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GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS

GENERAL

Pericia Núm. casillas Habilidad Modificador


Requerido Relevante control

Agricultura 1 Inteligencia 0
Albañilería 1 Fuerza -2
Alfarería 1 Destreza -2
Bailar 1 Destreza 0
Cabalgar por el aire 1 Sabiduría -2
Cabalgar por el suelo 2 Sabiduría +3
Cantar 1 Carisma 0
Carpintería 1 Fuerza 0
Cocinar 1 Inteligencia 0
Destilación 1 Inteligencia 0
Detección Psiónica 1 Sabiduría -2
Encender fuego 1 Sabiduría -1
Entrenamiento de 1 Sabiduría 0
animales
Etiqueta 1 Carisma 0
Habilidad artística 1 Sabiduría 0
Hallar agua 1 Inteligencia 0
Heráldica 1 Inteligencia 0
Herrería 1 Fuerza 0
Lenguaje de signos 1 Destreza 0
Lenguajes modernos 1 Inteligencia 0
Manejo de animales 1 Sabiduría -1
Mareaje 2 Destreza +1
Minería 1 Sabiduría -3
Modisto / sastre 1 Destreza -1
Nadar 1 Fuerza 0
Pescar 1 Sabiduría -1
Protección contra el 1 Sabiduría -2
calor
Regateo 1 Sabiduría -2
Sentido de la dirección 1 Sabiduría +1
Sentido del clima 1 Sabiduría -1
Tejer 1 Inteligencia -1
Trabajo del cuero 1 Inteligencia 0
Uso de la cuerda 1 Destreza 0
Zapatero remendón 1 Destreza 0

BRIBÓN

Pericia Núm. casillas Habilidad Modificador


requerido relevante control

Acrobacia 1 Destreza 0
Caminar por la cuerda 1 Destreza 0
floja
Disfraz 1 Carisma -1
Falsificación 1 Destreza -1
Historia antigua 1 Inteligencia -1
Historia local 1 Carisma 0
Instrumentos 1 Destreza -1
musicales
Juego 1 Carisma 0
Leer los labios 2 Inteligencia -2
Luchar a ciegas 2 NN NN
Malabarismos 1 Destreza -1
Montar trampas 1 Destreza -1
Saltar 1 Fuerza 0
Tallado de gemas 2 Destreza -2
Tasación/Evaluación 1 Inteligencia 0
Ventriloquia 1 Inteligencia -2
HECHICERO

Pericia

Núm. casillas
Astrología Requerido
Herbalismo Habilidad
Historia antigua 2 relevante
Identificar conjuros 2 Modificador
Ingeniería 1 Inteligencia control
Leer/Escribir 1 Inteligencia
Lenguajes antiguos 2 Inteligencia 0
Navegación 1 Inteligencia -2
Ocultación somática 1 Inteligencia -1
Religión 1 Inteligencia -2
Talla de gemas 1 Inteligencia -3
1 Inteligencia +1
LUCHADOR 2 Destreza 0
Sabiduría -2
Pericia Destreza -1
0
Núm. casillas -2
Armero requerido
Arquero/Flechero Habilidad
Caza 2 Relevante
Comprensión de 1 Modificador
animales 1 Inteligencia Control
Conducir carros 1 Destreza
Correr Sabiduría -2
Forja de armas 1 Inteligencia -1
Improvisación de arma 1 -1
Juego 3 Destreza 0
Luchar a Ciegas 1 Constitución
Montañismo 1 Inteligencia 2
Montar Trampas 2 Sabiduría -6
Navegación 1 Carisma -3
Optimización de 1 NN -1
armadura 1 NN 0
Rastreo 1 Destreza NN
Resistencia Inteligencia NN
Supervivencia 2 Destreza -1
2 -2
SACERDOTE 2 Sabiduría -2
Constitución
Pericia Inteligencia 0
0
Núm. casillas 0
Astrología requerido
Burocracia Habilidad
Curación 2 relevante
Herbalismo 1 Modificador
Historia Antigua 2 Inteligencia control
Historia Local 2 Carisma
Identificar conjuros 1 Sabiduría 0
Ingeniería 1 Inteligencia -2
Instrumentos 1 Inteligencia -2
musicales 2 Carisma -2
Leer/Escribir 1 Inteligencia -1
Lenguajes antiguos Inteligencia 0
Navegación 1 Destreza -2
Ocultación somática 1 -3
Religión 1 Inteligencia -1
1 Inteligencia
1 Inteligencia +1
Destreza 0
Sabiduría -2
-1
0
PSIÓNICO

Pericia

Aprovechar el subconsciente
Foco meditativo
Hipnosis
Instrumento musical
Leer/Escribir
Religión
Rejuvenecimiento
Talla de gemas

Núm. casillas
requerido

1
1
1
1
1
1
2

Habilidad
relevante

Sabiduría

Sabiduría
Carisma
Destreza
Inteligencia
Sabiduría
Sabiduría
Destreza

Modificador
control

-1

+1
-2
-1
+1
0
-1
-2

Categoría
Personaje Bardo
Clérigo
Druida Bribón, Hechicero, Luchador, General
Guardabosques Sacerdote, General
Guerrero Sacerdote, Luchador, General
Ladrón Luchador, Sacerdote, General
Mago Luchador, General
Psiónico Bribón, General
Hechicero, General
Grupos pericias Psiónico, General
NUEVAS PERICIAS

Burocracia: La pericia en burocracia ayuda a los personajes en un cierto número de situaciones. Un control con éxito acorta
el tiempo que un personaje pasa en las mazmorras de una ciudad a la espera de juicio. También puede acelerar el proceso de
conseguir una audiencia con un importante templario u otro oficial. La pericia en burocracia ayuda a un personaje a
comprender las jerarquías políticas y a quién debe consultar para conseguir que se haga un trabajo determinado. Un control
con éxito permite también al personaje pagar un 10% menos de los impuestos que le corresponden; dos controles seguidos
con éxito le permiten eludir por completo los impuestos. Además de estos ejemplos de uso, la pericia en burocracia funciona
de incontables otras maneras para permitir a un personaje comprender y usar (o abusar de ellos) los sistemas burocráticos.

Detección psiónica: La pericia en detección psiónica funciona de un modo muy parecido al sentido psiónico de devoción
metapsiónica, pero es mucho menos poderosa. Con esta pericia, un personaje de Sol Oscuro utiliza su habilidad psiónica
latente para detectar el consumo de puntos de fuerza psiónica (PFPs) a su alrededor. Cuando emplee esta pericia, el
personaje debe tener la mente muy clara y concentrarse, empleando al menos todo un round en prepararse. Un control con
éxito permite al personaje detectar el consumo de cualesquiera PFPs dentro de un radio de 15 metros de su localización,
independientemente de los objetos materiales interpuestos. Un personaje puede mantener el uso de la pericia durante varios
rounds sucesivos, pero durante ese tiempo no puede moverse o realizar ninguna otra acción. El control de pericia, sin
embargo, debe tener éxito durante el round que son consumidos los PFPs o el personaje no detecta nada. La pericia en
detección psiónica sólo puede informar al personaje que son consumidos PFPs dentro de un radio de l5 metros; no le dice
nada más. El detector no puede determinar el número de PFPs, su fuente, los poderes o devociones extraídos o la finalidad
del consumo (por ejemplo, para inicializar un poder o para mantenerlo). Esta pericia no es acumulativa con otras técnicas de
detección. Un jugador cuyo personaje posea pericia en detección psiónica debe asegurarse de que el DM lo sabe. A menudo
el DM tirará en secreto la pericia e informará al jugador de los resultados.

Hallar agua: Incluso el desierto más árido contiene agua para aquellos que saben cómo encontrarla. Los animales pequeños
cavan el suelo y almacenan allí agua; algunas raras plantas almacenan agua en raíces-cisterna debajo del suelo; árboles
aparentemente sin vida contienen a veces una médula húmeda. La pericia en hallar agua puede ser usada tan sólo una vez al
día y requiere una hora. Durante este tiempo el personaje sólo puede moverse a la mitad de distancia que lo normal. Un
control con éxito indica que ha hallado suficiente agua para sostenerse durante todo un día. No significa que haya hallado
suficiente agua para rehidratarse, pero este día no seguirá deshidratándose. El personaje sólo puede hallar agua suficiente
para sí mismo: si comparte su hallazgo con otros, ninguno de ellos gana ningún beneficio.

Improvisación de arma: En Sol Oscuro, virtualmente cualquier cosa puede ser usada (y lo ha sido) como arma. Un
personaje con esta pericia tira contra su Sabiduría para descubrir un arma utilizable en cualquier lado. Un control con éxito
significa que el personaje ha hallado un garrote que causa 1d6+1 puntos de daño a las criaturas de tamaño humano y más
pequeño, o 1d3+ 1 a los oponentes más grandes. El DM puede asignar modificadores para la facilidad o dificultad de hallar
esa arma: la plaza de un mercado puede significar un +2, un páramo herboso un - 2, y un desierto de arena puede anular por
completo la pericia.

Lenguaje de signos: Aquellos que dominen el uso del lenguaje de signos pueden comunicarse entre sí sin palabras, siempre
que puedan verse las manos el uno al otro. Los signos son un lenguaje en sí: reflejan ideas que cualquier otro personaje con
pericia en el lenguaje de signos puede comprender, independientemente de su lenguaje nativo.
Para usar el lenguaje de signos durante un round, todas las partes implicadas deben superar un control. Los personajes que lo
superen pueden conversar unos con otros durante todo un minuto: aquellos que lo fallen no pueden escuchar. Cuando un PJ
emplee con éxito el lenguaje de signos con un PNJ, el DM deberá hablar libremente con el jugador durante un minuto por
round. Cada round de conversación requiere otro control. El fallo en un control significa que o bien el que habla no efectúa
exactamente los movimientos ele los dedos, o bien el oyente no observa al que habla con la suficiente atención, o bien
alguna otra cosa bloquea la comunicación.
En Athas, muchos grupos emplean el lenguaje de signos para conversaciones encubiertas. En algunas ciudades-estado, usar
el lenguaje de signos puede ser motivo de encarcelamiento. Aunque el lenguaje de signos suele ser común en todo Athas, las
sociedades secretas emplean a menudo códigos especiales a fin de que otros ojos no deseados no puedan descifrar
conversaciones específicas.

Ocultación somática: Aunque los lanzadores de conjuros pueden murmurar los componentes verbales y ocultar los
componentes materiales en sus manos o entre sus ropas, los componentes somáticos son más difíciles de ocultar. El
componente somático de cualquier conjuro, mágico o clerical, es evidente para cualquier personaje que observe al lanzador.
En Athas, donde el lanzamiento de conjuros es a menudo ilegal. La habilidad de ocultar los gestos necesarios se hace
Importante. Si pueden ocultarse los movimientos, un conjuro puede ser lanzado sin llamar la atención sobre el lanzador. Un
personaje que utilice su pericia en ocultación somática debe anunciar su intención al DM al principio del round. Luego,
cuando el personaje lanza su conjuro, el DM efectúa su tirada en secreto. Un control con éxito indica que cualquiera que
normalmente vea al hechicero no reconocerá sus gestos como de naturaleza mágica. Un fallo en el control significa que
todos aquellos que observen al lanzador verán sus movimientos corno lo que son realmente.

Optimización de armadura: Esta pericia permite a un personaje usar ventajosamente su armadura contra un oponente en
particular (de un modo muy parecido a la habilidad especial del gladiador). Un control de pericia con éxito en el primer
round de cualquier situación de combate proporciona una bonificación de -1 a la Categoría de Armadura del personaje en
esa situación. Una situación es una serie de rounds en los que un personaje en particular se enzarza en combate. Una vez el
personaje se mantiene dos rounds completos sin combate, la situación termina. EI personaje debe llevar algún tipo de
armadura o emplear un escudo a fin de usar la pericia en optimización de armadura. La bonificación proporcionada por la
armadura o escudo se añade a la bonificación por pericia en optimización de armadura. Además, la bonificación por pericia
en optimización de armadura se añade a la de la habilidad especial del gladiador.
Protección contra el calor: Un personaje con pericia en protección contra el calor ha aprendido a usar las ropas y el ritmo
personal para optimizar la resistencia contra los rigores del calor de Athas. Un éxito en el control indica que el personaje
necesita tan sólo consumir la mitad de la cantidad normal de agua por día para evitar la des-hidratación. En combate, la
pericia en protección contra el calor permite a un personaje que lleve una armadura metálica luchar mejor y más tiempo. Un
control con éxito cada round permite al personaje evitar la pérdida de GACO durante ese round. Además, cuando el
personaje alcanza su puntuación límite de rounds de combate por Constitución, un control con éxito le permite luchar
durante cinco rounds más. Este control puede efectuarse al final de cada período siguiente de cinco rounds, pero, una vez
falla, el personaje se derrumba a causa del agotamiento. La deshidratación recibe una explicación completa en el Capítulo
14: Tiempo y movimiento. Los efectos de usar una armadura metálica en combate aparecen en el Capítulo 6: Dinero y
equipo.

Regateo: Un personaje con pericia en regateo puede hacerlo sobre dinero, servicios o intercambio a fin de conseguir el
mejor precio. En una transacción en dinero, un control con éxito permite al personaje adquirir un objeto por un 10% menos
de su valor o vender uno por un 1O% más. En un intercambio simple, un control con éxito mejora el valor percibido de los
artículos del regateador en un 10%. En un intercambio complejo, un control con éxito permite al regateador tirar 3d6 en vez
de 2d6 para ese round de Intercambio; un control separado inicia cada round (Ver Capítulo 6: Dinero y equipo). En una
transacción de servicios, un control con éxito proporciona al regateador un 10% más que el precio habitual por sus servicios.
El DM debe exigir a los jugadores que desarrollen la sesión de regateo para conseguir los beneficios de esta pericia.
Los Intercambios sencillos y complejos son explicados más extensamente en el Capítulo 6: Dinero y equipo.

Aprovechar el subconsciente: esta habilidad meditativa le permite al psiónico aumentar temporalmente sus PFP totales.
En efecto, la competencia le permite aprovechar las reservas de energía que se encuentran en lo profundo de su
subconsciente: reservas que normalmente no están disponibles para él. Es como disfrutar de un chute de adrenalina psíquica.
Antes de que pueda aprovechar las energías del subconsciente, los PFP totales del psiónico deben estar al máximo. Luego
debe pasar dos días (48 horas consecutivas) reuniendo esta energía, tomando sólo los descansos necesarios para comer y
dormir. Al final de ese tiempo, el personaje hace una prueba de pericia. Si aprueba, aumenta su PFP total en
20%, redondeado hacia arriba. El aumento de PFP dura 72 horas. Al final de ese tiempo, el personaje pierde tantos puntos de
fuerza como ganó inicialmente, independientemente de su total actual. Esta pérdida nunca puede reducir su total por debajo
de 0 puntos, sin embargo. Durante las 72 horas de fuerza realzada, el personaje no puede recuperar PFP si su total actual es
igual o excede su máximo habitual. Una vez que su total actual cae por debajo de su máximo habitual (es decir, una vez que
ha gastado todos los puntos de bonificación), puede comenzar a recuperar PFP normalmente. Sin embargo, no puede
recuperar los puntos de bonificación perdidos; solo puede recuperar los puntos suficientes para volver a su forma habitual
máximo.

Hipnosis: con esta pericia, un psiónico puede hipnotizar a otro personaje, colocando al sujeto en un estado relajado en el que
es muy susceptible a las sugestiones. Sin embargo, la hipnosis no es posible a menos que el sujeto esté dispuesto y sepa que
está siendo hipnotizado.
Los psiónicos con esta pericia pueden hipnotizar humanos y semihumanos con facilidad. Los no humanos también pueden
ser hipnotizados, pero el DM debe asignar una penalización según cómo de inhumano sea el sujeto.
Por ejemplo, un semiorco podría ser hipnotizado con un modificador de -2, mientras que un hombre lagarto podría ser
hipnotizado sólo con un modificador de -8 a la prueba de pericia del psiónico.
El acto de hipnotizar a alguien toma alrededor cinco minutos. El sujeto está entonces muy relajado y dispuesto a hacer casi
cualquier cosa que no sea muy peligrosa o en contra de su alineamiento. Tenga en cuenta, sin embargo, que un sujeto
hipnotizado puede ser fácilmente engañado; el sujeto puede estar convencido de que está haciendo una cosa, mientras que en
realidad está haciendo otra. Psiónicos legales o buenos que engañen a sujetos para hacer cosas caóticas o malvadas pueden
tener problemas de alineamiento.
El hipnotismo puede tener los siguientes (o similares) efectos:
· Se puede inducir a un personaje a recordar cosas que ha olvidado al revivir un evento aterrador o distante.
· Un personaje puede volverse tranquilo y sin miedo ante una situación específica para la que ha sido preparado.
· Un personaje puede curarse de un mal hábito o adicción (pero no de maldiciones o aflicciones mágicas).
· Se puede preparar a un personaje para hacerse pasar por alguien adoptando completamente la personalidad de ese
individuo.
No puede usarse el hipnotismo para incrementar los atributos de un personaje, proporcionarle poderes o habilidades que no
posee de forma natural, permitirle hacer cosas que están más allá de sus capacidades, o proporcionarle información que no
pueda conocer de ninguna manera.

Rejuvenecimiento: esta habilidad permite que un personaje recupere PFP mientras medita, tan rápido como si estuviera
durmiendo. El personaje alcanza un estado de profunda concentración, en el que se enfoca y recupera sus energías. Todavía
está consciente de su entorno, por lo que no sufre ninguna penalización en tiradas de sorpresa o iniciativa, y no está
indefenso si es atacado. (Sin embargo, todavía no puede gastar PFP).

Foco meditativo: a través de esta habilidad, un psiónico puede enfocar su energía mental en una disciplina. Como resultado,
sus puntajes de poder en esa disciplina aumentan temporalmente, mientras que los de otras las disciplinas decaen. La pericia
requiere que el personaje medite, sin interrupciones, durante 12 horas. Las últimas cuatro horas de esta meditación se pasan
en un trance profundo, parecido al sueño. El psiónico puede recuperar PFP normalmente durante todo el período. Cuando se
completa la meditación, el jugador efectúa un control de pericia. Si el personaje pasa la supera, ha centrado con éxito su
mente en una disciplina en particular (que fue elegida cuando se inició el proceso). Todas las puntuaciones de poder
psiónico del personaje en esa disciplina se incrementan en dos puntos durante las próximas 24 horas, o hasta que los PFPs
del personaje se hayan reducido a cero, lo que suceda primero. Todas sus puntuaciones de poder en otras disciplinas se
reducen en uno por el mismo período.
PERICIAS MODIFICADAS:

Agricultura: En Athas, la baja humedad hace que el almacenaje de grano sea extremadamente fácil, pero el cosecharlo
mucho más difícil. Esta pericia cubre la más óptima utilización de tierra y agua para una cosecha determinada y cómo
mantener esa cosecha con vida durante la seca estación del crecimiento.

Armero: La falta de metal en Athas hace que los armeros deban concentrarse en otros materiales, principalmente quitina,
hueso y plumas rígidas. La armadura de metal se construye tan raras veces que, cuando se emprende una tarea así, la efectúa
normalmente un equipo de armeros y herreros.

Forja de armas: Como con la pericia en armería, los forjadores de armas realizan las mismas funciones, pero han cambiado
su material principal del metal a otras sustancias duraderas.

Habilidad artística: Esta pericia no sufre ningún cambio, pero su utilidad en Athas puede ir hasta mucho más lejos. Los
esclavos con habilidad artística son sacados a veces de los pozos de lodo y metidos en las casas de los nobles, donde pueden
llegar a aprender a leer. Sin embargo, una vez pierden el favor, los esclavos alfabetizados no pueden ser devueltos a los
pozos: son ejecutados o enviados a la arena.

Mareaje: Esta pericia sólo es estudiada por locos, estúpidos o preternaturalmente ancianos.

Nadar: Esta pericia se aplica raras veces: por ejemplo, en las decadentes piscinas de los nobles o en las pequeñas masas de
agua natural en lugares exóticos.

Navegación: Los métodos de orientación propios del viaje naval resultan igualmente útiles para que las cara-vanas crucen
los extensos mares de arena.

Pescar: Evidentemente, pescar sólo resulta útil en los pocos lugares exóticos donde las charcas de agua contienen algunos
peces.

Religión: Nunca se han desarrollado amplias religiones organizadas en Athas, aunque los reyes-hechiceros se hacen pasar a
veces por seres divinos o semidivinos y se han rodeado de una mística religiosa. A nivel local, ciudades y poblados tienen
una antigua erudición acerca de misteriosos seres o semidioses, pero nunca se han desarrollado sistemas míticos
consistentes.

Supervivencia en Sol Oscuro: Como se describe en el Manual del jugador, cada casilla de pericia en supervivencia debe
aplicarse a un tipo específico de terreno. Athas contiene desiertos de arena, pedregales yermos, tierras malas rocosas, arenas
de sal, montañas, junglas y estepas. La pericia en supervivencia proporciona al personaje una posibilidad de localizar
comida y agua en ese terreno en particular, pero sólo en minúsculas cantidades. Un control con éxito permite a un personaje
localizar agua suficiente para hidratarse ese día. El personaje no se rehidratará, y puede seguir deshidratándose en días
sucesivos en los que no reciba agua. El mismo control permite a un personaje localizar sutilmente comida para sostenerse
durante un día. La pericia en supervivencia ayuda a un personaje a eludir venenos. Un control con éxito informa al personaje
de si una planta o animal es venenoso, siempre que la fuente de comida sea nativa del tipo de terreno de la pericia.

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