan un
plato típico de su país, podríamos concluir la clase de español con una breve presentación o
descripción de cada uno de los platos. De esta forma, además de practicar español también
ampliamos nuestros conocimientos culturales y culinarios.

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9. Historias locas
Esta actividad de despedida siempre funciona ya que los alumnos se mondan de risa con las
historias que ellos mismos escriben. El procedimiento es el siguiente: Se le entrega a cada
alumno un folio en blanco y el profesor les irá indicando qué deben escribir. En primer lugar se
empieza por un sujeto, de manera que cada estudiante deberá apuntar en una línea quién es el
protagonista de su historia (resulta más divertido si se utilizan los nombres de los propios
estudiantes o de personajes famosos conocidos).

A continuación deberán doblar el folio de manera que los demás no puedan leer lo que han
escrito y pasárselo al compañero de al lado, que se encargará de añadir la segunda parte de la

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historia, cuándo. Una vez anotada esta segunda información se volverá a doblar el folio para
ocultar la información escrita y se volverá a pasar a nuestro compañero, quién añadirá el tercer
dato de la historia, dónde.
Este proceso se repetirá hasta haber respondido a todas las preguntas que se muestran a
continuación:

• ¿Quién?
• ¿Cuándo?
• ¿Dónde?
• ¿Qué hizo?
• ¿Con quién?
• ¿Por qué?
• ¿Qué pasó al final?

Al terminar cada alumno desdoblará el folio que tenga delante y el resultado será una historia
graciosa y, en ocasiones sin sentido, que compartir en voz alta con los demás para que toda la
clase se parta de risa.
Esperamos que te hayan gustado y servido nuestra propuesta de actividades de despedida.
Descubre más contenido en nuestro blog.

Tema 3: Desarrollar las técnicas.


• Objetivo: Al finalizar el curso taller el participante utilizará lo aprendido en la carta
descriptiva.

Practica

El formato de técnicas instruccionales y grupales será evaluado por nosotros mismos


1. intercambiar los formatos entre sus compañeros.
2. Cuando el instructor de la indicación evaluar a sus compañeros.
3. Evaluar de acuerdo con los siguientes criterios:
Las técnicas de instrucción seleccionadas:
• Corresponden con los objetivos de aprendizaje,

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• Corresponden con los requisitos de ingreso de los participantes, y;
• Corresponden con el número de participantes.
• objetivo/resultados de aprendizaje del contenido temático a exponer
• Recuperar sus conocimientos previos del contenido temático por abordar.
• Desarrollando el contenido de acuerdo con el documento de planeación del curso.
• Planteando preguntas dirigidas que verifiquen la comprensión del tema.
• Resolviendo dudas de los participantes/capacitandos acerca de los temas expuestos
• Promover comentarios sobre la utilidad y aplicación de los temas en su vida profesional y
personal
• Preguntas sobre los conocimientos adquiridos.
Las técnicas grupales seleccionadas:
• Están planeadas para favorecer la dinámica secuencial del proceso instrucción-aprendizaje,
• Corresponden con el perfil del grupo, y;
• Corresponden con el número de participantes.
• Objetivo de la técnica.
• Menciona el tiempo para realizar la técnica.
• Explicando las instrucciones de la técnica,
• Incluyendo la actividad de integración con la presentación de los participantes/capacitandos.
• Promoviendo la integración de todos los participantes/capacitandos de acuerdo con las
condiciones de interacción.
• Participando junto con el grupo de acuerdo con las condiciones de interacción.
• Controlando el tiempo para realizar la técnica.
4. Al finalizar se retroalimenta la practica

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Bibliografía
Conader. (03 de 03 de 2023). Manual de Ejercicios. Obtenido de conader.com.gt:
http://conader.com.gt/wp-content/uploads/2019/02/Manual-de-Ejercicios-para-la-actividad-
f%C3%ADsica-en-el-aula-CONADER-reducido.pdf

Conocer. (03 de 03 de 2023). Renec. Obtenido de EC0301 :


https://www.uttt.edu.mx/Conocer/ECO301.pdf

Conocer. (03 de 03 de 2023). Renec. Obtenido de EC0217.01:


https://www.conocer.gob.mx/contenido/publicaciones_dof/2021/EC0217.01.pdf

RECURSOS, M. Y. (Mexico,Mexico de Marzo de Años de consulta 2023). aelum. Obtenido de bitstream:


http://caelum.ucv.ve/bitstream/10872/21450/1/Recursos%20medios%20y%20t%C3%A9cnicas%
20instruccionales%20-%20Prof.%20Camilo%20Malav%C3%A9.pdf

uaem. (03 de 03 de 2023). MATERIAL AUTOINSTRUCCIONAL. Obtenido de www.uaem.mx:


https://www.uaem.mx/sites/default/files/facultad-de-
medicina/descargas/compendio_tecnicas_grupales.pdf

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