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Guardián de cuchillas

Truco de abjuración
Hoja en auge
Truco de evocación
Toque helado
Truco de nigromancia
TIEMPO DE AUDICIONES RANGO TIEMPO DE AUDICIONES RANGO TIEMPO DE AUDICIONES RANGO
1 acción Ser 1 acción 5 pies 1 acción 120 pies

COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN


V, S 1 ronda V, M 1 ronda V, S 1 ronda

Extiendes tu mano y trazas un sigilo de protección en el aire. Como parte de la acción utilizada para lanzar este hechizo, debes Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una
Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a
daño contundente, perforante y cortante infligido por ataques con criatura dentro del alcance del hechizo, de lo contrario, el hechizo distancia contra la criatura para asaltarla con el frío de la tumba.
armas. falla. Con un golpe, el objetivo sufre los efectos normales del Con un golpe, el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no puede
ataque y queda envuelto en una energía explosiva hasta el recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu próximo turno.
Componente verbal: ya sea encontrado o hecho por un
comienzo de tu próximo turno. Si el objetivo se mueve Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.
herrero, me protejo de lo contundente y la hoja.
voluntariamente antes de eso, recibe inmediatamente 1d8 de
daño por trueno y el conjuro termina. Si golpeas a un objetivo no muerto, también tiene desventaja en
las tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.
El daño de este hechizo aumenta cuando alcanzas niveles más
altos. En el 5º nivel, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño El daño de este hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel
de trueno extra al objetivo, y el daño que recibe el objetivo por 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
moverse aumenta a 2d8. Ambas tiradas de daño aumentan en
Componente Verbal: Por estas palabras tu alma helaré;
1d8 a nivel 11 y 17.
un toque mortal, destinado a matar.
Componente material: un arma

Componente verbal: balanceo la hoja, para cortar y


triturar; para maldecirte con un estruendo atronador

Bardo, Hechicero, Brujo, Mago, Pícaro Hechicero, Brujo, Mago, Pícaro, Artífice Hechicero, Brujo, Mago, Pícaro

Crear hoguera
Truco de conjuración
Explosión sobrenatural
Truco de evocación
Codificar pensamientos
Truco de encantamiento
TIEMPO DE AUDICIONES RANGO TIEMPO DE AUDICIONES RANGO TIEMPO DE AUDICIONES RANGO
1 acción 60 pies (cubo de 5 pies) 1 acción 120 pies 1 acción Ser

COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN


C
V, S hasta 1 minuto V, S Instantáneo S 8 horas

Creas una hoguera en el suelo que puedes ver dentro del Un rayo de energía crepitante se dirige hacia una criatura dentro Poniendo un dedo en tu cabeza, sacas un recuerdo, una idea o
alcance. Hasta que termine el hechizo, la hoguera llena un cubo del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el un mensaje de tu mente y lo transformas en una cuerda tangible
de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 de daño por de energía brillante llamada hebra de pensamiento, que persiste
lanzas el hechizo debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza. mientras dure o hasta que vuelvas a lanzar este hechizo. El hilo
Destreza o recibir 1d8 de daño por fuego. Una criatura también de pensamiento aparece en un espacio desocupado a menos de
EN NIVELES MÁS ALTOS
debe realizar la tirada de salvación cuando entra en el espacio de 5 pies de usted como un objeto semisólido, pequeño y sin peso
la hoguera por primera vez en un turno o termina su turno allí. El hechizo crea más de un rayo cuando alcanzas niveles más que se puede sostener y transportar como una cinta. Por lo
altos: dos rayos en el nivel 5, tres rayos en el nivel 11 y cuatro demás, es estacionario.
El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 rayos en el nivel 17. Puede dirigir los rayos al mismo objetivo o a
(2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). diferentes. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo. Si lanzas este hechizo mientras te concentras en un hechizo o
una habilidad que te permite leer o manipular los pensamientos
Componente Verbal: Creo Pyram Medeis Componente verbal: contra mi poder no puedes durar, te
de otros (como detectar pensamientos o modificar la memoria ),
golpeo ahora con esta explosión sobrenatural. puedes transformar los pensamientos o recuerdos que lees, en
lugar de los tuyos, en un hilo de pensamiento.

Lanzar este hechizo mientras sostienes un hilo de pensamiento te


permite recibir instantáneamente cualquier recuerdo, idea o
mensaje que contenga el hilo de pensamiento. (Lanzar
pensamientos de detección en la hebra tiene el mismo efecto).
Dru, Sor, Guerra, Wiz, Rog, Arte Brujo Hechicero, Brujo, Mago, Pícaro
Congelación
Truco de evocación
Hoja de llama verde
Truco de evocación
Infestación
Truco de conjuración
TIEMPO DE AUDICIONES RANGO TIEMPO DE AUDICIONES RANGO TIEMPO DE AUDICIONES RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 5 pies 1 acción 30 pies

COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN


V, S Instantáneo V, M Instantáneo V, S, M Instantáneo

Haces que se forme escarcha entumecedora en una criatura que Como parte de la acción utilizada para lanzar este hechizo, debes Haces que ácaros, pulgas y otros parásitos aparezcan
puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una momentáneamente en una criatura que puedas ver dentro del
de salvación de Constitución. Si falla, el objetivo sufre 1d6 de criatura dentro del alcance del hechizo, de lo contrario, el hechizo alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
daño por frío y tiene desventaja en la próxima tirada de ataque falla. Con un golpe, el objetivo sufre los efectos normales del Constitución o sufrir 1d6 puntos de daño perforante. Si el objetivo
con arma que haga antes del final de su siguiente turno. ataque y un fuego verde salta del objetivo a una criatura diferente recibe algo de ese daño, el objetivo se mueve 5 pies en una
de tu elección que puedes ver a 5 pies de él. La segunda criatura dirección aleatoria. Tira un d8 para la dirección: 1, norte; 2,
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 recibe daño por fuego igual a tu modificador de habilidad para noreste; 3, este; 4, sureste; 5, sur; 6, suroeste; 7, oeste; o 8,
(2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6). lanzar hechizos. noroeste.

Componente Verbal: Mordere di Frigus


El daño de este hechizo aumenta cuando alcanzas niveles más El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5
altos. En el 5º nivel, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
de fuego adicional al objetivo, y el daño de fuego a la segunda
Componente material: una pulga viva
criatura aumenta a 1d8 + tu modificador de habilidad para lanzar
conjuros. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel 11 y
Componente verbal: una plaga de insectos, un lote que
17.
se retuerce. Arrastrarse y gatear, picar y rascarse;
Componente material: un arma

Componente Verbal: Imbuo Arma Cuum Ignes Viridi

Dru, Sor, Guerra, Wiz, Rog, Arte Hechicero, Brujo, Mago, Pícaro, Artífice Druida, Hechicero, Brujo, Mago, Pícaro

Señuelo de relámpagos
Truco de evocación
Mano de mago
Truco de conjuración
Piedra magica
Truco de transmutación
TIEMPO DE AUDICIONES RANGO TIEMPO DE AUDICIONES RANGO TIEMPO DE AUDICIONES RANGO
1 acción 15 pies 1 acción 30 pies 1 acción adicional Tocar

COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN


V Instantáneo V, S 1 minuto V, S 1 minuto

Creas un latigazo de energía relámpago que golpea a una Aparece una mano flotante espectral en el punto que elijas dentro Tocas de uno a tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú o
criatura de tu elección que puedes ver dentro del alcance. El del alcance. La mano dura mientras dura o hasta que la descartas alguien más puede hacer un ataque de hechizo a distancia con
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o como acción. La mano desaparece si alguna vez está a más de uno de los guijarros arrojándolo o lanzándolo con una honda. Si
ser arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti y luego recibir 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este hechizo. se lanza, tiene un alcance de 60 pies. Si alguien más ataca con el
1d8 de daño por rayo si está a 5 pies de ti. guijarro, ese atacante añade tu modificador de habilidad para
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puede usar la lanzar hechizos, no el del atacante, a la tirada de ataque. Con un
El daño de este hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un contenedor impacto, el objetivo sufre un daño contundente igual a 1d6 + tu
5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). sin llave, guardar o recuperar un artículo de un contenedor abierto modificador de habilidad para lanzar conjuros. Acertar o fallar, el
o verter el contenido de un vial. Puede mover la mano hasta 30 hechizo termina en la piedra.
Componente Verbal: Sie Fulmen di Flagello
pies cada vez que la use.
Si vuelves a lanzar este hechizo, el hechizo termina pronto en
La mano no puede atacar, activar elementos mágicos o cargar cualquier guijarro que aún esté afectado por él.
más de 10 libras.
Componente Verbal: Imbuo Petra Cuum Medeis
Componente Verbal: Invoco una mano mágica, para
recoger y tirar, y hacer algo grandioso.

Hechicero, Brujo, Mago, Pícaro, Artífice Bar, Sor, Guerra, Wiz, Rog, Arte Druida, Brujo, Artífice
Astilla mental
Truco de encantamiento
Ilusión menor
Truco de ilusión
Aerosol de veneno
Truco de conjuración
TIEMPO DE AUDICIONES RANGO TIEMPO DE AUDICIONES RANGO TIEMPO DE AUDICIONES RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies (5 pies cúbicos*) 1 acción 10 pies

COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN


V 1 ronda S, M 1 minuto V, S Instantáneo

Diriges un pico desorientador de energía psíquica a la mente de Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del rango que Extiendes tu mano hacia una criatura que puedes ver dentro del
una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe dura la duración. La ilusión también termina si la descartas como alcance y proyectas una bocanada de gas nocivo desde tu palma.
realizar una tirada de salvación de Inteligencia. A menos que la una acción o vuelves a lanzar este hechizo. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de
tirada de salvación tenga éxito, el objetivo sufre 1d6 de daño Constitución o recibir 1d12 daños por veneno.
psíquico, y la primera vez que hace una tirada de salvación antes Si crea un sonido, su volumen puede ir desde un susurro hasta un
del final de tu próximo turno, debe tirar un d4 y restar el número grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un El daño de este hechizo aumenta en 1d12 cuando alcanzas el
obtenido de la salvación. león, un tamborileo o cualquier otro sonido que elijas. El sonido nivel 5 (2d12), el nivel 11 (3d12) y el nivel 17 (4d12).
continúa sin cesar a lo largo de la duración, o puedes hacer
Componente Verbal: Un gas nocivo, invoco este día y lo
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas ciertos sonidos discretos en diferentes momentos antes de que termine
envío como un rocío venenoso.
niveles: 5º nivel (2d6), 11º nivel (3d6) y 17º nivel (4d6). el hechizo.

Componente Verbal: Mentis Lambero Si crea una imagen de un objeto, como una silla, huellas de barro
o un cofre pequeño, no debe ser más grande que un cubo de 5
pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro
efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es
una ilusión, porque las cosas pueden atravesarla.

Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o la


imagen, la criatura puede determinar que es una ilusión con una
b it d I t li i (I ti ió ) t t CD d
Bardo, Hechicero, Brujo, Mago, Pícaro Bardo, Hechicero, Brujo, Mago, Pícaro Dru, Sor, Guerra, Wiz, Rog, Arte

Prestidigitación
Truco de transmutación
Explosión de espada
Truco de conjuración
Tronido
Truco de evocación
TIEMPO DE AUDICIONES RANGO TIEMPO DE AUDICIONES RANGO TIEMPO DE AUDICIONES RANGO
1 acción 10 pies 1 acción 5 pies 1 acción Auto (esfera de 5 pies)

COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN


V, S 1 hora V Instantáneo S Instantáneo

Un truco mágico menor en el que creas uno de los siguientes Creas un círculo momentáneo de cuchillas espectrales que barren Creas un estallido de sonido atronador, que se puede escuchar a
efectos dentro del alcance: a tu alrededor. Cada criatura dentro del alcance, excepto tú, debe 100 pies de distancia. Cada criatura que no seas tú a 5 pies de ti
Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la
lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales tenues puntos de daño por fuerza. criatura sufre 1d6 puntos de daño por trueno.
o un olor extraño.
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5
Instantáneamente enciendes o apagas una llama o una
5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6). (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
pequeña fogata.
Instantáneamente limpias o ensucias un objeto 1 cu. pie Componente Verbal: Sie Circumda Cuum Gladii
Usted enfría, calienta o saborea hasta 1 cu. ft. de material no
vivo durante 1 hr.
Haces que aparezca un color, una pequeña marca o un
símbolo en un objeto o una superficie durante 1 hora.
Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que puede
caber en tu mano, dura hasta el final de tu próximo turno.
Si lanzas este hechizo varias veces, puedes tener hasta tres de
sus efectos no instantáneos activos a la vez, y puedes descartar
dicho efecto como una acción.

Componente Verbal: Una pizca de magia Un truco


Bar, Sor, Guerra, Wiz, Rog, Arte Hechicero, Brujo, Mago, Pícaro, Artífice Bar, Dru, Sor, Guerra, Wiz, Rog, Arte

peaje a los muertos


Truco de nigromancia
Golpe verdadero
Truco de adivinación
TIEMPO DE AUDICIONES RANGO TIEMPO DE AUDICIONES RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies

COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN


C
V, S Instantáneo S Hasta 1 ronda

Señalas a una criatura que puedes ver dentro del alcance, y el Extiendes tu mano y apuntas con el dedo a un objetivo dentro del
sonido de una dolorosa campana llena el aire a su alrededor por alcance. Tu magia te otorga una breve visión de las defensas del
un momento. El objetivo debe tener éxito en una tirada de objetivo. En tu próximo turno, obtienes ventaja en tu primera
salvación de Sabiduría o sufrir 1d8 de daño necrótico. Si al tirada de ataque contra el objetivo, siempre que este hechizo no
objetivo le falta alguno de sus puntos de golpe, en su lugar sufre haya terminado.
1d12 de daño necrótico.

El daño del hechizo aumenta en un dado cuando alcanzas el nivel


5 (2d8 o 2d12), el nivel 11 (3d8 o 3d12) y el nivel 17 (4d8 o 4d12).

Componente Verbal: El peaje de la muerte, toco la


campana; Invoco un tormento del infierno.

Clérigo, Brujo, Mago, Pícaro Bardo, Hechicero, Brujo, Mago, Pícaro


o

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