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ti. Una criatura con tendencias violentas podría A niveles superiores. El daño del conjuro
atacarte, mientras que otra podría intentar aumenta en 1d4 cuando alcanzas nivel 5 (2d4),
vengarse de otra manera (bajo el criterio del nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4).
DM), dependiendo de la índole de tu interacción
con ella.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies
imagen o el sonido, puede determinar que es una o menos de otra luz creada por este conjuro y se
ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia desvanecerá si sale del alcance del mismo.
(Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si
averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue
para esa criatura.
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PRESTIDIGITACIÓN REPARAR ENCANTAR ANIMAL
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 10 pies 1 minuto Contacto 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Hasta 1 hora V, S, M Instantánea V, S, M 24 horas
Este conjuro es un truco mágico menor con el dos imanes naturales unas migajas de comida
que practican los lanzadores de conjuros
inexpertos. Produces uno de los siguientes Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en Este conjuro te permite convencer a una bestia
efectos mágicos, dentro del alcance:
un objeto que toques, como un eslabón roto en de que no quieres hacerle daño. Elige a una
· Creas un efecto sensorial instantáneo e una cadena, las dos mitades de una llave partida, bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe
inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o
ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de más, el conjuro falla. En caso contrario, el
extraño.
1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar objetivo debe superar una tirada de salvación de
· Apagas o enciendes de forma instantánea una rastro del daño.
Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el
vela, antorcha u hoguera pequeña.
Este conjuro puede reparar el componente físico final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera
· Limpias o ensucias de forma instantánea un de un objeto mágico o de un autómata, pero no de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro
objeto de hasta 1 pie cúbico.
puede restaurar su magia. termina.
· Enfrías, calientas o das sabor a un material A niveles superiores. Cuando lanzas este
inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
· Haces aparecer una mancha de color, una 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia
pequeña marca o un símbolo en un objeto o adicional por cada nivel por encima de 1 que
superficie durante 1 hora.
tenga el espacio que hayas empleado.
· Creas un abalorio no mágico o una imagen
ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el
final de tu próximo turno.
hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura independientemente del lenguaje, pero debes A niveles superiores. Cuando lanzas este
llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe poder tocar la superficie sobre la que están hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2
daño por caída, sino que puede caer de pie y el inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.
o superior, la curación se incrementa en 1d8 por
conjuro acaba para ese objetivo. Este conjuro no descifra mensajes secretos de un cada nivel de espacio de conjuros por encima de
texto o glifo, como un sello arcano, que no forme nivel 1.
parte de un lenguaje escrito.
Hasta que termine la duración del conjuro Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo
podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o armadura, armas y otras posesiones que lleves Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico.
menos de ti. Si la detectas de esta manera, contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total
puedes usar tu acción para ver una débil aura finalice o utilices tu acción para terminarlo. combinado de puntos de golpe sea menor o igual al
alrededor de cualquier objeto o criatura visible Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu
que esté afectada por la magia, y además podrás complexión delgada, gorda o intermedia. No elección dentro del alcance son afectadas en orden
distinguir a qué escuela pertenece, si es que puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a
pertenece a alguna.
debes adoptar una forma que tenga la misma las criaturas inconscientes.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de configuración de miembros. El resto de aspectos Empezando por la criatura que tenga el menor número
las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de pueden ser afectados por la ilusión.
de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada
piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una Los cambios realizados por este conjuro no por este conjuro cae inconsciente hasta el final del
lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra. aguantan una inspección física. conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice
su acción para despertarla. Resta del total los puntos
de golpe de cada criatura a la que duermas antes de
continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá
afectada si sus puntos de golpe actuales son menores
o iguales al total restante.
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0
1
0
1
0
1
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1
1
DORMIR [2/2] TEXTO ILUSORIO FUEGO FEÉRICO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 minuto Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 minuto S, M 10 días V Concentración, hasta 1
minuto
una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo tinta con base de plomo con un valor de, al menos, 10 po, que es
consumida como parte del conjuro El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a
tenga el espacio que hayas empleado. tu elección, el contorno de lodos los objetos en
Escribes en un pergamino, papel u otro material un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina
apropiado para la escritura y lo imbuyes con una también el contorno de cualquier criatura dentro
potente ilusión que se mantiene hasta el final de del área que falle una tirada de salvación de
la duración del conjuro.
Destreza. Hasta el final de la duración del
Para ti y cualquier otra criatura que designes conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten
durante el lanzamiento, la escritura parece luz tenue en un radio de 10 pies.
normal, de tu puño y letra y transmite el mensaje Todas las tiradas de ataque contra una criatura u
que tenías pensado cuando lo escribiste. Sin objeto afectado tienen ventaja si el atacante
embargo, para todos los demás, el texto parece puede ver a su objetivo. Además, aunque sean
estar escrito en una escritura mágica o invisibles no recibirán ninguno de los beneficios
desconocida que lo hace ininteligible. de ese estado mientras sigan afectados por fuego
Alternativamente, puedes hacer que el escrito feérico.
aparente tener un mensaje completamente
distinto, escrito con otra caligrafía e idioma,
aunque debes conocer este último.
de que te haga un pequeño favor, según el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
criterio del DM. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una
2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1
criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
que tenga el espacio que hayas empleado. En el
momento de elegirla como objetivo, cada
criatura debe estar a 30 pies o menos de todas
las demás.
conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. hasta el final de la duración del conjuro. La Además, los objetos dentro del área de efecto
Si el objeto fue creado con un conjuro, también imagen es solamente visual, no está acompañada que nadie lleve o vista son empujados
averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
automáticamente 10 pies en dirección contraria
de un objeto, averiguarás qué conjuros le están Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible
afectando. puedes utilizar tu acción para moverla a otro a 300 pies de distancia.
sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de A niveles superiores. Cuando lanzas este
sitio, puedes alterar su apariencia de forma que conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
sus movimientos parezcan naturales.
2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel
La interacción física con la imagen revela que es por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una empleado.
criatura emplea su acción para examinar la
imagen, puede determinar que es una ilusión si
tiene éxito en una prueba de Inteligencia
(Investigación) cuya CD es tu salvación de
conjuros.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
PALABRA DE CURACIÓN PERDICIÓN SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL)
salvación haga una tirada de ataque o una tirada Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar
nivel por encima de 1 que tenga el espacio que de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado una orden mental al sirviente para que se mueva 15
hayas empleado. de esa tirada.
pies e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz
A niveles superioresCuando lanzas este de realizar tareas simples, que un siervo humano
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel podría hacer, como traer y llevar cosas, limpiar,
2 o más, puedes elegir como objetivo a una remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir
criatura adicional por cada nivel por encima de 1 comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden,
que tenga el espacio que hayas empleado. el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta
terminarla, momento en el cual queda a la espera de tu
siguiente orden.
Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe comenzará a percibir todo como hilarantemente A niveles superiores. Cuando lanzas este
utilizar su reacción inmediatamente, si es divertido, cayendo en un ataque de risa conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
posible, para moverse tan lejos de ti como le incontrolable. El objetivo debe tener éxito en 2 o más. puedes elegir como objetivo a una
permita su velocidad. Eso sí, la criatura no una tirada de salvación de Sabiduría o caerá criatura adicional por cada nivel por encima de 1
entrará en un terreno peligroso, como un fuego o derribado, quedando incapacitado y no pudiendo que tenga el espacio que hayas empleado.
un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la levantarse hasta el final de la duración del
mitad del daño y no necesitará alejarse. Una conjuro. Las criaturas con puntuaciones de
criatura ensordecida tiene éxito Inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas
automáticamente en la prueba.
por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel reciba daño, el objetivo puede realizar otra
2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel tirada de salvación de Sabiduría. Tiene ventaja
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas en esta tirada si está causada por haber recibido
empleado. daño. Si la supera, el efecto del conjuro termina.
de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden cerradura arcana, ese conjuro queda anulado Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica
volar y 25 millas en caso contrario.
durante 10 minutos, y durante ese tiempo el aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la objeto se puede abrir y cerrar con normalidad.
y con el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que
criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz.
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe eliges tiene una boca o algo que parezca una boca la
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro suena desde el objeto, audible desde 300 pies de boca mágica aparecerá ahí, con lo que parecerá que las
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la distancia. palabras son pronunciadas por la boca del objeto.
duración aumenta en 48 horas por cada nivel por Estas circunstancias pueden ser tan generales o
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. detalladas como quieras, pero deben estar basadas en
condiciones visuales o auditivas que ocurran a 30 pies
o menos del objeto.
2
1
2
1
2
1
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1
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2
CALENTAR METAL CALMAR EMOCIONES EMBELESAR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S 1 minuto
minuto minuto
Creas una serie de palabras con gran poder de
un trozo de hierro y una llama Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de distracción. Las criaturas de tu elección que
gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de puedas ver, dentro del alcance y que puedan
Elige un objeto manufacturado de metal, como un radio centrada en un punto de tu elección dentro del
arma de metal o una armadura media o pesada de oírte deben realizar una tirada de salvación de
alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier objetivo que no pueda ser
metal que puedas ver dentro del alcance. Haces que Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la
dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura hechizado tiene éxito en esta tirada de salvación
tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura automáticamente. Si tú o tus compañeros estáis
en contacto físico con el objeto recibe 2d8 de daño de falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el final del · Puedes suprimir cualquier erecto que mantenga al luchando contra alguna de las criaturas, esta
conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando tiene ventaja en la tirada. Si falla, el objetivo
de tus turnos para causar este daño de nuevo.
este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a sufre desventaja en las pruebas de Sabiduría
Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y funcionar, siempre que su duración no haya acabado.
(Percepción) para percibir a otra criatura que no
sufre el daño, deberá tener éxito en una tirada de · De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo seas tú hasta el final del conjuro o hasta que deje
salvación de Constitución o soltarlo, si es que puede. se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección de poder oírte. El conjuro termina si quedas
Si no lo suelta, tiene desventaja en tiradas de ataque y con las que previamente era hostil. Esta indiferencia incapacitado o no puedes hablar.
pruebas de característica hasta el comienzo de tu termina si el objetivo es atacado o dañado por un
próximo turno.
conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil
utilizando un espacio ele conjuro de nivel 3 o más, el de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.
daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2
que tenga el espacio que hayas empleado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen,
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel podrá determinar que es una ilusión si tiene éxito en
una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es
3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada tu salvación de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión
hayas empleado. y el conjuro termina.
2
2
2
2
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FUERZA FANTASMAL [2/2] INMOVILIZAR PERSONA INVISIBILIDAD
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies
1 acción 60 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
minuto V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora
un poco de vellón
un pedazo de hierro, pequeño y recto una pestaña encerrada en goma arábiga
una criatura puede atacar al objetivo. De forma
similar, un fantasma creado para parecer fuego, Elige a un humanoide que puedas ver dentro del Una criatura a la que tocas se vuelve invisible
un charco de ácido o lava podría quemar al alcance. El objetivo debe superar una tirada de hasta que el conjuro termine. Además, cualquier
objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma salvación de Sabiduría o quedará paralizado cosa que vista o lleve consigo será también
puede infligir 1d6 de daño psíquico al objetivo si hasta el final de la duración del conjuro. Al final invisible mientras siga llevándola encima. Para
está en el área ocupada por el fantasma o a 5 de cada uno de sus turnos, el humanoide puede cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza
pies del mismo. El objetivo percibe el daño como realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si un conjuro.
de un tipo apropiado a la ilusión. tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
A niveles superiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una
3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2
criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
que tenga el espacio que hayas empleado. En el
momento de elegirlos como objetivo, todos los
humanoides deben estar a 30 pies o menos de
todos los demás.
y distancia a la que se encuentra una criatura o localización del objeto, mientras esté a 1.000
planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5 · Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en
millas, suponiendo que haya alguna. pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de
sabes en qué dirección.
golpe temporales
El conjuro puede localizar un objeto concreto · Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en
que conozcas, siempre que hayas visto un objeto pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos · Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en
de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede pruebas de Destreza.
localizar el objeto más cercano de un tipo · Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en
particular, como una clase de prenda, joyería, pruebas de Carisma.
grosor de plomo, incluso una lámina fina, · Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en
bloquea el camino directo entre tú y el objeto. pruebas de Sabiduría.
2
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2
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2
SUGESTIÓN VER LO INVISIBLE ZONA DE LA VERDAD
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M Concentración, hasta 8 V, S, M 1 hora V, S, M 10 minutos
horas
una pizca de talco y un poquito de plata en polvo Creas una zona mágica que protege contra el
la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de
aceite dulce Hasta el final de la duración del conjuro, puedes 15 pies de radio alrededor de un punto de tu
ver criaturas y objetos invisibles como si fueran elección dentro del alcance. Hasta el final del
Influencias mágicamente a una criatura a la que visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las
puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte conjuro, cuando una criatura entre en la zona de
criaturas y objetos etéreos se mostrarán la verdad por primera vez en un turno, o empiece
y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de translúcidos y fantasmales.
acción (limitado a una o dos frases), pero siempre su turno en ella, debe realizar una tirada de
expresado de tal forma que parezca razonable. salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir
Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una
una lanza, se inmole o realice cualquier otra criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su
actividad claramente dañina termina el conjuro. tirada de salvación.
Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se Cualquier criatura afectada es consciente del
ven afectadas por este conjuro.
conjuro y, por tanto. puede evitar responder a
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de preguntas a las que normalmente respondería
Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le con una mentira. Además, podrá ser evasiva en
sugieres hasta donde le permitan sus sus respuestas mientras se mantenga dentro de
capacidades.
los límites de la verdad.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al
objetivo, el conjuro termina.
puerta, a la vuelta de una esquina o en una zona incluye a una criatura de mayor tamaño o a más
arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta de nueve. Las criaturas y los objetos dentro de la A niveles superiores. Cuando lanzas este
el final de la duración del conjuro, y no puede ser cúpula cuando lanzas el conjuro pueden atravesarla conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
atacado ni interactuarse con él.
con libertad. Todas las demás criaturas y objetos no 4 o más, disipas automáticamente aquellos
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. podrán entrar. Los conjuros y otros efectos mágicos no conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del
Puedes usar el sentido escogido a través del pueden extender sus efectos dentro de la cúpula o ser espacio de conjuro utilizado
sensor como si estuvieras en su espacio. lanzados con su origen dentro. La atmósfera dentro de
Utilizando una acción puedes cambiar entre este espacio es confortable y seca,
vista y oído.
independientemente del tiempo en el exterior.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se Hasta que acabe el conjuro, puedes hacer que el
beneficie de un conjuro de ver invisibilidad o interior esté iluminado con luz tenue o a oscuras. La
posea visión verdadera. por ejemplo) contempla cúpula es opaca desde fuera, del color que elijas, pero
transparente desde dentro.
un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu
puño.
cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en
objetivo tiene resistencia contra todo el daño, una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD
excepto el psíquico. Si la criatura está igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro.
o si es envenenada o contrae una enfermedad Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas
mientras se haya bajo sus efectos, estos males no o glifo de conjuro.(Más información en PHB pg.
tendrán efecto hasta que el conjuro termine. 246)
3
2
3
2
3
2
3
2
3
3
GLIFO CUSTODIO [2/2] HABLAR CON LAS PLANTAS HABLAR CON LOS MUERTOS
de la vegetación (como matorrales o sotobosque), Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del
el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo puedes convertirlo en terreno ordinario hasta el final
de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo final del conjuro. El cadáver solo poseerá los
del conjuro. Alternativamente, puedes convertir en mismos conocimientos que en vida, incluyendo
nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de terreno difícil una zona de terreno ordinario que tenga
conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo idiomas. Las respuestas suelen ser breves,
plantas para, por ejemplo hacer que tus perseguidores crípticas o repetitivas, y el cadáver no tiene
custodio. sean entorpecidos por enredaderas y ramas bajas.
Las plantas también pueden ser capaces de llevar a obligación de proporcionarte una respuesta
cabo otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro veraz si es hostil hacia ti o te reconoce como
no permite que se desarraiguen y se desplacen, pero enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de
podrán mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos.
una criatura a la vida, solo el espíritu que la
Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por anima. Por tanto, el cadáver no puede adquirir
el conjuro enmarañar suelten a una criatura apresada. nueva información, entender nada que haya
ocurrido desde que murió o especular sobre
eventos futuros.
· Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo Mientras permanezca asustada, en cada uno de Cada criatura que esté completamente dentro
sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
sus turnos, cada criatura deberá utilizar una de la nube al comienzo de su turno debe hacer
· Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una acción de Correr para alejarse de ti por la ruta una tirada de salvación de Constitución contra
tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada más corta y segura, a menos que no haya dónde venenos. Si fracasa, empleará su acción del turno
turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no
hacer nada.
no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra necesitan respirar o que son inmunes a veneno
· Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro tienen éxito automáticamente en esta tirada de
conjuros le hacen 1d8 puntos extra de daño necrótico acaba para esa criatura. salvación.
adicional. El conjuro levantar maldición termina estos Un viento moderado (por lo menos 10 millas por
efectos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la fuerte (de al menos 20 millas por hora) dispersa
duración se incrementa(Más información en PHB la nube tras 1 asalto,
pg. 252)
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
PATRÓN HIPNÓTICO COMPULSIÓN CONFUSIÓN
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 30 pies 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de Una o más criaturas de tu elección que puedas 3 cáscaras de nuez
material fosforescente ver, dentro del alcance y que puedan oírte deben
realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Las Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando
Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores ilusiones y provocando acciones incontroladas.
que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del criaturas inmunes a ser hechizadas tienen éxito
automáticamente. Aquellas que fallen la tirada Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio
alcance. El patrón aparece un momento y centrada en un punto de tu elección dentro del
después desaparece. Todas las criaturas en el quedan afectadas por el conjuro. Hasta el final
del conjuro puedes usar una acción adicional en alcance debe tener éxito en una tirada de
área que vean el patrón deben hacer una tirada salvación de Sabiduría o será afectada por el
de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán cada uno de tus turnos para designar una conjuro.
hechizadas hasta el final de la duración del dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura
afectada debe usar todo el movimiento del que Una criatura afectada no puede llevar a cabo
conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, reacciones y debe tener éxito al principio de
estará incapacitada y su velocidad será 0.
disponga para avanzar en esa dirección durante
su próximo turno. Puede realizar una acción cada uno de sus turnos para determinar cómo se
El conjuro termina para una criatura afectada si comporta ese turno (Más información en
recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza antes de mover. Además, después de avanzar
puede hacer otra tirada de salvación para PHB pg. 225)
una acción para sacarla de su estupor. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo
intentar terminar el efecto.
Una criatura afectada no esta obligada a puede realizar otra tirada de salvación de
moverse dentro de un peligro mortal y obvio, Sabiduría
como una hoguera o un pozo, pero provocará
ataques de oportunidad al moverse en la
dirección señalada.
El objetivo también puede utilizar 5 pies de su El conjuro puede localizar a una criatura en
movimiento para salir automáticamente de particular que conozcas o la criatura más
ataduras no mágicas, como unas esposas o una cercana de un tipo concreto (como humano o
criatura que está apresándole. Por último, estar unicornio), siempre que hayas visto al menos una
bajo el agua no impone penalizaciones de vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos
movimiento o ataque en el objetivo. de 30 pies), Si la criatura que describes o
nombras tiene una forma distinta (si está, por
poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro
polimorfar) este conjuro no es capaz de
localizarla.
4
3
4
4
4
4
4
4
4
4
ANIMAR OBJETOS ATADURA PLANAR CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN
golpe, ataques, Fuerza y Destreza fijados por su A niveles superiores. Cuando lanzas este Puedes crear un círculo de teletransportación
tamaño. Su Constitución es 10, su Inteligencia y permanente si lanzas este conjuro en el mismo
Sabiduría son 3 y su Carisma es 1. (Más información conjuro utilizando un espacio de conjuro de un sitio todos los días durante un año. No necesitas
y perfiles en PHB pg. 214)
nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días teletransportarte usando el círculo cuando lo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días lanzas de este modo.
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8
puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro de
por encima de 5 que tenga el espacio que hayas nivel 9.
empleado.
estar disimulada bajo un lenguaje metafórico. El objetivo despertado permanece hechizado por ti
durante 30 días o hasta que tú o tus compañeros le
causéis daño. Cuando el estado hechizado termina, la
criatura despertada decide si sigue siendo amistosa
hacia ti o no, dependiendo de cómo la trataras cuando
estaba hechizada.
LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Personal
1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10
S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 minutos
hora minuto
un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una
Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio Intentas encantar a un humanoide que puedas ver bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita
de ti aparece donde estás. El doble permanece dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada
hasta el final de la duración del conjuro, pero la de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y
invisibilidad acaba si atacas o lanzas un conjuro.
hasta el final de la duración del conjuro. Este tiene esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe
Puedes utilizar tu acción para mover a tu doble ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada
ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacer que amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de
hable, haga gestos o se comporte como quieras.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis que estás lanzando este conjuro y desea ser
en el mismo plano de existencia. Puedes usar este observado, puede fallar la tirada de salvación
través de sus oídos como si estuvieras donde enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés voluntariamente.(strong>(Más información en PHB
está él. En cada uno de tus turnos, como acción consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que pg. 240)
adicional, puedes pasar de sus sentidos a los esté en su poder para obedecer.
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se
tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra
sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el ella de nuevo durante 24 horas.
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5
ESCUDRIÑAMIENTO [2/2] GEAS INMOVILIZAR MONSTRUO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Personal
1 minuto 60 pies 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10
minutos V 30 días V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una Impones una orden mágica a una criatura que puedas
bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término un pedazo de hierro, pequeño y recto
una misión o impidiéndola realizar una acción o
escoger una localización que hayas visto antes. actividad, según desees. El objetivo debe superar una Elige a una criatura que puedas ver dentro del
En ese caso, el sensor aparece en la localización y tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado alcance. El objetivo debe pasar una tirada de
no se mueve. por ti hasta el final de la duración del conjuro. salvación de Sabiduría o quedará paralizado
Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño hasta el final de la duración del conjuro. Este
psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de
instrucciones, con un limite de una vez al día. Una cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar
criatura que no pueda comprenderte no se verá otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene
afectada por el conjuro.
éxito. el conjuro termina para ese objetivo.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras A niveles superiores. Cuando lanzas este
no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
la instrucción es suicida, el conjuro termina 6 o más, puedes elegir como objetivo a una
inmediatamente.
criatura adicional por cada nivel por encima de 5
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo que tenga el espacio que hayas empleado. En el
si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de momento de elegirlas como objetivo, todas las
levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas
también lo da por terminado.
las demás.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la
duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9,
dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros
mencionados más arriba.
Bardo 5° nivel de Adivinación Bardo 5° nivel de Encantamiento Bardo 5° nivel de Encantamiento
Un conjuro de levantar maldición o Imbuyes de energía positiva a una criatura a la Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y
restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo que toques, deshaciendo un efecto debilitador cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el
anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de
recupera los verdaderos recuerdos de la reunirse con su cuerpo, vuelve a la vida con 1 punto de
criatura.
uno o terminar uno de los siguientes efectos en
el objetivo:
golpe.
A niveles superiores. Si lanzas este conjuro · Un efecto que le mantuviera hechizado o Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la
puedes alterar recuerdos del objetivo de un petrificado.
criatura en el momento de su muerte. Sin embargo,
evento que ocurrió hace 7 días (nivel 6), 30 días · Una maldición, incluyendo la sintonización del este conjuro no elimina enfermedades mágicas,
(nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier momento objetivo a un objeto mágico maldito.
maldiciones o efectos similares. Si no se eliminan
del pasado de la criatura (nivel 9). · Una reducción de una de sus puntuaciones de antes del lanzamiento de este conjuro, entrarán en
característica.
acción cuando la criatura vuelva a la vida. El conjuro
· Un efecto que reduzca sus puntos de golpe no puede devolver a la vida a un muerto viviente.
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ALZAR A LOS MUERTOS [2/2] APARIENCIA BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO
El conjuro disfraza la apariencia física, así como El objetivo debe utilizar todo su movimiento en
la vestimenta, armas, armadura y equipo. Debes bailar y no puede moverse de donde esté. Tendrá
elegir una forma que tenga la misma desventaja en tiradas de salvación de Destreza y
configuración de miembros.
en tiradas de ataque. Mientras siga afectado por
Los cambios realizados por este conjuro no el conjuro, las tiradas de ataque de otras
aguantan una inspección física.
criaturas contra él tendrán ventaja. Como acción,
Si una criatura emplea su acción para examinar a la criatura bailarina puede hacer una tirada de
un objetivo, puede hacer una prueba de salvación de Sabiduría para intentar recuperar el
Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu control. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro
salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta termina inmediatamente.
de que el objetivo está disfrazado.
mueva (como una fortaleza móvil) o un destino área de la zona entre ellos, siempre y cuando puedas Las circunstancias de activación pueden ser tan
no específico (como la guarida de un dragón caminar a cada área contigua mientras estés lanzando generales o detalladas como quieras, pero deben estar
verde), el conjuro falla.
el conjuro.
basadas en condiciones visuales o auditivas que
Hasta el final de la duración del conjuro, y Cuando lo lances, puedes especificar criaturas ocurran a 30 pies o menos del objeto.
individuales que no se verán afectadas por alguno o La interacción física con la imagen revela que es una
mientras te mantengas en el mismo plano de ninguno de los efectos elegidos. También puedes ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura
existencia que el destino, sabrás la distancia y elegir una palabra clave que, dicha en voz alta, hace al utiliza su acción para examinar la imagen, puede
dirección hacia él. Si, mientras viajas hacia allí, se que la dice inmune a estos efectos. determinar que es una ilusión si tiene éxito en una
te presenta una bifurcación, siempre sabrás cuál Guardas y guardias crea diversos efectos dentro de la prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu
es el camino más corto y directo (pero no zona protegida (Más información en PHB pg. salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la
necesariamente el más seguro). 247)
imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los
Toda la zona protegida radia magia. Lanzar con éxito el sonidos que produce le sonarán huecos.
conjuro disipar magia sobre un efecto concreto solo
anula ese efecto.
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ESPADA DE MORDENKAINEN ESPEJISMO ARCANO EXCURSIÓN ETÉREA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies
10 minutos Visual 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
minuto V, S 10 días V, S hasta 8 horas
una espada en miniatura de platino, con empuñadura y pomo de Cambias la apariencia del terreno en una zona de Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el
cobre y zinc, con un valor de 250 po hasta 1 milla cuadrada, haciendo que se vea, suene y área donde se superpone con tu plano actual.
huela como otro tipo de terreno natural, aunque la Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la
Creas un plano de fuerza en forma de espada forma general del terreno sigue pareciendo la misma. duración del conjuro o hasta que utilices tu acción
que levita dentro del alcance y permanece hasta Puedes hacer que un campo abierto o una carretera para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en
el final de la duración del conjuro.
parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o
Cuando haces aparecer la espada, puedes de terreno difícil o infranqueable. Una charca puede hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional.
realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo parecer una pradera de hierba, un precipicio una Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo
contra una criatura que se encuentre a 5 pies del suave ladera o un barranco lleno de rocas una que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo
arma. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 de carretera ancha y lisa.
percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies
daño de fuerza.
De forma similar, puedes alterar la apariencia de una de distancia. Únicamente puedes afectar y ser
Hasta el final del conjuro puedes usar una acción estructura, o añadir otras donde antes no las hubiera. afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo.
Cualquier elemento del terreno ilusorio (como un palo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
o una roca) que sea llevado fuera del área del conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más,
desaparecerá inmediatamente.
puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la voluntarias por cada nivel por encima de 7 que tenga
forma real del terreno a través de la ilusión. el espacio que hayas empleado.
una pequeña reproducción de ti mismo hecha de materiales que una pequeña reproducción de ti mismo hecha de materiales que una rueda de plegarias y agua bendita
valgan, al menos, 5 po valgan, al menos, 5 po Tocas a una criatura, estimulando su capacidad
Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece tiene éxito en una prueba de Inteligencia de curación natural. Recupera 4d8+15 puntos de
hasta el final de la duración del conjuro. Puedes (Investigación) cuya CD es tu salvación de golpe. Además, recuperará 1 punto de golpe al
hacerla aparecer en cualquier localización dentro del conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es principio de cada uno de sus turnos (10 puntos
alcance que hayas visto antes, independientemente de una ilusión, podrá ver a través de ella y los de golpe por minuto) hasta el final de la duración
los obstáculos que pueda haber entre ella y tu sonidos que produce le sonarán huecos. del conjuro.
posición actual. La ilusión se ve y suena como tú pero Los miembros cercenados del objetivo (dedos,
es intangible. El conjuro acaba si esta recibe cualquier piernas, cola, etc.), si los tuviera, crecen de nuevo
tipo de daño.
en 2 minutos. Si tienes el miembro separado y lo
Puedes utilizar tu acción para mover la ilusión hasta el presionas contra el muñón, el conjuro hace que
doble de tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se reintegre inmediatamente.
se comporte como quieras. Imitará tus maneras
perfectamente.
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7
7
7
7
7
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7
RESURRECCIÓN [1/2] RESURRECCIÓN [2/2] SÍMBOLO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora Contacto 1 hora Contacto 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Hasta que sea disipado o
activado
un diamante valorado en al menos 1.000 po, que es consumido un diamante valorado en al menos 1.000 po, que es consumido
como parte del conjuro como parte del conjuro mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor de, al
menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un te supone un gran esfuerzo. Hasta que
siglo, que no haya fallecido de edad avanzada y que no completes un descanso largo, no podrás lanzar Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo
sea un muerto viviente. Si su alma es libre y lo desea, el más conjuros y tendrás desventaja en todas las dañino en una superficie o dentro de un objeto
objetivo vuelve a la vida con todos sus puntos de tiradas de ataque, pruebas de característica y que pueda cerrarse para esconder el glifo. El glifo
golpe.
tiradas de salvación. es casi invisible y es necesario tener éxito en una
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y prueba de Inteligencia (Investigación) con CD
cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, no Decides qué activa el glifo cuando lanzas el
elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos conjuro. Cuando inscribas el glifo, elige una de
similares. Si estas no se eliminan antes del las opciones que aparecen más abajo para su
lanzamiento de este conjuro, entrarán en acción
cuando la criatura vuelva a la vida.
efecto. (Más información en PHB pg. 280)
falten.
· Miedo.
resultados en PHB pg. 284) amigos, seguirlos y defenderlos. Cada 30 días la Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y
criatura puede repetir la tirada de salvación de preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo
este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas
y no hará nada que no le permitas.
termina. También se puede finalizar este conjuro Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva
usando restablecimiento mayor, curar o deseo. tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el
efecto del conjuro termina.
LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies
1 acción Personal 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea
V 1 hora V, S 24 horas
Pronuncias una palabra de poder capaz de
Hasta que el conjuro termine, cada vez que Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria aturdir la mente de una criatura que puedas ver
hagas una prueba de Carisma, puedes cambiar el que toques dentro del alcance es inmune al daño dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si la
resultado de la tirada por un 15. Además, psíquico, a cualquier efecto que pudiera percibir criatura elegida posee 150 puntos de golpe o
independientemente de si lo que dices es cierto, sus emociones o conocer sus pensamientos, a menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no
cualquier magia que determine si dices la verdad conjuros de adivinación y al estado hechizado. tiene efecto.
indica que estás siendo sincero. Frustra incluso el conjuro deseo u otros de poder Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo
similar que podrían ser usados para afectar la puede realizar una tirada de salvación de
mente del objetivo o conseguir información Constitución. Si tiene éxito, este efecto
sobre él. aturdidor termina.
8
7
8
7
8
7
8
7
8
8
PALABRA DE PODER: MATAR PALABRA DE PODER: SANAR POLIMORFAR VERDADERO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Contacto
1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S Instantánea
V, S, M Concentración, hasta 1
Pronuncias una palabra de poder capaz de matar Una ola de curación inunda a la criatura que hora
instantáneamente a una criatura que puedas ver tocas. Recupera todos sus puntos de golpe. Si una gota de mercurio, una migaja de goma arábica, y un hilillo de
dentro del alcance. Si la criatura elegida posee está hechizada, asustada, paralizada o aturdida, humo
100 puntos de golpe o menos, muere. Si no es así, ese estado termina. Si está derribada, puede usar
el conjuro no tiene efecto. su reacción para levantarse. Este conjuro no Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver
afecta a muertos vivientes o autómatas. dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura
en una criatura diferente o en un objeto, o al objeto en
una criatura (nadie puede estar vistiendo o portando
este objeto). La transformación se mantiene hasta el
final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo
muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Si te
concentras en el conjuro durante su duración
completa, la transformación permanece hasta que sea
disipada (Más información en PHB pg. 268)
PRESAGIO
LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas
una pluma de colibrí
Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas
una habilidad limitada para ver el futuro
inmediato. Hasta el final de la duración del
conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y
tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de
característica y tiradas de salvación. Además, las
otras criaturas tienen desventaja en tiradas de
ataque contra el objetivo.
9
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9