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Hartley Dryden

Cocinero

Ficha
INFORMACIÓN DE PERSONAJE  

Personaje Hartley Dryden Religión Vaticana

Jugador Reputación 0

Concepto Cocinero Riqueza 0

Nación Avalon    

CARACTERÍSTICAS ARCANO

Músculo 2 Virtud Hibris

Maña 2 Valiente: Activa tu Virtud para añadir tantos dados Curioso: Recibe 1 punto de héroe cuando
adicionales a tu Riesgo como el valor de Miedo de tu investigues algo inusual, especialmente si parece
objetivo. peligroso.
Brío 3

Ingenio 3

Donaire 3
HABILIDADES

Apuntar 1 Interpretar

Armas 2 Intimidar 1

Atletismo 2 Navegación 1

Conocimiento Pelear 2

Convencer 1 Percepción 2

Empatía 1 Robar 2

Equitación Tácticas de guerra

Esconder 2 Tentar 2

Nivel 3: Vuelve a tirar un solo dado.


Nivel 4: Grupos de 15 = 2 Aumentos.
Nivel 5: Los 10 explotan (+1 dado).
 

TRASFONDOS VENTAJAS

Criminal Ganas 1 punto de héroe cuando Callejero


rompas la ley para perseguir una Puedes gastar 1 punto de héroe para localizar a alguien que te arregle un
empresa noble.
asunto, un soplón, un contrabandista o una figura similar de los bajos fondos.

Marinero Ganas 1 punto de héroe cuando Camaradería


pongas a un lado tus deseos Cuando gastes 1 punto de héroe para ayudar a un aliado, este gana 4 dados en
personales para asegurar la
seguridad y la comodidad de tus lugar de 3.
aliados.

  Pelea de bar
Ganas 1 dado adicional cuando realices un Riesgo con Pelear para luchar

usando una mesa al revés, un taburete, un tablón de madera o cualquier otra

arma improvisada.

    Vista de lince Puedes ver perfectamente hasta una distancia de un kilómetro y


medio mientras tengas una línea de visión despejada. Si usas un
catalejo incluso puedes distinguir detalles, como la inscripción de
un anillo. Si realizas un Riesgo que se base principalmente en tu
visión, consigues 1 dado adicional.

    Voluntad Gasta 1 punto de héroe para resistirte automáticamente después de


indómita que otro personaje intente intimidarte, seducirte o provocarte.

    Hurto Gasta 1 punto de héroe para hurtar algo de un bolsillo, robar un


anillo que otro personaje lleva puesto o colocar un pequeño objeto
en la mano de otro personaje sin que se dé cuenta.

HISTORIAS ESPIRAL DE LA MUERTE

Nombre  Texto         1

Meta  Texto         2
HISTORIAS ESPIRAL DE LA MUERTE

Recompensa  Texto         3

Paso 1  Texto         4

 
1: +1 dado adicional a todos los Riesgos.

2: Los villanos consiguen +2 dados adicionales.

3: Tus 10 explotan (+1 dado).

4: Te quedas Indefenso.

    

Historia
El pobre John se crio en un hospicio de Avalon (o la ciudad equivalente en 7o mar). La verdad es que atesora pocos recuerdos de sus padres biológicos, y

si le preguntas, poco o nada puede contarte de ellos. En sus pesadillas aparecen ambos, desdibujados, gritando entre llamas. Silver recuerda el

menosprecio de las monjas del orfanato, los comentarios hirientes sobre sus padres, y la palabra brujas con desdén al referirse a sus fallecidos padres.

John, con el tiempo, fue descubriendo que tenía un don. Un don peligroso que debía ocultar. Un son que le permitía manipular la materia a su voluntad.

Un don peligroso que podía hacerle arder en el fuego si alguien lo descubría.

Tan pronto como le fue posible, se escapó del orfanato, buscándose la vida como pudo en las calles infectas de Avalon. Lo pasó mal, joder si lo pasó mal.

Hasta que empezó a oír historias detallen de los mares. Un lugar nuevo donde volver a empezar. Un lugar donde hacerse un nombre.

Y así decidió enrolarse en un barco, tal vez como grumete se pudiera ganar la vida. Conocer tierras vírgenes donde el fuego no fuera su único destino.

El primer barco donde se enroló, acabó como ayudante de cocina. El cocinero al que estaba al cargo, era un despreciable hijo de puta, ladrón y

maltratador. Aprendió algunas cosas, sobre todo a cómo sobrevivir en un barco, pero sobre todo a sobrevivir en un buque lleno de tipos despreciables.

Si, John aprendió que si no se cuidaba de sí mismo, nadie lo haría por él. Y sólo tenía su afilado ingenio como arma, y aprendió a utilizarlo bien, muy

bien.

Después de desertar de aquel barco infame, Silver busca otra tripulación con la que poder embarcar. Algún día llegará muy lejos, en su más profundo

interior sabe que será así. Algún día se convertirá en uno de los piratas más conocidos en los 7mares. Tiempo al tiempo.

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