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Hechicero 6 Mago de Alta Hechicería MasterBeltran

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Mordrez Sangre maléfica Neutral maligno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza -1 INSPIRACIÓN
Ya sea en el pasado, presente o futuro, seré el
FUERZA
mago más grande jamás conocido.
 Destreza +2
-1 x Constitución
 +4 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

8  Inteligencia +2
+1
DESTREZA
 Sabiduría
x Carisma +6
13 +2 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD Autosuperación. La meta de una vida de estudio
TIRADAS DE SALVACIÓN es la mejora de uno mismo.
Puntos de Golpe Máximos 27
14  Acrobacias +2

CONSTITUCIÓN
x Arcanos +5 IDEALES

 Atletismo -1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+1
El trabajo de mi vida es una serie de tomos
x Engañar +6 relacionados con un campo específico del
conocimiento.

12 x Historia +5
 Interpretación +3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +6
Desenterrar un antiguo misterio bien vale el
+2  Investigación +2 Total 6d6 
ÉXITOS precio de una civilización.
FALLOS 
 Juego de Manos +2
14
 Medicina +1 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +2

+1  Percepción +1
Bastón
NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO
+2 1d6 -1 Contunden…
Sangre maléfica:
- Tipo de criatura
x Perspicacia +4 - Tamaño
12 x Persuasión +6 - Legado Ancestral
- Visión en la Oscuridad
 Religión +2 - Símbolo Espeluznante
CARISMA - Magia Maléfica
+2 - Idiomas
+3  Sigilo
 Supervivencia +1
- Velocidad
Hechicero Nivel 6:
16  Trato con Animales +1 - Conjuro acelerado
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Conjuro potenciado
HABILIDADES - Corazón de fuego
- Crear espacios de conjuro
- Acolchada CA 11 - Fuego en las venas
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Fuente de magia
- Recuperar puntos de hechicería
Dotes:
- Adepto Túnica Negra
Competencias:
- Ballesta ligera, Bastón, Daga, Dardo,
Honda

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Mordrez
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Tipo de criatura: Eres feérico.


 Tamaño: Eres Mediano o Pequeño. Eliges el tamaño cuando obtienes este linaje.
 Legado Ancestral: Si sustituyes una raza por este linaje, puedes mantener los siguientes elementos: las
competencias en habilidades que ganaras de ella y cualquier velocidad trepando, volando y nadando que
obtuvieras de ella. Si no conservas alguno de estos elementos, o si eliges este linaje en la creación del...
 Visión en la Oscuridad: Puedes ver con luz tenue a 60 pies o menos de ti como si hubiera luz brillante, y
en la oscuridad como si hubiera luz tenue. En esa oscuridad, disciernes los colores como tonos de gris.
 Símbolo Espeluznante: Como acción adicional, puedes quitarte un mechón de pelo, una uña o un diente
sin sufrir daño. Este símbolo estará imbuido de magia hasta que finalices un descanso largo. Mientras el
símbolo esté imbuido, puedes realizar estas acciones: * **Mensaje telepático.** Como acción, puedes
mandar un m...
 Magia Maléfica: Puedes lanzar los conjuros *Disfrazarse* y *Maleficio* con este atributo. Cuando lances
cualquiera de estos conjuros con este atributo, no podrás volver a lanz...
 Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y otro idioma que tú y tu DM acuerden que es apropiado
APARIENCIA
para tu personaje.
 Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies.
 Adepto Túnica Negra: Tu ambición y lealtad a la Orden de las Túnicas Negras ha sido reconocida,
otorgándole estos beneficios: **Magia ambiciosa**. Aprendes un hechizo de segundo nivel de tu elección.
Este debe ser de la escuela de evocación o nigromancia. Puedes utilizar esta dote para lanzar este
conjuro una vez ...
 Conjuro acelerado: Cuando lanzas un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento dura una acción, puedes
gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a una acción adicional.
 Conjuro potenciado: Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver
a tirar tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo uno). Debes usar el nuevo
resultado. Puedes usar este rasgo incluso si ya has usado una opción de Metamagia diferente mientras
lanzabas el conjuro.
 Corazón de fuego: A nivel 1, siempre que lances un conjuro de nivel 1 o superior que inflija daño de fuego,
brota de ti una magia ardiente. Esta erupción hace que las criaturas a tu elección que puedas ver en un
radio de 10 pies de ti reciban tantos puntos de daño de fuego igual a la mitad de tu nivel de hechicero...
 Crear espacios de conjuro: Como acción adicional, puedes transformar puntos de hechicería que no
hayas gastado en un espacio de conjuro. El coste es 2 puntos para espacio de nivel 1. 3 puntos para
espacio de nivel 2. 5 puntos para un espacio de nivel 3. 6 puntos para espacio de nivel 4. Y 7 puntos
para un espacio de nivel 5.
 Fuego en las venas: A nivel 6, obtienes resistencia al daño de fuego. Además, los conjuros que lances
ignoran la resistencia al daño de fuego.
 Fuente de magia: Obtienes un número de puntos de hechicería igual a tu nivel de hechicero. Recuperas
todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso prolongado. En ningún caso
puedes tener más puntos de hechicería de los que se indican para tu nivel.
 Recuperar puntos de hechicería: En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro
y conseguir tantos puntos de hechicería como el nivel del espacio.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Mordrez Hechicero Carisma 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 3 3 7 5
   CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Descarga de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S


Realiza un ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto. Si aciertas, éste recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Incinera objetos inflamables si nadie lo
lleva o transporta. El daño aumenta a nivel 5 (2d10), a nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10).
Truco Guardia de cuchillas Abjuración 1 acción 1 asalto Personal V, S
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y
cortante infligido por ataques de armas.
Truco Luces danzantes Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 120 pies V, S, M
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance que flotan en el aire y emiten luz tenue en un radio de 10 pies mientras dura el conjuro.
Puedes mover las luces hasta 60 pies dentro del alcance como acción adicional.
Truco Luz Evocación 1 acción 1 hora Toque V, M
Un objeto de no más de 10 pies emite luz brillante del color que quieras en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. Si el portador del objeto es
hostil, debe superar una TS de Destreza para evitar el conjuro.
 1 Armadura de mago Abjuración 1 acción 8 horas Toque V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. Su CA base pasa a ser 13 + su
modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.
 1 Escudo Abjuración 1 reacción 1 asalto Personal V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo
activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
 1 Manos ardientes Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Creas una lámina de fuego en un cono de 15 pies. Las criaturas afectadas deben superar una TS de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 3d6 (+1d6 por nivel
de conjuro por encima de 1) puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.
 1 Proyectil mágico Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Creas tres dardos (+1 por cada nivel de conjuro por encima de 1) brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver
dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza.
 2 Rayo abrasador Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Lanzas tres rayos de fuego hacia objetivos dentro del alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo.
Si impactas, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por fuego. Creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2.
 3 Bola de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 150 pies V, S, M
Un rayo brillante surge de tu dedo y explota en un estallido de llamas. Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio hacer una TS de Destreza: si fallan,
reciben 8d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 3.
 4 Muro de fuego Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 120 pies V, S, M
Creas un muro de fuego en una superficie sólida. Las criaturas en el área realizan una TS de Destreza. Si fallan, sufren 5d8 puntos de daño por fuego y la
mitad si tienen éxito. Un lado del muro inflige 5d8 daño de fuego hasta a 10 pies. El daño aumenta 1d8 por nivel de conjuro por encima de 4.
 6 Desintegrar Transmutación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S, M
De tu dedo sale un rayo verde hacia un objetivo (criatura, objeto o creación mágica) dentro del alcance. Debe superar una TS de Destreza o recibir 10d6+40
puntos de daño por fuerza. Si reduce sus PG a 0, se desintegra. El daño aumenta 3d6 por cada nivel de conjuro por encima de 6.
 6 Rayo solar Evocación 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S, M
Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 de largo. Las criaturas en su interior reciben 6d8 puntos de daño radiante y
quedan cegadas hasta el siguiente turno (TS Constitución mitad y no ciega). Puedes crear un nuevo rayo como acción hasta que el fin del conjuro.
 7 Bola de fuego de Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 150 pies V, S, M
explosión retardada
Creas una burbuja brillante que explota cuando el conjuro termina (por romper concentración o a voluntad), Las criaturas en una esfera de 20 pies deben superar
una TS de Destreza o sufrir 12d6 de daño de fuego. El daño aumenta 1d6 por cada turno sin explotar y por cada nivel por encima de 7.
 7 Tormenta de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 150 pies V, S
Una tormenta compuesta por una cortina de llamas crepitantes de hasta 10 cubos de 10 pies aparece en un lugar que elijas. Cada cubo debe tener una pared
adyacente con otro cubo. Cada criatura en el área debe superar una TS de Destreza o recibir 7d10 de daño por fuego. La mitad si tiene éxito.
 8 Explosión solar Evocación 1 acción Instantáneo 150 pies V, S, M
Un rayo de sol brillante de 60 pies de radio surge en un punto de tu elección. Las criaturas en la luz deben superar una TS de Constitución o recibir 12d6 puntos
de daño radiante y quedar cegadas 1 minuto, o la mitad si la superan (y no cegarse). Disipa la oscuridad creada por un conjuro.
 8 Nube incendiaria Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 150 pies V, S
Creas una nube de humo atravesada por ardientes brasas de 20 pies de radio. Se extiende en las esquinas y se considera muy oscura. Cada criatura en la
zona, y que entre por primera vez o que acabe el turno en ella debe superar una TS de Destreza o sufrir 10d8 por fuego, o la mitad si la supera.
 9 Tormenta de meteoritos Evocación 1 acción Instantáneo 5000 V, S
pies
Abrasadores orbes de fuego caen en picado sobre el suelo en cuatro puntos diferentes que puedas ver dentro del alcance. Las criaturas en una esfera de 40
pies de radio de cada punto de impacto deben superar una TS de Destreza o recibir 20d6 por fuego y 20d6 contundente. Sólo un impacto por criatura.

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