Está en la página 1de 37

UNIVERSIDAD ESTATAL DE EBONYI

ABAKALIKI

DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

MEMORIA SEMESTRE DE ESTUDIANTES DEL ESQUEMA DE


EXPERIENCIA LABORAL INDUSTRIAL (SIWES)

EN
LISTACC LIMITED ,
3ER PISO, INVERSIÓN DREAMLINK, MILLA 50 ABAKALIKI,
ESTADO DE ÉBONYI.

ALUKO OLUWATOYOSILORUN OLAIDE


ESU/2017/88889

SUPERVISOR DE SIWES:
MAZI VICENTE ESOMCHI

Mayo de 2021.
PRESENTADO EN CUMPLIMIENTO PARCIAL DE LOS REQUISITOS
PARA LA OBTENCIÓN DEL GRADO DE LICENCIATURA EN
CIENCIAS (B.Sc), EN LA FACULTAD DE CIENCIAS, DE LA
UNIVERSIDAD ESTATAL DE EBONYI,
ABAKALIKI.

DEDICACIÓN

Este informe está dedicado principalmente a Dios Todopoderoso, luego a mis

padres y hermanos por su amor y apoyo y también a mi amiga Mercy Amah, ella

es enviada por Dios y a todos los demás que contribuyen a que mi capacitación

SIWES sea exitosa.


RECONOCIMIENTO

Mi agradecimiento al Fondo de Capacitación Industrial por su previsión al

implementar este programa.

Agradezco a Listacc Tech Academy por brindarme las habilidades necesarias para

exponerme en mi campo. También quiero agradecer enormemente a mi supervisor

industrial, el Sr. Vincent Esomchi. Incluyendo al Sr. Kayode y al Sr. Steve, ustedes

son increíbles y agradezco a mis competentes colegas por hacer que mi estadía en

Listacc Tech Academy sea emocionante y maravillosa.

Estoy profundamente en deuda con Dios todopoderoso, dador de toda sabiduría,

conocimiento y comprensión, sin el cual no habría logrado nada en absoluto.

Finalmente a mi supervisor institucional por su apoyo. Gracias a todos, estoy muy

agradecido.
ABSTRACTO

Este informe industrial presenta la experiencia adquirida durante mis seis (6) meses
de capacitación industrial realizada en Listacc Tech Academy, 3er piso, Dreamlink
Investment, Mike 50, Abakaliki, Ebonyi State. Mi formación fue en diseño de
interfaz de usuario.
Adquirí conocimientos prácticos sobre cómo diseñar prototipos para sitios web y
aplicaciones.
Este informe analiza las habilidades técnicas adquiridas durante el período de
formación y justifica la relevancia del plan para dotar a los estudiantes de la
competencia técnica necesaria para prosperar en el mundo real.
TABLA DE CONTENIDOS

Portada
Pagina del titulo
Dedicación………………………………………………………………………………...1
Reconocimiento……………………………………………………………………..2
Resumen………………………………………………………………………………....3
Tabla de contenido…………………………………………………………………….…….4

Capítulo 1
Introducción…………………………………………………………………….……….1
Propósito de la capacitación…………………………………………………….………….……...6
Breve historia de Siwes………………………….………………………….………….……....7
Cuerpos involucrados en Siwes…….………………………………………….….……….…..7
Naturaleza y alcance de Siwes................................................ ................................................. ..8
Fines y objetivos de Siwes……………………………………………………………….8
Beneficios de la Capacitación Industrial…………………………………………………….….
….....8
Descripción del establecimiento del embargo……………………………………..9
Objetivos y visión de Listacc Tech Academy..…………………………………………....9
Área de especialización de la empresa…………………………………………………….….10
Departamentos de la empresa………………………………………………………….....10

Capitulo 2
Experiencia Industrial……………………………………………………………………2
Departamento de Formación
Tecnológica…………………………………………………………......11
Definición de términos……………………………………………………………………....11
Pensamiento de diseño y sus procesos………………………………………………………….
…...12
Teoría del color……………………………………………………………….…...15
Estructuras de alambre y herramientas……………………………………………….….....17
Tipografía…………………………………………………………...18
Flujos de producto/usuario……………………………………..26
Botones……………………………………………………………………...27

Capítulo 3
Habilidades adquiridas y desafíos encontrados…………………………………………3
Habilidades técnicas adquiridas…………………………………………………………...37
Habilidades sociales y funcionales adquiridas.................................... ................................37
Aporte personal a la empresa (Listacc Tech Academy)……………………………………...38
Desafíos encontrados………………………………………………………….…...38

Capítulo 4
Conclusión y recomendaciones………………………………..……………………4
Conclusión…………………………………………………………………………....39
Recomendaciones………………………………………………………………....39
Referencia………………………………………………………………………………..40

CAPÍTULO 1

INTRODUCCIÓN

1.0 OBJETIVO DE LA FORMACIÓN:

El programa de experiencia laboral industrial para estudiantes (SIWES), popularmente

llamado Capacitación Industrial (IT) por estudiantes nigerianos, es un programa anual diseñado

por la institución en colaboración con las industrias para brindar a los estudiantes la oportunidad

de adquirir experiencia laboral práctica en sus diversos campos de estudio o áreas. de

especialización. Es un esfuerzo por cerrar la brecha existente entre las teorías del aula y las

prácticas en ingeniería, administración y otros programas profesionales en las instituciones

terciarias de Nigeria.

La formación es un factor clave para cambiar la experiencia de una fuerza laboral. El

mundo atraviesa una de las peores crisis económicas de los últimos tiempos. Tanto las

economías desarrolladas como las en desarrollo están experimentando graves crisis económicas.

Es a través de esta Formación Industrial que los sistemas educativos pretenden ayudar a

los estudiantes a adquirir habilidades, capacidades y competencias adecuadas, tanto mentales

como físicas, así como a equipar a los individuos para vivir en sociedad. El objetivo del Fondo

de Capacitación Industrial (ITF) es que las industrias de nuestros países tengan éxito frente a la

actual crisis económica.


Ninguna sociedad puede lograr un progreso significativo sin alentar a sus jóvenes a

adquirir las habilidades prácticas necesarias. Estas habilidades les permiten aprovechar los

recursos disponibles para satisfacer las necesidades de la sociedad. Fue en este contexto que se

introdujo SIWES, también conocido como Capacitación industrial (TI), en una institución

terciaria nigeriana.

1.1 SIWES: (Plan de Experiencia Laboral Industrial para Estudiantes)

Dado que el objetivo de nuestra política nacional en educación es construir una nación
de
fuerte y autosuficiente, a partir del decreto gubernamental No.47 del 8 octubre de 1971,

modificado en 1990, que condujo al establecimiento del Fondo de Capacitación Industrial (ITF)

en 1973/1974 y mediante la formación de este organismo (ITF), en el año 1993/1994 y mediante

la formación de este organismo (ITF), en el año 1993/1974 se formó SIWES. En Nigeria, la

forma actual de educación cooperativa se conoce como Programa de experiencia laboral

industrial para estudiantes (SIWES).

El Programa de Experiencia Laboral Industrial para Estudiantes (SIWES) es una

intervención de capacitación planificada y supervisada basada en objetivos profesionales y de

aprendizaje establecidos y específicos y orientada al desarrollo de las competencias

ocupacionales de los participantes. El objetivo es hacer que la educación sea más relevante y

también unir las disciplinas relacionadas con la ciencia en las instituciones terciarias de Nigeria.

SIWES forma parte de los estándares académicos mínimos aprobados en las instituciones

y es un requisito académico básico que conlleva quince (15) unidades de crédito. Este requisito

debe ser cumplido por todos los estudiantes en diversas disciplinas antes de graduarse.
1.2 ÓRGANOS IMPLICADOS EN SIWES:

Los principales organismos involucrados en el Programa de Experiencia Laboral

Industrial para Estudiantes son;

Las instituciones terciarias y el Gobierno Federal a través del Fondo de Capacitación Industrial

(ITF).

Otras agencias supervisoras incluyen:

1. Comisión Universitaria Nacional (NUC)

2. Junta Nacional de Educación Técnica (NBTE)

3. Consejo Nacional de Colegios para la Educación (NCCE)

4. Instituciones terciarias (universidades, politécnicos, facultades de educación)

1.3 NATURALEZA Y ALCANCE DE LOS SIWES:

Esto se basa en la cantidad de semanas o meses que se espera que el estudiante

permanezca para su vinculación. La duración mínima del SIWES normalmente deberá ser de seis

meses, veinticuatro (24) semanas para Ingenieros y Tecnólogos Universitarios. La duración total

acumulada de la vinculación durante todo el período del curso preferiblemente no debe ser

inferior a 240 horas a tiempo completo, que se llevará a cabo durante el período lectivo o de

vocación larga.

1.4 FINALES Y OBJETIVOS DE SIWES:

El gobierno federal resumió los objetivos específicos de SIWES de la siguiente manera:

1. Brindar a los estudiantes la oportunidad de aplicar sus conocimientos en el trabajo real y

en la práctica real.
2. Facilitar la transición de la escuela al mundo laboral y potenciar los contactos de los

estudiantes para su posterior inserción laboral.

3. También incluyen proporcionar un programa de vinculación estructural con énfasis en

aplicaciones, gestión y experiencia práctica para que los estudiantes apliquen los

conocimientos adquiridos.

4. También ayuda a los estudiantes a adquirir habilidades prácticas en otros para fortalecer

su valor laboral.

1.5 BENEFICIOS DE LA FORMACIÓN INDUSTRIAL:

Los principales beneficios que obtienen los estudiantes que participan conscientemente

en la formación industrial son las habilidades y competencias que adquieren. Estas habilidades

de producción relevantes (RPS) siguen siendo parte de los destinatarios de la formación

industrial como activos permanentes que no se les pueden quitar. Esto se debe a que los

conocimientos y habilidades adquiridos a través de la formación se interiorizan y adquieren

relevancia cuando se requieren para desempeñar puestos o funciones.

1.6 DESCRIPCIÓN DEL ESTABLECIMIENTO DEL ADJUNTO

El establecimiento se llama Listacc Tech Academy; es una empresa de tecnologías de la

información y las comunicaciones con amplia experiencia en consultoría TIC. Listacc es un

laboratorio de software e innovación tecnológica en Abakaliki que ayuda a facilitar el

crecimiento de desarrolladores de software, innovadores, empresas emergentes, empresas y

negocios en África. Esta gran corporación orientada a la tecnología construye un ecosistema que

facilita la innovación a la velocidad de la luz y equipa a la comunidad para desarrolladores y

fundadores de nuevas empresas.


1.7 VISIÓN Y MISIÓN DE LISTACC TECH ACADEMY

Poner soluciones tecnológicas en manos de cada individuo y organización, y permanecer fiel y

dedicado a mejorar vidas y formas de vida mediante la aplicación de tecnología de punta para

brindar soluciones eficientes a los desafíos diarios de las personas de manera oportuna.

1.8 ÁREA DE ESPECIALIZACIÓN DE LA EMPRESA

Con un equipo de ingenieros de software y programadores experimentados con trayectoria

comprobada en el negocio de la informática y las comunicaciones, la empresa ofrece las

siguientes amplias áreas de especialización

1. Desarrollo de software

2. Implementación de infraestructura de redes

3. Capacitación Tecnológica

1.9 DEPARTAMENTOS DE LA EMPRESA

A. Operaciones de desarrollo (desarrollo de software)

B. Finanzas

C. Administración

D. academia de TIC,

E. catering escolar

F.

CAPITULO 2

EXPERIENCIA INDUSTRIAL
2.0 DEPARTAMENTO DE FORMACIÓN TECNOLÓGICA

Este departamento fue donde se llevó a cabo mi Formación Industrial donde estuve

arraigado y expuesto al mundo del diseño especialmente a la creación de prototipos de interfaces

móviles y web llevándome paso a paso con prácticas durante todo el proceso.

2.1 DEFINICIÓN DE TÉRMINOS

Los siguientes son términos que se utilizaron, a mi elección.

INTERFAZ DE USUARIO:

Una interfaz de usuario es el punto de interacción entre el usuario y un dispositivo o producto

digital, como la pantalla táctil de su teléfono inteligente o el panel táctil que usa para seleccionar

qué tipo de café desea de la máquina de café. En relación con los sitios web y las aplicaciones, el

diseño de la interfaz de usuario considera la apariencia y la interactividad del producto. Se trata

de asegurarse de que la interfaz de usuario de un producto sea lo más intuitiva posible, y eso

significa considerar cuidadosamente todos y cada uno de los elementos visuales e interactivos

que el usuario pueda encontrar. Un diseñador de UI pensará en íconos y botones, tipografía y

combinaciones de colores, espaciado, imágenes y diseño responsivo . Es responsable de la

transferencia del desarrollo, la investigación, el contenido y el diseño de un producto en una

experiencia atractiva, orientadora y responsiva para los usuarios.

DISEÑO DE EXPERIENCIA DE USUARIO:

El diseño de experiencia de usuario es una forma de diseñar productos centrada en el ser

humano. A Don Norman, científico cognitivo y cofundador de Nielsen Norman Group Design

Consultancy, se le atribuye haber acuñado el término “experiencia de usuario” a finales de los

años 1990. Así es como lo describe:


"La experiencia del usuario abarca todos los aspectos de la interacción del usuario final con la

empresa, sus servicios y sus productos".

– Don Norman, científico cognitivo y arquitecto de experiencia del usuario. El diseño UX abarca

todas y cada una de las interacciones entre un cliente potencial o activo y una empresa. Como

proceso científico podría aplicarse a cualquier cosa; farolas, coches, estanterías de Ikea, etc. Sin

embargo, a pesar de ser un término científico, su uso desde sus inicios ha sido casi en su

totalidad dentro de los campos digitales; Una de las razones de esto es que la industria

tecnológica comenzó a explotar en el momento en que se inventó el término.

Básicamente, UX se aplica a cualquier cosa que se pueda experimentar, ya sea un sitio web, una

máquina de café o una visita al supermercado. La parte “experiencia de usuario” se refiere a la

interacción entre el usuario y un producto o servicio. El diseño de la experiencia del usuario,

entonces, considera todos los diferentes elementos que dan forma a esta experiencia. Un

diseñador de UX piensa en cómo la experiencia hace sentir al usuario y en lo fácil que le resulta

realizar las tareas deseadas. El objetivo final del diseño UX es crear experiencias fáciles,

eficientes, relevantes y agradables para el usuario.

PROTOTIPO:

Prototipo es literalmente el primer diseño de algo.

2.2 DESIGN THINKING Y SUS PROCESOS

El pensamiento de diseño es el conjunto de procesos cognitivos, estratégicos y prácticos

mediante los cuales se desarrollan conceptos de diseño (propuestas de productos, edificios,

máquinas, comunicaciones, etc.). Muchos de los conceptos y aspectos clave del pensamiento de

diseño se han identificado a través de estudios, en diferentes dominios del diseño, de la

cognición del diseño y la actividad del diseño, tanto en contextos naturales como de laboratorio.
Design Thinking es una metodología de diseño que proporciona un enfoque basado en

soluciones para resolver problemas. Es extremadamente útil para abordar problemas complejos

que están mal definidos o desconocidos, al comprender las necesidades humanas involucradas y

al replantear el problema de manera centrada en el ser humano. , creando muchas ideas en

sesiones de lluvia de ideas y adoptando un enfoque práctico en la creación de prototipos y

pruebas.

 Empatizarse

La primera etapa del proceso de Design Thinking es obtener una comprensión empática

del problema que estás tratando de resolver. Esto implica consultar a expertos para obtener más

información sobre el área de preocupación mediante la observación, la participación y la empatía

con las personas para comprender sus experiencias y motivaciones, así como sumergirse en el

entorno físico para poder obtener una comprensión personal más profunda de los problemas

involucrados. La empatía es crucial para un proceso de diseño centrado en el ser humano como

el Design Thinking, y la empatía permite a los pensadores del diseño dejar de lado sus propias

suposiciones sobre el mundo para obtener información sobre los usuarios y sus necesidades.

Dependiendo de las limitaciones de tiempo, en esta etapa se recopila una cantidad sustancial de

información para utilizarla en la siguiente y desarrollar la mejor comprensión posible de los

usuarios, sus necesidades y los problemas que subyacen al desarrollo de ese producto en

particular.

 Define el problema)

Durante la etapa de Definir, reúnes la información que has creado y

recopilado durante la etapa de Empatizar. Aquí es donde analizará sus

observaciones y las sintetizará para definir los problemas centrales que


usted y su equipo han identificado hasta este momento. Debe buscar definir

el problema como un planteamiento del problema centrado en el ser

humano. La etapa Definir ayudará a los diseñadores de su equipo a reunir

grandes ideas para establecer características, funciones y cualquier otro

elemento que les permita resolver los problemas o , como mínimo, permiten

a los usuarios resolver los problemas por sí mismos con el mínimo de

dificultad.

 Idear

Durante la tercera etapa del proceso de Design Thinking, los diseñadores están listos para

comenzar a generar ideas. Ha llegado a comprender a sus usuarios y sus necesidades en la etapa

de Empatizar, ha analizado y sintetizado sus observaciones en la etapa de Definición y ha

terminado con un planteamiento del problema centrado en el ser humano. Con esta sólida

experiencia, usted y los miembros de su equipo pueden comenzar a "pensar fuera de lo común"

para identificar nuevas soluciones al planteamiento del problema que ha creado, y pueden

comenzar a buscar formas alternativas de ver el problema. Existen cientos de técnicas de

ideación, como Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea y SCAMPER. Las sesiones de

lluvia de ideas y de la peor idea posible se utilizan normalmente para estimular el pensamiento

libre y ampliar el espacio del problema. Es importante obtener tantas ideas o soluciones de

problemas como sea posible al comienzo de la fase de Ideación. Debes elegir otras técnicas de

Ideación al final de la fase de Ideación para ayudarte a investigar y probar tus ideas para que

puedas encontrar la mejor manera de resolver un problema o proporcionar los elementos

necesarios para solucionarlo.

 Prototipo
El equipo de diseño ahora producirá una serie de versiones económicas y reducidas del producto

o características específicas que se encuentran dentro del producto, para que puedan investigar

las soluciones a los problemas generados en la etapa anterior. Los prototipos se pueden compartir

y probar dentro del propio equipo, en otros departamentos o en un pequeño grupo de personas

fuera del equipo de diseño. Se trata de una fase experimental y el objetivo es identificar la mejor

solución posible para cada uno de los problemas identificados durante las tres primeras etapas.

Las soluciones se implementan dentro de los prototipos y, una por una, se investigan y se

aceptan, se mejoran y se reexaminan, o se rechazan en función de las experiencias de los

usuarios. Al final de esta etapa, el equipo de diseño tendrá una mejor idea de las limitaciones

inherentes al producto y los problemas presentes, y tendrá una visión más clara de cómo se

comportarían, pensarían y sentirían los usuarios reales al interactuar con el producto final.

producto.

 Prueba

Los diseñadores o evaluadores prueban rigurosamente el producto completo utilizando las

mejores soluciones identificadas durante la fase de creación de prototipos. Esta es la etapa final

del modelo de 5 etapas, pero en un proceso iterativo, los resultados generados durante la fase de

prueba a menudo se usan para redefinir uno o más problemas e informar la comprensión de los

usuarios, las condiciones de uso y cómo piensa la gente. comportarse, sentir y empatizar. Incluso

durante esta fase, se realizan modificaciones y mejoras para descartar soluciones a problemas y

obtener una comprensión lo más profunda posible del producto y sus usuarios.

2.3 TEORÍA DEL COLOR


La teoría del color es la tradición de mezclar y combinar colores para ayudar a definirlos

y explicar cómo se relacionan entre sí. La teoría del color fue desarrollada por primera vez por

Leonardo da Vinci e Isaac Newton.

2.3.1 CATEGORÍAS DE COLOR

Las siguientes son las diversas categorías de color.

1. Colores primarios

2. colores secundarios

3. Colores terciarios

Hay reglas que se pueden aplicar a la rueda para encontrar colores complementarios o

contrastantes.

Los colores complementarios son opuestos en la rueda de colores, los colores analógicos

están uno al lado del otro, los colores triádicos están igualmente espaciados

2.3.2 RUEDA DE COLOR

Una rueda de color o círculo de color[1] es una organización ilustrativa abstracta de tonos

de color alrededor de un círculo, que muestra las relaciones entre los colores primarios, los

colores secundarios, los colores terciarios, etc.

2.3.3 ¿POR QUÉ ES TAN IMPORTANTE EL COLOR?

El color influye en cómo nos sentimos.

 El rojo significa pasión, amor, ira, fuego y suerte.

 El naranja representa creatividad, energía y cambio.

 Conotes amarillos Esperanza,Sol,Felicidad,Alegría

 El verde denota nuevos comienzos, salud, crecimiento, envidia, ingenuidad.


 El azul significa confianza, paz y fuerza.

 El morado puede significar lujo, riqueza, imaginación.

2.3.4 CONSIDERACIONES PARA ELEGIR COLORES PARA TU DISEÑO

1. ¿Qué historia estás contando?

2. ¿Es un viaje que cambia a lo largo del camino?

3. ¿Qué quieres que sienta la audiencia?

4. ¿Quiénes son tu audiencia?

5. ¿Coincide, complementa o contradice su marca?

2.3.5 PROPIEDADES DEL COLOR

1. tono

Tono se refiere al nombre real del color, como rojo, amarillo, naranja, azul y verde, etc. Existe

una diferencia entre el nombre del tono y el nombre del color. El nombre del matiz de un color es

más distintivo y claro que el nombre del color. Por ejemplo, el nombre del tono del cielo es "azul

cielo", mientras que el nombre del color es "azul". El nombre del tono del fuego es "dorado",

mientras que el nombre del color es "llama".

2. Valor

El valor es la claridad u oscuridad del color. Un color tiene tantos valores que van del claro al

oscuro. El valor más claro de todos los colores es el blanco y el valor más oscuro es el negro. El

negro, el blanco y el gris son colores neutros. Entre el blanco y el negro hay varios valores que se

conocen como "valores medios" o "valores normales". El valor claro del color se denomina

"tinte" y el valor oscuro como "sombra".

Por ejemplo, el tono del color rojo es "rosa" mientras que el tono es "granate". Para obtener el

valor de luz de un color, se agrega blanco y para obtener el valor de oscuridad, se mezcla negro.
Todos los colores tienen un número de valores. El blanco también se conoce como el valor más

alto, ya que ningún tono es tan claro como el blanco. El negro es el valor más bajo ya que ningún

tono es tan oscuro como el negro. Los valores claros aumentan el tamaño del objeto y los valores

oscuros lo disminuyen.

3. intensidad

La intensidad es el brillo o la opacidad de un color. La intensidad de un color generalmente se

logra mezclándolo con su complemento y, a veces, agregando color gris. Los colores en el

círculo exterior de la Carta de Colores Prang son de alta intensidad y los que están dentro son de

baja intensidad. Los objetos con color de máxima intensidad son llamativos y brillantes y los de

baja intensidad son sobrios y apagados. La intensidad es mayor en espacios más pequeños

mientras que es menor en espacios grandes.

2.4 WIREFRAMING Y SUS HERRAMIENTAS

La estructura alámbrica de un sitio web (esquema de página/plano de pantalla) es una

guía visual que representa el marco esquelético de un sitio web. Los wireframes se crean con el

propósito de organizar elementos para lograr mejor un propósito particular. También ayuda

trabajar de manera realmente mínima para comenzar a organizar la información y comenzar a

descubrir el flujo de una página antes de comenzar a preocuparse por cosas como las fuentes y

los colores y hacer que todo sea perfecto en píxeles. Con el wireframing, te permites trabajar

muy rápido y generar muchas ideas.

2.5.1 IMPORTANCIA DEL WIREFRAMING

1. Ayuda a que el diseño sea iterativo. IE ayuda al diseñador a realizar cambios

constantemente

2. Ayuda a centrarse en la funcionalidad en lugar de combinar funcionalidad y estética.


2.5.4 DIFERENCIA ENTRE DISEÑOS DE BAJA FIDELIDAD (WIREFRAMES) Y DE

ALTA FIDELIDAD (HI-FI)

Los wireframes se centran más en la estructura o forma esquelética del producto y actúan

como marcadores de lugar, mientras que los diseños de alta fidelidad proporcionan detalles como

colores y tipografía.

2.5.5 HERRAMIENTAS DE ARMADO

1. Caprichoso

2. Micro

3. figura

4. adobe xdd

5. Ilustrador Adobe

6. Microsoft PowerPoint

7. AxureRP

8. UXPin

2.5.6 Ideación y Validación

Wireframing es más que una simple forma de esbozar una idea en su computadora. Se

utiliza con mucha frecuencia porque ayuda a responder dos preguntas comunes que

enfrentan los creadores de software. Estas preguntas se pueden dividir en 2 fases

distintas: la fase de ideación y la fase de validación.

 La fase de ideación

La primera pregunta, tratar de descubrir cómo su producto puede resolver los problemas

de los clientes, se encuentra en la fase de ideación del proceso de wireframing.


Aquí es donde se generan tantas ideas como sea posible para iterar hacia soluciones cada

vez mejores. La fase de ideación es uno de los pocos lugares donde la cantidad importa tanto

como la calidad. La capacidad de generar múltiples ideas y variaciones de una sola idea le

permite ver los defectos y aspectos destacados de cada una.

Cuantos más diseños coloques en la pantalla, más ideas individuales tendrás para elegir. Después

de todo, la raíz de "creativo" es "crear"; esa es la estrategia aquí.

Una forma útil de pensar en esta fase es darle la vuelta a las convenciones. Centrarse en crear

sólo buenas ideas puede restringirlo; en su lugar, intente crear tantas malas ideas como sea

posible. Esto eliminará los bloqueos creativos y te permitirá simplemente producir. No podrás

decir "¡ajá!" sin pasar por "¡oh, no!"

Consejos para utilizar wireframing para la ideación

 No refine ni profundice demasiado y demasiado rápido. Alborotarse. Sumar, sumar,

sumar. Resta más tarde.

 No juzgues tus ideas antes de ponerlas en la página. Crea primero, reflexiona después.

 Aprenda a pensar por separado sobre la estructura, el diseño, el contenido y la

funcionalidad.

 Practica trabajar con diferentes niveles de detalle hasta que encuentres la cantidad justa

de detalle, y nada más.

 La fase de validación

La segunda pregunta, determinar si la solución propuesta tendrá éxito, pertenece a la fase de

validación del proceso de wireframing.

Cualquiera que sea su función en el proceso de desarrollo de software, le falta la información y

los conocimientos necesarios para crear la mejor solución. Es posible que le falte información
esencial sobre su cliente, las limitaciones de la tecnología o algunos datos de marketing. En

cualquier caso, para refinar y optimizar su solución, necesita la participación de otras partes

interesadas. Mostrar sus esquemas a otros les permite validar y mejorar sus ideas.

La fase de validación no debe considerarse como el lugar para obtener la "aprobación" o la

aprobación para comenzar a construir de inmediato. Si lo ha hecho bien, sus esquemas deberían

invitar a la conversación. Si se ven demasiado pulidos y "finales", es posible que no obtenga

comentarios muy útiles.

Los wireframes deben comunicar "Esto es lo que estoy pensando..." cuando los muestras, no

"Esto es lo que vamos a construir". Suponga que las personas a las que les muestra sus

wireframes tienen conocimientos que pueden ayudarle a mejorarlos. Tu trabajo es sacárselo. No

es necesario que muestres todas tus ideas durante la fase de validación. Aquí es donde puedes

limitarte y centrarte en los mejores. Dicho esto, es perfectamente aceptable mostrar variaciones

de una idea o incluso direcciones completamente diferentes. Esto refuerza el punto de que los

wireframes son un iniciador de conversación, no un producto terminado. Es posible que desees

guardar algunas ideas alternativas en tu bolsillo trasero de todos modos en caso de que las que

prefieras no funcionen bien. En esta fase, es importante pensar en sus wireframes como

artefactos de comunicación. Su trabajo es ayudar a otras personas a comprender sus ideas. Las

imágenes son muy efectivas para transmitir ideas, que es el verdadero poder de los wireframes.

Una última cosa a considerar como parte de esta fase es evaluar sus ideas en términos de

usabilidad. Los métodos de inspección de usabilidad y la observación de los usuarios que

prueban su solución en las pruebas de usabilidad ayudarán en este sentido.

Consejos para utilizar wireframes para validar ideas


 Muestre una variedad de ideas. Esto ayuda a hacer avanzar la conversación (lo que

genera comentarios útiles como "Me gusta más A que B") y también demuestra que has

pensado en tus diseños.

 Prepare sus estructuras alámbricas para verlas. Tómate un tiempo para limpiarlos un

poco. Vincúlelos para ayudar a contar la historia o incluso crear versiones pulidas de

ellos.

 Utilice un modo de presentación para mostrar solo los esquemas sin el editor a su

alrededor.

 No dejes que la estructura alámbrica hable por sí sola. Complemente los detalles que

faltan con sus propias palabras en lugar de intentar dejar que la estructura alámbrica

cuente toda la historia.

 Agregue anotaciones según sea necesario para verlas y compartirlas más tarde (que se

pueden desactivar durante la presentación).

2.6 TIPOGRAFÍA

El diseño tipográfico es el arte y la técnica de organizar tipos. Está en el centro de las

habilidades de un diseñador y es mucho más que simplemente hacer que las palabras sean

legibles. El tipo de letra que elijas y cómo funciona con tu diseño, cuadrícula, combinación de

colores, etc., marcarán la diferencia entre un diseño bueno, malo y excelente.

2.6.1 Selección de fuente

El diseño de fuentes es un proceso largo y complicado. Los tipos de letra son creados por

artesanos durante un período de tiempo considerable, utilizando talento perfeccionado durante

muchos años. Las mejores fuentes diseñadas profesionalmente vienen con varios pesos y estilos

para formar una familia completa, además de pares de interletraje cuidadosamente considerados,
compatibilidad con varios idiomas con caracteres internacionales y expresivos glifos alternativos

para agregar carácter y variedad a la composición tipográfica.

2.6.2 Tamaño

No todos los tipos de letra son iguales. Algunos son gordos y anchos; algunos son delgados y

estrechos. Por lo tanto, las palabras escritas en diferentes tipos de letra pueden ocupar una

cantidad de espacio muy diferente en la página. La altura de cada carácter se conoce como su

"altura x" (simplemente porque se basa en el carácter "x"). Al combinar diferentes tipos de letra,

generalmente es aconsejable utilizar aquellos que comparten una altura x similar. El ancho de

cada carácter se conoce como "ancho establecido". Esto abarca el cuerpo de la carta, más el

espacio que actúa como amortiguador entre una forma de letra y la siguiente. El método más

común utilizado para medir la tipografía es el sistema de puntos, que se remonta al siglo XVIII.

Un punto es 1/72 de pulgada. 12 puntos forman una pica, una unidad utilizada para medir el

ancho de las columnas. Los tamaños de letra también se pueden medir en pulgadas, milímetros o

píxeles.

2.6.3 Liderar

El interlineado describe el espacio vertical entre cada línea de tipo. Se llama así porque, en la

época de la composición tipográfica en metal, se utilizaban tiras de plomo para separar las líneas

de tipo. Para que el texto del cuerpo sea legible y cómodo de leer, una regla general es que el

valor inicial debe ser entre 1,25 y 1,5 veces mayor que el tamaño de fuente.

2.6.4 Seguimiento y kerning

Kerning es el proceso de ajustar el espacio entre personajes para crear una pareja armoniosa. Por

ejemplo, cuando una 'A' mayúscula se encuentra con una 'V' mayúscula, sus trazos diagonales
generalmente están intercalados de modo que la parte superior izquierda de la 'V' quede encima

de la parte inferior derecha de la 'A'.

El kerning es similar al seguimiento, pero no son lo mismo. El seguimiento es el proceso de

ajustar el espaciado de todos los caracteres de una palabra y se aplica de manera uniforme.

2.6.5 Medida

El término "medida" describe el ancho de un bloque de texto. Si busca lograr la experiencia de

lectura óptima, es claramente una consideración importante. Si sus líneas son demasiado largas,

el lector puede perderse fácilmente, mientras que una medida demasiado corta interrumpe

innecesariamente la experiencia de lectura.

Existen una serie de teorías que te ayudarán a definir la medida ideal para tu tipografía. Una

regla general es que las líneas deben tener entre 2 y 3 letras de longitud (es decir, entre 52 y 78

caracteres, incluidos los espacios).

2.6.6 Jerarquía y escala

Si todo el tipo de letra de un diseño tiene el mismo aspecto, es difícil saber cuál es la información

más importante. El tamaño es una forma clave en la que los tipógrafos crean jerarquías y guían a

sus lectores. Los títulos suelen ser grandes, los subtítulos son más pequeños y el tipo de cuerpo

es aún más pequeño.

El tamaño no es la única forma de definir la jerarquía: también se puede lograr con el color, el

espaciado y el peso.

2.7 FLUJO DE PRODUCTO/USUARIO

El concepto de flujo en el diseño UX fue acuñado por primera vez por el psicólogo Mihaly

Csikszentmihalyi. Lo consideró un estado mental altamente concentrado en el que el usuario

está completamente inmerso en lo que está haciendo y la tarea que pretende realizar. A
menudo se le llama estar "en la zona". Los flujos de usuarios ayudan a los diseñadores a

comprender y anticipar los patrones cognitivos de nuestros usuarios para crear productos que

permitan este estado de flujo. Los flujos de usuarios, flujos de UX o diagramas de flujo, como a

veces se les llama, son diagramas que muestran el camino completo que toma un usuario. al

utilizar un producto. El flujo de usuario establece el movimiento del usuario a través del

producto, trazando todos y cada uno de los pasos que da el usuario, desde el punto de entrada

hasta la interacción final.

Hay muchos caminos diferentes que un usuario puede tomar al interactuar con un producto. Un

flujo de usuarios es una representación visual, ya sea escrita o digitalizada, de los muchos

caminos que se pueden tomar al utilizar una aplicación o un sitio web. El diagrama de flujo

comienza con el punto de entrada del consumidor al producto, como una pantalla de

incorporación o una página de inicio, y termina con la acción o resultado final, como comprar un

producto o registrarse para obtener una cuenta. Representar este proceso permite a los

diseñadores evaluar y optimizar la experiencia del usuario y, por lo tanto, aumentar las tasas de

conversión de los clientes.

2.7.1 Importancia del flujo de usuarios

Los flujos de usuarios son extremadamente útiles si necesita:

 Crea una interfaz intuitiva

El principal beneficio de diseñar un producto donde los usuarios puedan “entrar en la zona”

rápidamente es la capacidad de aumentar la probabilidad de que un usuario compre o se registre

para obtener el producto del cliente. Otro beneficio es mejorar la facilidad de movimiento a

través de su plataforma, asegurándose de que el usuario no pierda el tiempo buscando qué hacer
a continuación. Por supuesto, a menudo hay más de una ruta que un usuario podría seguir para

completar la tarea. Los flujos de usuarios representan estos posibles patrones de una manera que

facilita a los diseñadores evaluar la eficiencia de la interfaz que están creando.

 Evaluar interfaces existentes

Para los productos que ya están en uso, los diagramas de flujo de usuarios ayudan a determinar

qué funciona, qué no y qué áreas necesitan mejorar. Ayuda a identificar por qué los usuarios

pueden estar estancados en un punto determinado y qué se puede hacer para solucionarlo. ¿Una

pantalla fluye hacia la siguiente? ¿Tiene sentido el patrón de las pantallas? Trazar el movimiento

dentro de una interfaz en forma de plano le ayuda a ver qué opciones tiene el usuario en cada

página y si las rutas disponibles ayudan al usuario a realizar una tarea de forma innata y sin

perder tiempo.

 Presente su producto a clientes o colegas.

Los flujos de usuarios también comunican fácilmente el flujo del producto a las partes

interesadas y brindan una visión general de cómo debe funcionar la interfaz que ha creado en su

forma más eficiente. Proporcionan un desglose paso a paso de lo que el cliente verá y hará para

comprar, iniciar sesión, registrarse, etc. Ayudar a su equipo de diseño a visualizar cómo se

moverán los usuarios a través del producto garantiza que todos estén en sintonía, lo que permite

un entorno de trabajo más productivo y gratificante.

2.7.2 Tipos de diagramas de flujo de usuario

Los flujos de UX se pueden utilizar para todo tipo de interfaces y diseños web, pero ciertos tipos

de diagramas de flujo son más valiosos que otros dependiendo de lo que esté creando. Aquí

describimos algunas de las variaciones del flujo de usuarios y cuándo usarlas.

 Flujos de tareas
Los flujos de tareas se centran en cómo los usuarios viajan a través de la plataforma mientras

realizan una tarea específica. Por lo general, muestran solo una ruta y no incluyen múltiples

ramas o rutas como lo haría un flujo de usuario tradicional. Se utilizan mejor cuando todos los

usuarios realizan la tarea que se analiza de manera similar. Cuando se utilizan flujos de tareas,

se supone que todos los usuarios compartirán un punto de partida común y no habrá

variabilidad en la forma en que se lleva a cabo la tarea.

 Flujos de alambre

Los wireflows son una combinación de wireframes y diagramas de flujo. Utilizan el diseño de

pantallas individuales como elementos dentro del diagrama. Los wireframes por sí solos ayudan

a transmitir el diseño de cada página individual, pero carecen de la capacidad de comunicar el

flujo de página a página de interfaces muy dinámicas. Los Wireflows agregan contexto de página

a los flujos de UX, ya que lo que los usuarios ven en cada pantalla impacta en gran medida su

experiencia a través de la aplicación o el sitio web. Los flujos de cables son especialmente

buenos al crear pantallas móviles. El tamaño relativamente pequeño de las pantallas de los

móviles se utiliza fácilmente para sustituir las formas más abstractas de los diagramas de flujo.

 Flujos de usuarios

Los flujos de usuarios se centran en la forma en que su público objetivo interactuará con el

producto. Enfatizan que es posible que no todos los usuarios realicen las mismas tareas y que

viajen por caminos diferentes. Por lo general, están vinculados a una persona y un punto de

entrada específicos. Por lo tanto, al utilizar este tipo de diagrama de flujo, es posible que tenga

muchos escenarios diferentes que comiencen en lugares diferentes. Sin embargo, la tarea o logro

principal suele ser siempre el mismo.


2.8 BOTONES

Si bien pueden pasar desapercibidos si se implementan correctamente, los botones son un

elemento vital para crear una experiencia de usuario positiva y productiva. En su forma más

básica, los botones UX son enlaces con estilo que captan la atención del usuario y lo ayudan a

dirigirlo en una dirección particular. Los botones pueden vincularnos a otras páginas o completar

una acción como enviar un formulario o realizar una compra. A menudo se utilizan como

llamadas a la acción (CTA) que queremos que nuestros usuarios completen en nuestro sitio web.

2.8.1 Tipos comunes de botones UX

Los botones permiten a los usuarios realizar acciones y elegir con un solo toque. Los botones

comunican acciones que los usuarios pueden realizar. Por lo general, se colocan en la interfaz de

usuario de su sitio web y deben ser fáciles de encontrar e identificar, al mismo tiempo que

indican claramente la acción que permiten que realice el usuario. En la mayoría de los casos,

existen cinco tipos principales de botones UX: botones de texto, fantasma, elevados, de

alternancia y de acción flotante.

 Botones de texto

Los botones de texto son etiquetas de texto que quedan fuera de un bloque de texto. El texto debe

describir la acción que ocurrirá si un usuario hace clic o toca un botón. Los botones de texto

tienen un nivel bajo de énfasis y normalmente se usan para acciones menos importantes. Como

los botones de texto no tienen un contenedor, no distraen la atención del contenido cercano.

 Botones fantasma

Los botones delineados (a menudo llamados botones “fantasmas”) son un paso adelante en

complejidad y énfasis con respecto a un botón de texto en el diseño de botones. Por lo general,
indican acciones que son importantes pero no la acción principal en una página. Los botones

delineados deben ser exactamente eso: un contorno sin relleno alrededor del texto que indica una

acción.Botones ost

Los botones delineados (a menudo llamados botones “fantasmas”) son un paso adelante en

complejidad y énfasis con respecto a un botón de texto en el diseño de botones. Por lo general,

indican acciones que son importantes pero no la acción principal en una página. Los botones

delineados deben ser exactamente eso: un contorno sin relleno rodeando el texto que indica una

acción.

 Botones elevados

Los botones elevados (o "contenidos") suelen ser botones rectangulares que se "levantan" de la

superficie de la pantalla mediante el uso de una sombra paralela. La sombra ayuda a indicar que

es posible hacer clic o presionar el botón. Los botones elevados pueden agregar dimensión a

diseños en su mayoría planos y resaltan la funcionalidad en espacios concurridos, amplios o

congestionados.

 Botones de alternancia

Los botones de alternancia se utilizan normalmente en el diseño de botones por una de dos

razones: para agrupar opciones relacionadas o para mostrar una acción o configuración

seleccionada. Para el primero, solo se puede seleccionar y activar una opción en un grupo de

botones de alternancia a la vez. Al seleccionar una opción se anula la selección de cualquier otra.

Para este último, el botón de alternancia indica si una opción está activa o inactiva.

 Botones de acción flotantes

Según Google, “un botón de acción flotante (FAB) realiza la acción principal o más común en

una pantalla. Aparece delante de todo el contenido de la pantalla, normalmente como una forma
circular con un icono en el centro”. Un FAB debe realizar una acción constructiva, como crear

un nuevo elemento o compartir el elemento en la pantalla.

2.8.1 Colocación

Con respecto a la ubicación de los botones de UX, intente utilizar diseños tradicionales y

patrones de UI estándar tanto como sea posible porque la ubicación convencional de los botones

mejora la visibilidad. El uso de un diseño estándar ayudará a los usuarios a comprender el

propósito de cada elemento, incluso si se trata de un botón sin otros significados visuales

potentes. La combinación de un diseño estándar con un diseño visual limpio y amplios espacios

en blanco hace que el diseño sea más comprensible.

2.8.2 Microcopia

La microcopia del botón UX es a menudo una llamada a la acción que les dice a los usuarios qué

acción completarán si hacen clic en el botón. Un microcopia de CTA potente debe captar la

atención de los usuarios rápidamente y llevarlos directamente a la acción.

Para un llamado a la acción más efectivo, mantenga la cantidad de palabras al mínimo. Unas

pocas palabras elegidas adecuadamente son mucho más efectivas que una larga frase descriptiva.

Además, el uso de verbos de acción y frases como "Agregar al carrito" o "Enviar" en la

microcopia de CTA puede ayudarlo a brindar instrucciones sólidas y directas a sus usuarios

sobre qué hacer a continuación.

CAPÍTULO TRES

HABILIDADES ADQUIRIDAS Y DESAFÍOS ENCONTRADOS

3.0 HABILIDADES TÉCNICAS ADQUIRIDAS


A continuación se muestra una lista de habilidades que adquirí durante mi capacitación industrial

en LISTACC TECH ACADEMY

 Conocimiento profundo en la comprensión del diseño.

 Capacidad para crear prototipos con Adobe XD.

 Posibilidad de crear prototipos con Figma.

 Capacidad para crear interfaces de usuario conectando lógicamente mesas de trabajo.

 Depurando errores y siendo creativo en la disposición de las mesas de trabajo.

 Instalación de Adobe Xd y Adobe Illustrator.

 Posibilidad de insertar, actualizar, seleccionar y eliminar el fondo de imágenes.

3.1 HABILIDADES SOCIALES Y FUNCIONALES ADQUIRIDAS

 Habilidades de comunicación mejoradas.

 Capacidad para identificar y resolver problemas relacionados con el diseño de interfaces

de usuario.

 Toma de decisiones, pensamiento crítico, organización y planificación.

 Capacidad para trabajar en equipo.

 Enseñanza mejorada y habilidades de aprendizaje efectivas.

 Habilidad digital mejorada

3.2 APORTE PERSONAL A LA COMPAÑÍA (LISTACC TECH ACADEMY)

 Enseñar y ayudar a sus compañeros de estudios durante sus lecciones.

 Realización de diligencias para dinamizar las actividades en el lugar de trabajo.


 Verifique y trabaje en los sistemas de sus colegas cuando presente un error.

 Ayuda en la instalación de diversas aplicaciones de desarrollo a colegas.

3.3 DESAFÍOS ENCONTRADOS

 Dificultad para buscar el apego informático.

 Falta de tarifa de transporte.

 Falta de acceso estable a la conexión a Internet.

CAPÍTULO CUATRO

CONCLUSIÓN Y RECOMENDACIONES

4.0 CONCLUSIÓN

Mi formación industrial de seis (6) meses en LISTACC TECH ACADEMY fue un

gran éxito y un gran momento de adquisición de conocimientos y habilidades. A través de mi

formación pude apreciar aún más el curso de estudio que elegí, porque tuve la oportunidad de

combinar los conocimientos teóricos adquiridos en la escuela con la aplicación práctica de los

conocimientos adquiridos aquí para realizar tareas muy importantes que contribuyeron de

manera a mi productividad en la empresa. Mi formación aquí me ha dado una visión más amplia

de la importancia y relevancia de las Ciencias de la Computación en la sociedad inmediata y en

el mundo en su conjunto, y ahora espero impactarlas positivamente después de graduarme.

También pude mejorar mis habilidades de comunicación y presentación y, por lo tanto,

desarrollé buenas relaciones con mis compañeros de trabajo. También he podido apreciar la

conexión entre mi curso de estudio y otras disciplinas para producir un resultado exitoso.
4.1 RECOMENDACIONES:

 La escuela debe proporcionar un lugar de apego para el estudiante.

 Las asignaciones deben pagarse a los estudiantes durante su programa al igual que NYSC

y no después.

 El supervisor siempre debe visitar al estudiante mensualmente en sus distintos lugares de

vinculación.

REFERENCIA

PAPEL

 Manual del esquema experimentado de trabajo industrial para estudiantes 2017/2018.

ENLACE

 https://careerfoundry.com/

 https://creativebloq.com/

 https://premiumbeat.com/

 https://invisionapp.com/

 https://interaction-design.org/

 https://www.balsamiq.com/

 https://Wikipedia.org/

 https://tubibliotecadeartículos.com/
ALGUNAS DE MIS OBRAS

También podría gustarte