Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
ABAKALIKI
EN
LISTACC LIMITED ,
3ER PISO, INVERSIÓN DREAMLINK, MILLA 50 ABAKALIKI,
ESTADO DE ÉBONYI.
SUPERVISOR DE SIWES:
MAZI VICENTE ESOMCHI
Mayo de 2021.
PRESENTADO EN CUMPLIMIENTO PARCIAL DE LOS REQUISITOS
PARA LA OBTENCIÓN DEL GRADO DE LICENCIATURA EN
CIENCIAS (B.Sc), EN LA FACULTAD DE CIENCIAS, DE LA
UNIVERSIDAD ESTATAL DE EBONYI,
ABAKALIKI.
DEDICACIÓN
padres y hermanos por su amor y apoyo y también a mi amiga Mercy Amah, ella
es enviada por Dios y a todos los demás que contribuyen a que mi capacitación
Agradezco a Listacc Tech Academy por brindarme las habilidades necesarias para
industrial, el Sr. Vincent Esomchi. Incluyendo al Sr. Kayode y al Sr. Steve, ustedes
son increíbles y agradezco a mis competentes colegas por hacer que mi estadía en
agradecido.
ABSTRACTO
Este informe industrial presenta la experiencia adquirida durante mis seis (6) meses
de capacitación industrial realizada en Listacc Tech Academy, 3er piso, Dreamlink
Investment, Mike 50, Abakaliki, Ebonyi State. Mi formación fue en diseño de
interfaz de usuario.
Adquirí conocimientos prácticos sobre cómo diseñar prototipos para sitios web y
aplicaciones.
Este informe analiza las habilidades técnicas adquiridas durante el período de
formación y justifica la relevancia del plan para dotar a los estudiantes de la
competencia técnica necesaria para prosperar en el mundo real.
TABLA DE CONTENIDOS
Portada
Pagina del titulo
Dedicación………………………………………………………………………………...1
Reconocimiento……………………………………………………………………..2
Resumen………………………………………………………………………………....3
Tabla de contenido…………………………………………………………………….…….4
Capítulo 1
Introducción…………………………………………………………………….……….1
Propósito de la capacitación…………………………………………………….………….……...6
Breve historia de Siwes………………………….………………………….………….……....7
Cuerpos involucrados en Siwes…….………………………………………….….……….…..7
Naturaleza y alcance de Siwes................................................ ................................................. ..8
Fines y objetivos de Siwes……………………………………………………………….8
Beneficios de la Capacitación Industrial…………………………………………………….….
….....8
Descripción del establecimiento del embargo……………………………………..9
Objetivos y visión de Listacc Tech Academy..…………………………………………....9
Área de especialización de la empresa…………………………………………………….….10
Departamentos de la empresa………………………………………………………….....10
Capitulo 2
Experiencia Industrial……………………………………………………………………2
Departamento de Formación
Tecnológica…………………………………………………………......11
Definición de términos……………………………………………………………………....11
Pensamiento de diseño y sus procesos………………………………………………………….
…...12
Teoría del color……………………………………………………………….…...15
Estructuras de alambre y herramientas……………………………………………….….....17
Tipografía…………………………………………………………...18
Flujos de producto/usuario……………………………………..26
Botones……………………………………………………………………...27
Capítulo 3
Habilidades adquiridas y desafíos encontrados…………………………………………3
Habilidades técnicas adquiridas…………………………………………………………...37
Habilidades sociales y funcionales adquiridas.................................... ................................37
Aporte personal a la empresa (Listacc Tech Academy)……………………………………...38
Desafíos encontrados………………………………………………………….…...38
Capítulo 4
Conclusión y recomendaciones………………………………..……………………4
Conclusión…………………………………………………………………………....39
Recomendaciones………………………………………………………………....39
Referencia………………………………………………………………………………..40
CAPÍTULO 1
INTRODUCCIÓN
llamado Capacitación Industrial (IT) por estudiantes nigerianos, es un programa anual diseñado
por la institución en colaboración con las industrias para brindar a los estudiantes la oportunidad
especialización. Es un esfuerzo por cerrar la brecha existente entre las teorías del aula y las
terciarias de Nigeria.
mundo atraviesa una de las peores crisis económicas de los últimos tiempos. Tanto las
economías desarrolladas como las en desarrollo están experimentando graves crisis económicas.
Es a través de esta Formación Industrial que los sistemas educativos pretenden ayudar a
como físicas, así como a equipar a los individuos para vivir en sociedad. El objetivo del Fondo
de Capacitación Industrial (ITF) es que las industrias de nuestros países tengan éxito frente a la
adquirir las habilidades prácticas necesarias. Estas habilidades les permiten aprovechar los
recursos disponibles para satisfacer las necesidades de la sociedad. Fue en este contexto que se
introdujo SIWES, también conocido como Capacitación industrial (TI), en una institución
terciaria nigeriana.
Dado que el objetivo de nuestra política nacional en educación es construir una nación
de
fuerte y autosuficiente, a partir del decreto gubernamental No.47 del 8 octubre de 1971,
modificado en 1990, que condujo al establecimiento del Fondo de Capacitación Industrial (ITF)
ocupacionales de los participantes. El objetivo es hacer que la educación sea más relevante y
también unir las disciplinas relacionadas con la ciencia en las instituciones terciarias de Nigeria.
SIWES forma parte de los estándares académicos mínimos aprobados en las instituciones
y es un requisito académico básico que conlleva quince (15) unidades de crédito. Este requisito
debe ser cumplido por todos los estudiantes en diversas disciplinas antes de graduarse.
1.2 ÓRGANOS IMPLICADOS EN SIWES:
Las instituciones terciarias y el Gobierno Federal a través del Fondo de Capacitación Industrial
(ITF).
permanezca para su vinculación. La duración mínima del SIWES normalmente deberá ser de seis
meses, veinticuatro (24) semanas para Ingenieros y Tecnólogos Universitarios. La duración total
acumulada de la vinculación durante todo el período del curso preferiblemente no debe ser
inferior a 240 horas a tiempo completo, que se llevará a cabo durante el período lectivo o de
vocación larga.
en la práctica real.
2. Facilitar la transición de la escuela al mundo laboral y potenciar los contactos de los
aplicaciones, gestión y experiencia práctica para que los estudiantes apliquen los
conocimientos adquiridos.
4. También ayuda a los estudiantes a adquirir habilidades prácticas en otros para fortalecer
su valor laboral.
Los principales beneficios que obtienen los estudiantes que participan conscientemente
en la formación industrial son las habilidades y competencias que adquieren. Estas habilidades
industrial como activos permanentes que no se les pueden quitar. Esto se debe a que los
negocios en África. Esta gran corporación orientada a la tecnología construye un ecosistema que
dedicado a mejorar vidas y formas de vida mediante la aplicación de tecnología de punta para
brindar soluciones eficientes a los desafíos diarios de las personas de manera oportuna.
1. Desarrollo de software
3. Capacitación Tecnológica
B. Finanzas
C. Administración
D. academia de TIC,
E. catering escolar
F.
CAPITULO 2
EXPERIENCIA INDUSTRIAL
2.0 DEPARTAMENTO DE FORMACIÓN TECNOLÓGICA
Este departamento fue donde se llevó a cabo mi Formación Industrial donde estuve
móviles y web llevándome paso a paso con prácticas durante todo el proceso.
INTERFAZ DE USUARIO:
digital, como la pantalla táctil de su teléfono inteligente o el panel táctil que usa para seleccionar
qué tipo de café desea de la máquina de café. En relación con los sitios web y las aplicaciones, el
de asegurarse de que la interfaz de usuario de un producto sea lo más intuitiva posible, y eso
significa considerar cuidadosamente todos y cada uno de los elementos visuales e interactivos
humano. A Don Norman, científico cognitivo y cofundador de Nielsen Norman Group Design
– Don Norman, científico cognitivo y arquitecto de experiencia del usuario. El diseño UX abarca
todas y cada una de las interacciones entre un cliente potencial o activo y una empresa. Como
proceso científico podría aplicarse a cualquier cosa; farolas, coches, estanterías de Ikea, etc. Sin
embargo, a pesar de ser un término científico, su uso desde sus inicios ha sido casi en su
totalidad dentro de los campos digitales; Una de las razones de esto es que la industria
Básicamente, UX se aplica a cualquier cosa que se pueda experimentar, ya sea un sitio web, una
entonces, considera todos los diferentes elementos que dan forma a esta experiencia. Un
diseñador de UX piensa en cómo la experiencia hace sentir al usuario y en lo fácil que le resulta
realizar las tareas deseadas. El objetivo final del diseño UX es crear experiencias fáciles,
PROTOTIPO:
máquinas, comunicaciones, etc.). Muchos de los conceptos y aspectos clave del pensamiento de
cognición del diseño y la actividad del diseño, tanto en contextos naturales como de laboratorio.
Design Thinking es una metodología de diseño que proporciona un enfoque basado en
soluciones para resolver problemas. Es extremadamente útil para abordar problemas complejos
que están mal definidos o desconocidos, al comprender las necesidades humanas involucradas y
pruebas.
Empatizarse
La primera etapa del proceso de Design Thinking es obtener una comprensión empática
del problema que estás tratando de resolver. Esto implica consultar a expertos para obtener más
con las personas para comprender sus experiencias y motivaciones, así como sumergirse en el
entorno físico para poder obtener una comprensión personal más profunda de los problemas
involucrados. La empatía es crucial para un proceso de diseño centrado en el ser humano como
el Design Thinking, y la empatía permite a los pensadores del diseño dejar de lado sus propias
suposiciones sobre el mundo para obtener información sobre los usuarios y sus necesidades.
Dependiendo de las limitaciones de tiempo, en esta etapa se recopila una cantidad sustancial de
usuarios, sus necesidades y los problemas que subyacen al desarrollo de ese producto en
particular.
Define el problema)
elemento que les permita resolver los problemas o , como mínimo, permiten
dificultad.
Idear
Durante la tercera etapa del proceso de Design Thinking, los diseñadores están listos para
comenzar a generar ideas. Ha llegado a comprender a sus usuarios y sus necesidades en la etapa
terminado con un planteamiento del problema centrado en el ser humano. Con esta sólida
experiencia, usted y los miembros de su equipo pueden comenzar a "pensar fuera de lo común"
para identificar nuevas soluciones al planteamiento del problema que ha creado, y pueden
ideación, como Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea y SCAMPER. Las sesiones de
lluvia de ideas y de la peor idea posible se utilizan normalmente para estimular el pensamiento
libre y ampliar el espacio del problema. Es importante obtener tantas ideas o soluciones de
problemas como sea posible al comienzo de la fase de Ideación. Debes elegir otras técnicas de
Ideación al final de la fase de Ideación para ayudarte a investigar y probar tus ideas para que
Prototipo
El equipo de diseño ahora producirá una serie de versiones económicas y reducidas del producto
o características específicas que se encuentran dentro del producto, para que puedan investigar
las soluciones a los problemas generados en la etapa anterior. Los prototipos se pueden compartir
y probar dentro del propio equipo, en otros departamentos o en un pequeño grupo de personas
fuera del equipo de diseño. Se trata de una fase experimental y el objetivo es identificar la mejor
solución posible para cada uno de los problemas identificados durante las tres primeras etapas.
Las soluciones se implementan dentro de los prototipos y, una por una, se investigan y se
usuarios. Al final de esta etapa, el equipo de diseño tendrá una mejor idea de las limitaciones
inherentes al producto y los problemas presentes, y tendrá una visión más clara de cómo se
comportarían, pensarían y sentirían los usuarios reales al interactuar con el producto final.
producto.
Prueba
mejores soluciones identificadas durante la fase de creación de prototipos. Esta es la etapa final
del modelo de 5 etapas, pero en un proceso iterativo, los resultados generados durante la fase de
prueba a menudo se usan para redefinir uno o más problemas e informar la comprensión de los
usuarios, las condiciones de uso y cómo piensa la gente. comportarse, sentir y empatizar. Incluso
durante esta fase, se realizan modificaciones y mejoras para descartar soluciones a problemas y
obtener una comprensión lo más profunda posible del producto y sus usuarios.
y explicar cómo se relacionan entre sí. La teoría del color fue desarrollada por primera vez por
1. Colores primarios
2. colores secundarios
3. Colores terciarios
Hay reglas que se pueden aplicar a la rueda para encontrar colores complementarios o
contrastantes.
Los colores complementarios son opuestos en la rueda de colores, los colores analógicos
están uno al lado del otro, los colores triádicos están igualmente espaciados
Una rueda de color o círculo de color[1] es una organización ilustrativa abstracta de tonos
de color alrededor de un círculo, que muestra las relaciones entre los colores primarios, los
1. tono
Tono se refiere al nombre real del color, como rojo, amarillo, naranja, azul y verde, etc. Existe
una diferencia entre el nombre del tono y el nombre del color. El nombre del matiz de un color es
más distintivo y claro que el nombre del color. Por ejemplo, el nombre del tono del cielo es "azul
cielo", mientras que el nombre del color es "azul". El nombre del tono del fuego es "dorado",
2. Valor
El valor es la claridad u oscuridad del color. Un color tiene tantos valores que van del claro al
oscuro. El valor más claro de todos los colores es el blanco y el valor más oscuro es el negro. El
negro, el blanco y el gris son colores neutros. Entre el blanco y el negro hay varios valores que se
conocen como "valores medios" o "valores normales". El valor claro del color se denomina
Por ejemplo, el tono del color rojo es "rosa" mientras que el tono es "granate". Para obtener el
valor de luz de un color, se agrega blanco y para obtener el valor de oscuridad, se mezcla negro.
Todos los colores tienen un número de valores. El blanco también se conoce como el valor más
alto, ya que ningún tono es tan claro como el blanco. El negro es el valor más bajo ya que ningún
tono es tan oscuro como el negro. Los valores claros aumentan el tamaño del objeto y los valores
oscuros lo disminuyen.
3. intensidad
logra mezclándolo con su complemento y, a veces, agregando color gris. Los colores en el
círculo exterior de la Carta de Colores Prang son de alta intensidad y los que están dentro son de
baja intensidad. Los objetos con color de máxima intensidad son llamativos y brillantes y los de
baja intensidad son sobrios y apagados. La intensidad es mayor en espacios más pequeños
guía visual que representa el marco esquelético de un sitio web. Los wireframes se crean con el
propósito de organizar elementos para lograr mejor un propósito particular. También ayuda
descubrir el flujo de una página antes de comenzar a preocuparse por cosas como las fuentes y
los colores y hacer que todo sea perfecto en píxeles. Con el wireframing, te permites trabajar
constantemente
Los wireframes se centran más en la estructura o forma esquelética del producto y actúan
como marcadores de lugar, mientras que los diseños de alta fidelidad proporcionan detalles como
colores y tipografía.
1. Caprichoso
2. Micro
3. figura
4. adobe xdd
5. Ilustrador Adobe
6. Microsoft PowerPoint
7. AxureRP
8. UXPin
Wireframing es más que una simple forma de esbozar una idea en su computadora. Se
utiliza con mucha frecuencia porque ayuda a responder dos preguntas comunes que
La fase de ideación
La primera pregunta, tratar de descubrir cómo su producto puede resolver los problemas
vez mejores. La fase de ideación es uno de los pocos lugares donde la cantidad importa tanto
como la calidad. La capacidad de generar múltiples ideas y variaciones de una sola idea le
Cuantos más diseños coloques en la pantalla, más ideas individuales tendrás para elegir. Después
Una forma útil de pensar en esta fase es darle la vuelta a las convenciones. Centrarse en crear
sólo buenas ideas puede restringirlo; en su lugar, intente crear tantas malas ideas como sea
posible. Esto eliminará los bloqueos creativos y te permitirá simplemente producir. No podrás
No juzgues tus ideas antes de ponerlas en la página. Crea primero, reflexiona después.
funcionalidad.
Practica trabajar con diferentes niveles de detalle hasta que encuentres la cantidad justa
La fase de validación
los conocimientos necesarios para crear la mejor solución. Es posible que le falte información
esencial sobre su cliente, las limitaciones de la tecnología o algunos datos de marketing. En
cualquier caso, para refinar y optimizar su solución, necesita la participación de otras partes
interesadas. Mostrar sus esquemas a otros les permite validar y mejorar sus ideas.
aprobación para comenzar a construir de inmediato. Si lo ha hecho bien, sus esquemas deberían
Los wireframes deben comunicar "Esto es lo que estoy pensando..." cuando los muestras, no
"Esto es lo que vamos a construir". Suponga que las personas a las que les muestra sus
es necesario que muestres todas tus ideas durante la fase de validación. Aquí es donde puedes
limitarte y centrarte en los mejores. Dicho esto, es perfectamente aceptable mostrar variaciones
de una idea o incluso direcciones completamente diferentes. Esto refuerza el punto de que los
guardar algunas ideas alternativas en tu bolsillo trasero de todos modos en caso de que las que
prefieras no funcionen bien. En esta fase, es importante pensar en sus wireframes como
artefactos de comunicación. Su trabajo es ayudar a otras personas a comprender sus ideas. Las
imágenes son muy efectivas para transmitir ideas, que es el verdadero poder de los wireframes.
Una última cosa a considerar como parte de esta fase es evaluar sus ideas en términos de
genera comentarios útiles como "Me gusta más A que B") y también demuestra que has
Prepare sus estructuras alámbricas para verlas. Tómate un tiempo para limpiarlos un
poco. Vincúlelos para ayudar a contar la historia o incluso crear versiones pulidas de
ellos.
Utilice un modo de presentación para mostrar solo los esquemas sin el editor a su
alrededor.
No dejes que la estructura alámbrica hable por sí sola. Complemente los detalles que
faltan con sus propias palabras en lugar de intentar dejar que la estructura alámbrica
Agregue anotaciones según sea necesario para verlas y compartirlas más tarde (que se
2.6 TIPOGRAFÍA
habilidades de un diseñador y es mucho más que simplemente hacer que las palabras sean
legibles. El tipo de letra que elijas y cómo funciona con tu diseño, cuadrícula, combinación de
El diseño de fuentes es un proceso largo y complicado. Los tipos de letra son creados por
muchos años. Las mejores fuentes diseñadas profesionalmente vienen con varios pesos y estilos
para formar una familia completa, además de pares de interletraje cuidadosamente considerados,
compatibilidad con varios idiomas con caracteres internacionales y expresivos glifos alternativos
2.6.2 Tamaño
No todos los tipos de letra son iguales. Algunos son gordos y anchos; algunos son delgados y
estrechos. Por lo tanto, las palabras escritas en diferentes tipos de letra pueden ocupar una
cantidad de espacio muy diferente en la página. La altura de cada carácter se conoce como su
"altura x" (simplemente porque se basa en el carácter "x"). Al combinar diferentes tipos de letra,
generalmente es aconsejable utilizar aquellos que comparten una altura x similar. El ancho de
cada carácter se conoce como "ancho establecido". Esto abarca el cuerpo de la carta, más el
espacio que actúa como amortiguador entre una forma de letra y la siguiente. El método más
común utilizado para medir la tipografía es el sistema de puntos, que se remonta al siglo XVIII.
Un punto es 1/72 de pulgada. 12 puntos forman una pica, una unidad utilizada para medir el
ancho de las columnas. Los tamaños de letra también se pueden medir en pulgadas, milímetros o
píxeles.
2.6.3 Liderar
El interlineado describe el espacio vertical entre cada línea de tipo. Se llama así porque, en la
época de la composición tipográfica en metal, se utilizaban tiras de plomo para separar las líneas
de tipo. Para que el texto del cuerpo sea legible y cómodo de leer, una regla general es que el
valor inicial debe ser entre 1,25 y 1,5 veces mayor que el tamaño de fuente.
Kerning es el proceso de ajustar el espacio entre personajes para crear una pareja armoniosa. Por
ejemplo, cuando una 'A' mayúscula se encuentra con una 'V' mayúscula, sus trazos diagonales
generalmente están intercalados de modo que la parte superior izquierda de la 'V' quede encima
ajustar el espaciado de todos los caracteres de una palabra y se aplica de manera uniforme.
2.6.5 Medida
lectura óptima, es claramente una consideración importante. Si sus líneas son demasiado largas,
el lector puede perderse fácilmente, mientras que una medida demasiado corta interrumpe
Existen una serie de teorías que te ayudarán a definir la medida ideal para tu tipografía. Una
regla general es que las líneas deben tener entre 2 y 3 letras de longitud (es decir, entre 52 y 78
Si todo el tipo de letra de un diseño tiene el mismo aspecto, es difícil saber cuál es la información
más importante. El tamaño es una forma clave en la que los tipógrafos crean jerarquías y guían a
sus lectores. Los títulos suelen ser grandes, los subtítulos son más pequeños y el tipo de cuerpo
El tamaño no es la única forma de definir la jerarquía: también se puede lograr con el color, el
espaciado y el peso.
El concepto de flujo en el diseño UX fue acuñado por primera vez por el psicólogo Mihaly
está completamente inmerso en lo que está haciendo y la tarea que pretende realizar. A
menudo se le llama estar "en la zona". Los flujos de usuarios ayudan a los diseñadores a
comprender y anticipar los patrones cognitivos de nuestros usuarios para crear productos que
permitan este estado de flujo. Los flujos de usuarios, flujos de UX o diagramas de flujo, como a
veces se les llama, son diagramas que muestran el camino completo que toma un usuario. al
utilizar un producto. El flujo de usuario establece el movimiento del usuario a través del
producto, trazando todos y cada uno de los pasos que da el usuario, desde el punto de entrada
Hay muchos caminos diferentes que un usuario puede tomar al interactuar con un producto. Un
flujo de usuarios es una representación visual, ya sea escrita o digitalizada, de los muchos
caminos que se pueden tomar al utilizar una aplicación o un sitio web. El diagrama de flujo
comienza con el punto de entrada del consumidor al producto, como una pantalla de
incorporación o una página de inicio, y termina con la acción o resultado final, como comprar un
producto o registrarse para obtener una cuenta. Representar este proceso permite a los
diseñadores evaluar y optimizar la experiencia del usuario y, por lo tanto, aumentar las tasas de
El principal beneficio de diseñar un producto donde los usuarios puedan “entrar en la zona”
para obtener el producto del cliente. Otro beneficio es mejorar la facilidad de movimiento a
través de su plataforma, asegurándose de que el usuario no pierda el tiempo buscando qué hacer
a continuación. Por supuesto, a menudo hay más de una ruta que un usuario podría seguir para
completar la tarea. Los flujos de usuarios representan estos posibles patrones de una manera que
Para los productos que ya están en uso, los diagramas de flujo de usuarios ayudan a determinar
qué funciona, qué no y qué áreas necesitan mejorar. Ayuda a identificar por qué los usuarios
pueden estar estancados en un punto determinado y qué se puede hacer para solucionarlo. ¿Una
pantalla fluye hacia la siguiente? ¿Tiene sentido el patrón de las pantallas? Trazar el movimiento
dentro de una interfaz en forma de plano le ayuda a ver qué opciones tiene el usuario en cada
página y si las rutas disponibles ayudan al usuario a realizar una tarea de forma innata y sin
perder tiempo.
Los flujos de usuarios también comunican fácilmente el flujo del producto a las partes
interesadas y brindan una visión general de cómo debe funcionar la interfaz que ha creado en su
forma más eficiente. Proporcionan un desglose paso a paso de lo que el cliente verá y hará para
comprar, iniciar sesión, registrarse, etc. Ayudar a su equipo de diseño a visualizar cómo se
moverán los usuarios a través del producto garantiza que todos estén en sintonía, lo que permite
Los flujos de UX se pueden utilizar para todo tipo de interfaces y diseños web, pero ciertos tipos
de diagramas de flujo son más valiosos que otros dependiendo de lo que esté creando. Aquí
Flujos de tareas
Los flujos de tareas se centran en cómo los usuarios viajan a través de la plataforma mientras
realizan una tarea específica. Por lo general, muestran solo una ruta y no incluyen múltiples
ramas o rutas como lo haría un flujo de usuario tradicional. Se utilizan mejor cuando todos los
usuarios realizan la tarea que se analiza de manera similar. Cuando se utilizan flujos de tareas,
se supone que todos los usuarios compartirán un punto de partida común y no habrá
Flujos de alambre
Los wireflows son una combinación de wireframes y diagramas de flujo. Utilizan el diseño de
pantallas individuales como elementos dentro del diagrama. Los wireframes por sí solos ayudan
flujo de página a página de interfaces muy dinámicas. Los Wireflows agregan contexto de página
a los flujos de UX, ya que lo que los usuarios ven en cada pantalla impacta en gran medida su
experiencia a través de la aplicación o el sitio web. Los flujos de cables son especialmente
buenos al crear pantallas móviles. El tamaño relativamente pequeño de las pantallas de los
móviles se utiliza fácilmente para sustituir las formas más abstractas de los diagramas de flujo.
Flujos de usuarios
Los flujos de usuarios se centran en la forma en que su público objetivo interactuará con el
producto. Enfatizan que es posible que no todos los usuarios realicen las mismas tareas y que
viajen por caminos diferentes. Por lo general, están vinculados a una persona y un punto de
entrada específicos. Por lo tanto, al utilizar este tipo de diagrama de flujo, es posible que tenga
muchos escenarios diferentes que comiencen en lugares diferentes. Sin embargo, la tarea o logro
elemento vital para crear una experiencia de usuario positiva y productiva. En su forma más
básica, los botones UX son enlaces con estilo que captan la atención del usuario y lo ayudan a
dirigirlo en una dirección particular. Los botones pueden vincularnos a otras páginas o completar
una acción como enviar un formulario o realizar una compra. A menudo se utilizan como
llamadas a la acción (CTA) que queremos que nuestros usuarios completen en nuestro sitio web.
Los botones permiten a los usuarios realizar acciones y elegir con un solo toque. Los botones
comunican acciones que los usuarios pueden realizar. Por lo general, se colocan en la interfaz de
usuario de su sitio web y deben ser fáciles de encontrar e identificar, al mismo tiempo que
indican claramente la acción que permiten que realice el usuario. En la mayoría de los casos,
existen cinco tipos principales de botones UX: botones de texto, fantasma, elevados, de
Botones de texto
Los botones de texto son etiquetas de texto que quedan fuera de un bloque de texto. El texto debe
describir la acción que ocurrirá si un usuario hace clic o toca un botón. Los botones de texto
tienen un nivel bajo de énfasis y normalmente se usan para acciones menos importantes. Como
los botones de texto no tienen un contenedor, no distraen la atención del contenido cercano.
Botones fantasma
Los botones delineados (a menudo llamados botones “fantasmas”) son un paso adelante en
complejidad y énfasis con respecto a un botón de texto en el diseño de botones. Por lo general,
indican acciones que son importantes pero no la acción principal en una página. Los botones
delineados deben ser exactamente eso: un contorno sin relleno alrededor del texto que indica una
acción.Botones ost
Los botones delineados (a menudo llamados botones “fantasmas”) son un paso adelante en
complejidad y énfasis con respecto a un botón de texto en el diseño de botones. Por lo general,
indican acciones que son importantes pero no la acción principal en una página. Los botones
delineados deben ser exactamente eso: un contorno sin relleno rodeando el texto que indica una
acción.
Botones elevados
Los botones elevados (o "contenidos") suelen ser botones rectangulares que se "levantan" de la
superficie de la pantalla mediante el uso de una sombra paralela. La sombra ayuda a indicar que
es posible hacer clic o presionar el botón. Los botones elevados pueden agregar dimensión a
congestionados.
Botones de alternancia
Los botones de alternancia se utilizan normalmente en el diseño de botones por una de dos
razones: para agrupar opciones relacionadas o para mostrar una acción o configuración
seleccionada. Para el primero, solo se puede seleccionar y activar una opción en un grupo de
botones de alternancia a la vez. Al seleccionar una opción se anula la selección de cualquier otra.
Para este último, el botón de alternancia indica si una opción está activa o inactiva.
Según Google, “un botón de acción flotante (FAB) realiza la acción principal o más común en
una pantalla. Aparece delante de todo el contenido de la pantalla, normalmente como una forma
circular con un icono en el centro”. Un FAB debe realizar una acción constructiva, como crear
2.8.1 Colocación
Con respecto a la ubicación de los botones de UX, intente utilizar diseños tradicionales y
patrones de UI estándar tanto como sea posible porque la ubicación convencional de los botones
propósito de cada elemento, incluso si se trata de un botón sin otros significados visuales
potentes. La combinación de un diseño estándar con un diseño visual limpio y amplios espacios
2.8.2 Microcopia
La microcopia del botón UX es a menudo una llamada a la acción que les dice a los usuarios qué
acción completarán si hacen clic en el botón. Un microcopia de CTA potente debe captar la
Para un llamado a la acción más efectivo, mantenga la cantidad de palabras al mínimo. Unas
pocas palabras elegidas adecuadamente son mucho más efectivas que una larga frase descriptiva.
microcopia de CTA puede ayudarlo a brindar instrucciones sólidas y directas a sus usuarios
CAPÍTULO TRES
de usuario.
CAPÍTULO CUATRO
CONCLUSIÓN Y RECOMENDACIONES
4.0 CONCLUSIÓN
formación pude apreciar aún más el curso de estudio que elegí, porque tuve la oportunidad de
combinar los conocimientos teóricos adquiridos en la escuela con la aplicación práctica de los
conocimientos adquiridos aquí para realizar tareas muy importantes que contribuyeron de
manera a mi productividad en la empresa. Mi formación aquí me ha dado una visión más amplia
desarrollé buenas relaciones con mis compañeros de trabajo. También he podido apreciar la
conexión entre mi curso de estudio y otras disciplinas para producir un resultado exitoso.
4.1 RECOMENDACIONES:
Las asignaciones deben pagarse a los estudiantes durante su programa al igual que NYSC
y no después.
vinculación.
REFERENCIA
PAPEL
ENLACE
https://careerfoundry.com/
https://creativebloq.com/
https://premiumbeat.com/
https://invisionapp.com/
https://interaction-design.org/
https://www.balsamiq.com/
https://Wikipedia.org/
https://tubibliotecadeartículos.com/
ALGUNAS DE MIS OBRAS