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Fuerza +2 INSPIRACIÓN
El líder de mi comunidad tenía algo sabio que
FUERZA
decir sobre todos los temas, y estoy deseoso de
Destreza +2
+2
compartir su sabiduría. Conecto todo lo que me
x Constitución
+5 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA ocurre con un gran plan cósmico.
14 Inteligencia 0
+1
DESTREZA
Sabiduría
x Carisma +5
12 +2 30 RASGOS DE PERSONALIDAD
+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD Auto-Conocimiento. Si te conoces a ti mismo, no
TIRADAS DE SALVACIÓN hay nada más que conocer. (Cualquiera) Libre
Pensamiento. La investigación y la curiosidad son
Puntos de Golpe Máximos 9 los pilares del progreso. (Caótico)
15 Acrobacias +2
Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
Atletismo +2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+3
Mi aislamiento me ha dado una gran comprensión
x Engañar +5 sobre un gran mal que solo yo puedo destruir.
16 Historia 0
Interpretación +3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +5
Podría arriesgar mucho para descubrir un poco
0 Investigación 0 Total 1d6
ÉXITOS de conocimiento perdido.
FALLOS
Juego de Manos +2
10
x Medicina +3 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza 0
+1 Percepción +1
Maza
NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO
+2 1d6 +2 contunde… Hechicero Nivel 1:
- Mareas de caos
Perspicacia +1 Daga +4 1d4 +2 perforan…
- Oleada de magia salvaje
12 Persuasión +3
CARISMA
x Religión +2
+2
+3 Sigilo
Supervivencia +1
17 Trato con Animales +1
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES
- Paquete de explorador
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
Canalizador arcano, estuche de
pergamino lleno de notas de tus
estudios u oraciones, manta para el
invierno, muda de ropas comunes,
Competencias: útiles de herborista, 5po
- Ballesta ligera, Bastón, Daga, Dardo,
Honda, Kit de herborista
Idiomas:
Común
Naciste con un don para la magia y desde pequeño te intereso esta, decidiste recluirte para poder
alcanzar una iluminacion y obtener mas control sobre la magia pero esto te llevo a contactar con una
entidad del plano inferior que no tiene buenas intenciones, solo tu sabes de esto a si que decidiste
embarcarte en una aventura para poder aumentar tu poder tanto como sea posible y reunir a poderosos
aliados para la batalla venidera
Mareas de caos: A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la probabilidad y del caos para
ganar ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. Una vez hecho esto,
necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este rasgo otra vez. En cualquier momento,
antes de r...
Oleada de magia salvaje: Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus lanzamientos de
conjuros pueden desatar oleadas de magia salvaje. Inmediatamente después de que lances un conjuro de
hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede hacerte tirar un d20. Si sacas un 1, tira en la tabla de oleada
de magia salvaj...
APARIENCIA
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
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CONOCIDOS CONOCIDOS