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Pericias en no armas

Casillas de pericia :

Armas No armas
Class Inicial Adicional Inicial
Sacerdote 2 +1/4 4
Luchador 4 levels
+1/3 3
Mago 1 levels
+1/6 4
Ladrn 2 levels
+1/4 3
levels

Todas las clases ganan pericias en no armas al ritmo de +1/3. Esto significa que
obtienen una pericia en no armas a cada nivel mltiplo de 3, es decir, a nivel 3, a nivel
6, a nivel 9, etc. Una pericia obtenida se puede sustituir por un bonus de +3 a una
pericia que ya se tenga.
Adems, cada vez que un personaje sube de nivel (incluyendo el nivel 1) puede mejorar
el nmero inicial de una o ms pericias que posea. Esta mejora depende de la
inteligencia del personaje. El personaje puede dividir este bonus total entre sus pericias
como desee.
Bonus
Inteligencia Total
3-11 +1
12-15 +2
16-17 +3
18 o ms +4

Un personaje puede intentar realizar una tarea relacionada con una pericia aunque no
tenga la pericia. El nmero inicial depende de si la pericia pertenece a un grupo del que
el personaje puede seleccionar pericias y del tipo de pericia. Este nmero inicial siempre
deber ser menor que el nmero inicial de la pericia en concreto. En cualquier caso, el
personaje puede aadir su bonus por caracterstica para mejorar el nmero inicial.

Tipo de pericia Pertenece No pertenece


Conocimiento 1 -
Profesin/interpretacin 2 0
Arte 3 1
Otras 4 2

El nmero de lenguajes de la caracterstica de inteligencia es a la vez el nmero de


casillas de pericias adicionales y el nmero de lenguajes que el personaje ser capaz de
aprender durante su vida. Cada personaje empieza con uno o ms lenguajes
dependiendo de su raza o cultura. Si el personaje es clrigo o mago sabr leer/escribir
los lenguajes que conozca. Si no, deber gastar una casilla de pericia por cada lenguaje
que quiera leer/escribir.
Las tareas relacionadas con las pericias tienen una dificultad distinta segn la situacin
en que se usa la pericia. El Master debera asignar una dificultad cada vez que se usa la
pericia. Si el personaje tiene mucho tiempo para completar su tarea o esta es muy
sencilla se supondr habitualmente que la dificultad es Trivial. En la mayora de los
otros casos se supondr que la dificultad es Normal. Slo se asignar una dificultad
distinta en casos especficos.
Dificultad
Tarea Modificador
Trivial Automtico
Fcil +2
Normal +0
Difcil -2
Muy difcil -5
Imposible -10

Grupos cruzados:

Clase Grupos para seleccionar


Sacerdote Clrigo, General
Guerrero Guerrero, General
Paladn Clrigo, Guerrero, General
Guardabosques Guerrero, Mago, General
Mago Mago, General
Ladrn Ladrn, General
Bardo Luchador, Mago, Ladrn, General

Grupos de pericias en no armas:

General
# casillas Habilidad Nmero
Pericia Requerido Relevante Inicial
Agricultura (profesin) 1 Inteligencia 7
Albailera (arte) 1 Fuerza 5
Alfarera (arte) 1 Destreza 7
Bailar (interpretar) 1 Destreza 6
Cabalgar 2 Sabidura 5
Cantar (interpretacin) 1 Carisma 5
Carpintera (arte) 1 Fuerza 7
Cocinar (arte) 1 Inteligencia 7
Destilacin (arte) 1 Inteligencia 8
Emboscar 2 Sabidura 3
Etiqueta 1 Carisma 8
Habilidad artstica (arte) 1 Sabidura 5
Herldica (conocimiento) 1 Inteligencia 8
Herrera (arte) 1 Fuerza 6
Lenguajes modernos * 1 Inteligencia 9
Manejo de animales 1 Sabidura 7
Mareaje (profesin) 1 Sabidura 7
Minera (profesin) 2 Sabidura 5
Modisto/Sastre (arte) 1 Destreza 7
Nadar 1 Fuerza 9
Pescar (profesin) 1 Sabidura 6
Sentido de la direccin 1 Sabidura 7
Sentido del clima (conocimiento) 1 Sabidura 7
Supervivencia en la espesura 1 Sabidura 7
Tejedor (arte) 1 Inteligencia 6
Trabajo del cuero (arte) 1 Inteligencia 7
Uso de la cuerda 1 Destreza 8
Zapatero remendn (arte) 1 Destreza 6

Clrigo
# casillas Habilidad Nmero
Pericia Requerido Relevante Inicial
Astrologa (conocimiento) 2s Inteligencia 5
Curacin 2 Sabidura 5
Herbalismo (profesin) 2 Inteligencia 6
Historia (conocimiento) 1 Inteligencia 6
Identificar conjuros (Clrigo) 1 Inteligencia 7
Ingeniera (profesin) 2 Inteligencia 5
Instrumento Musical (interpretacin) 1 Destreza 7
Leer/escribir * 1 Inteligencia 8
Navegacin (profesin) 1 Inteligencia 6
Religin (conocimiento) 1 Sabidura 6

Ladrn
# casillas Habilidad Nmero
Pericia Requerido Relevante Inicial
Acrobacias 1s Destreza 7
Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 5
Disfraz 1 Carisma 5
Falsificacin 1 Destreza 5
Historia (conocimiento) 1 Inteligencia 6
Instrumento Musical (interpretacin) 1 Destreza 7
Juego (profesin) 1 Carisma 5
Leer los labios 1 Inteligencia 7
Luchar a ciegas * 2 Sabidura NA/6
Malabarismo (interpretacin) 1 Destreza 7
Saltar 1 Fuerza 8
Supervivencia en la espesura 2 Sabidura 7
Talla de gemas (arte) 2 Destreza 6
Tasacin/Evaluacin 1 Inteligencia 8
Ventriloqua (interpretacin) 1 Inteligencia 5

Guerrero
# casillas Habilidad Nmero
Pericia Requeridas Relevante Inicial
Armero (arte) 2 Inteligencia 5
Arquero/Flechero (arte) 1 Destreza 6
Caza (profesin) 1 Sabidura 7
Correr * 1 Constitucin 5
Forja de armas (arte) 3 Inteligencia 5
Juego (profesin) 1 Carisma 5
Luchar a ciegas * 2 Sabidura NA/6
Montaismo 1 Fuerza 7
Navegacin (profesin) 1 Inteligencia 6
Rastreo * 2 Sabidura 7
Resistencia * 2 Constitucin 3
Supervivencia en la espesura 2 Sabidura 7

Hechicero
# casillas Habilidad Nmero
Pericia Requerida Relevante Inicial
Astrologa (conocimiento) 2s Inteligencia 5
Curacin 2 Sabidura 5
Herbalismo (profesin) 2 Inteligencia 6
Historia (conocimiento) 1 Inteligencia 6
Identificar conjuros (Mago) 1 Inteligencia 7
Ingeniera (profesin) 2 Inteligencia 5
Instrumento Musical (interpretacin) 1 Destreza 7
Leer/Escribir * 1 Inteligencia 9
Navegacin (profesin) 1 Inteligencia 6
Talla de gemas 2 Destreza 6

Nuevas pericias (opcional)

General

Emboscar:
Esta pericia permite realizar emboscadas tal y como se describen en el Manual del
Jugador. La tirada de pericia la realiza siempre el Master. El jugador slo sabr si la
emboscada tiene xito en el ltimo momento. La emboscada depende tanto del nmero
de personas que vayan a integrarla como del ruido que provoquen estas personas.
El modificador a la destreza por armadura se aplica a la tirada de emboscada. Por
ejemplo un personaje con armadura de mallas recibe un -3 a su tirada de emboscar. Si
todas las personas que participan en una emboscada tienen la pericia no se aplica ningn
modificador a la tirada por nmero de personas. Se aplica un -1 a la tirada por cada
integrante de la emboscada que no tenga emboscar. Se cuente tambin la penalizacin
por armadura de estos integrantes. Para ver si la emboscada tiene xito se usa el peor
nmero de los que tienen la pericia.
Por ejemplo, Johann y dos compaeros van a prepara una emboscada a la patrulla del
rey. Slo Johann tiene la pericia de emboscar. Johann un nmero de 8 en la pericia. Sin
embargo lleva una armadura de cuero tachonado y lleva dos compaeros sin pericia.
Afortunadamente ninguno de ellos lleva armadura. Ello provoca que el nmero final de
Johann sea 8-1-2=5.
Si la tirada falla el grupo que sufre la emboscada tiene derecho a una tirada de or ruidos
o visin, aquella que se ajuste mejor a la situacin. Si la falla estarn sujetos a una
posible sorpresa. Si la supera no habr posibilidad de cogerlos por sorpresa .

Raza Oir ruidos Visin


Elfo 4 5
Enano 3 3
Gnomo 5 6
Halfling 4 3
Humano 3 3
Semielfo 3 4
Otras razas 3 3

En general, se efectan estos controles cuando hay algo importante o especial que ver u
or. Ciertas situaciones pueden establecer modificaciones a estas tiradas, as como tener
impedimentos tales como cascos.

Hechizos, magos y clrigos

Los lanzadores de magia tienen un nmero limitado de conjuros por da. Han de elegir
esos conjuros al comenzar el da. Sin embargo, eso restringe su capacidad de adaptarse a
situaciones difciles. Por tanto a continuacin hay una serie de habilidades que subsanan
este problema en cierta medida.

Fusionar conjuros:
Permite lanzar un conjuro de la eleccin del mago o sacerdote de los niveles 1-3. A
cambio el mago o sacerdote debe gastar dos memorizaciones de niveles 1-3 segn como
desee. Esta habilidad requiere una casilla de pericia en no armas. Habilidad relevante:
Inteligencia. Nmero inicial: 5

Intercambiar conjuro:
Permite lanzar un conjuro de la eleccin del mago o sacerdote de los niveles 1-3. A
cambio el mago o sacerdote debe gastar una memorizacin de nivel 4 o superior. Esta
habilidad requiere una casilla de pericia en no armas. Habilidad relevante: Sabidura.
Nmero inicial: 4

Almacenar dao:
Permite lanzar un conjuro de la eleccin del mago o sacerdote de lo niveles 1-3. A
cambio el mago o sacerdote debe haber acumulado cierta cantidad de dao fsico o
mgico. Esta habilidad requiere una casilla de pericia en no armas. Slo puede ser
utilizada una vez al da. Habilidad relevante: Constitucin. Nmero inicial: 6

Nivel conjuro Dao almacenado


1 5
2 12
3 20
Conjuro elegido:
Permite lanzar el conjuro favorito del mago o sacerdote de los niveles 1-3. Para cada
nivel de 1 a 3 el mago o sacerdote debe seleccionar un conjuro favorito. Podr cambiar
su seleccin semanalmente. A cambio el mago o sacerdote debe gastar una
memorizacin del nivel apropiado. Esta habilidad requiere dos casillas de pericias en no
armas. Slo puede ser utilizada tres veces al da, una por nivel de conjuro. Habilidad
relevante: Sabidura. Nmero inicial: 5

Transformar conjuro:
Permite lanzar un conjuro de la eleccin del mago o sacerdote de los niveles 1-3. A
cambio el mago o sacerdote debe gastar una memorizacin del nivel apropiado. Esta
habilidad requiere tres casillas de pericias en no armas. Se puede utilizar tantas veces al
da como se desee, mientras queden memorizaciones sin gastar. Habilidad relevante:
Sabidura. Nmero inicial: 4

Identificar conjuros (adicin a la pericia original):


Si el mago o sacerdote ha identificado el conjuro con xito tiene una posibilidad de
1%/nivel de conseguir una resistencia especial contra el conjuro. Esta resistencia
consiste en un +2 a la TS si es que el conjuro permite TS y en que si se supera la TS el
conjuro no causa ningn efecto.

Luchador

Conocimiento de arma:
Al seleccionar esta pericia se ha de nombrar un tipo de arma. Cuando se produzca un
ataque exitoso con ese tipo de arma sobre el personaje con esta pericia, este puede
realizar un tiro de pericia. Si lo consigue el dao recibido se reduce en 1. Si el personaje
con la pericia tiene el doble de niveles o DG que su adversario no es necesario realizar
el control de pericia para que esta funcione. Si el personaje tiene pericia en ese tipo de
arma el dao se reduce en 2 en vez de 1. Recordar que el mnimo dao que puede causar
un ataque es 1. Nmero de casillas: 2. Habilidad relevante: Inteligencia. Nmero inicial:
3.

Conocimiento de armadura:
Al seleccionar esta pericia se ha de nombrar un tipo de armadura (cuero, mallas o
placas). Cuando se produzca un ataque exitoso contra ese tipo de armadura el personaje
puede realizar un tiro de pericia. Si lo consigue el dao recibido aumenta en 1. Si el
personaje con la pericia tiene el doble de niveles o DG que su adversario no es necesario
realizar el control de pericia para que esta funcione. Si el personaje tiene pericia en ese
tipo de armadura el dao se incrementa en 2 en vez de 1. Nmero de casillas: 2.
Habilidad relevante: Inteligencia. Nmero inicial: 3.

Golpe crtico:
Cualquier golpe crtico realizado con un tipo de arma en el que se tenga pericia causa 1
punto ms de dao. Si el arma con la que se realiza el golpe crtico es una arma favorita
el dao del crtico se incrementa en 2. Nmero de casillas: 1. Habilidad relevante:
Destreza. Nmero inicial: 5.

Precisin:
Cuando se realiza una maniobra especial (tiro de precisin, parada, desarmar, etc) con
una arma en la que tenga pericia el personaje recibe un bonus especial de +1. Si no tiene
pericia en el arma el personaje habr de superar un control de pericia. El personaje
puede afinar ms sus movimientos. Para ello deber realizar un control de pericia. Si lo
supera el bonus especial pasa a ser de +2. Los movimientos no se pueden afinar con una
arma en la que no se tiene pericia. Nmero de casillas: 1. Habilidad relevante: Destreza.
Nmero inicial: 5.

Predecir movimientos:
El personaje con esta pericia es muy observador y puede ser capaz de predecir en cierta
medida los movimientos de su adversario. Un control de pericia exitoso otorga un +3 a
la iniciativa del personaje durante el combate, si este es un combate singular. En otros
casos simplemente hay demasiada gente que estorba a la hora de observar
detenidamente. Si el personaje ya ha combatido contra ese oponente se recibe un +2 a la
tirada. Nmero de casillas: 2. Habilidad relevante: Sabidura. Nmero inicial: 3.

Tcticas de grupo:
Un personaje con esta pericia conoce las tcnicas bsicas de lucha en grupo. Cuando
luche al lado de otros personajes con las mismas armas que l est manejando todo el
grupo recibe un +1 a sus tiradas de ataque mientras se mantenga unido. Los personajes
que se alejan del grupo o utilizan otras armas pierden la bonificacin por lo que queda
de combate. Para recibir este bonus el personaje debe superar una tirada de pericia al
principio del combate. Nmero de casillas: 1. Habilidad relevante: Carisma. Nmero
inicial: 5.

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