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Hechicero 1 Mago de Alta Hechicería MasterBeltran

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Mordrez Sangre maléfica Neutral maligno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza -1 INSPIRACIÓN
Ya sea en el pasado, presente o futuro, seré el
FUERZA
mago más grande jamás conocido.
 Destreza +2
-1 x Constitución
 +3 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

8  Inteligencia +2
+1
DESTREZA
 Sabiduría
x Carisma +5
13 +2 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD Autosuperación. La meta de una vida de estudio
TIRADAS DE SALVACIÓN es la mejora de uno mismo.
Puntos de Golpe Máximos 7
14  Acrobacias +2

CONSTITUCIÓN
x Arcanos +4 IDEALES

 Atletismo -1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+1
El trabajo de mi vida es una serie de tomos
x Engañar +5 relacionados con un campo específico del
conocimiento.

12 x Historia +4
 Interpretación +3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +5
Desenterrar un antiguo misterio bien vale el
+2  Investigación +2 Total 1d6 
ÉXITOS precio de una civilización.
FALLOS 
 Juego de Manos +2
14
 Medicina +1 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +2

+1  Percepción +1
Bastón
NOMBRE BONIF.
+1
DAÑO/TIPO
1d6 -1 Contunden…
Sangre maléfica:
- Tipo de criatura
x Perspicacia +3 - Tamaño
12 x Persuasión +5 - Legado Ancestral
- Visión en la Oscuridad
 Religión +2 - Símbolo Espeluznante
CARISMA - Magia Maléfica
+2 - Idiomas
+3  Sigilo
 Supervivencia +1
- Velocidad
Hechicero Nivel 1:
16  Trato con Animales +1 - Corazón de fuego
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Acolchada CA 11
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA

Competencias:
- Ballesta ligera, Bastón, Daga, Dardo,
Honda

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Mordrez
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Tipo de criatura: Eres feérico.


 Tamaño: Eres Mediano o Pequeño. Eliges el tamaño cuando obtienes este linaje.
 Legado Ancestral: Si sustituyes una raza por este linaje, puedes mantener los siguientes elementos: las
competencias en habilidades que ganaras de ella y cualquier velocidad trepando, volando y nadando que
obtuvieras de ella. Si no conservas alguno de estos elementos, o si eliges este linaje en la creación del...
 Visión en la Oscuridad: Puedes ver con luz tenue a 60 pies o menos de ti como si hubiera luz brillante, y
en la oscuridad como si hubiera luz tenue. En esa oscuridad, disciernes los colores como tonos de gris.
 Símbolo Espeluznante: Como acción adicional, puedes quitarte un mechón de pelo, una uña o un diente
sin sufrir daño. Este símbolo estará imbuido de magia hasta que finalices un descanso largo. Mientras el
símbolo esté imbuido, puedes realizar estas acciones: * **Mensaje telepático.** Como acción, puedes
mandar un m...
 Magia Maléfica: Puedes lanzar los conjuros *Disfrazarse* y *Maleficio* con este atributo. Cuando lances
cualquiera de estos conjuros con este atributo, no podrás volver a lanz...
 Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y otro idioma que tú y tu DM acuerden que es apropiado
APARIENCIA
para tu personaje.
 Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies.
 Corazón de fuego: A nivel 1, siempre que lances un conjuro de nivel 1 o superior que inflija daño de fuego,
brota de ti una magia ardiente. Esta erupción hace que las criaturas a tu elección que puedas ver en un
radio de 10 pies de ti reciban tantos puntos de daño de fuego igual a la mitad de tu nivel de hechicero...

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Mordrez Hechicero Carisma 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

2 2 4
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Descarga de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S


Realiza un ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto. Si aciertas, éste recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Incinera objetos inflamables si nadie lo
lleva o transporta. El daño aumenta a nivel 5 (2d10), a nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10).
Truco Guardia de cuchillas Abjuración 1 acción 1 asalto Personal V, S
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y
cortante infligido por ataques de armas.
Truco Luces danzantes Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 120 pies V, S, M
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance que flotan en el aire y emiten luz tenue en un radio de 10 pies mientras dura el conjuro.
Puedes mover las luces hasta 60 pies dentro del alcance como acción adicional.
Truco Luz Evocación 1 acción 1 hora Toque V, M
Un objeto de no más de 10 pies emite luz brillante del color que quieras en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. Si el portador del objeto es
hostil, debe superar una TS de Destreza para evitar el conjuro.
 1 Armadura de mago Abjuración 1 acción 8 horas Toque V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. Su CA base pasa a ser 13 + su
modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.
 1 Manos ardientes Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Creas una lámina de fuego en un cono de 15 pies. Las criaturas afectadas deben superar una TS de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 3d6 (+1d6 por nivel
de conjuro por encima de 1) puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.

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