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ESTUDIO COMPARATIVO DE DOS MODELOS DE DI

ADDIE Y ASSURE

SANDRA TURIZO FLOREZ


LUIS ALEJANDRO JIMÉNEZ POLOCHE
GRUPO 01

JORGE ANTONIO DUQUE DUQUE


DOCTOR EN EDUCACIÓN MENCIÓN TECNOLOGÍA INSTRUCCIONAL Y EDUCACIÓN
A DISTANCIA (ITDE)

DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DEL TACHIRA


MAESTRÍA EN DOCENCIA VIRTUAL
SAN CRISTOBAL
JULIO 6 DE 2018
Estudio Comparativo De Dos Modelos De DI

Para el aprendizaje virtual se necesitan desarrollar guías que permitan la interactuación


del estudiante en forma virtual, permitiendo que su proceso sea dinámico, flexible e interactivo
aplicado al Diseño Instruccional (DI) en la elaboración de material educativo para el desarrollo
del mismo.

Lo anterior conlleva a la necesidad de disponer modelos de DI de aprendizaje eficaces,


que prioricen la práctica y el entrenamiento en las sesiones de enseñanza. Por consiguiente, la
finalidad de este ensayo es proponer dos modelos de DI como son el modelo ADDIE y el modelo
ASSURE los cuales son apropiados para el diseño de programas de aprendizaje y el desarrollo
de la docencia, con independencia del formato adoptado, ya sea en un aula, formación a distancia
o mixta.

El rol del docente de hoy debe ser un actor generador de recursos y materiales de
producción educativos que vayan enfocados a los Sistema que facilitan, fortalecen, flexibilizan y
dinamizan los procesos de enseñanza aprendizaje favoreciendo la autoformación y de
competencias en el uso y manejo de las TIC. Y así estar a la vanguardia de las nuevas tecnologías
y avances en la enseñanza/aprendizaje para los estudiantes quienes se desenvuelven muy bien en
este medio.

Algunos de los motivos por los cuales se insiste en la necesidad de actualizar la metodología
del diseño del DI de enseñanza se resumen a continuación:

 Tradicionalmente la meta de cualquier programa educativo era adquirir una serie de


conocimientos y desarrollar ciertas habilidades o actitudes, mientras que ahora, al adoptar
la competencia como organizador, la exigencia es mucho mayor, porque el aprendizaje
implica conseguir saber hacer algo bien en una situación determinada. Este nuevo
propósito representa un cambio evidente de paradigma.

 Es preciso referirse a la necesidad de mejorar los planes de estudio y métodos didácticos


de las enseñanzas.
 Otro motivo importante es la duda sobre la efectividad de los programas de formación
continua, por las dificultades encontradas para la aplicación de sus resultados en la
ejecución de los puestos de trabajo.

 Finalmente, también responde a la necesidad de integrar en cualquier programa de


formación las herramientas y productos de las nuevas tecnologías de la información,
haciendo compatibles todo tipo de estrategias de trabajo: las del aula, las prácticas en
contextos extraacadémicos, el aprendizaje a distancia, los formatos gráficos diversos,
hipertextos, tecnologías web, etc.

Así pues, este ensayo trata de los modelos de DI y, entre éstos, aquellos que son más
adecuados para el desarrollo de competencias. A partir de las competencias, y producto de la
síntesis de los modelos ADDIE y ASSURE podemos tener una herramienta para la elaboración
de la guía didáctica enfocada hacia los modelos antes mencionados.

Finalmente, se comparan estos dos modelos que consideramos que son muy adecuados para
cualquier tipo de entrenamiento virtual, permitiendo el diseño de páginas web para las técnicas de
investigación y el desarrollo de etapas de trabajo para el logro de competencias, ya que apuntan a
la necesidad que tiene la audiencia de aprender.

El DI es la carta de navegación tanto para docentes como para estudiantes, por lo que es
necesario seleccionar metodologías que respondan al conjunto de objetivos y que tengan en
cuenta los recursos disponibles. El DI es la base para garantizar que la tecnología no se
sobrepondrá al aprendizaje y para reafirmar que en todo proceso educativo la dimensión
pedagógica es y será siempre lo fundamental. En la Educación la tecnología es un medio, muy
importante, pero no un fin.

Según el modelo ADDIE, podemos decir que, es un proceso de DI interactivo, en donde los
resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al docente de regreso a
cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la
siguiente fase. ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene las fases esenciales del mismo.
Fig 1. Fases del Modelo ADDIE.

ADDIE es el acrónimo del modelo, atendiendo a sus fases:


 Análisis. El paso se inicia con la necesidad del estudiante, el contenido y el entorno cuyo
resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas. Se tiene en
cuenta el problema, la misión, la visión, el origen del problema y sus posibles soluciones.
 Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque
pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido. Se seleccionan los
contenidos, competencias y estrategias.
 Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de aprendizaje
basados en la fase de diseño. Se desarrollan los planes y materiales que le permitan al
estudiante interactuar por medios de simuladores buscando y seleccionando la
información, pero siempre teniendo en cuenta sus necesidades.
 Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la
participación de los estudiantes. Se entrega en forma real las instrucciones en el aula y en
el medio virtual permitiendo la exposición del curso para poder ejecutar el material y los
objetivos de aprendizaje con el uso de TIC y acceso a Internet.
 Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las
etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para
analizar los resultados de la acción formativa. Se utilizan dos tipos de evaluación la
formativa y sumativa. La primera se aplica en todas las fases del proceso con eficacia,
desde el inicio hasta el final. Y la segunda evalúa resultados.
Se podría decir que este modelo tiene una gran variedad de materiales enfocados en los
educandos, como objeto para que el estudiante los pueda reutilizar y se motiven en la realización
de los mismos, ya que el docente generador de material educativo mira el por qué y para qué se
hace este material. Este modelo es muy simple para cualquier tipo de entrenamiento porque es un
modelo genérico instruccional que permite que los resultados de aprendizaje sean guías flexibles
que ayudan al estudiante alcanzar sus objetivos y desarrollar sus competencias según sus
necesidades.

Nuestro segundo modelo de DI es ASSURE. de Heinich, Molenda, Russell y Smaldino


(1993). Este modelo tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las
características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación
activa y comprometida del estudiante.

Fig. 2. Fases del modelo ASSURE.

EL modelo ASSURE es un (Sistema de Diseño Instruccional) proceso que fue modificado


para ser usado por los maestros un en salón de clases. Los maestros y los capacitadores pueden
usar para diseñar y desarrollar el ambiente de aprendizaje más apropiado para sus estudiantes.
Este proceso se puede utilizar para planear las lecciones así como para mejorar la enseñanza y el
aprendizaje.
Análisis de los estudiantes
Ante de comenzar, se debe conocer las características de la audiencia (los estudiantes). Así, es
necesario clarificar la siguiente información acerca de los estudiantes:
 Características Generales: nivel de estudios, edad, raza, sexo, problemas sociales, físicos,
emocionales, mentales, nivel socioeconómico, etc.
 Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes.
 Estilos de Aprendizaje: verbal, lógico, visual, musical, estructurado, etc.

Establecimiento de objetivos

Una vez que se conoce a los estudiantes, se debe comenzar a establecer los objetivos de la
lección o el curso a desarrollar. Los objetivos son los resultados de aprendizaje, es decir, ¿qué
resultados obtendrá el estudiante con la lección o el curso?
En la redacción de los objetivos se debe considerar:
 Audiencia (¿quiénes son los estudiantes?)
 Conducta a ser demostrada
 Condiciones bajo las cuales la conducta será observada
 Grado en el que las habilidades aprendizajes serán dominadas.

Una vez que se conoce a los estudiantes y se tiene una idea clara de cuáles son los resultados
que se espera que logren al finalizar el estudio de la lección o el curso, se puede pasar a la
siguiente etapa, en donde se debe seleccionar:
 Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para esos
estudiantes particulares.
 Los medios que serían más adecuados para trabajar con el método Instruccional elegido,
los objetivos planteados y las características de los estudiantes. Los medios pueden ser
texto, imágenes, video, audio, y multimedia.
 Los materiales que proveerán a los estudiantes el apoyo necesario para el logro de los
objetivos. Los materiales pueden ser comprados y usados tal cual o pueden ser adaptados
según las necesidades. Se puede también diseñar y crear los materiales propios para uso
de los estudiantes. Los materiales serían programas de software específicos, música,
videos, imágenes, etc, aunque también pueden ser equipo, por ejemplo, proyectores,
computadora, impresora, escáner, televisión, CD, etc,

Utilización de medios y materiales

Una vez realizadas las fases anteriores, es momento de desarrollar la lección o el curso y
utilizar los medios y materiales que fueron elegidos previamente. Se debe siempre revisar los
materiales antes de usarlos en la clase, así mismo, se debe usar el equipo con anticipación para
asegurarse de que funciona y que se conoce su manejo. Si se utiliza equipo electrónico, no se
debe dar por hecho que todo funcionará, es importante contemplar un plan alternativo por si algo
falla. Se debe considerar que el Hardware y el software son creados por humanos. Los humanos
comentemos errores, por lo tanto el software y el Hardware podrían tenerlos. No se desaliente si
la tecnología le deja abajo. Cerciórese de que los materiales de instrucción sean convenientes y
trabajen lo mejor posible para entonces utilizarlos en el salón de clase.

Requiere la participación del estudiante

Es importante recordar que los estudiantes aprenden mejor cuando están envueltos de
manera activa en el aprendizaje. El estudiante pasivo tiene más problemas para aprender lo que
el docente trata de verter en su cerebro. Por lo que en las estrategias de enseñanza se pueden
incorporar preguntas y respuestas, discusiones, trabajos en grupo, actividades manuales y otras
formas que impliquen que los estudiantes se involucren activamente con el contenido de
estudio. Corresponde al maestro asegurarse que todos los estudiantes tengan suficientes
oportunidades para participar en las actividades de aprendizaje de la lección o el curso. Se debe
evitar dar conferencias por una hora entera. Lo importante es escuchar a los estudiantes y
permitirles que se apropien del contenido. Permitirles aprender en lugar de trata de enseñarles.

Evaluación y revisión

Este última etapa es a menudo descuidad pero es la más importante. Cualquiera puede
desarrollar una lección y entregarla, pero los buenos maestros deben reflexionar sobre la lección
o el curso, los objetivos planteados, las estrategias instruccionales, los materiales instruccionales
y la evaluación y determinar si esos elementos de la lección fueron efectivos o si no o más de
ellos necesitan ser cambiados en la próxima lección. Algunas veces la lección puede parecer
grandiosa, al menos en papel. Pero cuando se enseña la lección con un grupo específico de
estudiantes, se podría descubrir que hay varias cosas que parecen no funcionar. Las expectativas
podrían ser muy elevadas o muy bajas. Los materiales pueden no haber sido apropiados para el
nivel académico o el material podría no ser muy motivante. La estrategia Instruccional podría no
mantener a los estudiantes interesados en participar o la estrategia Instruccional podría haber sido
difícil de manejar. La evaluación usada pudo haber mostrado que los estudiantes no aprendieron
lo que se les evaluó. Esto puede significar que el docente no evaluó exactamente los objetivos
planteados, y por lo tanto el método de evaluación necesita ser revisado, o que la lección no
brinda el tiempo suficiente para que los estudiantes dominen los objetivos. No significa que se
sea un mal maestro si la lección no funciona. Se es un mal maestro si no se reflexiona sobre las
lecciones y se trabaja en la revisión de los elementos de la lección hasta que los estudiantes
lleguen a ser aprendices acertados.

Teniendo en cuenta las características de los dos modelos de DI antes mencionados,


realizaremos un cuadro comparativo que muestre las similitud y diferencias de los mismos.

Ventajas
ADDIE ASSURE
Modelo genérico Sencillo y Fácil
Simple Sistemático
Puede ser aplicado a cualquier situación Se ajusta a la tecnología
instruccional
No necesita planificadores de múltiples
materiales
Cuadro 1. Ventajas de los Modelos ADDIE y ASSSURE
Desventajas
ADDIE ASSURE
Sistema cerrado No siempre hay tecnología disponible
No es flexible Puede fallar con el uso de la tecnología (Plan B
a la mano)
Pasa por alto las consideraciones, filosóficas, No es para personas que no tengan un mínimo
financieras e institucionales. de conocimiento de tecnología
Cuadro 2. Desventajas de los modelos ADDIE y ASSURE

Comparación
ADDIE ASSURE
 Análisis  Análisis
Diseño Selección y elaboración de objetivos
Desarrollo de contenidos Selección de métodos
 Implementación  Utilización de medios y materiales
 Evaluación Requisito de participación de los estudiantes
 Evaluación y revisión
Cuadro 3. Comparación de los modelos ADDIE y ASSURE

Se puede concluir que estos dos modelos son muy sencillos y fáciles de implementar en la
guía de desarrollo de los cursos virtuales en la producción de recursos educativos.
Lista de referencias

Consuelo Belloch. Diseño Instruccional. Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de


Valencia

Díaz Barriga, F. (2006). Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje apoyados


en TIC: un marco de referencia sociocultural y situado. Tecnología y Comunicación Educativa,
41. Disponible enhttp://investigacion.ilce.edu.mx/tyce/41/art1.pdf

María Ruth Vargas Leyva.(2008) Diseño Curricular por Competencias. Primera Edición

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