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GUARDIÁN DE CUCHILLAS HOJA EN AUGE HOJA EN AUGE

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES Auto (radio de 5 pies) AUDICIONES 5 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 ronda S, M 1 ronda V, M 1 ronda
Extiendes tu mano y trazas un sigilo de un arma cuerpo a cuerpo que vale al menos 1 sp un arma
protección en el aire. Hasta el final de tu próximo
turno, tienes resistencia contra el daño Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del Como parte de la acción utilizada para lanzar
contundente, perforante y cortante infligido por hechizo y haces un ataque cuerpo a cuerpo con este hechizo, debes realizar un ataque cuerpo a
ataques con armas. ella contra una criatura a 5 pies de ti. Con un cuerpo con un arma contra una criatura dentro
golpe, el objetivo sufre los efectos normales del del alcance del hechizo, de lo contrario, el
ataque con arma y luego queda envuelto en una hechizo falla. Con un golpe, el objetivo sufre los
energía explosiva hasta el comienzo de tu efectos normales del ataque y queda envuelto en
próximo turno. Si el objetivo se mueve una energía explosiva hasta el comienzo de tu
voluntariamente 5 pies o más antes de eso, el próximo turno. Si el objetivo se mueve
objetivo sufre 1d8 de daño por trueno y el voluntariamente antes de eso, recibe
conjuro termina.
inmediatamente 1d8 de daño por trueno y el
En Niveles Superiores. En el 5º nivel, el ataque conjuro termina.

cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de trueno El daño de este hechizo aumenta cuando
adicional al objetivo con un impacto, y el daño alcanzas niveles más altos. En el 5º nivel, el
que recibe el objetivo por moverse aumenta a ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de
2d8. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 en trueno extra al objetivo, y el daño que recibe el
el nivel 11 (2d8 y 3d8) y de nuevo en el nivel 17 objetivo por moverse aumenta a 2d8. Ambas
(3d8 y 4d8). tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel 11 y 17.

Brujo Cantrip de abjuración Brujo (TCE) Cantrip de evocación Brujo (SCAG) Cantrip de evocación

TOQUE HELADO CREAR HOGUERA EXPLOSIÓN SOBRENATURAL

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 120 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 ronda V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantáneo
minuto
Creas una mano esquelética y fantasmal en el Un rayo de energía crepitante se dirige hacia una
espacio de una criatura dentro del alcance. Creas una hoguera en el suelo que puedes ver criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de
Realiza un ataque de hechizo a distancia contra dentro del alcance. Hasta que termine el hechizo, hechizo a distancia contra el objetivo. Con un
la criatura para asaltarla con el frío de la tumba. la hoguera mágica llena un cubo de 5 pies. impacto, el objetivo sufre 1d10 de daño por
Con un golpe, el objetivo sufre 1d8 de daño Cualquier criatura en el espacio de la hoguera fuerza.

necrótico y no puede recuperar puntos de golpe cuando lanzas el hechizo debe tener éxito en una El hechizo crea más de un rayo cuando alcanzas
hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 de niveles más altos: dos rayos en el nivel 5, tres
entonces, la mano se aferra al objetivo.
daño por fuego. Una criatura también debe rayos en el nivel 11 y cuatro rayos en el nivel 17.
Si golpeas a un objetivo no muerto, también realizar la tirada de salvación cuando entra en el puede dirigir los rayos al mismo objetivo o a
tiene desventaja en las tiradas de ataque contra espacio de la hoguera por primera vez en un diferentes. Haz una tirada de ataque separada
ti hasta el final de tu próximo turno.
turno o termina su turno allí.
para cada rayo.
El daño de este hechizo aumenta en 1d8 cuando La hoguera enciende objetos inflamables en su
alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el área que no se usan ni se transportan.

nivel 17 (4d8). El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando


alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el
nivel 17 (4d8).

Brujo Truco de nigromancia Brujo (XGE) Truco de conjuración Brujo Cantrip de evocación

AMIGOS CONGELACIÓN HOJA DE LLAMA VERDE

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Auto (radio de 5 pies)
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantáneo S, M Instantáneo
minuto
Haces que se forme escarcha entumecedora en un arma cuerpo a cuerpo que vale al menos 1 sp
Mientras dure, tienes ventaja en todas las una criatura que puedes ver dentro del alcance.
pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu El objetivo debe realizar una tirada de salvación Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del
elección que no sea hostil hacia ti. Cuando de Constitución. Si falla, el objetivo sufre 1d6 de hechizo y haces un ataque cuerpo a cuerpo con
termina el hechizo, la criatura se da cuenta de daño por frío y tiene desventaja en la próxima ella contra una criatura a 5 pies de ti. Con un
que usaste magia para influir en su estado de tirada de ataque con arma que haga antes del golpe, el objetivo sufre los efectos normales del
ánimo y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura final de su siguiente turno.
ataque del arma, y ​puedes hacer que un fuego
propensa a la violencia podría atacarte. Otra El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando verde salte del objetivo a una criatura diferente
criatura podría buscar venganza de otras formas alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el de tu elección que puedas ver a 5 pies de él. La
(a discreción del DM), dependiendo de la nivel 17 (4d6). segunda criatura recibe daño por fuego igual a tu
naturaleza de tu interacción con ella. modificador de habilidad para lanzar hechizos.

En Niveles Superiores. En el nivel 5, el ataque


cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de fuego
extra al objetivo con un golpe, y el daño de fuego
a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu
modificador de habilidad para lanzar conjuros.
Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 en el
nivel 11 (2d8 y 2d8) y en el nivel 17 (3d8 y 3d8).

Brujo Cantrip de encantamiento Brujo (XGE) Cantrip de evocación Brujo (TCE) Cantrip de evocación
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HOJA DE LLAMA VERDE INFESTACIÓN SEÑUELO DE RELÁMPAGOS

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 5 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Auto (radio de 15 pies)
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M 1 ronda V, S, M Instantáneo V Instantáneo
un arma una pulga viva Creas un latigazo de energía relámpago que
golpea a una criatura de tu elección que puedes
Como parte de la acción utilizada para lanzar Haces que una nube de ácaros, pulgas y otros ver a 15 pies de ti. El objetivo debe tener éxito en
este hechizo, debes realizar un ataque cuerpo a parásitos aparezcan momentáneamente sobre una tirada de salvación de Fuerza o ser
cuerpo con un arma contra una criatura dentro una criatura que puedas ver dentro del alcance. arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti y
del alcance del hechizo, de lo contrario, el El objetivo debe tener éxito en una tirada de luego recibir 1d8 de daño por rayo si está a 5 pies
hechizo falla. Con un golpe, el objetivo sufre los salvación de Constitución, o recibe 1d6 de daño de ti.

efectos normales del ataque y un fuego verde por veneno y se mueve 5 pies en una dirección En niveles más altos : el daño de este hechizo
salta del objetivo a una criatura diferente de tu aleatoria si puede moverse y su velocidad es de aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8),
elección que puedes ver a 5 pies de él. La al menos 5 pies. Tira un d4 para la dirección: 1, el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
segunda criatura recibe daño por fuego igual a tu norte: 2, sur: 3, este: o 4, oeste. Este movimiento
modificador de habilidad para lanzar hechizos.
no provoca ataques de oportunidad, y si la
El daño de este hechizo aumenta cuando dirección tirada está bloqueada, el objetivo no se
alcanzas niveles más altos. En el nivel 5, el ataque mueve.

cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de fuego El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando
adicional al objetivo, y el daño de fuego a la alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el
segunda criatura aumenta a 1d8 + tu nivel 17 (4d6).
modificador de habilidad para lanzar conjuros.
Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel
11 y 17.

Brujo (SCAG) Cantrip de evocación Brujo (XGE) Truco de conjuración Brujo (TCE) Cantrip de evocación

SEÑUELO DE RELÁMPAGOS MANO DE MAGO PIEDRA MAGICA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 15 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantáneo V, S 1 minuto V, S 1 minuto
Creas un latigazo de energía relámpago que Aparece una mano flotante espectral en el punto Tocas de uno a tres guijarros y los imbuyes de
golpea a una criatura de tu elección que puedes que elijas dentro del alcance. La mano dura magia. Tú o alguien más puede hacer un ataque
ver dentro del alcance. El objetivo debe tener mientras dura o hasta que la descartas como de hechizo a distancia con uno de los guijarros
éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser acción. La mano desaparece si alguna vez está a arrojándolo o lanzándolo con una honda. Si se
arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti y más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este lanza, una piedra tiene un alcance de 60 pies. Si
luego recibir 1d8 de daño por rayo si está a 5 pies hechizo.
alguien más ataca con un guijarro, ese atacante
de ti.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. añade tu modificador de habilidad para lanzar
El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando Puede usar la mano para manipular un objeto, hechizos, no el del atacante, a la tirada de ataque.
alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el abrir una puerta o un contenedor sin llave, Con un impacto, el objetivo sufre un daño
nivel 17 (4d8). guardar o recuperar un artículo de un contundente igual a 1d6 + tu modificador de
contenedor abierto o verter el contenido de un habilidad de lanzamiento de conjuros. Ya sea que
vial. Puede mover la mano hasta 30 pies cada vez el ataque acierte o falle, el hechizo termina en la
que la use.
piedra.

La mano no puede atacar, activar elementos Si vuelves a lanzar este hechizo, el hechizo
mágicos o cargar más de 10 libras. termina en cualquier guijarro que aún esté
afectado por tu lanzamiento anterior.

Brujo (SCAG) Cantrip de evocación Brujo Truco de conjuración Brujo (XGE) Truco de transmutación

ASTILLA MENTAL ILUSIÓN MENOR AEROSOL DE VENENO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 10 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 1 ronda S, M 1 minuto V, S Instantáneo
Diriges un pico desorientador de energía Creas un sonido o una imagen de un objeto Extiendes tu mano hacia una criatura que puedes
psíquica a la mente de una criatura que puedes dentro del rango que dura la duración. La ilusión ver dentro del alcance y proyectas una bocanada
ver dentro del alcance. El objetivo debe tener también termina si la descartas como una acción de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe
éxito en una tirada de salvación de Inteligencia o o vuelves a lanzar este hechizo.
tener éxito en una tirada de salvación de
recibir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de la Si crea un sonido, su volumen puede ir desde un Constitución o recibir 1d12 daños por veneno.

próxima tirada de salvación que haga antes del susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz El daño de este hechizo aumenta en 1d12
final de tu próximo turno.
de otra persona, el rugido de un león, un cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), el nivel 11
En niveles más altos : el daño de este hechizo tamborileo o cualquier otro sonido que elijas. El (3d12) y el nivel 17 (4d12).
aumenta en 1d6 cuando alcanzas ciertos niveles: sonido continúa sin cesar a lo largo de la
5º nivel (2d6), 11º nivel (3d6) y 17º nivel (4d6).
duración, o puedes hacer sonidos discretos en
diferentes momentos antes de que termine el
hechizo.

Si crea una imagen de un objeto, como una silla,


huellas de barro o un cofre pequeño, no debe ser
más grande que un cubo de 5 pies. La imagen no
puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro
efecto sensorial. La interacción física con la
imagen revela que es una ilusión, porque las
cosas pueden atravesarla.

Si una criatura usa su acción para examinar el


sonido o la imagen, la criatura puede determinar
que es una ilusión con una prueba exitosa de
Brujo (TCE) Cantrip de encantamiento Brujo Truco de ilusión Brujo Truco de conjuración
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PRESTIDIGITACIÓN EXPLOSIÓN DE ESPADA EXPLOSIÓN DE ESPADA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 10 pies AUDICIONES Auto (radio de 5 pies) AUDICIONES 5 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S hasta 1 hora V Instantáneo V Instantáneo
Este hechizo es un truco mágico menor que los Creas un círculo momentáneo de cuchillas Creas un círculo momentáneo de cuchillas
lanzadores de hechizos novatos usan para espectrales que barren a tu alrededor. Todas las espectrales que barren a tu alrededor. Cada
practicar. Creas uno de los siguientes efectos demás criaturas a 5 pies de ti deben tener éxito criatura dentro del alcance, excepto tú, debe
mágicos dentro del alcance.
en una tirada de salvación de Destreza o sufrirán tener éxito en una tirada de salvación de
• Creas un efecto sensorial instantáneo e 1d6 puntos de daño por fuerza.
Destreza o recibir 1d6 puntos de daño por
inofensivo, como una lluvia de chispas, una En niveles más altos : el daño de este hechizo fuerza.

ráfaga de viento, notas musicales tenues o un aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando
olor extraño.
el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6). alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el
• Enciende o apaga instantáneamente una vela, nivel 17 (4d6).
una antorcha o una pequeña fogata.

• Limpias o ensucias instantáneamente un


objeto de no más de 1 pie cúbico.

• Enfría, calienta o saborea hasta 1 pie cúbico de


material inerte durante 1 hora.

• Haces que aparezca un color, una pequeña


marca o un símbolo en un objeto o una superficie
durante 1 hora.

• Creas una baratija no mágica o una imagen


ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el
final de tu próximo turno.

Si lanzas este hechizo varias veces, puedes tener


hasta tres de sus efectos no instantáneos activos
Brujo Truco de transmutación Brujo (TCE) Truco de conjuración Brujo (SCAG) Truco de conjuración

TRONIDO TOCAR A LOS MUERTOS GOLPE VERDADERO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 5 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 30 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S Instantáneo V, S Instantáneo S Concentración, hasta 1
ronda
Creas un estallido de sonido atronador que se Señalas a una criatura que puedes ver dentro del
puede escuchar hasta a 100 pies de distancia. alcance, y el sonido de una dolorosa campana Extiendes tu mano y apuntas con el dedo a un
Cada criatura dentro del alcance, que no seas tú, llena el aire a su alrededor por un momento. El objetivo dentro del alcance. Tu magia te otorga
debe hacer una tirada de salvación de objetivo debe tener éxito en una tirada de una breve visión de las defensas del objetivo. En
Constitución o recibir 1d6 daños por trueno.
salvación de Sabiduría o recibir 1d8 de daño tu próximo turno, obtienes ventaja en tu primera
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando necrótico. Si al objetivo le falta alguno de sus tirada de ataque contra el objetivo, siempre que
alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el puntos de golpe, en su lugar sufre 1d12 de daño este hechizo no haya terminado.
nivel 17 (4d6). necrótico.

El daño del hechizo aumenta en un dado cuando


alcanzas el nivel 5 (2d8 o 2d12), el nivel 11 (3d8
o 3d12) y el nivel 17 (4d8 o 4d12).

Brujo (XGE) Cantrip de evocación Brujo (XGE) Truco de nigromancia Brujo truco de adivinación

ARMADURA DE AGATHYS ARMAS DE HADAR MANOS ARDIENTES

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES Auto (radio de 10 pies) AUDICIONES Auto (cono de 15 pies)
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S Instantáneo V, S Instantáneo
un vaso de agua Invocas el poder de Hadar, el Hambre Oscura. Mientras sostienes tus manos con los pulgares
Zarcillos de energía oscura brotan de ti y tocándose y los dedos separados, una delgada
Una fuerza mágica protectora te rodea, golpean a todas las criaturas a 10 pies de ti. Cada lámina de llamas sale disparada de las yemas de
manifestándose como una escarcha espectral criatura en esa área debe hacer una tirada de tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono
que te cubre a ti y a tu equipo. Obtienes 5 puntos salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo sufre 2d6 de 15 pies debe hacer una tirada de salvación de
de golpe temporales durante la duración. Si una de daño necrótico y no puede reaccionar hasta Destreza. Una criatura sufre 3d6 de daño por
criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo su siguiente turno. Si tiene éxito, la criatura fuego si falla la salvación, o la mitad de daño si
mientras tienes estos puntos de golpe, la criatura recibe la mitad del daño, pero no sufre ningún tiene éxito.

recibe 5 puntos de daño por frío.


otro efecto.
El fuego enciende cualquier objeto inflamable en
En niveles superiores : cuando lanzas este En niveles superiores : cuando lanzas este el área que no se esté usando o transportando.

conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 En niveles superiores : cuando lanzas este
o superior, tanto los puntos de golpe temporales o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
como el daño por frío aumentan en 5 por cada nivel de espacio por encima del 1. o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
nivel de espacio por encima del 1. nivel de espacio por encima del 1.

Brujo Abjuración de 1er nivel Brujo Conjuración de 1er nivel Brujo (demonio) Evocación de 1er nivel
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1
CAUSA MIEDO ENCANTAR PERSONA COMANDO [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S 1 hora V 1 ronda
minuto
Intenta encantar a un humanoide que puede ver Pronuncias una orden de una palabra a una
Despiertas la sensación de mortalidad en una dentro del alcance. Debe hacer una tirada de criatura que puedes ver dentro del alcance. El
criatura que puedes ver dentro del alcance. Una salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú objetivo debe tener éxito en una tirada de
construcción o un no-muerto es inmune a este o tus compañeros estáis luchando contra él. Si salvación de Sabiduría o seguir la orden en su
efecto. El objetivo debe tener éxito en una tirada falla la tirada de salvación, será hechizado por ti próximo turno. El hechizo no tiene efecto si el
de salvación de Sabiduría o te asustará hasta que hasta que el conjuro finalice o hasta que tú o tus objetivo es un no-muerto, si no entiende tu
termine el conjuro. El objetivo asustado puede compañeros le hagáis daño. La criatura idioma o si tu comando es directamente dañino
repetir la tirada de salvación al final de cada uno encantada te considera un conocido amistoso.
de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí para él.

Cuando el hechizo termina, la criatura sabe que A continuación se muestran algunos comandos
mismo si tiene éxito.
fue encantada por ti.

En niveles superiores : cuando lanzas este En niveles superiores : cuando lanzas este típicos y sus efectos.

conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 Puede emitir un comando diferente al descrito
o superior, puedes elegir como objetivo una o superior, puedes elegir como objetivo una aquí. Si lo hace, el DM determina cómo se
criatura adicional por cada nivel de espacio por criatura adicional por cada nivel de espacio por comporta el objetivo. Si el objetivo no puede
encima del 1. Las criaturas deben estar a menos encima del 1. Las criaturas deben estar a menos seguir tu orden, el hechizo termina.

de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como Aproximación : el objetivo se mueve hacia ti por
objetivo. objetivo. la ruta más corta y directa, terminando su turno
si se mueve a menos de 5 pies de ti.

Soltar : el objetivo suelta lo que tenga y termina


su turno.

Huir: El objetivo pasa su turno alejándose de ti


por el medio más rápido disponible.

Grovel : el objetivo cae boca abajo y luego


Brujo (XGE) Nigromancia de 1er nivel Brujo Encantamiento de 1er nivel Brujo (demonio) Encantamiento de 1er nivel

COMANDO [2/2] COMPRENDER IDIOMAS (RITUAL) SUSURROS DISONANTES


TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO AUDICIONES TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES
60 pies 1 acción 60 pies
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora
V 1 ronda V Instantáneo
una criatura adicional por cada nivel de espacio una pizca de hollín y sal Susurras una melodía discordante que solo una
por encima del 1. Las criaturas deben estar a Mientras dure, comprenderá el significado literal criatura de tu elección dentro del alcance puede
menos de 30 pies entre sí cuando las seleccionas de cualquier idioma hablado que escuche. escuchar, atormentándola con un dolor terrible.
como objetivo. También entiendes cualquier idioma hablado que El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
escuches. También entiendes cualquier lenguaje Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y
escrito que veas, pero debes estar tocando la debe usar inmediatamente su reacción, si está
superficie en la que están escritas las palabras. disponible, para alejarse de ti tanto como su
Se tarda aproximadamente 1 minuto en leer una velocidad lo permita. La criatura no se mueve a
página de texto.
un terreno obviamente peligroso, como un fuego
Este hechizo no decodifica mensajes secretos en o un pozo. Con una salvación exitosa, el objetivo
un texto o glifo, como un sigilo arcano, que no es sufre la mitad de daño y no tiene que alejarse.
parte de un lenguaje escrito. Una criatura ensordecida tiene éxito
automáticamente en la salvación.

En niveles superiores : cuando lanzas este


conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
nivel de espacio por encima del 1.

Brujo (demonio) Encantamiento de 1er nivel Brujo Adivinación de primer nivel Brujo (Gran Viejo) Encantamiento de 1er nivel

RETIRO EXPEDITO FUEGO DE HADAS VIDA FALSA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Uno mismo
1 acción adicional 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta V Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
10 minutos minuto
una pequeña cantidad de alcohol o licores destilados
Este hechizo te permite moverte a un ritmo Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del
increíble. Cuando lanzas este hechizo, y luego alcance está delineado con luz azul, verde o Reforzándote con un facsímil nigromántico de la
como una acción adicional en cada uno de tus violeta (a su elección). Cualquier criatura en el vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales
turnos hasta que finaliza el hechizo, puedes área cuando se lanza el conjuro también se mientras dure.

realizar la acción de Correr. destaca en la luz si falla una tirada de salvación En niveles superiores : cuando lanzas este
de Destreza. Mientras dura, los objetos y las conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
criaturas afectadas arrojan una luz tenue en un o superior, obtienes 5 puntos de golpe
radio de 10 pies.
temporales adicionales por cada nivel de espacio
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u por encima del 1.
objeto afectado tiene ventaja si el atacante
puede verlo, y la criatura u objeto afectado no
puede beneficiarse de ser invisible.

Brujo Transmutación de 1er nivel Brujo (Archfey) Evocación de 1er nivel Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 1er nivel
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1
PERNO GUÍA REPRENSIÓN INFERNAL MALEFICIO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 90 pies
1 acción 1 reacción 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 ronda V, S Instantáneo V, S, M Concentración, hasta 1
hora
Un destello de luz se dirige hacia una criatura de Señalas con el dedo y la criatura que te dañó
tu elección dentro del alcance. Realiza un ataque queda momentáneamente rodeada de llamas el ojo petrificado de un tritón
de hechizo a distancia contra el objetivo. Con un infernales. La criatura debe hacer una tirada de
impacto, el objetivo sufre 4d6 de daño radiante, salvación de Destreza. Se necesitan 2d10 de Lanzas una maldición sobre una criatura que
y la siguiente tirada de ataque realizada contra daño por fuego en una salvación fallida, o la puedes ver dentro del alcance. Hasta que
este objetivo antes del final de tu próximo turno mitad de daño en una con éxito. termine el conjuro, infliges 1d6 de daño
tiene ventaja, gracias a la tenue luz mística que En niveles superiores : cuando lanzas este necrótico adicional al objetivo cada vez que lo
brilla sobre el objetivo hasta ese momento.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 golpeas con un ataque. Además, elige una
En niveles superiores : cuando lanzas este o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada habilidad cuando lanzas el hechizo. El objetivo
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 nivel de espacio por encima del 1. tiene desventaja en las pruebas de habilidad
o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada realizadas con la habilidad elegida.

nivel de espacio por encima del 1. Si el objetivo cae a 0 puntos de golpe antes de
que termine este hechizo, puedes usar una
acción adicional en un turno tuyo posterior para
maldecir a una nueva criatura. Una maldición de
eliminación lanzada sobre el objetivo finaliza este
hechizo antes de tiempo.

En niveles más altos : cuando lanzas este


conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
o 4, puedes mantener tu concentración en el
conjuro hasta por 8 horas. Cuando usas un
espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes
mantener tu concentración en el conjuro hasta
por 24 horas
Brujo Evocación de 1er nivel Brujo Evocación de 1er nivel Brujo Encantamiento de 1er nivel

ESCRITURA ILUSORIA (RITUAL) PROTECCIÓN CONTRA EL MAL Y EL BIEN RAYO DE ENFERMEDAD


TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES AUDICIONES TIEMPO DE RANGO
Tocar Tocar AUDICIONES
1 minuto 1 acción 60 pies
1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN
S, M 10 días V, S, M Concentración, hasta
10 minutos V, S Instantáneo
una tinta a base de plomo con un valor de al menos Un rayo de energía verdosa repugnante azota a
10 mo, que el conjuro consume agua bendita o plata y hierro en polvo, que el
hechizo consume una criatura dentro del alcance. Realiza un
Escribes en pergamino, papel o algún otro ataque de hechizo a distancia contra el objetivo.
material de escritura adecuado y lo imbuyes con Hasta que finalice el hechizo, una criatura Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 de daño
una potente ilusión que dura todo el tiempo.
voluntaria que toques estará protegida contra por veneno y debe realizar una tirada de
Para ti y cualquier criatura que designes cuando ciertos tipos de criaturas: aberraciones, salvación de Constitución. Si falla, también
lanzas el conjuro, la escritura parece normal, celestiales, elementales, hadas, demonios y queda envenenado hasta el final de tu próximo
escrita en tu mano, y transmite cualquier muertos vivientes.
turno.

significado que pretendías cuando escribiste el La protección otorga varios beneficios. Las En niveles superiores : cuando lanzas este
texto. Para todos los demás, la escritura parece criaturas de esos tipos tienen desventaja en las conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
como si estuviera escrita en una escritura tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
desconocida o mágica que es ininteligible. tampoco puede ser hechizado, asustado o nivel de espacio por encima del 1.
Alternativamente, puede hacer que la escritura poseído por ellos. Si el objetivo ya está
parezca un mensaje completamente diferente, hechizado, asustado o poseído por tal criatura, el
escrito en una mano y un idioma diferentes, objetivo tiene ventaja en cualquier nueva tirada
aunque el idioma debe ser uno que usted de salvación contra el efecto relevante.
conozca.

Si se disipa el hechizo, el guión original y la


ilusión desaparecen.

Una criatura con visión verdadera puede leer el


mensaje oculto.

Brujo Ilusión de 1er nivel Brujo Abjuración de 1er nivel Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 1er nivel

ESCUDO DORMIR LA RISA ESPANTOSA DE TASHA

TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES 30 pies
Uno mismo 90 pies 1 acción
1 reacción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 ronda V, S, M 1 minuto V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Una barrera invisible de fuerza mágica aparece y una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo tartaletas diminutas y una pluma que ondeaba en el
te protege. Hasta el comienzo de tu próximo aire
turno, tienes una bonificación de +5 a la CA, Este hechizo envía a las criaturas a un sueño
incluso contra el ataque desencadenante, y no mágico. Tira 5d8, el total es cuántos puntos de Una criatura de tu elección que puedas ver
recibes daño del proyectil mágico . golpe de criaturas puede afectar este hechizo. dentro del alcance percibe todo como
Las criaturas dentro de los 20 pies de un punto hilarantemente divertido y se echa a reír si este
que elijas dentro del alcance se ven afectadas en hechizo la afecta. El objetivo debe tener éxito en
orden ascendente de sus puntos de golpe una tirada de salvación de Sabiduría de caer boca
actuales (ignorando las criaturas inconscientes).
abajo, quedando incapacitado e incapaz de
Comenzando con la criatura que tiene los puntos ponerse de pie durante la duración. Una criatura
de golpe actuales más bajos, cada criatura con una puntuación de Inteligencia de 4 o menos
afectada por este hechizo cae inconsciente hasta no se ve afectada.

que el hechizo termina, el durmiente recibe daño Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que
o alguien usa una acción para sacudir o abofetear reciba daño, el objetivo puede realizar otra
al durmiente para despertarlo. Resta los puntos tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tiene
de golpe de cada criatura del total antes de pasar ventaja en la tirada de salvación si se activa por
a la criatura con los siguientes puntos de golpe daño. Con un éxito, el hechizo termina.
más bajos. Los puntos de golpe de una criatura
deben ser iguales o menores que el total
restante para que esa criatura se vea afectada.

Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a


ser hechizados no se ven afectados por este
h hi
Brujo Abjuración de 1er nivel Brujo (Archfey) Encantamiento de 1er nivel Brujo (Gran Viejo) Encantamiento de 1er nivel
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1
SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL) PERNO DE BRUJA GOLPE COLÉRICO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Uno mismo
1 acción
1 acción 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
un trozo de cuerda y un poco de madera minuto minuto
Este hechizo crea una fuerza invisible, sin una ramita de un árbol que ha sido alcanzado por un La próxima vez que golpees con un ataque de
sentido y sin forma que realiza tareas simples a rayo arma cuerpo a cuerpo durante la duración de
tu disposición hasta que finaliza el hechizo. El este hechizo, tu ataque infligirá 1d6 daños
Un rayo de energía azul crepitante sale psíquicos adicionales. Además, si el objetivo es
sirviente cobra existencia en un espacio disparado hacia una criatura dentro del alcance,
desocupado en el suelo dentro del alcance. Tiene una criatura, debe hacer una tirada de salvación
formando un arco sostenido de relámpagos de Sabiduría o te asustará hasta que termine el
CA 10, 1 punto de golpe y Fuerza 2, y no puede entre tú y el objetivo. Haz un ataque de hechizo a conjuro. Como acción, la criatura puede hacer
atacar. Si cae a 0 puntos de golpe, el hechizo distancia contra esa criatura. En un golpe, el una prueba de Sabiduría contra tu CD de
termina.
objetivo sufre 1d12 de daño por rayo, y en cada salvación de conjuros para fortalecer su
Una vez en cada uno de tus turnos como acción uno de tus turnos durante la duración, puedes resolución y acabar con este conjuro.
adicional, puedes ordenar mentalmente al usar tu acción para infligir 1d12 de daño por rayo
sirviente que se mueva hasta 15 pies e al objetivo automáticamente. El conjuro termina
interactúe con un objeto. El sirviente puede si usas tu acción para hacer otra cosa. El hechizo
realizar tareas simples que un sirviente humano también finaliza si el objetivo está alguna vez
podría hacer, como ir a buscar cosas, limpiar, fuera del alcance del hechizo o si tiene cobertura
remendar, doblar ropa, encender fuego, servir total de ti.

comida y servir vino. Una vez que das la orden, el En niveles superiores : cuando lanzas este
sirviente realiza la tarea lo mejor que puede conjuro usando un espacio de conjuro de 2º nivel
o superior, el daño inicial aumenta en 1d12 por
hasta que completa la tarea, luego espera tu cada nivel de espacio por encima del 1º.
próxima orden.

Si le ordenas al sirviente que realice una tarea


que lo alejaría más de 60 pies de ti el hechizo
Brujo Conjuración de 1er nivel Brujo Evocación de 1er nivel Brujo Evocación de 1er nivel

SANTUARIO ONDA DE TRUENO MANOS ARDIENTES

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Uno mismo (cubo de AUDICIONES Auto (cono de 15 pies)
1 acción adicional 1 acción 15 pies) 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 minuto V, S Instantáneo V, S Instantáneo
un pequeño espejo de plata Una ola de fuerza atronadora sale de ti. Cada Mientras sostienes tus manos con los pulgares
criatura en un cubo de 15 pies que se origine en tocándose y los dedos separados, una delgada
Proteges a una criatura dentro del alcance ti debe hacer una tirada de salvación de lámina de llamas sale disparada de las yemas de
contra un ataque. Hasta que finalice el conjuro, Constitución. Si falla, una criatura sufre 2d8 de tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono
cualquier criatura que haga objetivo a la criatura daño por trueno y es empujada a 10 pies de ti. de 15 pies debe hacer una tirada de salvación de
protegida con un ataque o un conjuro dañino Con una salvación exitosa, la criatura recibe la Destreza. Una criatura sufre 3d6 de daño por
debe hacer primero una tirada de salvación de mitad del daño y no es empujada.
fuego si falla la salvación, o la mitad de daño si
Sabiduría. Si falla, la criatura debe elegir un Además, los objetos no asegurados que están tiene éxito.

nuevo objetivo o perder el ataque o hechizo. Este completamente dentro del área de efecto son El fuego enciende cualquier objeto inflamable en
hechizo no protege a la criatura protegida de empujados automáticamente a 10 pies de ti por el área que no se esté usando o transportando.

efectos de área, como la explosión de una bola de el efecto del hechizo, y el hechizo emite un En niveles superiores : cuando lanzas este
fuego.
estallido atronador audible hasta 300 pies.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
un hechizo que afecta a una criatura enemiga, En niveles superiores : cuando lanzas este nivel de espacio por encima del 1.
este hechizo termina. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
nivel de espacio por encima del 1.

Brujo (Dao) Abjuración de 1er nivel Brujo (Djinni) Evocación de 1er nivel Brujo (Efreeti) Evocación de 1er nivel

CREAR O DESTRUIR AGUA ONDA DE TRUENO DETECTAR EL MAL Y EL BIEN


TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
30 pies AUDICIONES AUDICIONES
1 acción Uno mismo (cubo de Uno mismo
1 acción 15 pies) 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo V, S Instantáneo V, S Concentración, hasta
una gota de agua si crea agua o unos granos de 10 minutos
arena si la destruye Una ola de fuerza atronadora sale de ti. Cada
criatura en un cubo de 15 pies que se origine en Mientras dure, sabrás si hay una aberración,
O creas o destruyes el agua.
ti debe hacer una tirada de salvación de celestial, elemental, feérica, diabólica o no-
Crear agua : crea hasta 10 galones de agua Constitución. Si falla, una criatura sufre 2d8 de muerta a 30 pies de ti, así como dónde se
limpia dentro del alcance en un recipiente daño por trueno y es empujada a 10 pies de ti. encuentra la criatura. Del mismo modo, sabes si
abierto. Alternativamente, el agua cae como Con una salvación exitosa, la criatura recibe la hay un lugar de objeto dentro de los 30 pies de ti
lluvia en un cubo de 30 pies dentro del alcance, mitad del daño y no es empujada.
que ha sido mágicamente consagrado o
extinguiendo las llamas expuestas en el área.
Además, los objetos no asegurados que están profanado.

Destruye agua : Destruyes hasta 10 galones de completamente dentro del área de efecto son El hechizo puede penetrar la mayoría de las
agua en un recipiente abierto dentro del alcance. empujados automáticamente a 10 pies de ti por barreras, pero está bloqueado por 1 pie de
Alternativamente, destruyes la niebla en un cubo el efecto del hechizo, y el hechizo emite un piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina
de 30 pies dentro del alcance.
estallido atronador audible hasta 300 pies.
delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra.
En niveles superiores : cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 En niveles superiores : cuando lanzas este
o superior, creas o destruyes 10 galones conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
adicionales de agua, o el tamaño del cubo o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
aumenta en 5 pies, por cada nivel de espacio por nivel de espacio por encima del 1.
encima del 1.

Brujo (Insondable) Transmutación de 1er nivel Brujo (Insondable) Evocación de 1er nivel Brujo (Genio) Adivinación de primer nivel
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1
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1
NUBE DE NIEBLA CEGUERA/SORDERA DIFUMINAR

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Uno mismo
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V 1 minuto V Concentración, hasta 1
hora minuto
Puedes cegar o ensordecer a un enemigo. Elige
Creas una esfera de niebla de 20 pies de radio una criatura que puedas ver dentro del alcance Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y
centrada en un punto dentro del alcance. La para realizar una tirada de salvación de vacilando para todos los que pueden verte.
esfera se extiende por las esquinas y su área está Constitución. Si falla, el objetivo queda cegado o Mientras dure, cualquier criatura tiene
muy oscurecida. Dura mientras dura o hasta que ensordecido (a tu elección) durante el tiempo desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Un
un viento de velocidad moderada o mayor (al que dure. Al final de cada uno de sus turnos, el atacante es inmune a este efecto si no se basa en
menos 10 millas por hora) la dispersa.
objetivo puede realizar una tirada de salvación la vista, como en la visión ciega, o puede ver a
En niveles más altos : cuando lanzas este de Constitución. Con un éxito, el hechizo través de ilusiones, como en la visión verdadera.
conjuro usando un espacio de conjuro de 2º nivel termina.

o superior, el radio de la niebla aumenta en 20 En niveles superiores : cuando lanzas este


pies por cada nivel de espacio por encima del 1º. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
o superior, puedes elegir como objetivo una
criatura adicional para cada nivel de espacio por
encima del segundo.

Brujo (Marid) Conjuración de 1er nivel Brujo (demonio) (imperecedero)


Nigromancia de segundo nivel Brujo Ilusión de segundo nivel

HERIR MARCA EMOCIONES TRANQUILAS NUBE DE DAGAS

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción adicional 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
La próxima vez que golpees a una criatura con un Intenta reprimir emociones fuertes en un grupo una astilla de vidrio
ataque de arma antes de que finalice este de personas. Cada humanoide en una esfera de
hechizo, el arma brillará con un resplandor astral 20 pies de radio centrada en un punto que elijas Llenas el aire con dagas giratorias en un cubo de
mientras golpeas. El ataque inflige un daño dentro del alcance debe hacer una tirada de 5 pies de cada lado, centrado en un punto que
radiante adicional de 2d6 al objetivo, que se salvación de Carisma, una criatura puede elegir elijas dentro del alcance. Una criatura sufre 4d4
vuelve visible si es invisible, y el objetivo emite fallar esta tirada de salvación si así lo desea. Si de daño cortante cuando entra en el área del
una luz tenue en un radio de 5 pies y no puede una criatura falla su tirada de salvación, elige uno hechizo por primera vez en un turno o comienza
volverse invisible hasta que finaliza el hechizo.
de los dos efectos siguientes.
su turno allí.

En niveles superiores : cuando lanzas este Puedes suprimir cualquier efecto que provoque En niveles superiores : cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 que un objetivo quede hechizado o asustado. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por Cuando finaliza este hechizo, cualquier efecto o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada
cada nivel de espacio por encima del segundo. suprimido se reanuda, siempre que su duración nivel de espacio por encima del segundo.
no haya expirado mientras tanto.

Alternativamente, puedes hacer que un objetivo


sea indiferente a las criaturas de tu elección
hacia las que es hostil. Esta indiferencia termina
si el objetivo es atacado o dañado por un hechizo
o si ve que alguno de sus amigos es dañado.
Cuando el conjuro finaliza, la criatura se vuelve
hostil de nuevo, a menos que el DM decida lo
contrario.

Brujo Evocación de segundo nivel Brujo (Archfey) Encantamiento de segundo nivel Brujo Conjuración de segundo nivel

CORONA DE LA LOCURA OSCURIDAD DETECTAR PENSAMIENTOS [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Uno mismo
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, M Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta 1
minuto 10 minutos minuto
Un humanoide de tu elección que puedas ver piel de murciélago y una gota de brea o carbón una pieza de cobre
dentro del alcance debe tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría o quedar hechizado La oscuridad mágica se extiende desde un punto Mientras dure, puedes leer los pensamientos de
por ti mientras dure. Mientras el objetivo está que elijas dentro del alcance para llenar una ciertas criaturas. Cuando lanzas el hechizo y
hechizado de esta manera, una corona retorcida esfera de 15 pies de radio durante la duración. La como tu acción en cada turno hasta que finaliza
de hierro irregular aparece en su cabeza y una oscuridad se extiende por las esquinas. Una el hechizo, puedes enfocar tu mente en cualquier
locura brilla en sus ojos.
criatura con visión en la oscuridad no puede ver criatura que puedas ver a 30 pies de ti. Si la
El objetivo encantado debe usar su acción antes a través de esta oscuridad, y la luz no mágica no criatura que eliges tiene una inteligencia de 3 o
de moverse en cada uno de sus turnos para puede iluminarla.
menos o no habla ningún idioma, la criatura no se
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una Si el punto que elige está sobre un objeto que ve afectada.

criatura que no sea él mismo y que elijas está sosteniendo o uno que no está usando ni Inicialmente aprendes los pensamientos
mentalmente. El objetivo puede actuar cargando, la oscuridad emana del objeto y se
mueve con él. Cubrir completamente la fuente superficiales de la criatura, lo que más tiene en
normalmente en su turno si no eliges ninguna mente en ese momento. Como acción, puedes
criatura o si no hay ninguna dentro de su alcance. de la oscuridad con un objeto opaco, como un
cuenco o un casco, bloquea la oscuridad.
cambiar tu atención a los pensamientos de otra
En tus turnos posteriores, debes usar tu acción criatura o intentar profundizar en la mente de la
para mantener el control sobre el objetivo, o el Si cualquiera de las áreas de este hechizo se
hechizo termina. Además, el objetivo puede superpone con un área de luz creada por un misma criatura. Si profundizas más, el objetivo
realizar una tirada de salvación de Sabiduría al hechizo de o menor, el hechizo que creó la luz se debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría.
final de cada uno de sus turnos. Con un éxito, el disipa. Si falla, obtiene información sobre su
hechizo termina. razonamiento (si lo hay), su estado emocional y
algo que ocupa un lugar preponderante en su
mente (como algo que le preocupa, ama u odia).
Si ti é it l h hi t i D l i
Brujo Encantamiento de segundo nivel Brujo Evocación de segundo nivel Brujo (Gran Viejo) Adivinación de segundo nivel
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2
DETECTAR PENSAMIENTOS [2/2] VÍNCULO TERRESTRE CAUTIVAR

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 300 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1 V, S 1 minuto
minuto minuto
Entretejes una sarta de palabras que distraen,
una pieza de cobre Elige una criatura que puedas ver dentro del provocando que las criaturas de tu elección que
alcance. Tiras amarillas de energía mágica giran puedas ver dentro del alcance y que puedan
haz una prueba de Inteligencia impugnada por tu alrededor de la criatura. El objetivo debe tener oírte realicen una tirada de salvación de
prueba de Inteligencia si tiene éxito, el conjuro éxito en una tirada de salvación de Fuerza, o su Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda ser
termina.
velocidad de vuelo (si la tiene) se reduce a 0 pies hechizada tiene éxito en esta tirada de salvación
Las preguntas dirigidas verbalmente a la criatura durante la duración del hechizo. Una criatura en automáticamente, y si tú o tus compañeros
objetivo moldean naturalmente el curso de sus el aire afectada por este conjuro desciende con estáis luchando contra una criatura, esta tiene
pensamientos, por lo que este hechizo es seguridad a 60 pies por asalto hasta que llega al ventaja en la tirada de salvación. Si falla, el
particularmente efectivo como parte de un suelo o el conjuro termina. objetivo tiene desventaja en las pruebas de
interrogatorio.
Sabiduría (Percepción) realizadas para percibir a
También puedes usar este hechizo para detectar cualquier criatura que no seas tú hasta que el
la presencia de criaturas pensantes que no conjuro termine o hasta que el objetivo ya no
puedes ver. Cuando lanzas el hechizo o como tu pueda oírte. El hechizo termina si estás
acción durante la duración, puedes buscar incapacitado o ya no puedes hablar.
pensamientos dentro de los 30 pies de ti. El
hechizo puede penetrar las barreras, pero 2 pies
de roca, 2 pulgadas de cualquier metal que no
sea plomo o una lámina delgada de plomo te
bloquean. No puedes detectar una criatura con
una inteligencia de 3 o menos o una que no hable
ningún idioma.

Una vez que detectas la presencia de una


criatura de esta manera puedes leer sus
Brujo (Gran Viejo) Adivinación de segundo nivel Brujo (XGE) Transmutación de segundo nivel Brujo Encantamiento de segundo nivel

ESFERA LLAMEANTE PERSONA EN ESPERA INVISIBILIDAD

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto hora
un poco de sebo, una pizca de azufre y una capa de una pequeña pieza de hierro recta una pestaña envuelta en goma arábiga
polvo de hierro
Elige un humanoide que puedas ver dentro del Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta
Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro alcance. El objetivo debe tener éxito en una que finaliza el hechizo. Cualquier cosa que el
aparece en un espacio desocupado de tu tirada de salvación de Sabiduría o quedará objetivo lleve puesto o que lleve es invisible
elección dentro del alcance y dura todo el paralizado mientras dure. Al final de cada uno de mientras esté en la persona del objetivo. El
tiempo. Cualquier criatura que termine su turno sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada hechizo finaliza para un objetivo que ataca o
a menos de 5 pies de la esfera debe hacer una de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el lanza un hechizo.

tirada de salvación de Destreza. La criatura hechizo termina en el objetivo.


En niveles superiores : cuando lanzas este
recibe 2d6 daños por fuego si falla la salvación, o En niveles más altos : cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
la mitad de daño si tiene éxito.
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo una
Como acción adicional, puedes mover la esfera o superior, puedes apuntar a un humanoide criatura adicional para cada nivel de espacio por
adicional para cada nivel de espacio por encima encima del segundo.
hasta 30 pies. Si golpeas la esfera contra una del segundo. Los humanoides deben estar dentro
criatura, esa criatura debe hacer la tirada de de los 30 pies entre sí cuando los apuntes.
salvación contra el daño de la esfera, y la esfera
deja de moverse este turno.

Cuando mueves la esfera, puedes dirigirla sobre


barreras de hasta 5 pies de alto y saltar a través
de pozos de hasta 10 pies de ancho. La esfera
enciende objetos inflamables que no se usan ni
se transportan, y arroja luz brillante en un radio
de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales
Brujo Conjuración de segundo nivel Brujo Encantamiento de segundo nivel Brujo Ilusión de segundo nivel

RESTAURACIÓN MENOR PICO MENTAL IMAGEN DE ESPEJO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Uno mismo
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo S Concentración, hasta 1 V, S 1 minuto
hora
Tocas a una criatura y puedes acabar con una Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen
enfermedad o una condición que la aqueja. La Llegas a la mente de una criatura que puedes ver en tu espacio. Hasta que termine el hechizo, los
condición puede ser ceguera, sordera, dentro del alcance. El objetivo debe hacer una duplicados se mueven contigo e imitan tus
paralización o envenenamiento. tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 3d8 acciones, cambiando de posición para que sea
de daño psíquico si falla, o la mitad de daño si imposible rastrear qué imagen es real. Puedes
tiene éxito. En una salvación fallida, siempre usar tu acción para descartar los duplicados
conoces la ubicación del objetivo hasta que ilusorios.

finaliza el hechizo, pero solo mientras los dos


están en el mismo plano de existencia. Mientras Cada vez que una criatura te ataque con un
tengas este conocimiento, el objetivo no puede ataque durante la duración del hechizo, tira un
ocultarse de ti, y si es invisible, no se beneficia de d20 para determinar si el ataque tiene como
esa condición contra ti.
objetivo uno de tus duplicados.

En niveles superiores : cuando lanzas este Si tiene tres duplicados, debe sacar un 6 o más
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 para cambiar el objetivo del ataque a un
o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada duplicado. Con dos duplicados, debe sacar un 8 o
nivel de espacio por encima del segundo. más. Con un duplicado, debe sacar un 11 o más.

La CA de un duplicado es igual a 10 + tu
modificador de Destreza. Si un ataque golpea un
duplicado, el duplicado se destruye. Un
duplicado solo puede ser destruido por un
ataque que lo golpee. Ignora todos los demás
daños y efectos. El hechizo termina cuando se
destruyen los tres duplicados
Brujo (Celestial) Abjuración de segundo nivel Brujo (XGE) Adivinación de segundo nivel Brujo Ilusión de segundo nivel
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2
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2
PASO BRUMOSO FUERZA FANTASMAL [1/2] FUERZA FANTASMAL [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies
AUDICIONES Uno mismo 1 acción 1 acción
1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
V Instantáneo minuto minuto
Brevemente rodeado de niebla plateada, te un poco de vellón un poco de vellón
teletransportas hasta 30 pies a un espacio
desocupado que puedes ver. Creas una ilusión que se arraiga en la mente de sobrevive a la caída, todavía cree que el puente
una criatura que puedes ver dentro del alcance. existe y encuentra otra explicación para su caída:
El objetivo debe realizar una tirada de salvación fue empujado, resbaló o un fuerte viento podría
de Inteligencia. Con una salvación fallida, creas haberlo derribado.

un objeto, criatura u otro fenómeno visible Un objetivo afectado está tan convencido de la
fantasmal de tu elección que no es más grande realidad del fantasma que incluso puede recibir
que un cubo de 10 pies y que solo es perceptible daño de la ilusión. Un fantasma creado para
para el objetivo durante la duración. Este aparecer como una criatura puede atacar al
hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes objetivo. Del mismo modo, un fantasma creado
para aparecer como fuego, un charco de ácido o
o construcciones.
lava puede quemar al objetivo. En cada asalto de
El fantasma incluye sonido, temperatura y otros tu turno, el fantasma puede causar 1d6 de daño
estímulos, también evidentes solo para la psíquico al objetivo si está en el área del
criatura.
fantasma o a menos de 5 pies del fantasma,
El objetivo puede usar su acción para examinar el siempre que la ilusión sea de una criatura o
fantasma con una prueba de Inteligencia peligro que lógicamente podría causar daño,
(Investigación) contra tu CD de salvación de como por agresor. El objetivo percibe el daño
conjuros. Si la prueba tiene éxito, el objetivo se como un tipo apropiado para la ilusión.
da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el
conjuro termina.

Mientras un objetivo se ve afectado por el


Brujo Conjuración de segundo nivel Brujo (Archfey)(Gran Viejo)Ilusión de segundo nivel Brujo (Archfey)(Gran Viejo)Ilusión de segundo nivel

RAYO DE DEBILITAMIENTO RAYO ABRASADOR ESPADA OSCURA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 120 pies AUDICIONES Uno mismo
1 acción 1 acción 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantáneo V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
Creas tres rayos de fuego y los lanzas a los
Un rayo negro de energía enervante brota de tu objetivos dentro del alcance. Puedes lanzarlos a Entretejes hilos de sombra para crear una
dedo hacia una criatura dentro del alcance. un objetivo o a varios.
espada de penumbra solidificada en tu mano.
Realiza un ataque de hechizo a distancia contra Haz un ataque de hechizo a distancia para cada Esta espada mágica dura hasta que termina el
el objetivo. Con un golpe, el objetivo inflige solo rayo. Con un impacto, el objetivo recibe 2d6 hechizo. Cuenta como un arma cuerpo a cuerpo
la mitad del daño con ataques con armas que daños por fuego.
simple con la que eres competente. Inflige 2d8
usan Fuerza hasta que finaliza el hechizo.
En niveles superiores : cuando lanzas este de daño psíquico con un golpe y tiene las
Al final de cada uno de los turnos del objetivo, conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 propiedades sutileza, ligereza y lanzamiento
puede realizar una tirada de salvación de o superior, creas un rayo adicional para cada (alcance 20/60). Además, cuando usas la espada
Constitución contra el hechizo. Con un éxito, el nivel de espacio por encima del segundo. para atacar a un objetivo que está en penumbra
hechizo termina. o en la oscuridad, haces la tirada de ataque con
ventaja.

Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final


del turno. A partir de entonces, mientras persista
el hechizo, puedes usar una acción adicional para
hacer que la espada reaparezca en tu mano.

En niveles más altos: Cuando lanzas este


conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
o 4, el daño aumenta a 3d8. Cuando lo lanzas
usando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el
daño aumenta a 4d8. Cuando lo lanzas usando
un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el
Brujo Nigromancia de segundo nivel Brujo (demonio) Evocación de segundo nivel Brujo (XGE) Ilusión de segundo nivel

ROMPER SILENCIO (RITUAL) ESCALADA DE ARAÑA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 120 pies AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo V, S Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta 1
10 minutos hora
un trozo de mica
Mientras dure, no se puede crear ningún sonido una gota de betún y una araña
Un sonido repentino y fuerte, dolorosamente dentro o pasar a través de una esfera de 20 pies
intenso, brota desde un punto de su elección de radio centrada en un punto que elija dentro Hasta que finalice el hechizo, una criatura
dentro del alcance. Cada criatura en una esfera del alcance. Cualquier criatura u objeto voluntaria que toques gana la capacidad de
de 10 pies de radio centrada en ese punto debe completamente dentro de la esfera es inmune al moverse hacia arriba, hacia abajo y a través de
hacer una tirada de salvación de Constitución. daño del trueno, y las criaturas quedan sordas superficies verticales y boca abajo a lo largo de
Una criatura sufre 3d8 de daño por trueno si mientras están completamente dentro de ella. techos, dejando sus manos libres. El objetivo
falla la salvación, o la mitad de daño si tiene Lanzar un hechizo que incluya un componente también gana una velocidad de escalada igual a
éxito. Una criatura hecha de material inorgánico verbal es imposible allí. su velocidad al caminar.
como piedra, cristal o metal tiene desventaja en
esta tirada de salvación.

Un objeto no mágico que no se lleva puesto o


transportado también recibe el daño si está en el
área del hechizo.

En niveles superiores : cuando lanzas este


conjuro usando un espacio de conjuro igual o
superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel
de espacio por encima del 2º.

Brujo Evocación de segundo nivel Brujo (Imperecedero) Ilusión de segundo nivel Brujo Transmutación de segundo nivel
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SUGERENCIA [1/2] SUGERENCIA [2/2] CRECIMIENTO DE PICOS

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 150 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M Concentración, hasta 8 V, M Concentración, hasta 8 V, S, M Concentración, hasta
horas horas 10 minutos
una lengua de serpiente y un poco de panal o una una lengua de serpiente y un poco de panal o una siete espinas afiladas o siete ramitas pequeñas, cada
gota de aceite dulce gota de aceite dulce una afilada hasta un punto
Sugieres un curso de actividad (limitado a una realizado.
El suelo en un radio de 20 pies centrado en un
oración o dos) e influencias mágicamente a una Si tú o alguno de tus compañeros dañan al punto dentro del alcance se retuerce y brotan
criatura que puedes ver dentro del alcance que objetivo, el hechizo termina. púas y espinas duras. El área se convierte en
puede escucharte y entenderte. Las criaturas terreno difícil durante la duración. Cuando una
que no pueden ser hechizadas son inmunes a criatura entra o se mueve dentro del área, sufre
este efecto. La sugerencia debe estar redactada 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se
de tal manera que el curso de acción suene desplaza.

razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale a La transformación del suelo se camufla para
sí misma, se arroje a una lanza, se inmole o parecer natural. Cualquier criatura que no pueda
ver el área en el momento del hechizo debe
realice algún otro acto obviamente dañino hacer una prueba de Sabiduría (Percepción)
finaliza el hechizo. También puede especificar las contra tu CD de salvación de hechizos para
condiciones que activarán una actividad especial reconocer el terreno como peligroso antes de
durante la duración. Por ejemplo, podrías entrar en él.
sugerirle a un caballero que le dé su caballo de
guerra al primer mendigo que encuentre. Si la
condición no se cumple antes de que expire el
hechizo, la actividad no se

El objetivo debe hacer una tirada de salvación de


Sabiduría En una salvación fallida sigue el curso
Brujo Encantamiento de segundo nivel Brujo Encantamiento de segundo nivel Brujo (Dao) Transmutación de segundo nivel

RÁFAGA DE VIENTO RAYO ABRASADOR RÁFAGA DE VIENTO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Auto (línea de 60 pies) AUDICIONES 120 pies AUDICIONES Auto (línea de 60 pies)
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantáneo V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Creas tres rayos de fuego y los lanzas a los
una semilla de leguminosa objetivos dentro del alcance. Puedes lanzarlos a una semilla de leguminosa
un objetivo o a varios.

Una línea de viento fuerte de 60 pies de largo y Haz un ataque de hechizo a distancia para cada Una línea de viento fuerte de 60 pies de largo y
10 pies de ancho sale disparada de ti en la rayo. Con un impacto, el objetivo recibe 2d6 10 pies de ancho sale disparada de ti en la
dirección que elijas mientras dure el hechizo. daños por fuego.
dirección que elijas mientras dure el hechizo.
Cada criatura que comienza su turno en la línea En niveles superiores : cuando lanzas este Cada criatura que comienza su turno en la línea
debe tener éxito en una tirada de salvación de conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 debe tener éxito en una tirada de salvación de
Fuerza o ser empujada a 15 pies de ti en la o superior, creas un rayo adicional para cada Fuerza o ser empujada a 15 pies de ti en la
dirección que sigue la línea.
nivel de espacio por encima del segundo. dirección que sigue la línea.

Cualquier criatura en la línea debe gastar 2 pies Cualquier criatura en la línea debe gastar 2 pies
de movimiento por cada 1 pie que se mueva al de movimiento por cada 1 pie que se mueva al
acercarse a ti.
acercarse a ti.

La ráfaga dispersa gas o vapor y apaga velas, La ráfaga dispersa gas o vapor y apaga velas,
antorchas y llamas similares sin protección en el antorchas y llamas similares sin protección en el
área. Hace que las llamas protegidas, como las de área. Hace que las llamas protegidas, como las de
las linternas, bailen salvajemente y tiene un 50 las linternas, bailen salvajemente y tiene un 50
por ciento de posibilidades de extinguirlas.
por ciento de posibilidades de extinguirlas.

Como acción adicional en cada uno de tus turnos Como acción adicional en cada uno de tus turnos
antes de que termine el hechizo, puedes cambiar antes de que termine el hechizo, puedes cambiar
la dirección en la que sale disparada la línea. la dirección en la que sale disparada la línea.

Brujo (Djinni) Evocación de segundo nivel Brujo (Efreeti) Evocación de segundo nivel Brujo (Insondable) Evocación de segundo nivel

SILENCIO (RITUALES) FUERZA FANTASMAL [1/2] FUERZA FANTASMAL [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


TIEMPO DE RANGO AUDICIONES AUDICIONES
AUDICIONES 60 pies 60 pies
120 pies 1 acción 1 acción
1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
10 minutos minuto minuto
un poco de vellón un poco de vellón
Mientras dure, no se puede crear ningún sonido
dentro o pasar a través de una esfera de 20 pies Creas una ilusión que se arraiga en la mente de sobrevive a la caída, todavía cree que el puente
de radio centrada en un punto que elija dentro una criatura que puedes ver dentro del alcance. existe y encuentra otra explicación para su caída:
del alcance. Cualquier criatura u objeto El objetivo debe realizar una tirada de salvación fue empujado, resbaló o un fuerte viento podría
completamente dentro de la esfera es inmune al de Inteligencia. Con una salvación fallida, creas haberlo derribado.

daño del trueno, y las criaturas quedan sordas un objeto, criatura u otro fenómeno visible Un objetivo afectado está tan convencido de la
mientras están completamente dentro de ella. fantasmal de tu elección que no es más grande realidad del fantasma que incluso puede recibir
Lanzar un hechizo que incluya un componente que un cubo de 10 pies y que solo es perceptible daño de la ilusión. Un fantasma creado para
verbal es imposible allí. aparecer como una criatura puede atacar al
para el objetivo durante la duración. Este objetivo. Del mismo modo, un fantasma creado
hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes para aparecer como fuego, un charco de ácido o
o construcciones.
lava puede quemar al objetivo. En cada asalto de
El fantasma incluye sonido, temperatura y otros tu turno, el fantasma puede causar 1d6 de daño
estímulos, también evidentes solo para la psíquico al objetivo si está en el área del
criatura.
fantasma o a menos de 5 pies del fantasma,
El objetivo puede usar su acción para examinar el siempre que la ilusión sea de una criatura o
fantasma con una prueba de Inteligencia peligro que lógicamente podría causar daño,
(Investigación) contra tu CD de salvación de como por agresor. El objetivo percibe el daño
conjuros. Si la prueba tiene éxito, el objetivo se como un tipo apropiado para la ilusión.
da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el
conjuro termina.

Mientras un objetivo se ve afectado por el


Brujo (Insondable) Ilusión de segundo nivel Brujo (Genio) Ilusión de segundo nivel Brujo (Genio) Ilusión de segundo nivel
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DIFUMINAR PARPADEAR CLARIVIDENCIA [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 1 milla
1 acción 1 acción 10 minutos
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S 1 minuto V, S, M Concentración, hasta
minuto 10 minutos
Tira un d20 al final de cada uno de tus turnos
Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y mientras dure el hechizo. Con una tirada de 11 o un foco que valga al menos 100 po, ya sea un cuerno
vacilando para todos los que pueden verte. más, desapareces de tu plano de existencia enjoyado para oír o un ojo de cristal para escudriñar
Mientras dure, cualquier criatura tiene actual y apareces en el Plano Etéreo (el hechizo
desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Un Creas un sensor invisible dentro del alcance en
falla y el lanzamiento se desperdicia si ya estabas un lugar familiar para ti (un lugar que has
atacante es inmune a este efecto si no se basa en en ese plano). Al comienzo de tu siguiente turno,
la vista, como en la visión ciega, o puede ver a visitado o visto antes) o en un lugar obvio que no
través de ilusiones, como en la visión verdadera. y cuando el hechizo termina si estás en el plano te es familiar (como detrás de una puerta, a la
etéreo, regresas a un espacio desocupado de tu vuelta de una esquina o en una arboleda). ). El
elección que puedes ver dentro de los 10 pies del sensor permanece en su lugar durante todo el
espacio del que desapareciste. Si no hay ningún tiempo y no puede ser atacado ni interactuado
espacio desocupado disponible dentro de ese con él. Cuando lanzas el hechizo, eliges ver u oír.
rango, aparecerás en el espacio desocupado más Puedes utilizar el sentido elegido a través del
cercano (elegido al azar si más de un espacio está sensor como si estuvieras en su espacio. Como
igualmente cerca). Puedes descartar este su acción, puede cambiar entre ver y oír. Una
hechizo como una acción.
criatura que puede ver el sensor (como una
Mientras estás en el Plano Etéreo, puedes ver y criatura que se beneficia de ver la invisibilidad o
escuchar el plano del que te originaste, que está la visión verdadera) ve un orbe luminoso e
en tonos de gris, y no puedes ver nada a más de intangible del tamaño de tu puño.

60 pies de distancia. Solo puedes afectar y ser Cuando lanzas el hechizo, eliges ver u oír. Puedes
afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. utilizar el sentido elegido a través del sensor
Las criaturas que no están allí no pueden como si estuvieras en su espacio. Como su
percibirte ni interactuar contigo a menos que acción puede cambiar entre ver y oír Una
Brujo (Marid) Ilusión de segundo nivel Brujo (Archfey)(Hoja hexagonal)
Transmutación de 3er nivel Brujo (Gran Viejo) Adivinación de 3er nivel

CLARIVIDENCIA [2/2] CONTRAHECHIZO LUZ

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 1 milla AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies
10 minutos 1 reacción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta S Instantáneo V, S 1 hora
10 minutos
Intentas interrumpir a una criatura en el proceso Una esfera de luz de 60 pies de radio se extiende
un foco que valga al menos 100 po, ya sea un cuerno de lanzar un hechizo. Si la criatura está lanzando desde un punto que elijas dentro del alcance. La
enjoyado para oír o un ojo de cristal para escudriñar un conjuro de nivel 3 o inferior, su conjuro falla y esfera es de luz brillante y arroja luz tenue
no tiene efecto. Si está lanzando un hechizo de durante 60 pies adicionales.

puño.
nivel 4 o superior, haz una prueba de habilidad Si elige un punto en un objeto que está
Una criatura que puede ver el sensor (como una usando tu habilidad de lanzamiento de hechizos. sosteniendo o uno que no se está usando o
criatura que se beneficia de ver la invisibilidad o la La CD es igual a 10 + el nivel del hechizo. Si tiene cargando, la luz brilla desde el objeto y se mueve
visión verdadera) ve un orbe luminoso e éxito, el hechizo de la criatura falla y no tiene con él. Cubrir completamente el objeto afectado
intangible del tamaño de tu puño. efecto.
con un objeto opaco, como un cuenco o un timón,
En niveles superiores : cuando lanzas este bloquea la luz.

conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 Si cualquiera de las áreas de este hechizo se
o superior, el conjuro interrumpido no tiene superpone con un área de oscuridad creada por
efecto si su nivel es menor o igual que el nivel del un hechizo de o inferior, el hechizo que creó la
espacio de conjuro que usaste. oscuridad se disipa.

Brujo (Gran Viejo) Adivinación de 3er nivel Brujo Abjuración de 3er nivel Brujo Evocación de 3er nivel

DISIPAR MAGIA ARMA ELEMENTAL ABUNDAN LOS ENEMIGOS

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES Tocar AUDICIONES 120 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
hora minuto
Elige cualquier criatura, objeto o efecto mágico
dentro del alcance. Cualquier conjuro de 3er Un arma no mágica que tocas se convierte en un Llegas a la mente de una criatura que puedes ver
nivel o inferior sobre el objetivo finaliza. Por arma mágica. Elige uno de los siguientes tipos de y la obligas a realizar una tirada de salvación de
cada conjuro de 4º nivel o superior sobre el daños: ácido, frío, fuego, relámpagos o truenos. Inteligencia. Una criatura tiene éxito
objetivo, haz una prueba de habilidad usando tu Mientras dure, el arma tiene una bonificación de automáticamente si es inmune a estar asustada.
habilidad de lanzamiento de conjuros. La CD es +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 de daño En una salvación fallida, el objetivo pierde la
igual a 10 + el nivel del hechizo. Con una prueba adicional del tipo elegido cuando impacta.
capacidad de distinguir a un amigo de un
exitosa, el hechizo termina.
En niveles superiores : cuando lanzas este enemigo, considerando todas las criaturas que
En niveles más altos : cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 puede ver como enemigas hasta que finaliza el
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o 6, la bonificación a las tiradas de ataque hechizo. Cada vez que el objetivo recibe daño,
o superior, automáticamente terminas los aumenta a +2 y el daño adicional aumenta a 2d4. puede repetir la tirada de salvación, poniendo fin
efectos de un conjuro en el objetivo si el nivel del Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 7 o al efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

conjuro es igual o menor que el nivel del espacio superior, la bonificación aumenta a +3 y el daño Siempre que la criatura afectada elija otra
de conjuro que usaste. adicional aumenta a 3d4. criatura como objetivo, debe elegir el objetivo al
azar entre las criaturas que puede ver dentro del
alcance del ataque, hechizo u otra habilidad que
esté usando. Si un enemigo provoca un ataque de
oportunidad de la criatura afectada, la criatura
debe realizar ese ataque si es capaz de hacerlo.

Brujo Abjuración de 3er nivel Brujo Transmutación de 3er nivel Brujo (XGE) Encantamiento de 3er nivel
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3

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3
MIEDO FINGIR MUERTE (RITUAL) BOLA DE FUEGO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Auto (cono de 30 pies) AUDICIONES Tocar AUDICIONES 150 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora V, S, M Instantáneo
minuto
una pizca de tierra de cementerio una bolita de guano de murciélago y azufre
una pluma blanca o el corazón de una gallina
Tocas a una criatura voluntaria y la pones en un Un rayo brillante sale de tu dedo que apunta
Proyectas una imagen fantasmal de los peores estado cataléptico que es indistinguible de la hacia un punto que elijas dentro del alcance y
miedos de una criatura. Cada criatura en un cono muerte.
luego florece con un rugido bajo en una
de 30 pies debe tener éxito en una tirada de Mientras dure el conjuro, o hasta que utilices una explosión de llamas. Cada criatura en un radio de
salvación de Sabiduría o dejar caer lo que sea acción para tocar al objetivo y anular el conjuro, 20 pies debe hacer una tirada de salvación de
que esté sosteniendo y asustarse mientras dure.
el objetivo parece muerto para toda inspección Destreza. Un objetivo sufre 8d6 de daño por
Mientras está asustada por este hechizo, una exterior y para los conjuros utilizados para fuego si falla la salvación, o la mitad de daño si
criatura debe realizar la acción de Correr y determinar el estado del objetivo. El objetivo tiene éxito.

alejarse de ti por la ruta más segura disponible queda cegado e incapacitado, y su velocidad cae El fuego se extiende por las esquinas. Enciende
en cada uno de sus turnos, a menos que no tenga a 0. El objetivo tiene resistencia a todo el daño objetos inflamables en el área que no se usan o
adónde moverse. Si la criatura termina su turno excepto al daño psíquico. Si el objetivo está transportan.

en un lugar donde no tiene línea de visión enfermo o envenenado cuando lanzas el hechizo, En niveles superiores : cuando lanzas este
contigo, la criatura puede hacer una tirada de o se enferma o envenena mientras está bajo el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
salvación de Sabiduría. Con una salvación efecto del hechizo, la enfermedad y el veneno no o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
exitosa, el conjuro termina para esa criatura. tienen efecto hasta que finaliza el hechizo. nivel de espacio por encima del 3.

Brujo Ilusión de tercer nivel Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 3er nivel Brujo (demonio) Evocación de 3er nivel

VOLAR FORMA GASEOSA HAMBRE DE HADAR

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar AUDICIONES 150 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
10 minutos hora minuto
una pluma de ala de cualquier ave un poco de gasa y una voluta de humo un tentáculo de pulpo en escabeche
Tocas a una criatura dispuesta. El objetivo gana Transformas a una criatura voluntaria que tocas, Abres una puerta a la oscuridad entre las
una velocidad de vuelo de 60 pies durante la junto con todo lo que viste y lleva, en una nube estrellas, una región infestada de horrores
duración. Cuando termina el hechizo, el objetivo brumosa mientras dure. El hechizo termina si la desconocidos. Aparece una esfera de 20 pies de
cae si todavía está en el aire, a menos que pueda criatura cae a 0 puntos de golpe. Una criatura radio de negrura y frío intenso, centrada en un
detener la caída.
incorporal no se ve afectada.
punto con rango y que dura todo el tiempo. Este
En niveles superiores : cuando lanzas este Mientras está en esta forma, el único método de vacío se llena con una cacofonía de suaves
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 movimiento del objetivo es una velocidad de susurros y ruidos sordos que se pueden escuchar
o superior, puedes elegir como objetivo una vuelo de 10 pies. El objetivo puede entrar y hasta a 30 pies de distancia. Ninguna luz, mágica
criatura adicional por cada nivel de espacio por ocupar el espacio de otra criatura. El objetivo o de otro tipo, puede iluminar el área, y las
encima del 3. criaturas que se encuentran completamente
tiene resistencia al daño no mágico y tiene dentro del área quedan cegadas.

ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, El vacío crea una deformación en el tejido del
Destreza y Constitución. El objetivo puede espacio y el área es un terreno difícil. Cualquier
atravesar pequeños agujeros, aberturas criatura que comience su turno en el área sufre
estrechas e incluso simples grietas, aunque trata 2d6 puntos de daño por frío. Cualquier criatura
los líquidos como si fueran superficies sólidas. El que termine su turno en el área debe tener éxito
objetivo no puede caer y permanece flotando en en una tirada de salvación de Destreza o recibir
el aire incluso cuando está aturdido o 2d6 de daño por ácido cuando los tentáculos
incapacitado.
lechosos de otro mundo rocen contra ella.
Mientras está en la forma de una nube brumosa,
l bj ti d h bl i i l bj t
Brujo Transmutación de 3er nivel Brujo Transmutación de 3er nivel Brujo Conjuración de 3er nivel

PATRÓN HIPNÓTICO FORTALEZA DEL INTELECTO CÍRCULO MÁGICO [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 10 pies
1 acción 1 acción 1 minuto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S, M Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
minuto hora
agua bendita o plata en polvo y hierro por valor de al
una barra de incienso que brilla intensamente o un Mientras dure, tú o una criatura voluntaria que menos 100 mo, que el conjuro consume
vial de cristal lleno de material fosforescente puedas ver dentro del alcance tiene resistencia
al daño psíquico, así como ventaja en las tiradas Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies
Creas un patrón retorcido de colores que se de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. de radio y 20 pies de alto centrado en un punto
entreteje en el aire dentro de un cubo de 30 pies En niveles superiores : cuando lanzas este en el suelo que puedes ver dentro del alcance.
dentro del alcance. El patrón aparece por un conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 Runas brillantes aparecen donde el cilindro se
momento y se desvanece. Cada criatura en el o superior, puedes elegir como objetivo una cruza con el suelo u otra superficie.

área que vea el patrón debe hacer una tirada de criatura adicional por cada nivel de espacio por Elige uno o más de los siguientes tipos de
salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, encima del 3. Las criaturas deben estar a menos criaturas: celestiales, elementales, hadas,
la criatura queda encantada por la duración. de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como demonios o muertos vivientes. El círculo afecta a
Mientras está encantada con este hechizo, la objetivo. una criatura del tipo elegido de las siguientes
criatura queda incapacitada y tiene una
velocidad de 0.
formas.

El hechizo termina para una criatura afectada si • La criatura no puede entrar voluntariamente
recibe algún daño o si alguien más usa una acción en el cilindro por medios no mágicos. Si la
para sacar a la criatura de su estupor. criatura intenta usar la teletransportación o el
viaje entre planos para hacerlo, primero debe
tener éxito en una tirada de salvación de
Carisma.

• La criatura tiene desventaja en las tiradas de


ataque contra objetivos dentro del cilindro.

• Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser


h hi d d íd l i
Brujo Ilusión de tercer nivel Brujo (TCE) abjuración de tercer nivel Brujo Abjuración de 3er nivel
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3

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3
CÍRCULO MÁGICO [2/2] IMAGEN PRINCIPAL [1/2] IMAGEN PRINCIPAL [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 10 pies AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 120 pies
1 minuto 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta
10 minutos 10 minutos
agua bendita o plata en polvo y hierro por valor de al
menos 100 mo, que el conjuro consume un poco de vellón un poco de vellón
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o Creas la imagen de un objeto, una criatura o revela que es una ilusión, porque las cosas
superior, la duración aumenta en 1 hora por cada algún otro fenómeno visible que no es más pueden pasar a través de él. Una criatura que usa
nivel de espacio por encima del 3. grande que un cubo de 20 pies. La imagen su acción para examinar la imagen puede
aparece en un lugar que puede ver dentro del determinar que es una ilusión con una prueba
alcance y dura todo el tiempo. Parece exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu
completamente real, incluidos los sonidos, los CD de salvación de conjuros. Si una criatura
olores y la temperatura apropiados para lo discierne la ilusión por lo que es, la criatura
representado. No puedes crear suficiente calor o puede ver a través de la imagen, y sus otras
frío para causar daño, un sonido lo cualidades sensoriales se vuelven débiles para la
criatura.

suficientemente fuerte como para causar daño En niveles más altos : cuando lanzas este
de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6
que pueda enfermar a una criatura (como el o superior, el conjuro dura hasta que se disipa,
hedor de un troglodita).
sin requerir tu concentración.
Siempre que esté dentro del alcance de la ilusión,
puede usar su acción para hacer que la imagen se
mueva a cualquier otro punto dentro del alcance.
A medida que la imagen cambia de ubicación,
puede modificar su apariencia para que sus
movimientos parezcan naturales para la imagen.
P j l i i d i t
Brujo Abjuración de 3er nivel Brujo Ilusión de tercer nivel Brujo Ilusión de tercer nivel

CRECIMIENTO DE LA PLANTA ELIMINAR MALDICIÓN REVIVIFICAR

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 150 pies AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar
1 acción u 8 horas 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo V, S Instantáneo V, S, M Instantáneo
Este hechizo canaliza la vitalidad hacia las Con tu toque, todas las maldiciones que afectan diamantes por valor de 300 mo, que el hechizo
plantas dentro de un área específica. Hay dos a una criatura u objeto terminan. Si el objeto es consume
usos posibles para el hechizo, otorgando un objeto mágico maldito, su maldición
beneficios inmediatos o a largo plazo.
permanece, pero el hechizo rompe la sintonía de Tocas a una criatura que ha muerto en el último
Si lanzas este hechizo usando 1 acción, elige un su dueño con el objeto para que pueda ser minuto. Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto
punto dentro del alcance. Todas las plantas removido o descartado. de golpe. Este hechizo no puede devolver a la
normales en un radio de 100 pies centrado en vida a una criatura que ha muerto de vejez, ni
ese punto se vuelven gruesas y demasiado puede restaurar ninguna parte del cuerpo que le
grandes. Una criatura que se mueva a través del falte.
área debe gastar 4 pies de movimiento por cada
1 pie que se mueva.

Puedes excluir una o más áreas de cualquier


tamaño dentro del área del hechizo para que no
se vean afectadas.

Si lanzas este hechizo durante 8 horas,


enriqueces la tierra. Todas las plantas en un radio
de media milla centrado en un punto dentro del
rango se enriquecen durante 1 año. Las plantas
producen el doble de la cantidad normal de
alimentos cuando se cosechan.

Brujo (Archfey) Transmutación de 3er nivel Brujo Abjuración de 3er nivel Brujo (Celestial) Nigromancia de 3er nivel

ENVIANDO HABLAR CON MUERTOS SUDARIO ESPIRITUAL

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Ilimitado AUDICIONES 10 pies AUDICIONES Uno mismo
1 acción 1 acción 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 ronda V, S, M 10 minutos V, S Concentración, hasta 1
minuto
Un trozo corto de alambre de cobre fino incienso ardiente
Invocas a los espíritus de los muertos, que se
Envías un mensaje corto de veinticinco palabras Otorgas la apariencia de vida e inteligencia a un iluminan a tu alrededor durante la duración del
o menos a una criatura que te es familiar. La cadáver de tu elección dentro del alcance, lo que hechizo. Los espíritus son intangibles e
criatura escucha el mensaje en su mente, te le permite responder a las preguntas que invulnerables.

reconoce como el remitente si te conoce y puede planteas. El cadáver aún debe tener una boca y Hasta que finalice el hechizo, cualquier ataque
responder de la misma manera inmediatamente. no puede ser un no-muerto. El hechizo falla si el que hagas inflige 1d8 de daño extra cuando
El hechizo permite que las criaturas con cadáver fue el objetivo de este hechizo en los golpeas a una criatura a 10 pies de ti. Este daño
puntuaciones de Inteligencia de al menos 1 últimos 10 días.
es radiante, necrótico o frío (tu eliges cuando
entiendan el significado de tu mensaje.
Hasta que termine el hechizo, puedes hacerle al lanzas el hechizo). Cualquier criatura que reciba
Puede enviar el mensaje a cualquier distancia e cadáver hasta cinco preguntas. El cadáver sabe este daño no puede recuperar puntos de golpe
incluso a otros planos de existencia, pero si el sólo lo que sabía en vida, incluidos los idiomas hasta el comienzo de tu próximo turno.

objetivo está en un plano diferente al suyo, que conocía. Las respuestas suelen ser breves, Además, cualquier criatura de tu elección que
existe un 5 por ciento de posibilidades de que el crípticas o repetitivas, y el cadáver no está puedas ver que comience su turno a 10 pies de ti
mensaje no llegue. obligado a ofrecer una respuesta veraz si eres verá reducida su velocidad en 10 pies hasta el
hostil o te reconoce como enemigo. Este hechizo comienzo de tu próximo turno.

no devuelve el alma de la criatura a su cuerpo, En niveles superiores : cuando lanzas este


solo su espíritu animador. Por lo tanto, el cadáver conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
no puede aprender nueva información, no o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos
comprende nada de lo que ha sucedido desde niveles de espacio por encima del 3.
que murió y no puede...

Brujo (Gran Viejo) Evocación de 3er nivel Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 3er nivel Brujo (TCE) Nigromancia de tercer nivel
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3
NUBE APESTOSA INVOCAR HADA INVOCAR DEMONIOS MENORES [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies
AUDICIONES 90 pies AUDICIONES 90 pies 1 acción
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 hora
minuto hora
un vial de sangre de un humanoide asesinado en las
un huevo podrido o varias hojas de col mofeta una flor dorada que valga al menos 300 mo últimas 24 horas
Creas una esfera de gas amarillo nauseabundo Invocas un espíritu feérico. Se manifiesta en un Pronuncias malas palabras, invocando demonios
de 20 pies de radio centrada en un punto dentro espacio desocupado que puedes ver dentro del
del alcance. La nube se extiende por las esquinas alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de del caos del Abismo. Tira un d6 para determinar
y su área está muy oscurecida. La nube estadísticas Fey Spirit. Cuando lanzas el hechizo, lo que aparece. 1-2: Dos demonios de nivel de
permanece en el aire durante la duración.
elige un estado de ánimo. Furioso, alegre o desafío 1 o inferior. 3-4: Cuatro demonios de
Cada criatura que esté completamente dentro tramposo. La criatura se asemeja a una criatura nivel de desafío 1/2 o inferior. 5-6: Ocho
de la nube al comienzo de su turno debe hacer feérica de tu elección marcada por el estado de demonios de nivel de desafío 1/4 o menos.

una tirada de salvación de Constitución contra el ánimo elegido, que determina uno de los rasgos El DM elige a los demonios, como manes o
veneno. Si falla, la criatura gasta su acción de ese en su bloque de estadísticas. La criatura dretches, y tú eliges los espacios desocupados
turno vomitando y tambaleándose. Las criaturas desaparece cuando llega a 0 puntos de golpe o que puedes ver dentro del alcance donde
que no necesitan respirar o que son inmunes al cuando termina el hechizo.
aparecen. Un demonio invocado desaparece
veneno tienen éxito automáticamente en esta La criatura es una aliada para ti y tus cuando llega a 0 puntos de golpe o cuando
tirada de salvación.
compañeros. En combate, la criatura comparte termina el hechizo.

Un viento moderado (al menos 10 millas por tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno Los demonios son hostiles a todas las criaturas,
hora) dispersa la nube después de 4 vueltas. Un inmediatamente después del tuyo. Obedece sus incluyéndote a ti. Tira iniciativa para los
viento fuerte (al menos 20 millas por hora) lo órdenes verbales (no requiere ninguna acción demonios convocados como grupo, que tiene sus
dispersa después de 1 ronda. por su parte). Si no emite ninguno, realiza la propios turnos. Los demonios persiguen y atacan
acción de Esquivar y usa su movimiento para a los no demonios más cercanos lo mejor que
evitar el peligro.
pueden.

En niveles más altos: Cuando lanzas este Como parte del lanzamiento del hechizo, puedes
hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel
Brujo (demonio) Conjuración de 3er nivel Brujo (TCE) Conjuración de tercer nivel Brujo (XGE) Conjuración de 3er nivel

INVOCAR DEMONIOS MENORES [2/2] INVOCAR ENGENDRO SOMBRÍO INVOCAR MUERTOS VIVIENTES
TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
60 pies AUDICIONES AUDICIONES
1 acción 90 pies 90 pies
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora
un vial de sangre de un humanoide asesinado en las
últimas 24 horas lágrimas dentro de un vial de cristal de al menos una calavera dorada con un valor mínimo de 300
300 po mo
termina el hechizo.
Invocas un espíritu sombrío. Se manifiesta en un Invocas un espíritu no-muerto. Se manifiesta en
En niveles más altos : cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 espacio desocupado que puedes ver dentro del un espacio desocupado que puedes ver dentro
o 7, invocas el doble de demonios. Si lo lanzas alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de del alcance. Esta forma corpórea utiliza el bloque
usando un espacio de hechizo de nivel 8 o 9, estadísticas Shadow Spirit. Cuando lanzas el de estadísticas Espíritu de los muertos vivientes.
convocas tres veces más demonios. hechizo, elige una emoción: Furia, Desesperación Cuando lanzas el hechizo, elige la forma de la
o Miedo. La criatura se asemeja a un bípedo criatura: fantasmal, pútrida o esquelética. El
deforme marcado por la emoción elegida, que espíritu se parece a una criatura no muerta con
determina ciertos rasgos en su bloque de la forma elegida, que determina ciertos rasgos en
estadísticas. La criatura determina cuándo baja a su bloque de estadísticas. La criatura desaparece
0 puntos de golpe o cuándo termina el hechizo.
cuando llega a 0 puntos de golpe o cuando
La criatura es una aliada para ti y tus termina el hechizo.

compañeros. En combate, la criatura comparte La criatura es una aliada para ti y tus


tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno compañeros. En combate, la criatura comparte
inmediatamente después del tuyo. Obedece sus tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno
órdenes verbales (no requiere ninguna acción inmediatamente después del tuyo. Obedece sus
por su parte). Si no emite ninguno, realiza la órdenes verbales (no requiere ninguna acción
acción de Esquivar y usa su movimiento para por su parte). Si no emite ninguno, realiza la
evitar el peligro.
acción de Esquivar y usa su movimiento para
En niveles más altos: Cuando lanzas el hechizo evitar el peligro.

usando un espacio de hechizo de nivel 4 o En niveles más altos Cuando lanzas este
Brujo (XGE) Conjuración de 3er nivel Brujo (TCE) Conjuración de tercer nivel Brujo (TCE) Nigromancia de tercer nivel

PASO DEL TRUENO LENGUAS TOQUE VAMPÍRICO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 90 pies AUDICIONES Tocar AUDICIONES Uno mismo
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantáneo V, M 1 hora V, S Concentración, hasta 1
minuto
Te teletransportas a un espacio desocupado que un pequeño modelo de arcilla de un zigurat
puedes ver dentro del alcance. Inmediatamente El toque de tu mano envuelta en sombras puede
después de que desaparezcas, suena un estallido Este conjuro otorga a la criatura que tocas la desviar la fuerza de otros para curar tus heridas.
capacidad de comprender cualquier idioma Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo
atronador, y cada criatura dentro de los 10 pies hablado que escuche. Además, cuando el
del espacio que dejaste debe hacer una tirada de contra una criatura a tu alcance. Con un golpe, el
objetivo habla, cualquier criatura que sepa al objetivo sufre 3d6 de daño necrótico y recuperas
salvación de Constitución, recibiendo 3d10 de menos un idioma y pueda oír al objetivo entiende
daño por trueno si falla la salvación, o la mitad puntos de golpe equivalentes a la mitad de la
lo que dice. cantidad de daño necrótico infligido. Hasta que
del daño si tiene éxito. El trueno se puede finalice el hechizo, puedes volver a realizar el
escuchar desde hasta 300 pies de distancia.
ataque en cada uno de tus turnos como una
Puedes llevar objetos siempre que su peso no acción.

supere el que puedas cargar. También puedes En niveles superiores : cuando lanzas este
teletransportar a una criatura voluntaria de tu conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
tamaño o más pequeña que lleve equipo hasta su o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
capacidad de carga. La criatura debe estar a 5 nivel de espacio por encima del 3.
pies de ti cuando lanzas este hechizo, y debe
haber un espacio desocupado a 5 pies de tu
espacio de destino para que aparezca la criatura.
De lo contrario, la criatura se queda atrás.

En niveles más altos: Cuando lanzas este


conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada
nivel de espacio por encima del 3
Brujo (XGE) Conjuración de 3er nivel Brujo Adivinación de 3er nivel Brujo Nigromancia de 3er nivel
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3

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3
FUNDIRSE EN PIEDRA (RITUAL) MURO DE VIENTO BOLA DE FUEGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES Tocar AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 150 pies
1 acción
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 8 horas
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantáneo
Entras en un objeto de piedra o superficie lo minuto
suficientemente grande como para contener una bolita de guano de murciélago y azufre
un pequeño abanico y una pluma de origen exótico
completamente tu cuerpo, fusionándote a ti Un rayo brillante sale de tu dedo que apunta
mismo y a todo el equipo que llevas con la piedra Un muro de viento fuerte se eleva desde el suelo hacia un punto que elijas dentro del alcance y
durante todo el tiempo. Usando tu movimiento, en un punto que elijas dentro del alcance. Puede luego florece con un rugido bajo en una
pisas la piedra en un punto que puedes tocar. hacer que la pared tenga hasta 50 pies de largo, explosión de llamas. Cada criatura en un radio de
Nada de tu presencia permanece visible o 15 pies de alto y 1 pie de espesor. Puedes dar 20 pies debe hacer una tirada de salvación de
detectable por sentidos no mágicos.
forma a la pared de la forma que elijas, siempre Destreza. Un objetivo sufre 8d6 de daño por
Mientras estás fusionado con la piedra, no que haga un camino continuo a lo largo del suelo. fuego si falla la salvación, o la mitad de daño si
puedes ver lo que ocurre fuera de ella, y El muro dura la duración.
tiene éxito.

cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de El fuego se extiende por las esquinas. Enciende
hagas para escuchar sonidos fuera de ella se su área debe hacer una tirada de salvación de objetos inflamables en el área que no se usan o
hace con desventaja. Eres consciente del paso Fuerza. Una criatura sufre 3d8 de daño transportan.

contundente si falla la salvación, o la mitad de En niveles superiores : cuando lanzas este


del tiempo y puedes lanzarte hechizos mientras conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
estás fusionado con la piedra. Puedes usar tu daño si tiene éxito.
o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
movimiento para dejar la piedra donde la El fuerte viento mantiene a raya la niebla, el nivel de espacio por encima del 3.
ingresaste, lo que finaliza el hechizo. De lo humo y otros gases. Las criaturas u objetos
contrario, no puedes moverte.
voladores pequeños o más pequeños no pueden
El daño físico menor a la piedra no te hace daño, atravesar la pared. Los materiales sueltos y
pero su destrucción parcial o un cambio en su livianos que se introducen en la pared vuelan
forma (hasta el punto de que ya no cabes dentro hacia arriba. Las flechas, pernos y otros
de ella) te expulsa y te inflige 6d6 de daño proyectiles ordinarios lanzados a objetivos
t d t L d t ió l t d l d tá d l d d í h i ib f ll
Brujo (Dao) Transmutación de 3er nivel Brujo (Djinni) Evocación de 3er nivel Brujo (Efreeti) Evocación de 3er nivel

RAYO TORMENTA DE AGUANIEVE CREAR COMIDA Y AGUA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Auto (línea de 100 AUDICIONES 150 pies AUDICIONES 30 pies
1 acción pies) 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantáneo
minuto
un poco de piel y una vara de ámbar, cristal o vidrio Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua
una pizca de polvo y unas gotas de agua en el suelo o en contenedores dentro del
Un relámpago que forma una línea de 100 pies alcance, suficiente para sostener hasta quince
de largo y 5 pies de ancho sale disparado de ti en Hasta que termine el hechizo, la lluvia helada y el humanoides o cinco corceles durante 24 horas.
la dirección que elijas. Cada criatura en la línea aguanieve caen en un cilindro de 20 pies de alto La comida es insípida pero nutritiva y se
debe hacer una tirada de salvación de Destreza. con un radio de 40 pies centrado en un punto estropea si no se come después de 24 horas. El
Una criatura sufre 8d6 de daño por relámpagos que elijas dentro del alcance. El área está muy agua es limpia y no se estropea.
si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene oscurecida y las llamas expuestas en el área se
éxito.
apagan.

El rayo enciende objetos inflamables en el área El suelo de la zona está cubierto de hielo
que no se usan o transportan.
resbaladizo, lo que lo convierte en un terreno
En niveles superiores : cuando lanzas este difícil. Cuando una criatura entra en el área del
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 hechizo por primera vez en un turno o comienza
o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada su turno allí, debe hacer una tirada de salvación
espacio por encima del 3. de Destreza. En una salvación fallida, cae boca
abajo.

Si una criatura se está concentrando en el área


del conjuro, la criatura debe hacer una tirada de
salvación de Constitución contra tu CD de
salvación de conjuros o perder la concentración.

Brujo (Insondable) Evocación de 3er nivel Brujo (Insondable) Conjuración de 3er nivel Brujo (Genio) Conjuración de 3er nivel

TORMENTA DE AGUANIEVE AURA DE VIDA DESTIERRO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 150 pies AUDICIONES Auto (radio de 30 pies) AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta 1
minuto 10 minutos minuto
una pizca de polvo y unas gotas de agua La energía que preserva la vida se irradia desde ti un elemento desagradable para el objetivo
en un aura con un radio de 30 pies. Hasta que
Hasta que termine el hechizo, la lluvia helada y el finaliza el hechizo, el aura se mueve contigo, Intentas enviar una criatura que puedes ver
aguanieve caen en un cilindro de 20 pies de alto centrada en ti. Cada criatura no hostil en el aura dentro del alcance a otro lugar de existencia. El
con un radio de 40 pies centrado en un punto (incluyéndote a ti) tiene resistencia al daño objetivo debe tener éxito en una tirada de
que elijas dentro del alcance. El área está muy necrótico, y su máximo de puntos de vida no se salvación de Carisma o será desterrado.

oscurecida y las llamas expuestas en el área se puede reducir. Además, una criatura viva no Si el objetivo es nativo del plano de existencia en
apagan.
hostil recupera 1 punto de golpe cuando el que te encuentras, destierras al objetivo a un
El suelo de la zona está cubierto de hielo comienza su turno en el aura con 0 puntos de semiplano inofensivo. Mientras está allí, el
resbaladizo, lo que lo convierte en un terreno golpe. objetivo queda incapacitado. El objetivo
difícil. Cuando una criatura entra en el área del permanece allí hasta que finaliza el hechizo,
hechizo por primera vez en un turno o comienza
su turno allí, debe hacer una tirada de salvación momento en el que reaparece en el espacio que
de Destreza. En una salvación fallida, cae boca dejó o en el espacio desocupado más cercano si
abajo.
ese espacio está ocupado.

Si una criatura se está concentrando en el área Si el objetivo es nativo de un plano de existencia


del conjuro, la criatura debe hacer una tirada de diferente al que estás, el objetivo se desvanece
salvación de Constitución contra tu CD de con un leve chasquido y regresa a su plano de
salvación de conjuros o perder la concentración. origen. Si el hechizo termina antes de que haya
pasado 1 minuto, el objetivo reaparece en el
espacio que dejó o en el espacio desocupado más
cercano si ese espacio está ocupado. De lo
t i l bj ti
Brujo (Marid) Conjuración de 3er nivel Brujo (Imperecedero) Abjuración de 4to nivel Brujo Abjuración de 4to nivel
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4
PLAGA ENCANTAR MONSTRUO GUARDIÁN DE LA MUERTE

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo V, S 1 hora V, S 8 horas
La energía nigromántica baña a una criatura de Intenta encantar a una criatura que puede ver Tocas a una criatura y le otorgas una medida de
tu elección que puedes ver dentro del alcance, dentro del alcance. Debe hacer una tirada de protección contra la muerte.
drenando su humedad y vitalidad. El objetivo salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú La primera vez que el objetivo bajaría a 0 puntos
debe realizar una tirada de salvación de o tus compañeros estáis luchando contra él. Si de golpe como resultado de recibir daño, el
Constitución. El objetivo sufre 8d8 de daño falla la tirada de salvación, será hechizado por ti objetivo bajaría a 1 punto de golpe y el hechizo
necrótico si falla la salvación, o la mitad de daño hasta que el conjuro finalice o hasta que tú o tus terminaría.

si tiene éxito. Este hechizo no tiene efecto sobre compañeros le hagáis daño. La criatura Si el hechizo todavía está en efecto cuando el
muertos vivientes o construcciones.
encantada es amistosa contigo. Cuando el objetivo está sujeto a un efecto que lo mataría
Si haces objetivo a una criatura vegetal o una hechizo termina, la criatura sabe que fue instantáneamente sin causar daño, ese efecto se
planta mágica, hace la tirada de salvación con encantada por ti.
niega contra el objetivo y el hechizo termina.
desventaja, y el conjuro le inflige el máximo En niveles superiores : cuando lanzas este
daño.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5
Si haces objetivo a una planta no mágica que no o superior, puedes elegir como objetivo una
es una criatura, como un árbol o un arbusto, no criatura adicional por cada nivel de espacio por
hace una tirada de salvación, simplemente se encima del 4. Las criaturas deben estar a menos
marchita y muere.
de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como
En niveles superiores : cuando lanzas este objetivo.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
nivel de espacio por encima del 4.

Brujo Nigromancia de 4to nivel Brujo (XGE) Encantamiento de 4to nivel Brujo (Imperecedero) Abjuración de 4to nivel

PUERTA DE DIMENSIÓN DOMINAR BESTIA [1/2] DOMINAR BESTIA [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 500 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantáneo V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
Te teletransportas desde tu ubicación actual a
cualquier otro lugar dentro del alcance. Llegas Intentas engañar a una bestia que puedes ver tiene éxito, el hechizo termina.

exactamente al lugar deseado. Puede ser un dentro del alcance. Debe tener éxito en una En niveles superiores : cuando lanzas este
lugar que pueda ver, que pueda visualizar o que tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado conjuro con un espacio de conjuro de nivel 5, la
pueda describir indicando la distancia y la por ti mientras dure. Si tú o las criaturas que son duración es concentración, hasta 10 minutos.
dirección, como 200 pies hacia abajo o hacia amigas de ti están luchando contra él, tiene Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6, la
arriba hacia el noroeste en un ángulo de 45 ventaja en la tirada de salvación.
duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando
grados, 300 pies.
Mientras la bestia está encantada, tienes un usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior,
Puedes llevar objetos siempre que su peso no vínculo telepático con ella siempre que los dos la duración es concentración, hasta 8 horas.
supere el que puedas cargar. También puede estéis en el mismo plano de existencia. Puedes
traer una criatura voluntaria de su tamaño o más usar este enlace telepático para dar órdenes a la
pequeña que lleve equipo hasta su capacidad de criatura mientras estás consciente (no se
carga. La criatura debe estar a 5 pies o menos de
ti cuando lanzas este hechizo.
requiere ninguna acción), a las que hace todo lo
Si llegas a un lugar ya ocupado por un objeto o posible por obedecer. Puedes especificar un
una criatura, tú y cualquier criatura que viaje curso de acción simple y general, como atacar a
contigo reciben 4d6 puntos de daño por fuerza y ​ esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto.
el hechizo no logra teletransportarte. Si la criatura completa la orden y no recibe más
instrucciones de tu parte, se defiende y se
conserva lo mejor que puede.

Puedes usar tu acción para tomar un control


total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu
próximo turno, la criatura solo realiza las
Brujo Conjuración de 4to nivel Brujo (Archfey)(Gran Viejo)
Encantamiento de 4to nivel Brujo (Archfey)(Gran Viejo)
Encantamiento de 4to nivel

MALDICIÓN ELEMENTAL TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD ESCUDO DE FUEGO


TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO AUDICIONES TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES 90 pies AUDICIONES
90 pies 1 acción Uno mismo
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 10 minutos
minuto minuto
un trozo de tentáculo de un pulpo gigante o un un poco de fósforo o una luciérnaga
Elige una criatura que puedas ver dentro del calamar gigante
alcance y elige uno de los siguientes tipos de Llamas finas y tenues envuelven tu cuerpo
daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. El Tentáculos de ébano retorcidos llenan un durante todo el tiempo, arrojando luz brillante
objetivo debe tener éxito en una tirada de cuadrado de 20 pies en el suelo que puedes ver en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies
salvación de Constitución o quedar afectado por dentro del alcance. Durante la duración, estos adicionales. Puedes terminar el hechizo antes de
el conjuro mientras dure. La primera vez en cada tentáculos convierten el suelo del área en un tiempo usando una acción para descartarlo.

turno que el objetivo afectado recibe daño del terreno difícil.


Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un
tipo elegido, el objetivo recibe 2d6 daños Cuando una criatura entra en el área afectada escudo frío, como elijas. El escudo cálido te
adicionales de ese tipo. Además, el objetivo por primera vez en un turno o comienza su turno otorga resistencia al daño por frío, y el escudo
pierde cualquier resistencia a ese tipo de daño allí, la criatura debe tener éxito en una tirada de frío te otorga resistencia al daño por fuego.

hasta que finaliza el hechizo.


salvación de Destreza o recibir 3d6 puntos de Además, cada vez que una criatura a 5 pies de ti
En niveles superiores : cuando lanzas este daño contundente y ser retenida por los te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, el
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 tentáculos hasta que finalice el conjuro. Una escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8
o superior, puedes elegir como objetivo una criatura que comienza su turno en el área y ya de daño por fuego de un escudo tibio, o 2d8 de
criatura adicional por cada nivel de espacio por está sujeta por los tentáculos sufre 3d6 puntos daño por frío de un escudo frío.
encima del 4. Las criaturas deben estar a menos de daño contundente.

de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como Una criatura sujetada por los tentáculos puede
objetivo. usar su acción para hacer una prueba de Fuerza o
Destreza (a su elección) contra tu CD de
salvación de conjuros. Si tiene éxito, se libera.

Brujo (XGE) Transmutación de 4to nivel Brujo (Gran Viejo) Conjuración de 4to nivel Brujo (demonio) Evocación de 4to nivel
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4

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4
MAYOR INVISIBILIDAD GUARDIÁN DE LA FE TERRENO ALUCINATORIO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 300 pies
1 acción 1 acción 10 minutos
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V 8 horas V, S, M 24 horas
minuto
Aparece un guardián espectral grande y flota una piedra, una ramita y un poco de planta verde
Tú o una criatura que tocas se vuelve invisible durante el tiempo en un espacio desocupado de
hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa que su elección que puede ver dentro del alcance. El Haces que el terreno natural en un cubo de 150
el objetivo lleve puesto o que lleve es invisible guardián ocupa ese espacio y no se distingue pies se vea, suene y huela como cualquier otro
mientras esté en la persona del objetivo. excepto por una espada reluciente y un escudo tipo de terreno natural. Por lo tanto, los campos
adornado con el símbolo de tu deidad.
abiertos o un camino pueden parecerse a un
Cualquier criatura hostil a ti que se mueva a un pantano, una colina, una grieta o algún otro
espacio dentro de los 10 pies del guardián por terreno difícil o intransitable. Se puede hacer
primera vez en un turno debe tener éxito en una que un estanque parezca un prado cubierto de
tirada de salvación de Destreza. La criatura sufre hierba, un precipicio como una pendiente suave
20 de daño radiante si falla la salvación, o la o un barranco cubierto de rocas como un camino
mitad de daño si tiene éxito. El guardián ancho y suave. Las estructuras fabricadas, el
desaparece cuando ha infligido un total de 60 de equipo y las criaturas dentro del área no cambian
daño. de apariencia.

Las características táctiles del terreno no


cambian, por lo que es probable que las criaturas
que ingresen al área vean a través de la ilusión. Si
la diferencia no es obvia al tacto, una criatura
que examina cuidadosamente la ilusión puede
intentar una prueba de Inteligencia
(Investigación) contra tu CD de salvación de
conjuros para no creerlo. Una criatura que
discierne la ilusión por lo que es, la ve como una
i t lt
Brujo (Archfey) Ilusión de 4to nivel Brujo (Celestial) Conjuración de 4to nivel Brujo Ilusión de 4to nivel

ASESINO FANTASMAL SOMBRA DE MOIL RESPLANDOR REPUGNANTE

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 120 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta
minuto minuto 10 minutos
Aprovechas las pesadillas de una criatura que un globo ocular de no-muerto encerrado en una Una luz tenue y verdosa se propaga dentro de
puedes ver dentro del alcance y creas una gema que vale al menos 150 mo una esfera de 30 pies de radio centrada en un
manifestación ilusoria de sus miedos más punto que elijas dentro del alcance. La luz se
profundos, visible solo para esa criatura. El Sombras como llamas envuelven tu cuerpo hasta esparce por los rincones y dura hasta que
objetivo debe hacer una tirada de salvación de que termina el hechizo, lo que hace que quedes termina el hechizo.

Sabiduría. En una salvación fallida, el objetivo se muy oculto para los demás. Las sombras Cuando una criatura entra en el área del hechizo
asusta por la duración. Al final de cada uno de los convierten la luz tenue dentro de los 10 pies de por primera vez en un turno o comienza su turno
turnos del objetivo antes de que finalice el usted en oscuridad, y la luz brillante en la misma allí, esa criatura debe tener éxito en una tirada
conjuro, el objetivo debe tener éxito en una área en luz tenue.
de salvación de Constitución o recibir 4d10 de
tirada de salvación de Sabiduría o recibir 4d10 Hasta que termine el hechizo, tienes resistencia daño radiante, sufre un nivel de agotamiento y
de daño psíquico. Con una salvación exitosa, el al daño radiante. Además, cada vez que una emite una luz tenue y verdosa. en un radio de 5
hechizo termina.
criatura a 10 pies de ti te golpea con un ataque, pies. Esta luz hace imposible que la criatura se
En niveles superiores : cuando lanzas este las sombras arremeten contra esa criatura y le beneficie de ser invisible. La luz y cualquier nivel
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 infligen 2d8 de daño necrótico. de agotamiento causado por este hechizo
o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada desaparecen cuando termina el hechizo.
nivel de espacio por encima del 4.

Brujo (Hoja hexagonal) Ilusión de 4to nivel Brujo (XGE) Nigromancia de 4to nivel Brujo (XGE) Evocación de 4to nivel

GOLPE ASOMBROSO INVOCAR ABERRACIÓN INVOCAR DEMONIO MAYOR [1/2]

TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES 60 pies
Uno mismo 90 pies 1 acción
1 acción adicional 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora hora
La próxima vez que golpees a una criatura con un un tentáculo en escabeche y un globo ocular en un un vial de sangre de un humanoide asesinado en las
ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la vial con incrustaciones de platino por valor de al últimas 24 horas
duración de este hechizo, tu arma perfora tanto menos 400 mo Pronuncias malas palabras e invocas a un
el cuerpo como la mente, y el ataque inflige 4d6 demonio del caos del Abismo. Tú eliges el tipo de
daños psíquicos adicionales al objetivo. El Invocas un espíritu aberrante. Se manifiesta en demonio, que debe ser uno con un índice de
objetivo debe hacer una tirada de salvación de un espacio desocupado que puedes ver dentro
del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque desafío de 5 o inferior, como un demonio de las
Sabiduría. Si falla, tiene desventaja en las tiradas sombras o un barlgura. El demonio aparece en un
de ataque y las pruebas de habilidad, y no puede de estadísticas Espíritu aberrante. Cuando
reaccionar hasta el final de su siguiente turno. lanzas el hechizo, elige Beholderkin, Slaad o Star espacio desocupado que puedes ver dentro del
Spawn. La criatura se asemeja a una aberración alcance, y el demonio desaparece cuando llega a
de ese tipo, que determina ciertos rasgos en su 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo.

bloque de estadísticas. La criatura desaparece Tira iniciativa para el demonio, que tiene sus
cuando llega a 0 puntos de golpe o cuando propios turnos. Cuando lo convocas y en cada
termina el hechizo.
uno de tus turnos a partir de entonces, puedes
La criatura es una aliada para ti y tus emitirle una orden verbal (que no requiere
compañeros. En combate, la criatura comparte ninguna acción de tu parte), diciéndole lo que
tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno debe hacer en su próximo turno. Si no le das
inmediatamente después del tuyo. Obedece sus ninguna orden, pasa su turno atacando a
órdenes verbales (no requiere ninguna acción cualquier criatura a su alcance que lo haya
por su parte). Si no emites ninguna, realiza la atacado.

acción de Esquivar y usa su movimiento para Al final de cada uno de los turnos del demonio,
evitar el peligro.
hace una tirada de salvación de Carisma. El
En niveles más altos Cuando lanzas este
Brujo (Hoja hexagonal) Evocación de 4to nivel Brujo (TCE) conjuro de 4to nivel Brujo (XGE) Conjuración de 4to nivel
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4
INVOCAR DEMONIO MAYOR [2/2] MURO DE FUEGO FORMA DE PIEDRA
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 120 pies AUDICIONES Tocar
1 acción
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantáneo
minuto
un vial de sangre de un humanoide asesinado en las arcilla blanda, que debe trabajarse
últimas 24 horas un pequeño trozo de fósforo aproximadamente en la forma deseada del objeto de
piedra
de su habilidad. Si dejas de concentrarte en el Creas un muro de fuego en una superficie sólida
hechizo antes de que alcance su duración dentro del alcance. Puede hacer una pared de Toca un objeto de piedra de tamaño Mediano o
completa, un demonio no controlado no hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de más pequeño o una sección de piedra de no más
desaparece durante 1d6 asaltos si todavía tiene ancho, o una pared anillada de hasta 20 pies de de 5 pies en cualquier dimensión y le da
puntos de golpe.
diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de ancho. La cualquier forma que se adapte a su propósito.
Como parte del lanzamiento del hechizo, puedes pared es opaca y tiene una duración de la Entonces, por ejemplo, puede convertir una roca
formar un círculo en el suelo con la sangre duración.
grande en un arma, un ídolo o un cofre, o hacer
utilizada como componente material. El círculo Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de un pequeño pasaje a través de una pared,
es lo suficientemente grande como para abarcar su área debe hacer una tirada de salvación de siempre que la pared tenga menos de 5 pies de
su espacio. Mientras dure el hechizo, el demonio Destreza. En una salvación fallida, una criatura espesor. También puede moldear una puerta de
invocado no puede cruzar el círculo ni dañarlo, y sufre 5d8 de daño por fuego, o la mitad de ese piedra o su marco para sellar la puerta. El objeto
no puede apuntar a nadie dentro de él. Usar el que cree puede tener hasta dos bisagras y un
daño en una salvación exitosa.
pestillo, pero no es posible obtener detalles
componente material de esta manera lo Un lado del muro, seleccionado por ti cuando
consume cuando termina el hechizo.
mecánicos más finos.
lanzas este hechizo, inflige 5d8 de daño por
En niveles más altos : cuando lanzas este fuego a cada criatura que termina su turno a 10
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 pies o menos de ese lado o dentro del muro. Una
o superior, el índice de desafío aumenta en 1 por criatura recibe el mismo daño cuando entra en el
cada nivel de espacio por encima del 4.
muro por primera vez en un turno o termina su
turno allí. El otro lado de la pared no causa daño.

E i l á lt C d l t
Brujo (XGE) Conjuración de 4to nivel Brujo (Celestial) (Demonio) Evocación de 4to nivel Brujo (Dao) Transmutación de 4to nivel

MAYOR INVISIBILIDAD ESCUDO DE FUEGO AGUA DE CONTROL [1/3]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 300 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 10 minutos V, S, M Concentración, hasta
minuto 10 minutos
un poco de fósforo o una luciérnaga
Tú o una criatura que tocas se vuelve invisible una gota de agua y una pizca de polvo
hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa que Llamas finas y tenues envuelven tu cuerpo
el objetivo lleve puesto o que lleve es invisible durante todo el tiempo, arrojando luz brillante Hasta que termine el conjuro, controlas
mientras esté en la persona del objetivo. en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies cualquier agua independiente dentro de un área
adicionales. Puedes terminar el hechizo antes de que elijas que sea un cubo de hasta 100 pies de
tiempo usando una acción para descartarlo.
lado. Puedes elegir cualquiera de los siguientes
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un efectos cuando lanzas este hechizo. Como acción
escudo frío, como elijas. El escudo cálido te en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o
otorga resistencia al daño por frío, y el escudo elegir uno diferente.

frío te otorga resistencia al daño por fuego.


Inundación : Provocas que el nivel del agua de
Además, cada vez que una criatura a 5 pies de ti toda el agua estancada en el área aumente hasta
te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, el 20 pies. Si el área incluye una costa, el agua de la
escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 inundación se derrama sobre tierra firme.

de daño por fuego de un escudo tibio, o 2d8 de Si elige un área en una gran masa de agua, en su
daño por frío de un escudo frío. lugar crea una ola de 20 pies de altura que viaja
de un lado del área al otro y luego se estrella.
Cualquier vehículo grande o más pequeño en el
camino de la ola es transportado al otro lado.
Cualquier vehículo grande o más pequeño
golpeado por la ola tiene un 25 por ciento de
posibilidades de volcar.

El i l d l l d h t
Brujo (Djinni) Ilusión de 4to nivel Brujo (Efreeti) Evocación de 4to nivel Brujo (Insondable) Transmutación de 4to nivel

AGUA DE CONTROL [2/3] AGUA DE CONTROL [3/3] INVOCAR ELEMENTAL

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 300 pies AUDICIONES 300 pies AUDICIONES 90 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta 1
10 minutos 10 minutos hora
una gota de agua y una pizca de polvo una gota de agua y una pizca de polvo aire, un guijarro, cenizas y agua dentro de un vial de
cristal con un valor de al menos 400 mo
agua en el área para separarse y crear una zanja. Cualquier criatura u objeto en el agua y dentro
La trinchera se extiende a lo largo del área del de los 25 pies del vórtice es atraído 10 pies hacia Invocas un espíritu elemental. Se manifiesta en
hechizo y el agua separada forma una pared a él. Una criatura puede alejarse nadando del un espacio desocupado que puedes ver dentro
cada lado. La trinchera permanece hasta que vórtice haciendo una prueba de Fuerza del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque
finaliza el hechizo o eliges un efecto diferente. (Atletismo) contra tu CD de salvación de de estadísticas de espíritu elemental. Cuando
Luego, el agua llena lentamente la zanja en el conjuros.
lanzas el hechizo, elige un elemento: Aire, Tierra,
transcurso de la siguiente ronda hasta que se Cuando una criatura entra en el vórtice por Fuego o Agua. La criatura se asemeja a una forma
restablece el nivel normal del agua.
primera vez en un turno o comienza su turno allí, bípeda envuelta en el elemento elegido, que
Redirigir flujo : haces que el agua que fluye en el debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si determina ciertos rasgos en su bloque de
área se mueva en la dirección que elijas, incluso falla, la criatura sufre 2d8 puntos de daño estadísticas. La criatura desaparece cuando llega
contundente y queda atrapada en el vórtice
si el agua tiene que fluir sobre obstáculos, hasta que finaliza el conjuro. Si tiene éxito, la a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo.

paredes o en otras direcciones improbables. El criatura recibe la mitad del daño y no queda La criatura es una aliada para ti y tus
agua en el área se mueve cuando la diriges, pero atrapada en el vórtice. Una criatura atrapada en compañeros. En combate, la criatura comparte
una vez que se mueve más allá del área del el vórtice puede usar su acción para tratar de tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno
hechizo, reanuda su flujo según las condiciones alejarse nadando del vórtice como se describe inmediatamente después del tuyo. Obedece sus
del terreno. El agua continúa moviéndose en la arriba, pero tiene desventaja en la prueba de órdenes verbales (no requiere ninguna acción
dirección que elijas hasta que finalice el hechizo Fuerza (Atletismo) para hacerlo.
por su parte). Si no emite ninguno, realiza la
o elijas un efecto diferente.
La primera vez en cada turno que un objeto entra acción de Esquivar y usa su movimiento para
Torbellino: Este efecto requiere una masa de en el vórtice, el objeto sufre 2d8 de daño evitar el peligro.

d l 50 i d d 25 i d contundente este daño ocurre cada turno que En niveles más altos Cuando lanzas este
Brujo (Insondable) Transmutación de 4to nivel Brujo (Insondable) Transmutación de 4to nivel Brujo (Insondable) conjuro de 4to nivel
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4
ASESINO FANTASMAL AGUA DE CONTROL [1/3] AGUA DE CONTROL [2/3]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 300 pies AUDICIONES 300 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta
minuto 10 minutos 10 minutos
Aprovechas las pesadillas de una criatura que una gota de agua y una pizca de polvo una gota de agua y una pizca de polvo
puedes ver dentro del alcance y creas una
manifestación ilusoria de sus miedos más Hasta que termine el conjuro, controlas agua en el área para separarse y crear una zanja.
profundos, visible solo para esa criatura. El cualquier agua independiente dentro de un área La trinchera se extiende a lo largo del área del
objetivo debe hacer una tirada de salvación de que elijas que sea un cubo de hasta 100 pies de hechizo y el agua separada forma una pared a
Sabiduría. En una salvación fallida, el objetivo se lado. Puedes elegir cualquiera de los siguientes cada lado. La trinchera permanece hasta que
asusta por la duración. Al final de cada uno de los efectos cuando lanzas este hechizo. Como acción finaliza el hechizo o eliges un efecto diferente.
turnos del objetivo antes de que finalice el en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o Luego, el agua llena lentamente la zanja en el
conjuro, el objetivo debe tener éxito en una elegir uno diferente.
transcurso de la siguiente ronda hasta que se
tirada de salvación de Sabiduría o recibir 4d10 Inundación : Provocas que el nivel del agua de restablece el nivel normal del agua.

de daño psíquico. Con una salvación exitosa, el toda el agua estancada en el área aumente hasta Redirigir flujo : haces que el agua que fluye en el
hechizo termina.
20 pies. Si el área incluye una costa, el agua de la área se mueva en la dirección que elijas, incluso
En niveles superiores : cuando lanzas este inundación se derrama sobre tierra firme.
si el agua tiene que fluir sobre obstáculos,
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 Si elige un área en una gran masa de agua, en su paredes o en otras direcciones improbables. El
o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada lugar crea una ola de 20 pies de altura que viaja agua en el área se mueve cuando la diriges, pero
nivel de espacio por encima del 4. de un lado del área al otro y luego se estrella. una vez que se mueve más allá del área del
Cualquier vehículo grande o más pequeño en el hechizo, reanuda su flujo según las condiciones
camino de la ola es transportado al otro lado. del terreno. El agua continúa moviéndose en la
Cualquier vehículo grande o más pequeño dirección que elijas hasta que finalice el hechizo
golpeado por la ola tiene un 25 por ciento de o elijas un efecto diferente.

posibilidades de volcar.
Torbellino: Este efecto requiere una masa de
El i l d l l d h t d l 50 i d d 25 i d
Brujo (Genio) Ilusión de 4to nivel Brujo (Marid) Transmutación de 4to nivel Brujo (Marid) Transmutación de 4to nivel

AGUA DE CONTROL [3/3] CASTIGO DE DESTIERRO CONTACTAR CON OTRO PLANO (RITUAL)

TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES Uno mismo
300 pies Uno mismo 1 minuto
1 acción 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 1 minuto
V, S, M Concentración, hasta V Concentración, hasta 1
10 minutos minuto Te pones en contacto mentalmente con un
una gota de agua y una pizca de polvo La próxima vez que golpees a una criatura con un semidiós, el espíritu de un sabio muerto hace
ataque de arma antes de que finalice este mucho tiempo o alguna otra entidad misteriosa
Cualquier criatura u objeto en el agua y dentro conjuro, tu arma crepitará con fuerza y ​el ataque de otro plano. Ponerse en contacto con esta
de los 25 pies del vórtice es atraído 10 pies hacia infligirá 5d10 puntos de daño de fuerza inteligencia extraplanar puede forzar o incluso
él. Una criatura puede alejarse nadando del adicionales al objetivo. Además, si este ataque romper su mente. Cuando lanzas este conjuro,
vórtice haciendo una prueba de Fuerza reduce al objetivo a 50 puntos de golpe o menos, haz una tirada de salvación de Inteligencia CD
(Atletismo) contra tu CD de salvación de lo destierras. Si el objetivo es nativo de un plano 15. Si fallas, recibes 6d6 de daño psíquico y estás
conjuros.
de existencia diferente al que estás, el objetivo loco hasta que finalizas un descanso prolongado.
Cuando una criatura entra en el vórtice por desaparece y regresa a su plano de origen. Si el Mientras está loco, no puede realizar acciones,
primera vez en un turno o comienza su turno allí, objetivo es nativo del plano en el que te no puede entender lo que dicen otras criaturas,
debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si encuentras, la criatura se desvanece en un no puede leer y solo habla en jerga. Un hechizo
falla, la criatura sufre 2d8 puntos de daño semiplano inofensivo. Mientras está allí, el de restauración mayor lanzado sobre ti finaliza
contundente y queda atrapada en el vórtice objetivo queda incapacitado. Permanece allí este efecto.

hasta que finaliza el conjuro. Si tiene éxito, la hasta que termina el hechizo, momento en el En un guardado exitoso, puede hacerle a la
criatura recibe la mitad del daño y no queda cual la tarta reaparece en el espacio que dejó o entidad hasta cinco preguntas. Debes hacer tus
atrapada en el vórtice. Una criatura atrapada en en el espacio desocupado más cercano si ese preguntas antes de que termine el hechizo. El
el vórtice puede usar su acción para tratar de espacio está ocupado. DM responde a cada pregunta con una palabra,
alejarse nadando del vórtice como se describe como sí, no, tal vez, nunca, irrelevante, poco
arriba, pero tiene desventaja en la prueba de claro (si la entidad no sabe la respuesta a la
Fuerza (Atletismo) para hacerlo.
pregunta). Si una respuesta de una sola palabra
La primera vez en cada turno que un objeto entra fuera engañosa, el DM podría ofrecer una frase
en el vórtice, el objeto sufre 2d8 de daño corta como respuesta.
contundente este daño ocurre cada turno que
Brujo (Marid) Transmutación de 4to nivel Brujo (Hoja hexagonal) Abjuración de 5to nivel Brujo Adivinación de 5to nivel

CONTAGIO [1/2] CONTAGIO [2/2] DANZA MACABRA [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 7 días V, S 7 días V, S Concentración, hasta 1
hora
Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ataque febril. La criatura tiene desventaja en las pruebas
de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a de Inteligencia y en las tiradas de salvación de Hilos de poder oscuro saltan de tus dedos para
tu alcance. Con un impacto, afliges a la criatura Inteligencia, y se comporta como si estuviera perforar hasta cinco cadáveres pequeños o
con una enfermedad de tu elección de cualquiera bajo los efectos del conjuro de confusión durante medianos que puedes ver dentro del alcance.
de las descritas a continuación.
el combate.
Cada cadáver se levanta inmediatamente y se
Al final de cada uno de los turnos del objetivo, Convulsión : La criatura se sobrecoge con convierte en no-muerto. Tú decides si es un
debe realizar una tirada de salvación de temblores. La criatura tiene desventaja en las zombi o un esqueleto (las estadísticas para
Constitución. Después de fallar tres de estas pruebas de Destreza, las tiradas de salvación de zombis y esqueletos se encuentran en el Manual
tiradas de salvación, los efectos de la Destreza y las tiradas de ataque que usan de Monstruos ), y obtiene una bonificación a sus
enfermedad duran y la criatura deja de hacer Destreza.
tiradas de ataque y daño igual a tu modificador
Slimy Doom : La criatura comienza a sangrar sin de habilidad para lanzar hechizos.

estas salvaciones. Después de tener éxito en tres control. La criatura tiene desventaja en las
de estos tiros de salvación, la criatura se pruebas de Constitución y en las tiradas de Puedes usar una acción adicional para ordenar
recupera de la enfermedad y el conjuro termina.
salvación de Constitución. Además, cada vez que mentalmente a las criaturas que creas con este
Dado que este hechizo induce una enfermedad la criatura recibe daño, queda aturdida hasta el hechizo, emitiendo el mismo comando para
natural en su objetivo, cualquier efecto que final de su siguiente turno. todas ellas. Para recibir la orden, una criatura
elimine una enfermedad o mejore los efectos de debe estar a 60 pies de ti. Tú decides qué acción
una enfermedad se aplica a él.
tomarán las criaturas y hacia dónde se moverán
Enfermedad cegadora: El dolor se apodera de durante su próximo turno, o puedes dar una
la mente de la criatura, y sus ojos se vuelven de orden general, como proteger una cámara o un
color blanco lechoso. La criatura tiene pasadizo contra tus enemigos. Si no emites
desventaja en las pruebas de Sabiduría y en las órdenes, las criaturas no harán nada excepto
tiradas de salvación de Sabiduría y queda ciega defenderse de las criaturas hostiles. Una vez
Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 5to nivel Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 5to nivel Brujo (XGE) Nigromancia de 5to nivel
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4

5
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4

5
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5
DANZA MACABRA [2/2] DOMINAR PERSONA [1/2] DOMINAR PERSONA [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
hora minuto minuto
nivel por encima del 5to. Intentas engañar a un humanoide que puedes el lanzamiento tiene éxito, el hechizo termina.

ver dentro del alcance. Debe tener éxito en una En niveles superiores : cuando lanzas este
tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6,
por ti mientras dure. Si tú o las criaturas que son la duración es de concentración, hasta 10
amigas de ti están luchando contra él, tiene minutos. Cuando usas un espacio de conjuro de
ventaja en la tirada de salvación.
nivel 7, la duración es concentración, hasta 1
Mientras el objetivo está encantado, tienes un hora. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel
vínculo telepático con él mientras los dos estén 8 o superior, la duración es concentración, hasta
en el mismo plano de existencia. Puedes usar 8 horas.
este enlace telepático para dar órdenes a la
criatura mientras estás consciente (no se
requiere ninguna acción), a las que hace todo lo
posible por obedecer. Puedes especificar un
curso de acción simple y general, como atacar a
esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto.
Si la criatura completa la orden y no recibe más
instrucciones de tu parte, se defiende y se
conserva lo mejor que puede.

Puedes usar tu acción para tomar un control


total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu
próximo turno, la criatura solo realiza las
Brujo (XGE) Nigromancia de 5to nivel Brujo (Archfey)(Gran Viejo)
Encantamiento de 5to nivel Brujo (Archfey)(Gran Viejo)
Encantamiento de 5to nivel

SUEÑO [1/2] SUEÑO [2/2] ENERVACIÓN

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Especial AUDICIONES Especial AUDICIONES 60 pies
1 minuto 1 minuto 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S, M 8 horas V, S Concentración, hasta 1
minuto
un puñado de arena, un poco de tinta y una pluma un puñado de arena, un poco de tinta y una pluma
para escribir arrancada de un pájaro dormido para escribir arrancada de un pájaro dormido Un zarcillo de oscuridad como la tinta sale de ti y
toca a una criatura que puedes ver dentro del
Este hechizo da forma a los sueños de una los sueños del objetivo.
alcance para drenarle la vida. El objetivo debe
criatura. Elige una criatura que conozcas como Puedes hacer que el mensajero parezca realizar una tirada de salvación de Destreza. Con
objetivo de este hechizo. El objetivo debe estar monstruoso y aterrador para el objetivo. Si lo una salvación exitosa, el objetivo sufre 2d8 de
en el mismo plano de existencia que tú. Las haces, el mensajero puede entregar un mensaje daño necrótico y el conjuro termina. En una
criaturas que no duermen, como los elfos, no de no más de diez palabras y luego el objetivo salvación fallida, el objetivo sufre 4d8 de daño
pueden ser contactadas por este hechizo. Tú, o debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. necrótico y, hasta que finaliza el hechizo, puedes
una criatura voluntaria que tocas, entra en En una salvación fallida, los ecos de la usar tu acción en cada uno de tus turnos para
estado de trance, actuando como mensajero. monstruosidad fantasmal generan una pesadilla infligir automáticamente 4d8 de daño necrótico
Mientras está en trance, el mensajero es que dura la duración del sueño del objetivo y al objetivo. El hechizo finaliza si usas tu acción
evita que el objetivo obtenga algún beneficio de para hacer cualquier otra cosa, si el objetivo está
consciente de su entorno, pero no puede realizar ese descanso. Además, cuando el objetivo se
acciones ni moverse.
alguna vez fuera del alcance del hechizo o si el
despierta, sufre 3d6 de daño psíquico.
objetivo tiene cobertura total de ti.

Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece Si tienes una parte del cuerpo, un mechón de
en los sueños del objetivo y puede conversar con Cada vez que el hechizo inflige daño a un
pelo, un recorte de una uña o una parte similar objetivo, recuperas puntos de golpe equivalentes
el objetivo mientras permanezca dormido, del cuerpo del objetivo, el objetivo hace su tirada a la mitad de la cantidad de daño necrótico que
durante la duración del hechizo. El mensajero de salvación con desventaja. recibe el objetivo.

también puede moldear el entorno del sueño, En niveles más altos: Cuando lanzas este
creando paisajes, objetos y otras imágenes. El conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6
mensajero puede salir del trance en cualquier o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
momento, finalizando el efecto del hechizo antes nivel de espacio por encima del 5.
d i El bj i d f l
Brujo Ilusión de 5to nivel Brujo Ilusión de 5to nivel Brujo (XGE) Nigromancia de 5to nivel

PASO LEJANO HUELGA DE LA LLAMA GRAN RESTAURACIÓN

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Tocar
1 acción adicional 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S, M Instantáneo V, S, M Instantáneo
minuto
pizca de azufre polvo de diamante por valor de 100 mo, que el
Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio conjuro consume
desocupado que puedas ver. En cada uno de tus Una columna vertical de fuego divino ruge desde
turnos antes de que finalice el hechizo, puedes los cielos en el lugar que especifiques. Cada Imbuyes a una criatura que tocas con energía
usar una acción adicional para teletransportarte criatura en un radio de 10 pies y un cilindro de positiva para deshacer un efecto debilitante.
de esta manera nuevamente. 40 pies de alto centrado en un punto dentro del Puedes reducir el nivel de agotamiento del
alcance debe hacer una tirada de salvación de objetivo en uno o finalizar uno de los siguientes
Destreza. Una criatura sufre 4d6 de daño por efectos en el objetivo.

fuego y 4d6 de daño radiante si falla la salvación, • Un efecto que encantó o petrificó al objetivo

o la mitad de daño si tiene éxito.


• Una maldición, incluida la sintonía del objetivo
En niveles superiores : cuando lanzas este con un objeto mágico maldito

conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 • Cualquier reducción de una de las


o superior, el daño por fuego o el daño radiante puntuaciones de característica del objetivo

(a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de • Un efecto que reduce el máximo de puntos de
espacio por encima del 5. golpe del objetivo

Brujo (XGE) Conjuración de 5to nivel Brujo (Celestial) (Demonio) Evocación de 5to nivel Brujo (Celestial) Abjuración de 5to nivel
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5
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5
SANTIFICAR [1/3] SANTIFICAR [2/3] SANTIFICAR [3/3]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar
24 horas 24 horas 24 horas
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M hasta que se disipe V, S, M hasta que se disipe V, S, M hasta que se disipe
hierbas, aceites e incienso por valor de al menos hierbas, aceites e incienso por valor de al menos hierbas, aceites e incienso por valor de al menos
1000 po, que el conjuro consume 1000 po, que el conjuro consume 1000 po, que el conjuro consume
Tocas un punto e infundes un área a su alrededor área del hechizo por primera vez en un turno o Interferencia extradimensional : las criaturas
con poder sagrado (o profano). El área puede comienza su turno allí, puede hacer una tirada de afectadas no pueden moverse ni viajar mediante
tener un radio de hasta 60 pies, y el hechizo falla salvación de Carisma. Si tiene éxito, la criatura teletransportación o por medios
si el radio incluye un área que ya está bajo el ignora el efecto adicional hasta que abandona el extradimensionales o interplanares.

efecto de un hechizo de santificar . El área área.


Miedo : las criaturas afectadas se asustan
afectada está sujeta a los siguientes efectos.
Coraje : las criaturas afectadas no pueden mientras están en el área.

En primer lugar, los celestiales, los elementales, asustarse mientras están en el área.
Silencio : Ningún sonido puede emanar desde
las hadas, los demonios y los muertos vivientes Oscuridad : La oscuridad llena el área. La luz dentro del área, y ningún sonido puede llegar a
no pueden entrar en el área, ni tales criaturas normal, así como la luz mágica creada por ella.

pueden hechizar, asustar o poseer criaturas hechizos de un nivel más bajo que la ranura que Lenguas : las criaturas afectadas pueden
comunicarse con cualquier otra criatura en el
dentro de ella. Cualquier criatura encantada, usaste para lanzar este hechizo, no pueden área, incluso si no comparten un idioma común.
asustada o poseída por dicha criatura ya no está iluminar el área.

encantada, asustada o poseída al entrar en el Luz del día : La luz brillante llena el área. La
área. Puedes excluir uno o más de esos tipos de oscuridad mágica creada por hechizos de un
criaturas de este efecto.
nivel más bajo que la ranura que usaste para
En segundo lugar, puede vincular un efecto lanzar este hechizo no puede extinguir la luz.

adicional al área. Elija el efecto de la siguiente Protección de energía : las criaturas afectadas
lista, o elija un efecto ofrecido por el DM. en el área tienen resistencia a un tipo de daño de
Algunos de estos efectos se aplican a las tu elección, excepto contundente, perforante o
i lá d d i i l f
Brujo (demonio) Evocación de 5to nivel Brujo (demonio) Evocación de 5to nivel Brujo (demonio) Evocación de 5to nivel

SOSTENER MONSTRUO LLAMADA INFERNAL [1/3] LLAMADA INFERNAL [2/3]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


TIEMPO DE RANGO AUDICIONES AUDICIONES
AUDICIONES 90 pies 90 pies
90 pies 1 minuto 1 minuto
1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
V, S, M Concentración, hasta 1 hora hora
minuto
un rubí que valga al menos 999 mo un rubí que valga al menos 999 mo
una pequeña pieza de hierro recta
Pronunciando un encantamiento oscuro, invocas Persuasión) impugnada por su prueba de
Elige una criatura que puedas ver dentro del
alcance. El objetivo debe tener éxito en una a un demonio de los Nueve Infiernos. Tú eliges el Sabiduría (Perspicacia). Haces la prueba con
tirada de salvación de Sabiduría o quedará tipo de demonio, que debe ser uno con una ventaja si dices el verdadero nombre del diablo.
paralizado mientras dure. Este hechizo no tiene calificación de desafío de 6 o menos, como un Si tu prueba falla, el demonio se vuelve inmune a
efecto sobre los muertos vivientes. Al final de demonio con púas o un demonio barbudo. El tus órdenes verbales mientras dure el conjuro,
cada uno de sus turnos, el objetivo puede diablo aparece en un espacio desocupado que aunque todavía puede llevar a cabo tus órdenes
realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si puedes ver dentro del alcance. El demonio si así lo desea. Si tu prueba tiene éxito, el
tiene éxito, el hechizo termina en el objetivo.
desaparece cuando llega a 0 puntos de golpe o demonio lleva a cabo tu orden, como atacar a mis
En niveles más altos : cuando lanzas este cuando termina el hechizo.
enemigos, explorar la habitación de adelante o
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 El diablo es hostil contigo y tus compañeros. Tira llevar este mensaje a la reina, hasta que
o superior, puedes apuntar a una criatura iniciativa para el diablo, que tiene sus propios completa la actividad, momento en el que
adicional para cada nivel de espacio por encima turnos. Está bajo el control del Dungeon Master regresa a ti para informarte de haberlo hecho.

del 5. Las criaturas deben estar a menos de 30 y actúa de acuerdo con su naturaleza en cada Si tu concentración termina antes de que el
pies entre sí cuando las seleccionas como uno de sus turnos, lo que puede resultar en que hechizo alcance su duración completa, el
objetivo. te ataque si cree que puede prevalecer, o demonio no desaparece si se ha vuelto inmune a
intentar tentarte a realizar un acto malvado a tus órdenes verbales. En su lugar, actúa de la
cambio de un servicio limitado. El DM tiene las manera que elija durante 3d6 minutos y luego
estadísticas de la criatura.
desaparece.

En cada uno de tus turnos, puedes intentar dar Si posees un talismán del demonio individual,
una orden verbal al diablo (no es necesario que puedes convocar a ese demonio si tiene el nivel
Brujo Encantamiento de 5to nivel Brujo (XGE) Conjuración de 5to nivel Brujo (XGE) Conjuración de 5to nivel

LLAMADA INFERNAL [3/3] LEYENDA INUNDACIÓN DE ENERGÍA NEGATIVA


TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
90 pies AUDICIONES AUDICIONES
1 minuto Uno mismo 60 pies
10 minutos 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantáneo V, M Instantáneo
hora
un rubí que valga al menos 999 mo incienso de al menos 250 po, que consume el un hueso roto y un cuadrado de seda negra
conjuro, y cuatro tiras de marfil de al menos 50 po
o superior, la calificación del desafío aumenta en cada una Envías cintas de energía negativa a una criatura
1 por cada nivel de tragamonedas por encima del que puedes ver dentro del alcance. A menos que
5to. Nombrar o describir a una persona, lugar u el objetivo sea un no-muerto, debe hacer una
objeto. El hechizo trae a tu mente un breve tirada de salvación de Constitución, recibiendo
resumen de la tradición significativa sobre la 5d12 de daño necrótico si falla, o la mitad de
cosa que nombraste. La tradición puede consistir daño si tiene éxito. Un objetivo asesinado por
en cuentos actuales, historias olvidadas o incluso este daño se levanta como un zombi al comienzo
conocimientos secretos que nunca se han de tu próximo turno. El zombi persigue a
conocido ampliamente. Si lo que nombraste no cualquier criatura que pueda ver que esté más
tiene una importancia legendaria, no obtienes cerca de él. Las estadísticas del zombi se
información.
encuentran en el Manual de monstruos .

Cuanta más información ya tenga sobre la cosa, Si haces objetivo a un no-muerto con este
más precisa y detallada será la información que hechizo, el objetivo no realiza una tirada de
reciba.
salvación. En su lugar, tira 5d12. El objetivo gana
La información que aprende es precisa, pero la mitad del total como puntos de golpe
puede estar expresada en lenguaje figurado. Por temporales.
ejemplo, si tienes un hacha mágica misteriosa a
la mano, el hechizo puede darte esta
información: ¡Ay del malhechor cuya mano toca
el hacha, porque incluso el mango corta la mano
de los malvados! Solo un verdadero Hijo de la
Pi d t d d M di d
Brujo (XGE) Conjuración de 5to nivel Brujo (Imperecedero) Adivinación de 5to nivel Brujo (XGE) Nigromancia de 5to nivel
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5
ADIVINACIÓN [1/2] ADIVINACIÓN [2/2] PARECER [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 30 pies
10 minutos 10 minutos 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta V, S 8 horas
10 minutos 10 minutos
Este hechizo te permite cambiar la apariencia de
un foco que valga al menos 1000 po, como una bola un foco que valga al menos 1000 po, como una bola cualquier número de criaturas que puedas ver
de cristal, un espejo de plata o una fuente llena de de cristal, un espejo de plata o una fuente llena de dentro del alcance. Le das a cada objetivo que
agua bendita agua bendita eliges una apariencia nueva e ilusoria. Un
Puedes ver y escuchar a una criatura en orbe luminoso del tamaño de tu puño.
objetivo que no quiera puede hacer una tirada de
particular que elijas que esté en el mismo plano En lugar de apuntar a una criatura, puedes elegir salvación de Carisma, y ​si tiene éxito, no se ve
de existencia que tú. El objetivo debe hacer una una ubicación que hayas visto antes como afectado por este hechizo.

tirada de salvación de Sabiduría, que se modifica objetivo de este hechizo. Cuando lo hace, el El hechizo disfraza las apariencias físicas, así
según lo bien que conozcas al objetivo y el tipo sensor aparece en esa ubicación y no se mueve. como la ropa, la armadura, las armas y el equipo.
de conexión física que tengas con él. Si un Puede hacer que cada criatura parezca 1 pie más
objetivo sabe que estás lanzando este hechizo, baja o más alta y parezca delgada, gorda o
puede fallar la tirada de salvación intermedia. No puede cambiar el tipo de cuerpo
voluntariamente si quiere ser observado.
de un objetivo, por lo que debe elegir una forma
Conocimiento - De segunda mano (ha oído que tenga la misma disposición básica de
hablar del objetivo) +5. De primera mano (has extremidades. De lo contrario, el alcance de la
cumplido el objetivo) +0. Familiar (conoces bien ilusión depende de ti. El hechizo dura lo que
al objetivo) -5.
dura, a menos que uses tu acción para
Conexión Semejanza o imagen -2. Posesión o descartarlo antes.

prenda -4. Parte del cuerpo, mechón de cabello, Los cambios provocados por este hechizo no
trozo de uña o similar -10.
resisten las inspecciones físicas. Por ejemplo, si
Con una salvación exitosa, el objetivo no se ve usas este hechizo para agregar un sombrero al
afectado y no puedes volver a usar este hechizo atuendo de una criatura los objetos pasan a
Brujo Adivinación de 5to nivel Brujo Adivinación de 5to nivel Brujo (Archfey) Ilusión de 5to nivel

PARECER [2/2] ESTÁTICA SINÁPTICA TELEQUINESIS [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 8 horas V, S Instantáneo V, S Concentración, hasta
10 minutos
(Investigación) comprueba tu CD de salvación de Eliges un punto dentro del alcance y haces que la
conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta de que el energía psíquica explote allí. Cada criatura en Obtienes la habilidad de mover o manipular
objetivo está disfrazado. una esfera de 20 pies de radio centrada en ese criaturas u objetos con el pensamiento. Cuando
punto debe hacer una tirada de salvación de lanzas el hechizo, y como tu acción en cada
Inteligencia. Una criatura con una puntuación de asalto mientras dura, puedes ejercer tu voluntad
Inteligencia de 2 o inferior no puede verse sobre una criatura u objeto que puedas ver
afectada por este hechizo. Un objetivo sufre 8d6 dentro del alcance, causando el efecto apropiado
de daño psíquico si falla la salvación, o la mitad a continuación. Puede afectar al mismo objetivo
de daño si tiene éxito.
ronda tras ronda, o elegir uno nuevo en cualquier
Después de una salvación fallida, el objetivo momento. Si cambias de objetivo, el objetivo
tiene pensamientos confusos durante 1 minuto. anterior ya no se ve afectado por el hechizo.

Durante ese tiempo, tira un d6 y resta el número Criatura: Puedes intentar mover una criatura
obtenido de todas sus tiradas de ataque y
pruebas de característica, así como de sus Enorme o más pequeña. Haz una prueba de
tiradas de salvación de Constitución para habilidad con tu habilidad para lanzar hechizos
mantener la concentración. El objetivo puede impugnada por la prueba de Fuerza de la
hacer una tirada de salvación de Inteligencia al criatura. Si ganas el concurso, mueves a la
final de cada uno de sus turnos, finalizando el criatura hasta 30 pies en cualquier dirección,
efecto sobre sí mismo si tiene éxito. incluso hacia arriba, pero no más allá del alcance
de este hechizo. Hasta el final de tu próximo
turno, la criatura está retenida en tu agarre
telequinético. Una criatura levantada hacia
arriba está suspendida en el aire.

Brujo (Archfey) Ilusión de 5to nivel Brujo (XGE) Encantamiento de 5to nivel Brujo (Gran Viejo) Transmutación de 5to nivel

TELEQUINESIS [2/2] MURO DE LUZ [1/2] MURO DE LUZ [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 120 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta
10 minutos 10 minutos 10 minutos
una criatura lleva o porta un objeto, debes hacer un espejo de mano un espejo de mano
una prueba de característica con tu habilidad
para lanzar conjuros impugnada por la prueba de Una pared brillante de luz brillante aparece en el eso. Haz un ataque de hechizo a distancia. Con
Fuerza de esa criatura. Si tienes éxito, alejas el punto que elijas dentro del alcance. El muro un impacto, el objetivo sufre 4d8 de daño
objeto de esa criatura y puedes moverlo hasta 30 aparece en cualquier orientación que elija: radiante. Ya sea que acierte o falle, reduzca la
pies en cualquier dirección, pero no más allá del horizontal, vertical o diagonal. Puede flotar longitud de la pared en 10 pies. Si la longitud del
alcance de este hechizo.
libremente o puede descansar sobre una muro cae a 0 pies, el hechizo termina.

Puede ejercer un control fino sobre los objetos superficie sólida. La pared puede tener hasta 60 En niveles superiores : cuando lanzas este
con su agarre telequinético, como manipular una pies de largo, 10 pies de alto y 5 pies de espesor. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6
herramienta simple, abrir una puerta o un El muro bloquea la línea de visión, pero las o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
contenedor, guardar o recuperar un artículo de criaturas y los objetos pueden atravesarlo. Emite nivel de espacio por encima del 5.
un contenedor abierto o verter el contenido de luz brillante hasta 120 pies y luz tenue hasta 120
un vial. pies adicionales.

Cuando aparece el muro, cada criatura en su


área debe hacer una tirada de salvación de
Constitución. Si falla, la criatura sufre 4d8 de
daño radiante y queda cegada durante 1 minuto.
Con una salvación exitosa, recibe la mitad de
daño y no queda cegado. Una criatura cegada
puede hacer una tirada de salvación de
Constitución al final de cada uno de sus turnos,
fi li d l f t b í i i ti
Brujo (Gran Viejo) Transmutación de 5to nivel Brujo (XGE) Evocación de 5to nivel Brujo (XGE) Evocación de 5to nivel
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5
MURO DE PIEDRA [1/2] MURO DE PIEDRA [2/2] PARECER [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 30 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta V, S 8 horas
10 minutos 10 minutos
Este hechizo te permite cambiar la apariencia de
un pequeño bloque de granito un pequeño bloque de granito cualquier número de criaturas que puedas ver
Un muro no mágico de piedra sólida surge en un de más de 20 pies de largo, debe reducir a la dentro del alcance. Le das a cada objetivo que
punto que elijas dentro del alcance. El muro mitad el tamaño de cada panel para crear eliges una apariencia nueva e ilusoria. Un
tiene 6 pulgadas de espesor y está compuesto soportes. Puede moldear la pared de manera objetivo que no quiera puede hacer una tirada de
por diez paneles de 10 pies por 10 pies. Cada tosca para crear almenas, almenas, etc.
salvación de Carisma, y ​si tiene éxito, no se ve
panel debe ser contiguo con al menos otro panel. La pared es un objeto hecho de piedra que puede afectado por este hechizo.

Alternativamente, puede crear paneles de 10 dañarse y, por lo tanto, romperse. Cada panel El hechizo disfraza las apariencias físicas, así
pies por 20 pies que tengan solo 3 pulgadas de tiene AC 15 y 30 puntos de impacto por pulgada como la ropa, la armadura, las armas y el equipo.
grosor.
de espesor. Reducir un panel a 0 puntos de vida Puede hacer que cada criatura parezca 1 pie más
Si la pared atraviesa el espacio de una criatura lo destruye y puede causar que los paneles baja o más alta y parezca delgada, gorda o
conectados colapsen a discreción del DM.
intermedia. No puede cambiar el tipo de cuerpo
cuando aparece, la criatura es empujada hacia un Si mantienes tu concentración en este hechizo
lado de la pared (a tu elección). Si una criatura de un objetivo, por lo que debe elegir una forma
durante toda su duración, el muro se vuelve que tenga la misma disposición básica de
fuera a estar rodeada por todos lados por la permanente y no se puede disipar. De lo
pared (o la pared y otra superficie sólida), esa extremidades. De lo contrario, el alcance de la
contrario, el muro desaparece cuando finaliza el ilusión depende de ti. El hechizo dura lo que
criatura puede hacer una tirada de salvación de hechizo. dura, a menos que uses tu acción para
Destreza. Si tiene éxito, puede usar su reacción
para moverse a su velocidad de modo que ya no descartarlo antes.

esté encerrado por la pared.


Los cambios provocados por este hechizo no
La pared puede tener cualquier forma que resisten las inspecciones físicas. Por ejemplo, si
desees, aunque no puede ocupar el mismo usas este hechizo para agregar un sombrero al
i i t bj t L d atuendo de una criatura los objetos pasan a
Brujo (Dao) Evocación de 5to nivel Brujo (Dao) Evocación de 5to nivel Brujo (Djinni) Ilusión de 5to nivel

PARECER [2/2] HUELGA DE LA LLAMA BIGBY'S HAND (APPEARS AS A TENTACLE)


[1/3]
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 60 pies CASTING TIME RANGE
1 acción 1 acción 1 action 120 feet
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTS DURATION
V, S 8 horas V, S, M Instantáneo V, S, M Concentration, up to 1
minute
(Investigación) comprueba tu CD de salvación de pizca de azufre
conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta de que el an eggshell and a snakeskin glove
objetivo está disfrazado. A vertical column of divine fire roars down from
the heavens in a location you specify. Each You create a Large hand of shimmering, translucent
creature in a 10-foot radius, 40-foot-high force in an unoccupied space that you can see within
range. The hand lasts for the spell's duration, and it
cylinder centered on a point within range must moves at your command, mimicking the movements of
make a Dexterity saving throw. A creature takes your own hand.
4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a The hand is an object that has AC 20 and hit points
failed save, or half as much damage on a equal to your hit point maximum. If it drops to 0 hit
successful one.
points, the spell ends. It has a Strength of 26 (+8) and a
At Higher Levels: When you cast this spell Dexterity of 10 (+0). The hand doesn't fill its space.

using a spell slot of 6th level or higher, the fire When you cast the spell and as a bonus action on your
damage or the radiant damage (your choice) subsequent turns, you can move the hand up to 60
increases by 1d6 for each slot level above 5th. feet and then cause one of the following effects with
it.

Clenched Fist. The hand strikes one creature or


object within 5 feet of it. Make a melee spell attack for
the hand using your game statistics. On a hit, the
target takes 4d8 force damage.

Forceful Hand. The hand attempts to push a


creature within 5 feet of it in a direction you choose.
Make a check with the hand's Strength contested by
the Strength (Athletics) check of the target. If the
target is Medium or
Brujo (Djinni) Ilusión de 5to nivel Warlock (Efreeti) 5th level Evocation Warlock (Fathomless) 5th level Evocation

BIGBY'S HAND (APPEARS AS A TENTACLE) BIGBY'S HAND (APPEARS AS A TENTACLE) CONE OF COLD
[2/3] [3/3]
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE 1 action Self (60-foot cone)
1 action 120 feet 1 action 120 feet
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION V, S, M Instantaneous
V, S, M Concentration, up to 1 V, S, M Concentration, up to 1
minute minute a small crystal or glass cone
an eggshell and a snakeskin glove an eggshell and a snakeskin glove A blast of cold air erupts from your hands. Each
creature in a 60-foot cone must make a
smaller, you have advantage on the check. If you is higher than the hand's Strength score, the Constitution saving throw. A creature takes 8d8
succeed, the hand pushes the target up to 5 feet plus a target can move toward you through the hand's cold damage on a failed save, or half as much
number of feet equal to five times your spellcasting space, but that space is difficult terrain for the
ability modifier. The hand moves with the target to damage on a successful one.

target.
A creature killed by this spell becomes a frozen
remain within 5 feet of it.
At Higher Levels: When you cast this spell
Grasping Hand. The hand attempts to grapple a statue until it thaws.

using a spell slot of 6th level or higher, the At Higher Levels: When you cast this spell
Huge or smaller creature within 5 feet of it. You use damage from the clenched fist option increases
the hand's Strength score to resolve the grapple. If the using a spell slot of 6th level or higher, the
target is Medium or smaller, you have advantage on by 2d8 and the damage from the grasping hand damage increases by 1d8 for each slot level
the check. While the hand is grappling the target, you increases by 2d6 for each slot level above 5th. above 5th.
can use a bonus action to have the hand crush it.
When you do so, the target takes bludgeoning damage
equal to 2d6 + your spellcasting ability modifier.

Interposing Hand. The hand interposes itself


between you and a creature you choose until you give
the hand a different command. The hand moves to
stay between you and the target, providing you with
half cover against the target. The target can't move
through the hand's space if its Strength score is less
than or equal to the hand's Strength score. If its
Strength score

Warlock (Fathomless) 5th level Evocation Warlock (Fathomless) 5th level Evocation Warlock (Fathomless) 5th level Evocation
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5
CREATION CONE OF COLD MISLEAD
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minute 30 feet 1 action Self (60-foot cone) 1 action Self
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Special V, S, M Instantaneous S Concentration, up to 1
hour
a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to a small crystal or glass cone
create You become invisible at the same time that an
A blast of cold air erupts from your hands. Each illusory double of you appears where you are
You pull wisps of shadow material from the creature in a 60-foot cone must make a
Shadowfell to create a nonliving object of vegetable standing. The double lasts for the duration, but
Constitution saving throw. A creature takes 8d8 the invisibility ends if you attack or cast a spell.

matter within range - soft goods, rope, wood, or cold damage on a failed save, or half as much
something similar. You can also use this spell to create You can use your action to move your illusory
damage on a successful one.
double up to twice your speed and make it
mineral objects such as stone, crystal, or metal. The A creature killed by this spell becomes a frozen
object created must be no larger than a 5-foot cube, gesture, speak, and behave in whatever way you
and the object must be of a form and material that you statue until it thaws.
choose.

have seen before.


At Higher Levels: When you cast this spell You can see through its eyes and hear through its
The duration depends on the object's material. If the using a spell slot of 6th level or higher, the ears as if you were located where it is. On each of
object is composed of multiple materials, use the damage increases by 1d8 for each slot level your turns as a bonus action, you can switch
shortest duration.
above 5th. from using its senses to using your own, or back
Duration: Vegetable matter - 1 day. Stone/crystal - 12 again. While you are using its senses, you are
hours. Precious metals - 1 hour. Gems - 10 minutes. blinded and deafened in regard to your own
Adamantine/Mithral - 1 minute.
surroundings.
Using any material created by this spell as another
spell's material component causes that spell to fail.

At Higher Levels: When you cast this spell using a


spell slot of 6th level or higher, the cube increases by 5
feet for each slot level above 5th.

Warlock (Genie) 5th level Illusion Warlock (Marid) 5th level Evocation Warlock (TCE) 5th level Illusion

PLANAR BINDING [1/2] PLANAR BINDING [2/2] TELEPORTATION CIRCLE [1/2]

CASTING TIME RANGE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minute 10 feet
1 hour 60 feet 1 hour 60 feet
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 round
V, S, M 24 hours V, S, M 24 hours
Rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp,
A jewel worth at least 1,000 gp, Consumed A jewel worth at least 1,000 gp, Consumed Consumed
With this spell, you attempt to bind a celestial, an fact if you are on the same plane of existence. If As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter
elemental, a fey, or a fiend to your service. The you are on a different plane of existence, it circle on the ground inscribed with sigils that link your
creature must be within range for the entire casting of returns to the place where you bound it and location to a permanent teleportation circle of your
the spell. (Typically, the creature is first summoned remains there until the spell ends.
choice whose sigil sequence you know and that is on
into the center of an inverted magic circle in order to the same plane of existence as you. A shimmering
keep it trapped while this spell is cast.) At the At Higher Levels: When you cast this spell portal opens within the circle you drew and remains
completion of the casting, the target must make a using a spell slot of a higher level, the duration open until the end of your next turn. Any creature that
Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 enters the portal instantly appears within 5 feet of the
serve you for the duration. If the creature was days with a 7th-level slot, to 180 days with an destination circle or in the nearest unoccupied space if
summoned or created by another spell, that spell's 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th- that space is occupied.

duration is extended to match the duration of this Many major temples, guilds, and other important
spell.
level spell slot.
places have permanent teleportation circles inscribed
A bound creature must follow your instructions to the somewhere within their confines. Each such circle
best of its ability. You might command the creature to includes a unique sigil sequence - a string of magical
accompany you on an adventure, to guard a location, runes arranged in a particular pattern. When you first
or to deliver a message. The creature obeys the letter gain the ability to cast this spell, you learn the sigil
of your instructions, but if the creature is hostile to sequences for 2 destinations on the Material Plane,
you, it strives to twist your words to achieve its own determined by the DM. You can learn additional sigil
objectives. If the creature carries out your sequences during your adventures. You can commit a
instructions completely before the spell ends, it new sigil sequence to memory after studying it for 1
travels to you to report this

Warlock (TCE) 5th level Abjuration Warlock (TCE) 5th level Abjuration Warlock (TCE) 5th level Conjuration

TELEPORTATION CIRCLE [2/2] ARCANE GATE CIRCLE OF DEATH


CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minute 10 feet
1 action 500 feet 1 action 150 feet
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 round
V, S Concentration, up to 10 V, S, M Instantaneous
Rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, minutes
Consumed the powder of a crushed black pearl worth at least 500 gp
You create linked teleportation portals that remain
minute.
open for the duration. Choose two points on the A sphere of negative energy ripples out in a 60-
You can create a permanent teleportation circle ground that you can see, one point within 10 feet of foot-radius sphere from a point within range.
by casting this spell in the same location every you and one point within 500 feet of you. A circular Each creature in that area must make a
day for 1 year. You need not use the circle to portal, 10 feet in diameter, opens over each point. If Constitution saving throw. A target takes 8d6
teleport when you cast the spell in this way. the portal would open in the space occupied by a necrotic damage on a failed save, or half as much
creature, the spell fails, and the casting is lost.
damage on a successful one.

The portals are two-dimensional glowing rings filled At Higher Levels: When you cast this spell
with mist, hovering inches from the ground and using a spell slot of 7th level or higher, the
perpendicular to it at the points you choose. A ring is damage increases by 2d6 for each slot level
visible only from one side (your choice), which is the above 6th.
side that functions as a portal.

Any creature or object entering the portal exits from


the other portal as if the two were adjacent to each
other, passing through a portal from the non-portal
side has no effect. The mist that fills each portal is
opaque and blocks vision through it. On your turn, you
can rotate the rings as a bonus action so that the
active side faces in a different direction.

Warlock (TCE) 5th level Conjuration Warlock 6th level Conjuration Warlock 6th level Necromancy
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6
CONJURE FEY CREATE UNDEAD [1/2] CREATE UNDEAD [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minute 90 feet 1 minute 10 feet 1 minute 10 feet
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentration, up to 1 V, S, M Instantaneous V, S, M Instantaneous
hour
one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish
You summon a fey creature of challenge rating 6 or water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse. water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse.
lower, or a fey spirit that takes the form of a beast of
challenge rating 6 or lower. It appears in an You can cast this spell only at night. Choose up to creature before the current 24-hour period
unoccupied space that you can see within range. The three corpses of Medium or Small humanoids within ends. This use of the spell reasserts your control
fey creature disappears when it drops to 0 hit points range. Each corpse becomes a ghoul under your over up to three creatures you have animated
or when the spell ends.
control. (The DM has game statistics for these with this spell, rather than animating new ones.

The fey creature is friendly to you and your creatures.)


At Higher Levels: When you cast this spell
companions for the duration. Roll initiative for the As a bonus action on each of your turns, you can using a 7th-level spell slot, you can animate or
creature, which has its own turns. It obeys any verbal mentally command any creature you animated with reassert control over four ghouls. When you cast
commands that you issue to it (no action required by this spell if the creature is within 120 feet of you (if this spell using an 8th-level spell slot, you can
you), as long as they don't violate its alignment. If you you control multiple creatures, you can command any
or all of them at the same time, issuing the same animate or reassert control over five ghouls or
don't issue any commands to the fey creature, it two ghasts or wights. When you cast this spell
defends itself from hostile creatures but otherwise command to each one). You decide what action the
creature will take and where it will move during its using a 9th-level spell slot, you can animate or
takes no actions.
reassert control over six ghouls, three ghasts or
If your concentration is broken, the fey creature next turn, or you can issue a general command, such as
to guard a particular chamber or corridor. If you issue wights, or two mummies
doesn't disappear. Instead, you lose control of the fey
creature, it becomes hostile toward you and your no commands, the creature only defends itself against
companions, and it might attack. An uncontrolled fey hostile creatures. Once given an order, the creature
creature can't be dismissed by you, and it disappears 1 continues to follow it until its task is complete.

hour after you summoned it.


The creature is under your control for 24 hours, after
The DM has the fey creature's statistics.
which it stops obeying any command you have given it.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell To maintain control of the creature for another 24
slot of 7th level or higher, the challenge rating hours, you must cast this spell on the
increases by 1 for each slot level above 6th.
Warlock 6th level Conjuration Warlock 6th level Necromancy Warlock 6th level Necromancy

EYEBITE FLESH TO STONE INVESTITURE OF FLAME


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 action Self 1 action 60 feet 1 action Self
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentration, up to 1 V, S, M Concentration, up to 1 V, S Concentration, up to 10
minute minute minutes
For the spell's duration, your eyes become an inky void a pinch of lime, water, and earth Flames race across your body, shedding bright
imbued with dread power. One creature of your light in a 30-foot radius and dim light for an
choice within 60 feet of you that you can see must You attempt to turn one creature that you can see
within range into stone. If the targets body is made of additional 30 feet for the spell's duration. The
succeed on a Wisdom saving throw or be affected by flames don't harm you. Until the spell ends, you
one of the following effects of your choice for the flesh, the creature must make a Constitution saving
throw. On a failed save, it is restrained as its flesh gain the following benefits:

duration. On each of your turns until the spell ends, • You are immune to fire damage and have
you can use your action to target another creature but begins to harden. On a successful save, the creature
isn't affected.
resistance to cold damage.

can't target a creature again if it has succeeded on a • Any creature that moves within 5 feet of you
saving throw against this casting of eyebite.
A creature restrained by this spell must make another
Constitution saving throw at the end of each of its for the first time on a turn or ends its turn there
Asleep: The target falls unconscious. It wakes up if it turns. If it successfully saves against this spell three takes 1d10 fire damage.

takes any damage or if another creature uses its


action to shake the sleeper awake.
times, the spell ends. If it fails saves three times, it is • You can use your action to create a line of fire
Panicked: The target is frightened of you. On each of turned to stone and subjected to the petrified 15 feet long and 5 feet wide extending from you
its turns, the frightened creature must take the Dash condition for the duration. The successes and failures in a direction you choose. Each creature in the
action and move away from you by the safest and don't need to be consecutive, keep track of both until line must make a Dexterity saving throw. A
shortest available route, unless there is nowhere to the target collects three of a kind.
creature takes 4d8 fire damage on a failed save,
move. If the target moves to a place at least 60 feet If the creature is physically broken while petrified, it or half as much damage on a successful one.
away from you where it can no longer see you, this suffers from similar deformities if it reverts to its
effect ends.
original state.

Sickened: The target has disadvantage on attack If you maintain your concentration on this spell for the
rolls and ability checks. At the end of each of its turns, entire possible duration, the creature is turned to
it can make another Wisdom saving throw. If it stone until the effect is removed.
succeeds, the effect ends.

Warlock 6th level Necromancy Warlock 6th level Transmutation Warlock (XGE) 6th level Transmutation

INVESTITURE OF ICE INVESTITURE OF STONE INVESTITURE OF WIND


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 action Self 1 action Self 1 action Self
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentration, up to 10 V, S Concentration, up to 10 V, S Concentration, up to 10
minutes minutes minutes
Until the spell ends, ice rimes your body, and you Until the spell ends, bits of rock spread across Until the spell ends, wind whirls around you, and
gain the following benefits:
your body, and you gain the following benefits:
you gain the following benefits:

• You are immune to cold damage and have • You have resistance to bludgeoning, piercing, • Ranged weapon attacks made against you have
resistance to fire damage.
and slashing damage from nonmagical attacks.
disadvantage on the attack roll.

• You can move across difficult terrain created • You can use your action to create a small • You gain a flying speed of 60 feet. If you are still
by ice or snow without spending extra earthquake on the ground in a 15-foot radius flying when the spell ends, you fall, unless you
movement.
centered on you. Other creatures on that ground can somehow prevent it.

• The ground in a 10-foot radius around you is must succeed on a Dexterity saving throw or be • You can use your action to create a 15-foot
icy and is difficult terra in for creatures other knocked prone.
cube of swirling wind centered on a point you
than you. The radius moves with you.
• You can move across difficult terrain made of can see within 60 feet ofyou. Each creature in
• You can use your action to create a 15-foot earth or stone without spending extra that area must make a Constitution saving
cone of freezing wind extending from your movement. You can move through solid earth or throw. A creature takes 2d10 bludgeoning
outstretched hand in a direction you choose. stone as if it was air and without destabilizing it, damage on a failed save, or half as much damage
Each creature in the cone must make a but you can't end your movement there. If you on a successful one. If a Large or smaller creature
Constitution saving throw. A creature takes 4d6 do so, you are ejected to the nearest unoccupied fails the save, that creature is also pushed up to
cold damage on a failed save, or half as much da space, this spell ends, and you are stunned until 10 feet away from the center of the cube.
mage on a successful one. A creature that fails its the end of your next turn.
save against this effect has its speed halved until
the start of your next turn.

Warlock (XGE) 6th level Transmutation Warlock (XGE) 6th level Transmutation Warlock (XGE) 6th level Transmutation
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MASS SUGGESTION [1/2] MASS SUGGESTION [2/2] MENTAL PRISON
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 action 60 feet 1 action 60 feet 1 action 60 feet
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 24 hours V, M 24 hours S Concentration, up to 1
minute
a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet
oil oil You attempt to bind a creature within an illusory
You suggest a course of activity (limited to a sentence cell that only it perceives. One creature you can
they meet. If the condition isn't met before the see within range must make an Intelligence
or two) and magically influence up to twelve creatures spell ends, the activity isn't performed.

of your choice that you can see within range and that saving throw. The target succeeds automatically
If you or any of your companions damage a if it is immune to being charmed. On a successful
can hear and understand you. Creatures that can't be creature affected by this spell, the spell ends for
charmed are immune to this effect. The suggestion save, the target takes 5d10 psychic damage, and
that creature.
the spell ends. On a failed save, the target takes
must be worded in such a manner as to make the At Higher Levels: When you cast this spell
course of action sound reasonable. Asking the 5d10 psychic damage, and you make the area
creature to stab itself, throw itself onto a spear,
using a 7th-level spell slot, the duration is 10 immediately around the target's space appear
immolate itself, or do some other obviously harmful days. When you use an 8th-level spell slot, the dangerous to it in some way. You might cause the
act automatically negates the effect of the spell.
duration is 30 days. When you use a 9th-level target to perceive itself as being surrounded by
Each target must make a Wisdom saving throw. On a spell slot, the duration is a year and a day. fire, floating razors, or hideous maws filled with
failed save, it pursues the course of action you dripping teeth. Whatever form the illusion takes,
described to the best of its ability. The suggested the target can't see or hear anything beyond it
course of action can continue for the entire duration. and is restrained for the spell's duration. If the
If the suggested activity can be completed in a shorter target is moved out of the illusion, makes a melee
time, the spell ends when the subject finishes what it attack through it, or reaches any part of its body
was asked to do.
through it, the target takes 10d10 psychic
You can also specify conditions that will trigger a damage, and the spell ends.
special activity during the duration. For example, you
might suggest that a group of soldiers give all their
money to the first beggar

Warlock 6th level Enchantment Warlock 6th level Enchantment Warlock (XGE) 6th level Illusion

SCATTER SOUL CAGE [1/2] SOUL CAGE [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 action 30 feet 1 reaction, which you take 60 feet 1 reaction, which you take 60 feet
when a humanoid you can when a humanoid you can
COMPONENTS DURATION see within 60 feet of you see within 60 feet of you
V Instantaneous dies dies
The air quivers around up to five creatures of COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
your choice that you can see within range. An V, S, M 8 hours V, S, M 8 hours
unwilling creature must succeed on a Wisdom
saving throw to resist this spell. You teleport a tiny silver cage worth 100 gp a tiny silver cage worth 100 gp
each affected target to an unoccupied space that This spell snatches the soul of a humanoid as it dies yourself with the soul's life experience, making
you can see within 120 feet of you. That space and traps it inside the tiny cage you use for the your next attack roll, ability check, or saving
must be on the ground or on a floor. material component. A stolen soul remains inside the throw with advantage. If you don't use this
cage until the spell ends or until you destroy the cage, benefit before the start of your next turn, it is
which ends the spell. While you have a soul inside the lost.

cage, you can exploit it in any of the ways described Eyes of the Dead: You can use an action to
below. You can use a trapped soul up to six times. name a place the humanoid saw in life, which
Once you exploit a soul for the sixth time, it is creates an invisible sensor somewhere in that
released, and the spell ends. While a soul is trapped,
the dead humanoid it came from can't be revived.
place if it is on the plane of existence you're
Steal Life: You can use a bonus action to drain vigor currently on. The sensor remains for as long as
from the soul and regain 2d8 hit points.
you concentrate, up to 10 minutes (as if you
Query Soul: You ask the soul a question (no action were concentrating on a spell). You receive visual
required) and receive a brief telepathic answer, which and auditory information from the sensor as if
you can understand regardless of the language used. you were in its space using your senses.

The soul knows only what it knew in life, but it must A creature that can see the sensor (such as one
answer you truthfully and to the best of its ability. The using see invisibility or truesight) sees a
answer is no more than a sentence or two and might translucent image of the tormented humanoid
be cryptic.
whose soul you caged.
Borrow Experience: You can use a bonus action to
bolster
Warlock (XGE) 6th level Conjuration Warlock (XGE) 6th level Necromancy Warlock (XGE) 6th level Necromancy

SUMMON FIEND TASHA'S OTHERWORLDLY GUISE TRUE SEEING


CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 bonus action Self
1 action 90 feet 1 action Touch
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentration, up to 1
V, S, M Concentration, up to 1 minute V, S, M 1 hour
hour
an object engraved with a symbol of the Outer Planes, worth at an ointment for the eyes that costs 25 gp, is made from
humanoid blood inside a ruby vial worth at least 600 gp least 500 gp mushroom powder, saffron, and fat, and is consumed by the spell
You call forth a fiendish spirit. It manifests in an Uttering an incantation, you draw on the magic of the This spell gives the willing creature you touch
unoccupied space that you can see within range. Lower Planes or Upper Planes (your choice) to the ability to see things as they actually are. For
This corporeal form uses the Fiendish Spirit stat transform yourself. You gain the following benefits the duration, the creature has truesight, notices
block. When you cast the spell, choose Demon, until the spell ends:
secret doors hidden by magic, and can see into
Devil, or Yugoloth. The creature resembles a -You are immune to fire and poison damage (Lower the Ethereal Plane, all out to a range of 120 feet.
fiend of the chosen type, which determines Planes) or radiant and necrotic damage (Upper
certain traits in its stat block. The creature Planes).

disappears when it drops to 0 hit points or when -You are immune to the poisoned condition (Lower
the spell ends.
Planes) or the charmed condition (Upper Planes).

The creature is an ally to you and your -Spectral wings appear on your back, giving you a
companions. In combat, the creature shares your flying speed of 40 feet.

initiative count, but it takes its turn immediately -You have a +2 bonus to AC.

after yours. It obeys your verbal commands (no -All your weapon attacks are magical, and when you
action required by you). If you don't issue any, it make a weapon attack, you can use your spell casting
ability modifier instead of Strength or Dexterity for
takes the Dodge action and uses its move to the attack and damage rolls.

avoid danger.
-You can attack twice, instead of once, when you take
At Higher Levels: When you cast this spell the Attack action on your turn. You ignore this benefit
using a spell slot of 7th level or higher, use the if you already have a feature, like Extra Attack, that
higher level wherever the spell's level appears in lets you attack more than once when you take the
the stat block. Attack action on your turn.

Warlock (TCE) 6th-level conjuration Warlock (TCE) 6th-level transmutation Warlock 6th level Divination
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6
CROWN OF STARS DREAM OF THE BLUE VEIL [1/2] DREAM OF THE BLUE VEIL [2/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


10 minutes 20 feet 10 minutes 20 feet
1 action Self
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 6 hours V, S, M 6 hours
V, S 1 hour
a magic item or a willing creature from the destination world a magic item or a willing creature from the destination world
Seven star-like motes of light appear and orbit
your head until the spell ends. You can use a You and up to eight willing creatures within range fall any damage, the spell ends for you and all other
bonus action to send one of the motes streaking unconscious for the spells' duration and experience creatures, with none of you being transported.
toward one creature or object within 120 feet of visions of another world on the Material Plane, such
you. When you do so, make a ranged spell attack. as Oerth, Toril, Krynn, or Eberron. If the spell reaches
On a hit, the target takes 4d12 radiant damage. its full duration, the visions conclude with each of you
Whether you hit or miss, the mote is expended. encountering and pulling back a mysterious blue
The spell ends early if you expend the last mote.
curtain. The spell then ends with you mentally and
If you have four or more motes remaining, they physically transported to the world that was in the
visions.

shed bright light in a 30-foot radius and dim light To cast this spell, you must have a magic item that
for an additional 30 feet. If you have one to three originated on the world you wish to reach, and you
motes remaining, they shed dim light in a 30-foot must be aware of the world's existence, even if you
radius.
don't know the world's name. Your destination in the
At Higher Levels: When you cast this spell other world is a safe location within 1 mile of where
using a spell slot of 8th level or higher, the the magic item was created. Alternatively, you can
number of motes created increases by two for cast the spell if one of the affected creatures was born
each slot level above 7th. on the other world, which causes your destination to
be a safe location within 1 mile of where that creature
was born.

The spell ends early on a creature if that creature


takes any damage, and the creature isn't transported.
If you take

Warlock (XGE) 7th level Evocation Warlock (TCE) 7th-level conjuration Warlock (TCE) 7th-level conjuration

ETHEREALNESS [1/2] ETHEREALNESS [2/2] FINGER OF DEATH


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 action Self 1 action Self 1 action 60 feet
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Up to 8 hours V, S Up to 8 hours V, S Instantaneous
You step into the border regions of the Ethereal Plane, moved.
You send negative energy coursing through a
in the area where it overlaps with your current plane. This spell has no effect if you cast it while you are creature that you can see within range, causing it
You remain in the Border Ethereal for the duration or on the Ethereal Plane or a plane that doesn't searing pain. The target must make a
until you use your action to dismiss the spell. During border it, such as one of the Outer Planes.
Constitution saving throw. It takes 7d8+30
this time, you can move in any direction. If you move At Higher Levels: When you cast this spell necrotic damage on a failed save, or half as much
up or down, every foot of movement costs an extra using a spell slot of 8th level or higher, you can damage on a successful one.

foot. You can see and hear the plane you originated target up to three willing creatures (including A humanoid killed by this spell rises at the start
from, but everything there looks gray, and you can't you) for each slot level above 7th. The creatures of your next turn as a zombie that is permanently
see anything more than 60 feet away.

While on the Ethereal Plane, you can only affect and must be within 10 feet of you when you cast the under your command, following your verbal
be affected by other creatures on that plane. spell. orders to the best of its ability.
Creatures that aren't on the Ethereal Plane can't
perceive you and can't interact with you, unless a
special ability or magic has given them the ability to do
so.

You ignore all objects and effects that aren't on the


Ethereal Plane, allowing you to move through objects
you perceive on the plaen you originated from.
When the spell ends, you immediately return to the
plane you originated from in the spot you currently
occupy. If you occupy the same spot as a solid object
or creature when this happens, you are immediately
shunted to the nearest unoccupied space that you can
occupy and take force damage equal to twice the
number of feet you are
Warlock 7th level Transmutation Warlock 7th level Transmutation Warlock 7th level Necromancy

FORCECAGE [1/2] FORCECAGE [2/2] PLANE SHIFT [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 action 100 feet 1 action 100 feet 1 action Touch
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 hour V, S, M 1 hour V, S, M Instantaneous
ruby dust worth 1,500 gp ruby dust worth 1,500 gp a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular
plane of existence
An immobile, invisible, cube-shaped prison composed failure, the creature can't exit the cage and
of magical force springs into existence around an area wastes the use of the spell or effect. The cage You and up to eight willing creatures who link hands in
you choose within range. The prison can be a cage or a also extends into the Ethereal Plane, blocking a circle are transported to a different plane of
solid box as you choose.
ethereal travel.
existence. You can specify a target destination in
A prison in the shape of a cage can be up to 20 feet on This spell can't be dispelled by dispel magic. general terms, such as the City of Brass on the
a side and is made from 1/2-inch diameter bars spaced Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on
1/2 inch apart.
the second level of the Nine Hells, and you appear in
A prison in the shape of a box can be up to 10 feet on a or near that destination. If you are trying to reach the
side, creating a solid barrier that prevents any matter City of Brass, for example, you might arrive in its
from passing through it and blocking any spells cast Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at
into or out of the area.
the city from across the Sea of Fire, at the DM's
When you cast the spell, any creature that is discretion.

completely inside the cage's area is trapped. Alternatively, if you know the sigil sequence of a
Creatures only partially within the area, or those too teleportation circle on another plane of existence, this
large to fit inside the area, are pushed away from the spell can take you to that circle. If the teleportation
center of the area until they are completely outside circle is too small to hold all the creatures you
the area.
transported, they appear in the closest unoccupied
A creature inside the cage can't leave it by nonmagical spaces next to the circle.

means. If the creature tries to use teleportation or You can use this spell to banish an unwilling creature
interplanar travel to leave the cage, it must first make to another plane. Choose a creature within your reach
a Charisma saving throw. On a success, the creature and make a melee spell attack against it. On a hit, the
can use that magic to exit the cage. On a creature must make a Charisma saving throw.

Warlock 7th level Evocation Warlock 7th level Evocation Warlock 7th level Conjuration
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7
PLANE SHIFT [2/2] POWER WORD PAIN DEMIPLANE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 action Touch 1 action 60 feet 1 action 60 feet
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantaneous V Instantaneous S 1 hour
a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular You speak a word of power that causes waves of You create a shadowy door on a flat solid surface
plane of existence intense pain to assail one creature you can see that you can see within range. The door is large
If the creature fails the save, it is transported to a within range. If the target has 100 hit points or enough to allow Medium creatures to pass
random location on the plane of existence you fewer, it is subject to crippling pain. Otherwise, through unhindered. When opened, the door
specify. A creature so transported must find its the spell has no effect on it. A target is also leads to a demiplane that appears to be an empty
own way back to your current plane of existence. unaffected if it is immune to being charmed.
room 30 feet in each dimension, made of wood
While the target is affected by crippling pain, any or stone. When the spell ends, the door
speed it has can be no higher than 10 feet. The disappears, and any creatures or objects inside
target also has disadvantage on attack rolls, the demiplane remain trapped there, as the door
ability checks, and saving throws, other than also disappears from the other side.

Constitution saving throws. Finally, if the target Each time you cast this spell, you can create a
tries to cast a spell, it must first succeed on a new demiplane, or have the shadowy door
Constitution saving throw, or the casting fails connect to a demiplane you created with a
and the spell is wasted.
previous casting of this spell. Additionally, if you
A target suffering this pain can make a know the nature and contents of a demiplane
Constitution saving throw at the end ofeach of created by a casting of this spell by another
its turns. On a successful save, the pain ends. creature, you can have the shadowy door
connect to its demiplane instead.

Warlock 7th level Conjuration Warlock (XGE) 7th level Enchantment Warlock 8th level Conjuration

DOMINATE MONSTER [1/2] DOMINATE MONSTER [2/2] FEEBLEMIND


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 action 60 feet 1 action 60 feet
1 action 150 feet
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S Concentration, up to 1 V, S Concentration, up to 1
hour hour V, S, M Instantaneous
You attempt to beguile a creature that you can see a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres
throw succeeds, the spell ends.

within range. It must succeed on a Wisdom saving At Higher Levels: When you cast this spell You blast the mind of a creature that you can see
throw or be charmed by you for the duration. If you or with a 9th-level spell slot, the duration is within range, attempting to shatter its intellect
creatures that are friendly to you are fighting it, it has concentration, up to 8 hours. and personality. The target takes 4d6 psychic
advantage on the saving throw.

While the creature is charmed, you have a telepathic damage and must make an Intelligence saving
link with it as long as the two of you are on the same throw.

plane of existence. You can use this telepathic link to On a failed save, the creature's Intelligence and
issue commands to the creature while you are Charisma scores become 1. The creature can't
conscious (no action required), which it does its best cast spells, activate magic items, understand
to obey. You can specify a simple and general course of language, or communicate in any intelligible way.
action, such as Attack that creature, Run over there, The creature can, however, identify its friends,
or Fetch that object. If the creature completes the follow them, and even protect them.

order and doesn't receive further direction from you, At the end of every 30 days, the creature can
it defends and preserves itself to the best of its ability.
repeat its saving throw against this spell. If it
You can use your action to take total and precise succeeds on its saving throw, the spell ends.

control of the target. Until the end of your next turn, The spell can also be ended by greater restoration,
the creature takes only the actions you choose, and heal or wish.
doesn't do anything that you don't allow it to do.
During this time, you can also cause the creature to
use a reaction, but this requires you to use your own
reaction as well.

Each time the target takes damage, it makes a new


Wisdom saving throw against the spell. If the saving

Warlock 8th level Enchantment Warlock 8th level Enchantment Warlock 8th level Enchantment

GLIBNESS MADDENING DARKNESS POWER WORD STUN


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 action Self 1 action 150 feet 1 action 60 feet
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V 1 hour V, M Concentration, up to 10 V Instantaneous
minutes
Until the spell ends, when you make a Charisma You speak a word of power that can overwhelm
check, you can replace the number you roll with a drop of pitch mixed with a drop of mercury the mind of one creature you can see within
a 15. Additionally, no matter what you say, magic Magical darkness spreads from a point you range, leaving it dumbfounded. If the target has
that would determine if you are telling the truth choose with in range to fill a 60-foot-radius 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise,
indicates that you are being truthful. sphere until the spell ends. The darkness spreads the spell has no effect.

around corners. A creature with darkvision can't The stunned target must make a Constitution
see through this darkness. Nonmagical light, as saving throw at the end of each of its turns. On a
well as light c reated by spells of 8th level or successful save, this stunning effect ends.
lower, can't illuminate the area.

Shrieks, gibbering, and mad laughter can be


heard within the sphere. Whenever a creature
starts its turn in the sphere, it must make a
Wisdom saving throw, taking 8d8 psychic
damage on a failed save, or half as much damage
on a successful one.

Warlock 8th level Transmutation Warlock (XGE) 8th level Evocation Warlock 8th level Enchantment
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8

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8
ASTRAL PROJECTION [1/3] ASTRAL PROJECTION [2/3] ASTRAL PROJECTION [3/3]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 hour 10 feet 1 hour 10 feet 1 hour 10 feet
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Special V, S, M Special V, S, M Special
for each creature you affect with this spell, you must provide one for each creature you affect with this spell, you must provide one for each creature you affect with this spell, you must provide one
jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of
silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes
You and up to eight willing creatures within range were on when casting this spell, your body and find their own way back to their bodies, usually
project your astral bodies into the Astral Plane (the possessions are transported along the silver cord, by dropping to 0 hit points.
spell fails and the casting is wasted if you are already allowing you to re-enter your body as you enter the
on that plane). The material body you leave behind is new plane. Your astral form is a separate incarnation.
unconscious and in a state of suspended animation, it Any damage or other effects that apply to it have no
doesn't need food or air and doesn't age.
effect on your physical body, nor do they persist when
Your astral body resembles your mortal form in almost you return to it.

every way, replicating your game statistics and The spell ends for you and your companions when you
possessions. The principal difference is the addition of use your action to dismiss it. When the spell ends, the
a silvery cord that extends from between your affected creature returns to its physical body, and it
shoulder blades and trails behind you, fading to awakens. The spell might also end early for you or one
invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your of your companions. A successful dispel magic spell
material body. As long as the tether remains intact, used against an astral or physical body ends the spell
you can find your way home. If the cord is cut- for that creature. If a creature's original body or its
something that can happen only when an effect astral form drops to 0 hit points, the spell ends for that
specifically states that it does-your soul and body are creature. If the spell ends and the silver cord is intact,
separated, killing you instantly.
the cord pulls the creature's astral form back to its
Your astral form can freely travel through the Astral body, ending its state of suspended animation.

Plane and can pass through portals there leading to If you are returned to your body prematurely, your
any other plane. If you enter a new plane or return to companions remain in their astral forms and must
the plane you

Warlock 9th level Necromancy Warlock 9th level Necromancy Warlock 9th level Necromancy

BLADE OF DISASTER FORESIGHT IMPRISONMENT [1/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 bonus action 60 feet 1 minute Touch 1 minute 30 feet
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentration, up to 1 V, S, M 8 hours V, S, M Until dispelled
minute
a hummingbird feather a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the
You create a blade-shaped planar rift about 3 target, and a special component that varies according to the
feet long in an unoccupied space you can see You touch a willing creature and bestow a version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die
within range. The blade lasts for the duration. limited ability to see into the immediate future. of the target
When you cast this spell, you can make up to two For the duration, the target can't be surprised
and has advantage on attack rolls, ability checks, You create a magical restraint to hold a creature that
melee spell attacks with the blade, each one you can see within range. The target must succeed on
against a creature, loose object, or structure and saving throws. Additionally, other creatures a Wisdom saving throw or be bound by the spell, if it
within 5 feet of the blade. On a hit, the target have disadvantage on attack rolls against the succeeds, it is immune to this spell if you cast it again.
takes 4d12 force damage. This attack scores a target for the duration.
While affected by this spell, the creature doesn't need
critical hit if the number on the d20 is 18 or This spell immediately ends if you cast it again to breathe, eat, or drink, and it doesn't age. Divination
higher. On a critical hit, the blade deals an extra before its duration ends. spells can't locate or perceive the target.

8d12 force damage (for a total of 12d12 force When you cast the spell, you choose one of the
damage).
following forms of imprisonment.

As a bonus action on your turn, you can move the Burial: The target is entombed far beneath the earth
blade up to 30 feet to an unoccupied space you in a sphere of magical force that is just large enough to
can see and then make up to two melee spell contain the target. Nothing can pass through the
attacks with it again.
sphere, nor can any creature teleport or use planar
The blade can harmlessly pass through any travel to get into or out of it.

The special component for this version of the spell is a


barrier, including a Wall of Force. small mithral orb.

Chaining: Heavy chains, firmly rooted in the ground,


hold the target in place. The target is restrained until
the spell ends, and it can't move or be moved by any
means until then.
The special component for this version of the spell
Warlock (TCE) 9th-level conjuration Warlock 9th level Divination Warlock 9th level Abjuration

IMPRISONMENT [2/3] IMPRISONMENT [3/3] POWER WORD KILL


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minute 30 feet 1 minute 30 feet 1 action 60 feet
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Until dispelled V, S, M Until dispelled V Instantaneous
a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the You utter a word of power that can compel one
target, and a special component that varies according to the target, and a special component that varies according to the creature you can see within range to die
version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die instantly. If the creature you chose has 100 hit
of the target of the target points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has
is a fine chain of precious metal.
rare soporific herbs.
no effect.
Hedged Prison: The spell transports the target into Ending the Spell: During the casting of the spell, in
a tiny demiplane that is warded against teleportation any of its versions, you can specify a condition that will
and planar travel. The demiplane can be a labyrinth, a cause the spell to end and release the target. The
cage, a tower, or any similar confined structure or area condition can be as specific or as elaborate as you
of your choice.
choose, but the DM must agree that the condition is
The special component for this version of the spell is a reasonable and has a likelihood of coming to pass. The
miniature representation of the prison made from conditions can be based on a creature's name, identity,
jade.
or deity but otherwise must be based on observable
Minimus Containment: The target shrinks to a actions or qualities and not based on intangibles such
height of 1 inch and is imprisoned inside a gemstone as level, class, or hit points.
or similar object. Light can pass through the gemstone A dispel magic spell can end the spell only if it is cast
normally (allowing the target to see out and other as a 9th-level spell, targeting either the prison or the
creatures to see in), but nothing else can pass through, special component used to create it.

even by means of teleportation or planar travel. The You can use a particular special component to create
gemstone can't be cut or broken while the spell only one prison at a time. If you cast the spell again
remains in effect.
using the same component, the target of the first
The special component for this version of the spell is a casting is immediately freed from its binding.
large, transparent gemstone, such as a corundum,
diamond, or ruby.

Slumber: The target falls asleep and can't be awoken.


Warlock 9th level Abjuration Warlock 9th level Abjuration Warlock 9th level Enchantment
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9
PSYCHIC SCREAM TRUE POLYMORPH [1/3] TRUE POLYMORPH [2/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 action 90 feet 1 action 30 feet 1 action 30 feet
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Instantaneous V, S, M Concentration, up to 1 V, S, M Concentration, up to 1
hour hour
You unleash the power of your mind to blast the
intellect of up to ten creatures of your choice a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke
that you can see within range. Creatures that Choose one creature with at least 1 hit point or assumes the hit points of its new form, and when it
have an Intelligence score of 2 or lower are nonmagical object that you can see within range. You reverts to its normal form, the creature returns to the
unaffected.
transform the creature into a different creature, the number of hit points it had before it transformed. If it
Each target must mak e an Intelligence saving creature into an object, or the object into a creature reverts as a result of dropping to 0 hit points, any
throw. On a failed save, a target takes 14d6 (the object must be neither worn nor carried by excess damage carries over to its normal form. As long
psychic damage and is stunned. On a successful another creature). The transformation lasts for the as the excess damage doesn't reduce the creature's
save, a target takes half as much damage and duration, or until the target drops to 0 hit points or normal form to 0 hit points, it isn't knocked
isn't stunned. If a target is killed by this damage, dies. If you concentrate on this spell for the full unconscious.

its head explodes, assuming it has one.


duration, the transformation becomes permanent.
The creature is limited in the actions it can perform by
A stunned target can make an Intelligence saving Shapechangers aren't affected by this spell. An the nature of its new form, and it can't speak, cast
throw at the end ofeach of its turns. On a unwilling creature can make a Wisdom saving throw, spells, or take any other action that requires hands or
successful save, the stunning effect ends. and if it succeeds, it isn't affected by this spell.
speech unless its new form is capable of such actions.

Creature into Creature: If you turn a creature into The target's gear melds into the new form. The
another kind of creature, the new form can be any creature can't activate, use, wield, or otherwise
kind you choose whose challenge rating is equal to or benefit from any of its equipment.

less than the target's (or its level, if the target doesn't Object into Creature: You can turn an object into
have a challenge rating). The target's game statistics, any kind of creature, as long as the creature's size is no
including mental ability scores, are replaced by the larger than the object's size and the creature's
statistics of the new form. It retains its alignment and challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly
personality.
to you and your companions. It acts on each of your
The target turns. You decide what

Warlock (XGE) 9th level Enchantment Warlock 9th level Transmutation Warlock 9th level Transmutation

TRUE POLYMORPH [3/3] WISH [1/3] WISH [2/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 action 30 feet 1 action Self 1 action Self
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentration, up to 1 V, S, M Instantaneous V, S, M Instantaneous
hour
Wish is the mightiest spell a mortal creature can cast. last turn). Reality reshapes itself to accommodate the
a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke By simply speaking aloud, you can alter the very new result. For example, a wish spell could undo an
foundations of reality in accord with your desires.
opponent's successful save, a foe's critical hit, or a
action it takes and how it moves. The DM has the The basic use of this spell is to duplicate any other friend's failed save. You can force the reroll to be
creature's statistics and resolves all of its actions spell of 8th level or lower. You don't need to meet any made with advantage or disadvantage, and you can
and movement.
requirements in that spell, including costly choose whether to use the reroll or the original roll.

If the spell becomes permanent, you no longer components. The spell simply takes effect. You might be able to achieve something beyond the
control the creature. It might remain friendly to Alternatively, you can create one of the following scope of the above examples. State your wish to the
you, depending on how you have treated it.
effects of your choice.
DM as precisely as possible. The DM has great
Creature into Object: If you turn a creature • You create one object of up to 25,000 gp in value latitude in ruling what occurs in such an instance, the
into an object, it transforms along with whatever that isn't a magic item. The object can be no more than greater the wish, the greater the likelihood that
it is wearing and carrying into that form. The 300 feet in any dimension, and it appears in an something goes wrong. This spell might simply fail, the
creature's statistics become those of the object, unoccupied space you can see on the ground.
effect you desire might only be partly achieved, or you
and the creature has no memory of time spent in • You allow up to twenty creatures that you can see to might suffer some unforeseen consequence as a result
this form, after the spell ends and it returns to its regain all hit points, and you end all effects on them of how you worded the wish. For example, wishing
normal form. described in the greater restoration spell.
that a villain were dead might propel you forward in
• You grant up to ten creatures that you can see time to a period when that villain is no longer alive,
resistance to a damage type you choose.
effectively removing you from the game. Similarly,
• You grant up to ten creatures you can see immunity wishing for a legendary magic item or artifact might
to a single spell or other magical effect for 8 hours. For instantly transport you to the presence of the item's
instance, you could make yourself and all your current owner.

companions immune to a lich's life drain attack.


The stress of casting this spell to produce any effect
• You undo a single recent event by forcing a reroll of other than duplicating another spell weakens you.
any roll made within the last round (including your After enduring that stress, each time you

Warlock 9th level Transmutation Warlock (Genie) 9th level Conjuration Warlock (Genie) 9th level Conjuration

WISH [3/3] GATE [1/2] GATE [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 action Self 1 action 60 feet 1 action 60 feet
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantaneous V, S, M Concentration, up to 1 V, S, M Concentration, up to 1
minute minute
cast a spell until you finish a long rest, you take
1d10 necrotic damage per level of that spell. This a diamond worth at least 5,000 gp a diamond worth at least 5,000 gp
damage can't be reduced or prevented in any You conjure a portal linking an unoccupied space you You gain no special power over the creature, and
way. In addition, your Strength drops to 3, if it can see within range to a precise location on a it is free to act as the DM deems appropriate. It
isn't 3 or lower already, for 2d4 days. For each of different plane of existence. The portal is a circular might leave, attack you, or help you.
those days that you spend resting and doing opening, which you can make 5 to 20 feet in diameter.
nothing more than light activity, your remaining You can orient the portal in any direction you choose.
recovery time decreases by 2 days. Finally, there The portal lasts for the duration.

is a 33 percent chance that you are unable to The portal has a front and a back on each plane where
cast wish ever again if you suffer this stress. it appears. Travel through the portal is possible only by
moving through its front. Anything that does so is
instantly transported to the other plane, appearing in
the unoccupied space nearest to the portal.

Deities and other planar rulers can prevent portals


created by this spell from opening in their presence or
anywhere within their domains.

When you cast this spell, you can speak the name of a
specific creature (a pseudonym, title, or nickname
doesn't work). If that creature is on a plane other than
the one you are on, the portal opens in the named
creature's immediate vicinity and draws the creature
through it to the nearest unoccupied space on your
side of the portal.

Warlock (Genie) 9th level Conjuration Warlock (TCE) 9th level Conjuration Warlock (TCE) Conjuración de noveno nivel
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9
WEIRD
CASTING TIME RANGE
1 action 120 feet
COMPONENTS DURATION
V, S Concentration, up to 1
minute
Basándote en los miedos más profundos de un
grupo de criaturas, creas criaturas ilusorias en
sus mentes, visibles solo para ellos. Cada criatura
en una esfera de 30 pies de radio centrada en un
punto de tu elección dentro del alcance debe
hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En
una salvación fallida, una criatura queda
asustada por la duración. La ilusión apela a los
miedos más profundos de la criatura,
manifestando sus peores pesadillas como una
amenaza implacable. Al final de cada uno de los
turnos de la criatura asustada, debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría o recibir 4d10
de daño psíquico. Con una salvación exitosa, el
conjuro termina para esa criatura.

Brujo (TCE) Ilusión de 9º nivel


  
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9

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