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Hechicero 1 Ermitaño Juanito6969

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Osama Bin Laden Humano Legal bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +2 INSPIRACIÓN
El líder de mi comunidad tenía algo sabio que
FUERZA
decir sobre todos los temas, y estoy deseoso de
 Destreza +2
+2
compartir su sabiduría. Conecto todo lo que me
x Constitución
 +5 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA ocurre con un gran plan cósmico.

14  Inteligencia 0
+1
DESTREZA
 Sabiduría
x Carisma +5
12 +2 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD Auto-Conocimiento. Si te conoces a ti mismo, no
TIRADAS DE SALVACIÓN hay nada más que conocer. (Cualquiera) Libre
Pensamiento. La investigación y la curiosidad son
Puntos de Golpe Máximos 9 los pilares del progreso. (Caótico)
15  Acrobacias +2
 Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo +2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+3
Mi aislamiento me ha dado una gran comprensión
x Engañar +5 sobre un gran mal que solo yo puedo destruir.

16  Historia 0
 Interpretación +3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +5
Podría arriesgar mucho para descubrir un poco
0  Investigación 0 Total 1d6 
ÉXITOS de conocimiento perdido.
FALLOS 
 Juego de Manos +2
10
x Medicina +3 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza 0

+1  Percepción +1
Maza
NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO
+2 1d6 +2 contunde… Hechicero Nivel 1:
- Mareas de caos
 Perspicacia +1 Daga +4 1d4 +2 perforan…
- Oleada de magia salvaje
12  Persuasión +3

CARISMA
x Religión +2
+2
+3  Sigilo
 Supervivencia +1
17  Trato con Animales +1
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Paquete de explorador
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
Canalizador arcano, estuche de
pergamino lleno de notas de tus
estudios u oraciones, manta para el
invierno, muda de ropas comunes,
Competencias: útiles de herborista, 5po
- Ballesta ligera, Bastón, Daga, Dardo,
Honda, Kit de herborista
Idiomas:
Común

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Hombre moreno de mediana edad con una altura de 1.85 aproximadamente
Osama Bin Laden
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

Naciste con un don para la magia y desde pequeño te intereso esta, decidiste recluirte para poder
alcanzar una iluminacion y obtener mas control sobre la magia pero esto te llevo a contactar con una
entidad del plano inferior que no tiene buenas intenciones, solo tu sabes de esto a si que decidiste
embarcarte en una aventura para poder aumentar tu poder tanto como sea posible y reunir a poderosos
aliados para la batalla venidera

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Mareas de caos: A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la probabilidad y del caos para
ganar ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. Una vez hecho esto,
necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este rasgo otra vez. En cualquier momento,
antes de r...
 Oleada de magia salvaje: Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus lanzamientos de
conjuros pueden desatar oleadas de magia salvaje. Inmediatamente después de que lances un conjuro de
hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede hacerte tirar un d20. Si sacas un 1, tira en la tabla de oleada
de magia salvaj...

APARIENCIA

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Osama Bin Laden Hechicero Carisma 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

2 2 4
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Agarre electrizante Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S


Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente
turno. Tienes ventaja al atacar contra armadura de metal. El daño aumenta al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Truco Luz Evocación 1 acción 1 hora Toque V, M
Un objeto de no más de 10 pies emite luz brillante del color que quieras en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. Si el portador del objeto es
hostil, debe superar una TS de Destreza para evitar el conjuro.
Truco Prestidigitación Transmutación 1 acción 1 hora 10 pies V, S
Efectos mágicos menores: efecto sensorial (como chispas, viento, música suave, olor), encender/apagar fuego, limpiar/ensuciar objeto, enfriar/calentar o dar sabor
a un material inerte, añadir color, una marca o símbolo a un objeto o crear baratija o ilusión menor.
Truco Rayo de escarcha Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S
Un rayo helador de luz azul blanquecina alcanza a una criatura. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío
y reduce su velocidad en 10 pies hasta tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
 1 Escudo Abjuración 1 reacción 1 asalto Personal V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo
activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
 1 Proyectil mágico Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Creas tres dardos (+1 por cada nivel de conjuro por encima de 1) brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver
dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza.

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