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cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de trueno El daño de este hechizo aumenta cuando
adicional al objetivo con un impacto, y el daño alcanzas niveles más altos. En el 5º nivel, el
que recibe el objetivo por moverse aumenta a ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de
2d8. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 en trueno extra al objetivo, y el daño que recibe el
el nivel 11 (2d8 y 3d8) y de nuevo en el nivel 17 objetivo por moverse aumenta a 2d8. Ambas
(3d8 y 4d8). tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel 11 y 17.
Brujo Cantrip de abjuración Brujo (TCE) Cantrip de evocación Brujo (SCAG) Cantrip de evocación
necrótico y no puede recuperar puntos de golpe cuando lanzas el hechizo debe tener éxito en una El hechizo crea más de un rayo cuando alcanzas
hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 de niveles más altos: dos rayos en el nivel 5, tres
entonces, la mano se aferra al objetivo.
daño por fuego. Una criatura también debe rayos en el nivel 11 y cuatro rayos en el nivel 17.
Si golpeas a un objetivo no muerto, también realizar la tirada de salvación cuando entra en el puede dirigir los rayos al mismo objetivo o a
tiene desventaja en las tiradas de ataque contra espacio de la hoguera por primera vez en un diferentes. Haz una tirada de ataque separada
ti hasta el final de tu próximo turno.
turno o termina su turno allí.
para cada rayo.
El daño de este hechizo aumenta en 1d8 cuando La hoguera enciende objetos inflamables en su
alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el área que no se usan ni se transportan.
Brujo Truco de nigromancia Brujo (XGE) Truco de conjuración Brujo Cantrip de evocación
Brujo Cantrip de encantamiento Brujo (XGE) Cantrip de evocación Brujo (TCE) Cantrip de evocación
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HOJA DE LLAMA VERDE INFESTACIÓN SEÑUELO DE RELÁMPAGOS
efectos normales del ataque y un fuego verde por veneno y se mueve 5 pies en una dirección En niveles más altos : el daño de este hechizo
salta del objetivo a una criatura diferente de tu aleatoria si puede moverse y su velocidad es de aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8),
elección que puedes ver a 5 pies de él. La al menos 5 pies. Tira un d4 para la dirección: 1, el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
segunda criatura recibe daño por fuego igual a tu norte: 2, sur: 3, este: o 4, oeste. Este movimiento
modificador de habilidad para lanzar hechizos.
no provoca ataques de oportunidad, y si la
El daño de este hechizo aumenta cuando dirección tirada está bloqueada, el objetivo no se
alcanzas niveles más altos. En el nivel 5, el ataque mueve.
cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de fuego El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando
adicional al objetivo, y el daño de fuego a la alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el
segunda criatura aumenta a 1d8 + tu nivel 17 (4d6).
modificador de habilidad para lanzar conjuros.
Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel
11 y 17.
Brujo (SCAG) Cantrip de evocación Brujo (XGE) Truco de conjuración Brujo (TCE) Cantrip de evocación
La mano no puede atacar, activar elementos Si vuelves a lanzar este hechizo, el hechizo
mágicos o cargar más de 10 libras. termina en cualquier guijarro que aún esté
afectado por tu lanzamiento anterior.
Brujo (SCAG) Cantrip de evocación Brujo Truco de conjuración Brujo (XGE) Truco de transmutación
próxima tirada de salvación que haga antes del susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz El daño de este hechizo aumenta en 1d12
final de tu próximo turno.
de otra persona, el rugido de un león, un cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), el nivel 11
En niveles más altos : el daño de este hechizo tamborileo o cualquier otro sonido que elijas. El (3d12) y el nivel 17 (4d12).
aumenta en 1d6 cuando alcanzas ciertos niveles: sonido continúa sin cesar a lo largo de la
5º nivel (2d6), 11º nivel (3d6) y 17º nivel (4d6).
duración, o puedes hacer sonidos discretos en
diferentes momentos antes de que termine el
hechizo.
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PRESTIDIGITACIÓN EXPLOSIÓN DE ESPADA EXPLOSIÓN DE ESPADA
ráfaga de viento, notas musicales tenues o un aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando
olor extraño.
el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6). alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el
• Enciende o apaga instantáneamente una vela, nivel 17 (4d6).
una antorcha o una pequeña fogata.
Brujo (XGE) Cantrip de evocación Brujo (XGE) Truco de nigromancia Brujo truco de adivinación
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 En niveles superiores : cuando lanzas este
o superior, tanto los puntos de golpe temporales o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
como el daño por frío aumentan en 5 por cada nivel de espacio por encima del 1. o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
nivel de espacio por encima del 1. nivel de espacio por encima del 1.
Brujo Abjuración de 1er nivel Brujo Conjuración de 1er nivel Brujo (demonio) Evocación de 1er nivel
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CAUSA MIEDO ENCANTAR PERSONA COMANDO [1/2]
Cuando el hechizo termina, la criatura sabe que A continuación se muestran algunos comandos
mismo si tiene éxito.
fue encantada por ti.
En niveles superiores : cuando lanzas este En niveles superiores : cuando lanzas este típicos y sus efectos.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 Puede emitir un comando diferente al descrito
o superior, puedes elegir como objetivo una o superior, puedes elegir como objetivo una aquí. Si lo hace, el DM determina cómo se
criatura adicional por cada nivel de espacio por criatura adicional por cada nivel de espacio por comporta el objetivo. Si el objetivo no puede
encima del 1. Las criaturas deben estar a menos encima del 1. Las criaturas deben estar a menos seguir tu orden, el hechizo termina.
de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como Aproximación : el objetivo se mueve hacia ti por
objetivo. objetivo. la ruta más corta y directa, terminando su turno
si se mueve a menos de 5 pies de ti.
Brujo (demonio) Encantamiento de 1er nivel Brujo Adivinación de primer nivel Brujo (Gran Viejo) Encantamiento de 1er nivel
realizar la acción de Correr. destaca en la luz si falla una tirada de salvación En niveles superiores : cuando lanzas este
de Destreza. Mientras dura, los objetos y las conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
criaturas afectadas arrojan una luz tenue en un o superior, obtienes 5 puntos de golpe
radio de 10 pies.
temporales adicionales por cada nivel de espacio
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u por encima del 1.
objeto afectado tiene ventaja si el atacante
puede verlo, y la criatura u objeto afectado no
puede beneficiarse de ser invisible.
Brujo Transmutación de 1er nivel Brujo (Archfey) Evocación de 1er nivel Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 1er nivel
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PERNO GUÍA REPRENSIÓN INFERNAL MALEFICIO
nivel de espacio por encima del 1. Si el objetivo cae a 0 puntos de golpe antes de
que termine este hechizo, puedes usar una
acción adicional en un turno tuyo posterior para
maldecir a una nueva criatura. Una maldición de
eliminación lanzada sobre el objetivo finaliza este
hechizo antes de tiempo.
significado que pretendías cuando escribiste el La protección otorga varios beneficios. Las En niveles superiores : cuando lanzas este
texto. Para todos los demás, la escritura parece criaturas de esos tipos tienen desventaja en las conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
como si estuviera escrita en una escritura tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
desconocida o mágica que es ininteligible. tampoco puede ser hechizado, asustado o nivel de espacio por encima del 1.
Alternativamente, puede hacer que la escritura poseído por ellos. Si el objetivo ya está
parezca un mensaje completamente diferente, hechizado, asustado o poseído por tal criatura, el
escrito en una mano y un idioma diferentes, objetivo tiene ventaja en cualquier nueva tirada
aunque el idioma debe ser uno que usted de salvación contra el efecto relevante.
conozca.
Brujo Ilusión de 1er nivel Brujo Abjuración de 1er nivel Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 1er nivel
TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES 30 pies
Uno mismo 90 pies 1 acción
1 reacción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 ronda V, S, M 1 minuto V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Una barrera invisible de fuerza mágica aparece y una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo tartaletas diminutas y una pluma que ondeaba en el
te protege. Hasta el comienzo de tu próximo aire
turno, tienes una bonificación de +5 a la CA, Este hechizo envía a las criaturas a un sueño
incluso contra el ataque desencadenante, y no mágico. Tira 5d8, el total es cuántos puntos de Una criatura de tu elección que puedas ver
recibes daño del proyectil mágico . golpe de criaturas puede afectar este hechizo. dentro del alcance percibe todo como
Las criaturas dentro de los 20 pies de un punto hilarantemente divertido y se echa a reír si este
que elijas dentro del alcance se ven afectadas en hechizo la afecta. El objetivo debe tener éxito en
orden ascendente de sus puntos de golpe una tirada de salvación de Sabiduría de caer boca
actuales (ignorando las criaturas inconscientes).
abajo, quedando incapacitado e incapaz de
Comenzando con la criatura que tiene los puntos ponerse de pie durante la duración. Una criatura
de golpe actuales más bajos, cada criatura con una puntuación de Inteligencia de 4 o menos
afectada por este hechizo cae inconsciente hasta no se ve afectada.
que el hechizo termina, el durmiente recibe daño Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que
o alguien usa una acción para sacudir o abofetear reciba daño, el objetivo puede realizar otra
al durmiente para despertarlo. Resta los puntos tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tiene
de golpe de cada criatura del total antes de pasar ventaja en la tirada de salvación si se activa por
a la criatura con los siguientes puntos de golpe daño. Con un éxito, el hechizo termina.
más bajos. Los puntos de golpe de una criatura
deben ser iguales o menores que el total
restante para que esa criatura se vea afectada.
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SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL) PERNO DE BRUJA GOLPE COLÉRICO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Uno mismo
1 acción
1 acción 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
un trozo de cuerda y un poco de madera minuto minuto
Este hechizo crea una fuerza invisible, sin una ramita de un árbol que ha sido alcanzado por un La próxima vez que golpees con un ataque de
sentido y sin forma que realiza tareas simples a rayo arma cuerpo a cuerpo durante la duración de
tu disposición hasta que finaliza el hechizo. El este hechizo, tu ataque infligirá 1d6 daños
Un rayo de energía azul crepitante sale psíquicos adicionales. Además, si el objetivo es
sirviente cobra existencia en un espacio disparado hacia una criatura dentro del alcance,
desocupado en el suelo dentro del alcance. Tiene una criatura, debe hacer una tirada de salvación
formando un arco sostenido de relámpagos de Sabiduría o te asustará hasta que termine el
CA 10, 1 punto de golpe y Fuerza 2, y no puede entre tú y el objetivo. Haz un ataque de hechizo a conjuro. Como acción, la criatura puede hacer
atacar. Si cae a 0 puntos de golpe, el hechizo distancia contra esa criatura. En un golpe, el una prueba de Sabiduría contra tu CD de
termina.
objetivo sufre 1d12 de daño por rayo, y en cada salvación de conjuros para fortalecer su
Una vez en cada uno de tus turnos como acción uno de tus turnos durante la duración, puedes resolución y acabar con este conjuro.
adicional, puedes ordenar mentalmente al usar tu acción para infligir 1d12 de daño por rayo
sirviente que se mueva hasta 15 pies e al objetivo automáticamente. El conjuro termina
interactúe con un objeto. El sirviente puede si usas tu acción para hacer otra cosa. El hechizo
realizar tareas simples que un sirviente humano también finaliza si el objetivo está alguna vez
podría hacer, como ir a buscar cosas, limpiar, fuera del alcance del hechizo o si tiene cobertura
remendar, doblar ropa, encender fuego, servir total de ti.
comida y servir vino. Una vez que das la orden, el En niveles superiores : cuando lanzas este
sirviente realiza la tarea lo mejor que puede conjuro usando un espacio de conjuro de 2º nivel
o superior, el daño inicial aumenta en 1d12 por
hasta que completa la tarea, luego espera tu cada nivel de espacio por encima del 1º.
próxima orden.
nuevo objetivo o perder el ataque o hechizo. Este completamente dentro del área de efecto son El fuego enciende cualquier objeto inflamable en
hechizo no protege a la criatura protegida de empujados automáticamente a 10 pies de ti por el área que no se esté usando o transportando.
efectos de área, como la explosión de una bola de el efecto del hechizo, y el hechizo emite un En niveles superiores : cuando lanzas este
fuego.
estallido atronador audible hasta 300 pies.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
un hechizo que afecta a una criatura enemiga, En niveles superiores : cuando lanzas este nivel de espacio por encima del 1.
este hechizo termina. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
nivel de espacio por encima del 1.
Brujo (Dao) Abjuración de 1er nivel Brujo (Djinni) Evocación de 1er nivel Brujo (Efreeti) Evocación de 1er nivel
Destruye agua : Destruyes hasta 10 galones de completamente dentro del área de efecto son El hechizo puede penetrar la mayoría de las
agua en un recipiente abierto dentro del alcance. empujados automáticamente a 10 pies de ti por barreras, pero está bloqueado por 1 pie de
Alternativamente, destruyes la niebla en un cubo el efecto del hechizo, y el hechizo emite un piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina
de 30 pies dentro del alcance.
estallido atronador audible hasta 300 pies.
delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra.
En niveles superiores : cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 En niveles superiores : cuando lanzas este
o superior, creas o destruyes 10 galones conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
adicionales de agua, o el tamaño del cubo o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
aumenta en 5 pies, por cada nivel de espacio por nivel de espacio por encima del 1.
encima del 1.
Brujo (Insondable) Transmutación de 1er nivel Brujo (Insondable) Evocación de 1er nivel Brujo (Genio) Adivinación de primer nivel
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NUBE DE NIEBLA CEGUERA/SORDERA DIFUMINAR
En niveles superiores : cuando lanzas este Puedes suprimir cualquier efecto que provoque En niveles superiores : cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 que un objetivo quede hechizado o asustado. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por Cuando finaliza este hechizo, cualquier efecto o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada
cada nivel de espacio por encima del segundo. suprimido se reanuda, siempre que su duración nivel de espacio por encima del segundo.
no haya expirado mientras tanto.
Brujo Evocación de segundo nivel Brujo (Archfey) Encantamiento de segundo nivel Brujo Conjuración de segundo nivel
criatura que no sea él mismo y que elijas está sosteniendo o uno que no está usando ni Inicialmente aprendes los pensamientos
mentalmente. El objetivo puede actuar cargando, la oscuridad emana del objeto y se
mueve con él. Cubrir completamente la fuente superficiales de la criatura, lo que más tiene en
normalmente en su turno si no eliges ninguna mente en ese momento. Como acción, puedes
criatura o si no hay ninguna dentro de su alcance. de la oscuridad con un objeto opaco, como un
cuenco o un casco, bloquea la oscuridad.
cambiar tu atención a los pensamientos de otra
En tus turnos posteriores, debes usar tu acción criatura o intentar profundizar en la mente de la
para mantener el control sobre el objetivo, o el Si cualquiera de las áreas de este hechizo se
hechizo termina. Además, el objetivo puede superpone con un área de luz creada por un misma criatura. Si profundizas más, el objetivo
realizar una tirada de salvación de Sabiduría al hechizo de o menor, el hechizo que creó la luz se debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría.
final de cada uno de sus turnos. Con un éxito, el disipa. Si falla, obtiene información sobre su
hechizo termina. razonamiento (si lo hay), su estado emocional y
algo que ocupa un lugar preponderante en su
mente (como algo que le preocupa, ama u odia).
Si ti é it l h hi t i D l i
Brujo Encantamiento de segundo nivel Brujo Evocación de segundo nivel Brujo (Gran Viejo) Adivinación de segundo nivel
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DETECTAR PENSAMIENTOS [2/2] VÍNCULO TERRESTRE CAUTIVAR
En niveles superiores : cuando lanzas este Si tiene tres duplicados, debe sacar un 6 o más
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 para cambiar el objetivo del ataque a un
o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada duplicado. Con dos duplicados, debe sacar un 8 o
nivel de espacio por encima del segundo. más. Con un duplicado, debe sacar un 11 o más.
La CA de un duplicado es igual a 10 + tu
modificador de Destreza. Si un ataque golpea un
duplicado, el duplicado se destruye. Un
duplicado solo puede ser destruido por un
ataque que lo golpee. Ignora todos los demás
daños y efectos. El hechizo termina cuando se
destruyen los tres duplicados
Brujo (Celestial) Abjuración de segundo nivel Brujo (XGE) Adivinación de segundo nivel Brujo Ilusión de segundo nivel
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PASO BRUMOSO FUERZA FANTASMAL [1/2] FUERZA FANTASMAL [2/2]
un objeto, criatura u otro fenómeno visible Un objetivo afectado está tan convencido de la
fantasmal de tu elección que no es más grande realidad del fantasma que incluso puede recibir
que un cubo de 10 pies y que solo es perceptible daño de la ilusión. Un fantasma creado para
para el objetivo durante la duración. Este aparecer como una criatura puede atacar al
hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes objetivo. Del mismo modo, un fantasma creado
para aparecer como fuego, un charco de ácido o
o construcciones.
lava puede quemar al objetivo. En cada asalto de
El fantasma incluye sonido, temperatura y otros tu turno, el fantasma puede causar 1d6 de daño
estímulos, también evidentes solo para la psíquico al objetivo si está en el área del
criatura.
fantasma o a menos de 5 pies del fantasma,
El objetivo puede usar su acción para examinar el siempre que la ilusión sea de una criatura o
fantasma con una prueba de Inteligencia peligro que lógicamente podría causar daño,
(Investigación) contra tu CD de salvación de como por agresor. El objetivo percibe el daño
conjuros. Si la prueba tiene éxito, el objetivo se como un tipo apropiado para la ilusión.
da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el
conjuro termina.
Brujo Evocación de segundo nivel Brujo (Imperecedero) Ilusión de segundo nivel Brujo Transmutación de segundo nivel
2
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2
SUGERENCIA [1/2] SUGERENCIA [2/2] CRECIMIENTO DE PICOS
razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale a La transformación del suelo se camufla para
sí misma, se arroje a una lanza, se inmole o parecer natural. Cualquier criatura que no pueda
ver el área en el momento del hechizo debe
realice algún otro acto obviamente dañino hacer una prueba de Sabiduría (Percepción)
finaliza el hechizo. También puede especificar las contra tu CD de salvación de hechizos para
condiciones que activarán una actividad especial reconocer el terreno como peligroso antes de
durante la duración. Por ejemplo, podrías entrar en él.
sugerirle a un caballero que le dé su caballo de
guerra al primer mendigo que encuentre. Si la
condición no se cumple antes de que expire el
hechizo, la actividad no se
Una línea de viento fuerte de 60 pies de largo y Haz un ataque de hechizo a distancia para cada Una línea de viento fuerte de 60 pies de largo y
10 pies de ancho sale disparada de ti en la rayo. Con un impacto, el objetivo recibe 2d6 10 pies de ancho sale disparada de ti en la
dirección que elijas mientras dure el hechizo. daños por fuego.
dirección que elijas mientras dure el hechizo.
Cada criatura que comienza su turno en la línea En niveles superiores : cuando lanzas este Cada criatura que comienza su turno en la línea
debe tener éxito en una tirada de salvación de conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 debe tener éxito en una tirada de salvación de
Fuerza o ser empujada a 15 pies de ti en la o superior, creas un rayo adicional para cada Fuerza o ser empujada a 15 pies de ti en la
dirección que sigue la línea.
nivel de espacio por encima del segundo. dirección que sigue la línea.
Cualquier criatura en la línea debe gastar 2 pies Cualquier criatura en la línea debe gastar 2 pies
de movimiento por cada 1 pie que se mueva al de movimiento por cada 1 pie que se mueva al
acercarse a ti.
acercarse a ti.
La ráfaga dispersa gas o vapor y apaga velas, La ráfaga dispersa gas o vapor y apaga velas,
antorchas y llamas similares sin protección en el antorchas y llamas similares sin protección en el
área. Hace que las llamas protegidas, como las de área. Hace que las llamas protegidas, como las de
las linternas, bailen salvajemente y tiene un 50 las linternas, bailen salvajemente y tiene un 50
por ciento de posibilidades de extinguirlas.
por ciento de posibilidades de extinguirlas.
Como acción adicional en cada uno de tus turnos Como acción adicional en cada uno de tus turnos
antes de que termine el hechizo, puedes cambiar antes de que termine el hechizo, puedes cambiar
la dirección en la que sale disparada la línea. la dirección en la que sale disparada la línea.
Brujo (Djinni) Evocación de segundo nivel Brujo (Efreeti) Evocación de segundo nivel Brujo (Insondable) Evocación de segundo nivel
daño del trueno, y las criaturas quedan sordas un objeto, criatura u otro fenómeno visible Un objetivo afectado está tan convencido de la
mientras están completamente dentro de ella. fantasmal de tu elección que no es más grande realidad del fantasma que incluso puede recibir
Lanzar un hechizo que incluya un componente que un cubo de 10 pies y que solo es perceptible daño de la ilusión. Un fantasma creado para
verbal es imposible allí. aparecer como una criatura puede atacar al
para el objetivo durante la duración. Este objetivo. Del mismo modo, un fantasma creado
hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes para aparecer como fuego, un charco de ácido o
o construcciones.
lava puede quemar al objetivo. En cada asalto de
El fantasma incluye sonido, temperatura y otros tu turno, el fantasma puede causar 1d6 de daño
estímulos, también evidentes solo para la psíquico al objetivo si está en el área del
criatura.
fantasma o a menos de 5 pies del fantasma,
El objetivo puede usar su acción para examinar el siempre que la ilusión sea de una criatura o
fantasma con una prueba de Inteligencia peligro que lógicamente podría causar daño,
(Investigación) contra tu CD de salvación de como por agresor. El objetivo percibe el daño
conjuros. Si la prueba tiene éxito, el objetivo se como un tipo apropiado para la ilusión.
da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el
conjuro termina.
2
2
2
2
2
2
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2
DIFUMINAR PARPADEAR CLARIVIDENCIA [1/2]
60 pies de distancia. Solo puedes afectar y ser Cuando lanzas el hechizo, eliges ver u oír. Puedes
afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. utilizar el sentido elegido a través del sensor
Las criaturas que no están allí no pueden como si estuvieras en su espacio. Como su
percibirte ni interactuar contigo a menos que acción puede cambiar entre ver y oír Una
Brujo (Marid) Ilusión de segundo nivel Brujo (Archfey)(Hoja hexagonal)
Transmutación de 3er nivel Brujo (Gran Viejo) Adivinación de 3er nivel
puño.
nivel 4 o superior, haz una prueba de habilidad Si elige un punto en un objeto que está
Una criatura que puede ver el sensor (como una usando tu habilidad de lanzamiento de hechizos. sosteniendo o uno que no se está usando o
criatura que se beneficia de ver la invisibilidad o la La CD es igual a 10 + el nivel del hechizo. Si tiene cargando, la luz brilla desde el objeto y se mueve
visión verdadera) ve un orbe luminoso e éxito, el hechizo de la criatura falla y no tiene con él. Cubrir completamente el objeto afectado
intangible del tamaño de tu puño. efecto.
con un objeto opaco, como un cuenco o un timón,
En niveles superiores : cuando lanzas este bloquea la luz.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 Si cualquiera de las áreas de este hechizo se
o superior, el conjuro interrumpido no tiene superpone con un área de oscuridad creada por
efecto si su nivel es menor o igual que el nivel del un hechizo de o inferior, el hechizo que creó la
espacio de conjuro que usaste. oscuridad se disipa.
Brujo (Gran Viejo) Adivinación de 3er nivel Brujo Abjuración de 3er nivel Brujo Evocación de 3er nivel
conjuro es igual o menor que el nivel del espacio superior, la bonificación aumenta a +3 y el daño Siempre que la criatura afectada elija otra
de conjuro que usaste. adicional aumenta a 3d4. criatura como objetivo, debe elegir el objetivo al
azar entre las criaturas que puede ver dentro del
alcance del ataque, hechizo u otra habilidad que
esté usando. Si un enemigo provoca un ataque de
oportunidad de la criatura afectada, la criatura
debe realizar ese ataque si es capaz de hacerlo.
Brujo Abjuración de 3er nivel Brujo Transmutación de 3er nivel Brujo (XGE) Encantamiento de 3er nivel
2
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MIEDO FINGIR MUERTE (RITUAL) BOLA DE FUEGO
alejarse de ti por la ruta más segura disponible queda cegado e incapacitado, y su velocidad cae El fuego se extiende por las esquinas. Enciende
en cada uno de sus turnos, a menos que no tenga a 0. El objetivo tiene resistencia a todo el daño objetos inflamables en el área que no se usan o
adónde moverse. Si la criatura termina su turno excepto al daño psíquico. Si el objetivo está transportan.
en un lugar donde no tiene línea de visión enfermo o envenenado cuando lanzas el hechizo, En niveles superiores : cuando lanzas este
contigo, la criatura puede hacer una tirada de o se enferma o envenena mientras está bajo el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
salvación de Sabiduría. Con una salvación efecto del hechizo, la enfermedad y el veneno no o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
exitosa, el conjuro termina para esa criatura. tienen efecto hasta que finaliza el hechizo. nivel de espacio por encima del 3.
Brujo Ilusión de tercer nivel Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 3er nivel Brujo (demonio) Evocación de 3er nivel
ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, El vacío crea una deformación en el tejido del
Destreza y Constitución. El objetivo puede espacio y el área es un terreno difícil. Cualquier
atravesar pequeños agujeros, aberturas criatura que comience su turno en el área sufre
estrechas e incluso simples grietas, aunque trata 2d6 puntos de daño por frío. Cualquier criatura
los líquidos como si fueran superficies sólidas. El que termine su turno en el área debe tener éxito
objetivo no puede caer y permanece flotando en en una tirada de salvación de Destreza o recibir
el aire incluso cuando está aturdido o 2d6 de daño por ácido cuando los tentáculos
incapacitado.
lechosos de otro mundo rocen contra ella.
Mientras está en la forma de una nube brumosa,
l bj ti d h bl i i l bj t
Brujo Transmutación de 3er nivel Brujo Transmutación de 3er nivel Brujo Conjuración de 3er nivel
área que vea el patrón debe hacer una tirada de criatura adicional por cada nivel de espacio por Elige uno o más de los siguientes tipos de
salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, encima del 3. Las criaturas deben estar a menos criaturas: celestiales, elementales, hadas,
la criatura queda encantada por la duración. de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como demonios o muertos vivientes. El círculo afecta a
Mientras está encantada con este hechizo, la objetivo. una criatura del tipo elegido de las siguientes
criatura queda incapacitada y tiene una
velocidad de 0.
formas.
El hechizo termina para una criatura afectada si • La criatura no puede entrar voluntariamente
recibe algún daño o si alguien más usa una acción en el cilindro por medios no mágicos. Si la
para sacar a la criatura de su estupor. criatura intenta usar la teletransportación o el
viaje entre planos para hacerlo, primero debe
tener éxito en una tirada de salvación de
Carisma.
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
CÍRCULO MÁGICO [2/2] IMAGEN PRINCIPAL [1/2] IMAGEN PRINCIPAL [2/2]
suficientemente fuerte como para causar daño En niveles más altos : cuando lanzas este
de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6
que pueda enfermar a una criatura (como el o superior, el conjuro dura hasta que se disipa,
hedor de un troglodita).
sin requerir tu concentración.
Siempre que esté dentro del alcance de la ilusión,
puede usar su acción para hacer que la imagen se
mueva a cualquier otro punto dentro del alcance.
A medida que la imagen cambia de ubicación,
puede modificar su apariencia para que sus
movimientos parezcan naturales para la imagen.
P j l i i d i t
Brujo Abjuración de 3er nivel Brujo Ilusión de tercer nivel Brujo Ilusión de tercer nivel
Brujo (Archfey) Transmutación de 3er nivel Brujo Abjuración de 3er nivel Brujo (Celestial) Nigromancia de 3er nivel
reconoce como el remitente si te conoce y puede planteas. El cadáver aún debe tener una boca y Hasta que finalice el hechizo, cualquier ataque
responder de la misma manera inmediatamente. no puede ser un no-muerto. El hechizo falla si el que hagas inflige 1d8 de daño extra cuando
El hechizo permite que las criaturas con cadáver fue el objetivo de este hechizo en los golpeas a una criatura a 10 pies de ti. Este daño
puntuaciones de Inteligencia de al menos 1 últimos 10 días.
es radiante, necrótico o frío (tu eliges cuando
entiendan el significado de tu mensaje.
Hasta que termine el hechizo, puedes hacerle al lanzas el hechizo). Cualquier criatura que reciba
Puede enviar el mensaje a cualquier distancia e cadáver hasta cinco preguntas. El cadáver sabe este daño no puede recuperar puntos de golpe
incluso a otros planos de existencia, pero si el sólo lo que sabía en vida, incluidos los idiomas hasta el comienzo de tu próximo turno.
objetivo está en un plano diferente al suyo, que conocía. Las respuestas suelen ser breves, Además, cualquier criatura de tu elección que
existe un 5 por ciento de posibilidades de que el crípticas o repetitivas, y el cadáver no está puedas ver que comience su turno a 10 pies de ti
mensaje no llegue. obligado a ofrecer una respuesta veraz si eres verá reducida su velocidad en 10 pies hasta el
hostil o te reconoce como enemigo. Este hechizo comienzo de tu próximo turno.
Brujo (Gran Viejo) Evocación de 3er nivel Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 3er nivel Brujo (TCE) Nigromancia de tercer nivel
3
3
3
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3
3
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3
NUBE APESTOSA INVOCAR HADA INVOCAR DEMONIOS MENORES [1/2]
una tirada de salvación de Constitución contra el ánimo elegido, que determina uno de los rasgos El DM elige a los demonios, como manes o
veneno. Si falla, la criatura gasta su acción de ese en su bloque de estadísticas. La criatura dretches, y tú eliges los espacios desocupados
turno vomitando y tambaleándose. Las criaturas desaparece cuando llega a 0 puntos de golpe o que puedes ver dentro del alcance donde
que no necesitan respirar o que son inmunes al cuando termina el hechizo.
aparecen. Un demonio invocado desaparece
veneno tienen éxito automáticamente en esta La criatura es una aliada para ti y tus cuando llega a 0 puntos de golpe o cuando
tirada de salvación.
compañeros. En combate, la criatura comparte termina el hechizo.
Un viento moderado (al menos 10 millas por tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno Los demonios son hostiles a todas las criaturas,
hora) dispersa la nube después de 4 vueltas. Un inmediatamente después del tuyo. Obedece sus incluyéndote a ti. Tira iniciativa para los
viento fuerte (al menos 20 millas por hora) lo órdenes verbales (no requiere ninguna acción demonios convocados como grupo, que tiene sus
dispersa después de 1 ronda. por su parte). Si no emite ninguno, realiza la propios turnos. Los demonios persiguen y atacan
acción de Esquivar y usa su movimiento para a los no demonios más cercanos lo mejor que
evitar el peligro.
pueden.
En niveles más altos: Cuando lanzas este Como parte del lanzamiento del hechizo, puedes
hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel
Brujo (demonio) Conjuración de 3er nivel Brujo (TCE) Conjuración de tercer nivel Brujo (XGE) Conjuración de 3er nivel
INVOCAR DEMONIOS MENORES [2/2] INVOCAR ENGENDRO SOMBRÍO INVOCAR MUERTOS VIVIENTES
TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
60 pies AUDICIONES AUDICIONES
1 acción 90 pies 90 pies
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora
un vial de sangre de un humanoide asesinado en las
últimas 24 horas lágrimas dentro de un vial de cristal de al menos una calavera dorada con un valor mínimo de 300
300 po mo
termina el hechizo.
Invocas un espíritu sombrío. Se manifiesta en un Invocas un espíritu no-muerto. Se manifiesta en
En niveles más altos : cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 espacio desocupado que puedes ver dentro del un espacio desocupado que puedes ver dentro
o 7, invocas el doble de demonios. Si lo lanzas alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de del alcance. Esta forma corpórea utiliza el bloque
usando un espacio de hechizo de nivel 8 o 9, estadísticas Shadow Spirit. Cuando lanzas el de estadísticas Espíritu de los muertos vivientes.
convocas tres veces más demonios. hechizo, elige una emoción: Furia, Desesperación Cuando lanzas el hechizo, elige la forma de la
o Miedo. La criatura se asemeja a un bípedo criatura: fantasmal, pútrida o esquelética. El
deforme marcado por la emoción elegida, que espíritu se parece a una criatura no muerta con
determina ciertos rasgos en su bloque de la forma elegida, que determina ciertos rasgos en
estadísticas. La criatura determina cuándo baja a su bloque de estadísticas. La criatura desaparece
0 puntos de golpe o cuándo termina el hechizo.
cuando llega a 0 puntos de golpe o cuando
La criatura es una aliada para ti y tus termina el hechizo.
usando un espacio de hechizo de nivel 4 o En niveles más altos Cuando lanzas este
Brujo (XGE) Conjuración de 3er nivel Brujo (TCE) Conjuración de tercer nivel Brujo (TCE) Nigromancia de tercer nivel
supere el que puedas cargar. También puedes En niveles superiores : cuando lanzas este
teletransportar a una criatura voluntaria de tu conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
tamaño o más pequeña que lleve equipo hasta su o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
capacidad de carga. La criatura debe estar a 5 nivel de espacio por encima del 3.
pies de ti cuando lanzas este hechizo, y debe
haber un espacio desocupado a 5 pies de tu
espacio de destino para que aparezca la criatura.
De lo contrario, la criatura se queda atrás.
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
FUNDIRSE EN PIEDRA (RITUAL) MURO DE VIENTO BOLA DE FUEGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES Tocar AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 150 pies
1 acción
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 8 horas
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantáneo
Entras en un objeto de piedra o superficie lo minuto
suficientemente grande como para contener una bolita de guano de murciélago y azufre
un pequeño abanico y una pluma de origen exótico
completamente tu cuerpo, fusionándote a ti Un rayo brillante sale de tu dedo que apunta
mismo y a todo el equipo que llevas con la piedra Un muro de viento fuerte se eleva desde el suelo hacia un punto que elijas dentro del alcance y
durante todo el tiempo. Usando tu movimiento, en un punto que elijas dentro del alcance. Puede luego florece con un rugido bajo en una
pisas la piedra en un punto que puedes tocar. hacer que la pared tenga hasta 50 pies de largo, explosión de llamas. Cada criatura en un radio de
Nada de tu presencia permanece visible o 15 pies de alto y 1 pie de espesor. Puedes dar 20 pies debe hacer una tirada de salvación de
detectable por sentidos no mágicos.
forma a la pared de la forma que elijas, siempre Destreza. Un objetivo sufre 8d6 de daño por
Mientras estás fusionado con la piedra, no que haga un camino continuo a lo largo del suelo. fuego si falla la salvación, o la mitad de daño si
puedes ver lo que ocurre fuera de ella, y El muro dura la duración.
tiene éxito.
cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de El fuego se extiende por las esquinas. Enciende
hagas para escuchar sonidos fuera de ella se su área debe hacer una tirada de salvación de objetos inflamables en el área que no se usan o
hace con desventaja. Eres consciente del paso Fuerza. Una criatura sufre 3d8 de daño transportan.
El rayo enciende objetos inflamables en el área El suelo de la zona está cubierto de hielo
que no se usan o transportan.
resbaladizo, lo que lo convierte en un terreno
En niveles superiores : cuando lanzas este difícil. Cuando una criatura entra en el área del
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 hechizo por primera vez en un turno o comienza
o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada su turno allí, debe hacer una tirada de salvación
espacio por encima del 3. de Destreza. En una salvación fallida, cae boca
abajo.
Brujo (Insondable) Evocación de 3er nivel Brujo (Insondable) Conjuración de 3er nivel Brujo (Genio) Conjuración de 3er nivel
oscurecida y las llamas expuestas en el área se puede reducir. Además, una criatura viva no Si el objetivo es nativo del plano de existencia en
apagan.
hostil recupera 1 punto de golpe cuando el que te encuentras, destierras al objetivo a un
El suelo de la zona está cubierto de hielo comienza su turno en el aura con 0 puntos de semiplano inofensivo. Mientras está allí, el
resbaladizo, lo que lo convierte en un terreno golpe. objetivo queda incapacitado. El objetivo
difícil. Cuando una criatura entra en el área del permanece allí hasta que finaliza el hechizo,
hechizo por primera vez en un turno o comienza
su turno allí, debe hacer una tirada de salvación momento en el que reaparece en el espacio que
de Destreza. En una salvación fallida, cae boca dejó o en el espacio desocupado más cercano si
abajo.
ese espacio está ocupado.
3
3
3
3
4
3
4
3
4
4
PLAGA ENCANTAR MONSTRUO GUARDIÁN DE LA MUERTE
si tiene éxito. Este hechizo no tiene efecto sobre compañeros le hagáis daño. La criatura Si el hechizo todavía está en efecto cuando el
muertos vivientes o construcciones.
encantada es amistosa contigo. Cuando el objetivo está sujeto a un efecto que lo mataría
Si haces objetivo a una criatura vegetal o una hechizo termina, la criatura sabe que fue instantáneamente sin causar daño, ese efecto se
planta mágica, hace la tirada de salvación con encantada por ti.
niega contra el objetivo y el hechizo termina.
desventaja, y el conjuro le inflige el máximo En niveles superiores : cuando lanzas este
daño.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5
Si haces objetivo a una planta no mágica que no o superior, puedes elegir como objetivo una
es una criatura, como un árbol o un arbusto, no criatura adicional por cada nivel de espacio por
hace una tirada de salvación, simplemente se encima del 4. Las criaturas deben estar a menos
marchita y muere.
de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como
En niveles superiores : cuando lanzas este objetivo.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
nivel de espacio por encima del 4.
Brujo Nigromancia de 4to nivel Brujo (XGE) Encantamiento de 4to nivel Brujo (Imperecedero) Abjuración de 4to nivel
exactamente al lugar deseado. Puede ser un dentro del alcance. Debe tener éxito en una En niveles superiores : cuando lanzas este
lugar que pueda ver, que pueda visualizar o que tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado conjuro con un espacio de conjuro de nivel 5, la
pueda describir indicando la distancia y la por ti mientras dure. Si tú o las criaturas que son duración es concentración, hasta 10 minutos.
dirección, como 200 pies hacia abajo o hacia amigas de ti están luchando contra él, tiene Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6, la
arriba hacia el noroeste en un ángulo de 45 ventaja en la tirada de salvación.
duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando
grados, 300 pies.
Mientras la bestia está encantada, tienes un usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior,
Puedes llevar objetos siempre que su peso no vínculo telepático con ella siempre que los dos la duración es concentración, hasta 8 horas.
supere el que puedas cargar. También puede estéis en el mismo plano de existencia. Puedes
traer una criatura voluntaria de su tamaño o más usar este enlace telepático para dar órdenes a la
pequeña que lleve equipo hasta su capacidad de criatura mientras estás consciente (no se
carga. La criatura debe estar a 5 pies o menos de
ti cuando lanzas este hechizo.
requiere ninguna acción), a las que hace todo lo
Si llegas a un lugar ya ocupado por un objeto o posible por obedecer. Puedes especificar un
una criatura, tú y cualquier criatura que viaje curso de acción simple y general, como atacar a
contigo reciben 4d6 puntos de daño por fuerza y esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto.
el hechizo no logra teletransportarte. Si la criatura completa la orden y no recibe más
instrucciones de tu parte, se defiende y se
conserva lo mejor que puede.
de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como Una criatura sujetada por los tentáculos puede
objetivo. usar su acción para hacer una prueba de Fuerza o
Destreza (a su elección) contra tu CD de
salvación de conjuros. Si tiene éxito, se libera.
Brujo (XGE) Transmutación de 4to nivel Brujo (Gran Viejo) Conjuración de 4to nivel Brujo (demonio) Evocación de 4to nivel
4
4
4
4
4
4
4
4
4
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4
MAYOR INVISIBILIDAD GUARDIÁN DE LA FE TERRENO ALUCINATORIO
Sabiduría. En una salvación fallida, el objetivo se muy oculto para los demás. Las sombras Cuando una criatura entra en el área del hechizo
asusta por la duración. Al final de cada uno de los convierten la luz tenue dentro de los 10 pies de por primera vez en un turno o comienza su turno
turnos del objetivo antes de que finalice el usted en oscuridad, y la luz brillante en la misma allí, esa criatura debe tener éxito en una tirada
conjuro, el objetivo debe tener éxito en una área en luz tenue.
de salvación de Constitución o recibir 4d10 de
tirada de salvación de Sabiduría o recibir 4d10 Hasta que termine el hechizo, tienes resistencia daño radiante, sufre un nivel de agotamiento y
de daño psíquico. Con una salvación exitosa, el al daño radiante. Además, cada vez que una emite una luz tenue y verdosa. en un radio de 5
hechizo termina.
criatura a 10 pies de ti te golpea con un ataque, pies. Esta luz hace imposible que la criatura se
En niveles superiores : cuando lanzas este las sombras arremeten contra esa criatura y le beneficie de ser invisible. La luz y cualquier nivel
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 infligen 2d8 de daño necrótico. de agotamiento causado por este hechizo
o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada desaparecen cuando termina el hechizo.
nivel de espacio por encima del 4.
Brujo (Hoja hexagonal) Ilusión de 4to nivel Brujo (XGE) Nigromancia de 4to nivel Brujo (XGE) Evocación de 4to nivel
TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES 60 pies
Uno mismo 90 pies 1 acción
1 acción adicional 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora hora
La próxima vez que golpees a una criatura con un un tentáculo en escabeche y un globo ocular en un un vial de sangre de un humanoide asesinado en las
ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la vial con incrustaciones de platino por valor de al últimas 24 horas
duración de este hechizo, tu arma perfora tanto menos 400 mo Pronuncias malas palabras e invocas a un
el cuerpo como la mente, y el ataque inflige 4d6 demonio del caos del Abismo. Tú eliges el tipo de
daños psíquicos adicionales al objetivo. El Invocas un espíritu aberrante. Se manifiesta en demonio, que debe ser uno con un índice de
objetivo debe hacer una tirada de salvación de un espacio desocupado que puedes ver dentro
del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque desafío de 5 o inferior, como un demonio de las
Sabiduría. Si falla, tiene desventaja en las tiradas sombras o un barlgura. El demonio aparece en un
de ataque y las pruebas de habilidad, y no puede de estadísticas Espíritu aberrante. Cuando
reaccionar hasta el final de su siguiente turno. lanzas el hechizo, elige Beholderkin, Slaad o Star espacio desocupado que puedes ver dentro del
Spawn. La criatura se asemeja a una aberración alcance, y el demonio desaparece cuando llega a
de ese tipo, que determina ciertos rasgos en su 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo.
bloque de estadísticas. La criatura desaparece Tira iniciativa para el demonio, que tiene sus
cuando llega a 0 puntos de golpe o cuando propios turnos. Cuando lo convocas y en cada
termina el hechizo.
uno de tus turnos a partir de entonces, puedes
La criatura es una aliada para ti y tus emitirle una orden verbal (que no requiere
compañeros. En combate, la criatura comparte ninguna acción de tu parte), diciéndole lo que
tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno debe hacer en su próximo turno. Si no le das
inmediatamente después del tuyo. Obedece sus ninguna orden, pasa su turno atacando a
órdenes verbales (no requiere ninguna acción cualquier criatura a su alcance que lo haya
por su parte). Si no emites ninguna, realiza la atacado.
acción de Esquivar y usa su movimiento para Al final de cada uno de los turnos del demonio,
evitar el peligro.
hace una tirada de salvación de Carisma. El
En niveles más altos Cuando lanzas este
Brujo (Hoja hexagonal) Evocación de 4to nivel Brujo (TCE) conjuro de 4to nivel Brujo (XGE) Conjuración de 4to nivel
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
INVOCAR DEMONIO MAYOR [2/2] MURO DE FUEGO FORMA DE PIEDRA
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 120 pies AUDICIONES Tocar
1 acción
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantáneo
minuto
un vial de sangre de un humanoide asesinado en las arcilla blanda, que debe trabajarse
últimas 24 horas un pequeño trozo de fósforo aproximadamente en la forma deseada del objeto de
piedra
de su habilidad. Si dejas de concentrarte en el Creas un muro de fuego en una superficie sólida
hechizo antes de que alcance su duración dentro del alcance. Puede hacer una pared de Toca un objeto de piedra de tamaño Mediano o
completa, un demonio no controlado no hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de más pequeño o una sección de piedra de no más
desaparece durante 1d6 asaltos si todavía tiene ancho, o una pared anillada de hasta 20 pies de de 5 pies en cualquier dimensión y le da
puntos de golpe.
diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de ancho. La cualquier forma que se adapte a su propósito.
Como parte del lanzamiento del hechizo, puedes pared es opaca y tiene una duración de la Entonces, por ejemplo, puede convertir una roca
formar un círculo en el suelo con la sangre duración.
grande en un arma, un ídolo o un cofre, o hacer
utilizada como componente material. El círculo Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de un pequeño pasaje a través de una pared,
es lo suficientemente grande como para abarcar su área debe hacer una tirada de salvación de siempre que la pared tenga menos de 5 pies de
su espacio. Mientras dure el hechizo, el demonio Destreza. En una salvación fallida, una criatura espesor. También puede moldear una puerta de
invocado no puede cruzar el círculo ni dañarlo, y sufre 5d8 de daño por fuego, o la mitad de ese piedra o su marco para sellar la puerta. El objeto
no puede apuntar a nadie dentro de él. Usar el que cree puede tener hasta dos bisagras y un
daño en una salvación exitosa.
pestillo, pero no es posible obtener detalles
componente material de esta manera lo Un lado del muro, seleccionado por ti cuando
consume cuando termina el hechizo.
mecánicos más finos.
lanzas este hechizo, inflige 5d8 de daño por
En niveles más altos : cuando lanzas este fuego a cada criatura que termina su turno a 10
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 pies o menos de ese lado o dentro del muro. Una
o superior, el índice de desafío aumenta en 1 por criatura recibe el mismo daño cuando entra en el
cada nivel de espacio por encima del 4.
muro por primera vez en un turno o termina su
turno allí. El otro lado de la pared no causa daño.
E i l á lt C d l t
Brujo (XGE) Conjuración de 4to nivel Brujo (Celestial) (Demonio) Evocación de 4to nivel Brujo (Dao) Transmutación de 4to nivel
de daño por fuego de un escudo tibio, o 2d8 de Si elige un área en una gran masa de agua, en su
daño por frío de un escudo frío. lugar crea una ola de 20 pies de altura que viaja
de un lado del área al otro y luego se estrella.
Cualquier vehículo grande o más pequeño en el
camino de la ola es transportado al otro lado.
Cualquier vehículo grande o más pequeño
golpeado por la ola tiene un 25 por ciento de
posibilidades de volcar.
El i l d l l d h t
Brujo (Djinni) Ilusión de 4to nivel Brujo (Efreeti) Evocación de 4to nivel Brujo (Insondable) Transmutación de 4to nivel
paredes o en otras direcciones improbables. El criatura recibe la mitad del daño y no queda La criatura es una aliada para ti y tus
agua en el área se mueve cuando la diriges, pero atrapada en el vórtice. Una criatura atrapada en compañeros. En combate, la criatura comparte
una vez que se mueve más allá del área del el vórtice puede usar su acción para tratar de tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno
hechizo, reanuda su flujo según las condiciones alejarse nadando del vórtice como se describe inmediatamente después del tuyo. Obedece sus
del terreno. El agua continúa moviéndose en la arriba, pero tiene desventaja en la prueba de órdenes verbales (no requiere ninguna acción
dirección que elijas hasta que finalice el hechizo Fuerza (Atletismo) para hacerlo.
por su parte). Si no emite ninguno, realiza la
o elijas un efecto diferente.
La primera vez en cada turno que un objeto entra acción de Esquivar y usa su movimiento para
Torbellino: Este efecto requiere una masa de en el vórtice, el objeto sufre 2d8 de daño evitar el peligro.
d l 50 i d d 25 i d contundente este daño ocurre cada turno que En niveles más altos Cuando lanzas este
Brujo (Insondable) Transmutación de 4to nivel Brujo (Insondable) Transmutación de 4to nivel Brujo (Insondable) conjuro de 4to nivel
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
ASESINO FANTASMAL AGUA DE CONTROL [1/3] AGUA DE CONTROL [2/3]
de daño psíquico. Con una salvación exitosa, el toda el agua estancada en el área aumente hasta Redirigir flujo : haces que el agua que fluye en el
hechizo termina.
20 pies. Si el área incluye una costa, el agua de la área se mueva en la dirección que elijas, incluso
En niveles superiores : cuando lanzas este inundación se derrama sobre tierra firme.
si el agua tiene que fluir sobre obstáculos,
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 Si elige un área en una gran masa de agua, en su paredes o en otras direcciones improbables. El
o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada lugar crea una ola de 20 pies de altura que viaja agua en el área se mueve cuando la diriges, pero
nivel de espacio por encima del 4. de un lado del área al otro y luego se estrella. una vez que se mueve más allá del área del
Cualquier vehículo grande o más pequeño en el hechizo, reanuda su flujo según las condiciones
camino de la ola es transportado al otro lado. del terreno. El agua continúa moviéndose en la
Cualquier vehículo grande o más pequeño dirección que elijas hasta que finalice el hechizo
golpeado por la ola tiene un 25 por ciento de o elijas un efecto diferente.
posibilidades de volcar.
Torbellino: Este efecto requiere una masa de
El i l d l l d h t d l 50 i d d 25 i d
Brujo (Genio) Ilusión de 4to nivel Brujo (Marid) Transmutación de 4to nivel Brujo (Marid) Transmutación de 4to nivel
AGUA DE CONTROL [3/3] CASTIGO DE DESTIERRO CONTACTAR CON OTRO PLANO (RITUAL)
TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES Uno mismo
300 pies Uno mismo 1 minuto
1 acción 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 1 minuto
V, S, M Concentración, hasta V Concentración, hasta 1
10 minutos minuto Te pones en contacto mentalmente con un
una gota de agua y una pizca de polvo La próxima vez que golpees a una criatura con un semidiós, el espíritu de un sabio muerto hace
ataque de arma antes de que finalice este mucho tiempo o alguna otra entidad misteriosa
Cualquier criatura u objeto en el agua y dentro conjuro, tu arma crepitará con fuerza y el ataque de otro plano. Ponerse en contacto con esta
de los 25 pies del vórtice es atraído 10 pies hacia infligirá 5d10 puntos de daño de fuerza inteligencia extraplanar puede forzar o incluso
él. Una criatura puede alejarse nadando del adicionales al objetivo. Además, si este ataque romper su mente. Cuando lanzas este conjuro,
vórtice haciendo una prueba de Fuerza reduce al objetivo a 50 puntos de golpe o menos, haz una tirada de salvación de Inteligencia CD
(Atletismo) contra tu CD de salvación de lo destierras. Si el objetivo es nativo de un plano 15. Si fallas, recibes 6d6 de daño psíquico y estás
conjuros.
de existencia diferente al que estás, el objetivo loco hasta que finalizas un descanso prolongado.
Cuando una criatura entra en el vórtice por desaparece y regresa a su plano de origen. Si el Mientras está loco, no puede realizar acciones,
primera vez en un turno o comienza su turno allí, objetivo es nativo del plano en el que te no puede entender lo que dicen otras criaturas,
debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si encuentras, la criatura se desvanece en un no puede leer y solo habla en jerga. Un hechizo
falla, la criatura sufre 2d8 puntos de daño semiplano inofensivo. Mientras está allí, el de restauración mayor lanzado sobre ti finaliza
contundente y queda atrapada en el vórtice objetivo queda incapacitado. Permanece allí este efecto.
hasta que finaliza el conjuro. Si tiene éxito, la hasta que termina el hechizo, momento en el En un guardado exitoso, puede hacerle a la
criatura recibe la mitad del daño y no queda cual la tarta reaparece en el espacio que dejó o entidad hasta cinco preguntas. Debes hacer tus
atrapada en el vórtice. Una criatura atrapada en en el espacio desocupado más cercano si ese preguntas antes de que termine el hechizo. El
el vórtice puede usar su acción para tratar de espacio está ocupado. DM responde a cada pregunta con una palabra,
alejarse nadando del vórtice como se describe como sí, no, tal vez, nunca, irrelevante, poco
arriba, pero tiene desventaja en la prueba de claro (si la entidad no sabe la respuesta a la
Fuerza (Atletismo) para hacerlo.
pregunta). Si una respuesta de una sola palabra
La primera vez en cada turno que un objeto entra fuera engañosa, el DM podría ofrecer una frase
en el vórtice, el objeto sufre 2d8 de daño corta como respuesta.
contundente este daño ocurre cada turno que
Brujo (Marid) Transmutación de 4to nivel Brujo (Hoja hexagonal) Abjuración de 5to nivel Brujo Adivinación de 5to nivel
estas salvaciones. Después de tener éxito en tres control. La criatura tiene desventaja en las
de estos tiros de salvación, la criatura se pruebas de Constitución y en las tiradas de Puedes usar una acción adicional para ordenar
recupera de la enfermedad y el conjuro termina.
salvación de Constitución. Además, cada vez que mentalmente a las criaturas que creas con este
Dado que este hechizo induce una enfermedad la criatura recibe daño, queda aturdida hasta el hechizo, emitiendo el mismo comando para
natural en su objetivo, cualquier efecto que final de su siguiente turno. todas ellas. Para recibir la orden, una criatura
elimine una enfermedad o mejore los efectos de debe estar a 60 pies de ti. Tú decides qué acción
una enfermedad se aplica a él.
tomarán las criaturas y hacia dónde se moverán
Enfermedad cegadora: El dolor se apodera de durante su próximo turno, o puedes dar una
la mente de la criatura, y sus ojos se vuelven de orden general, como proteger una cámara o un
color blanco lechoso. La criatura tiene pasadizo contra tus enemigos. Si no emites
desventaja en las pruebas de Sabiduría y en las órdenes, las criaturas no harán nada excepto
tiradas de salvación de Sabiduría y queda ciega defenderse de las criaturas hostiles. Una vez
Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 5to nivel Brujo (Imperecedero) Nigromancia de 5to nivel Brujo (XGE) Nigromancia de 5to nivel
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
5
DANZA MACABRA [2/2] DOMINAR PERSONA [1/2] DOMINAR PERSONA [2/2]
ver dentro del alcance. Debe tener éxito en una En niveles superiores : cuando lanzas este
tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6,
por ti mientras dure. Si tú o las criaturas que son la duración es de concentración, hasta 10
amigas de ti están luchando contra él, tiene minutos. Cuando usas un espacio de conjuro de
ventaja en la tirada de salvación.
nivel 7, la duración es concentración, hasta 1
Mientras el objetivo está encantado, tienes un hora. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel
vínculo telepático con él mientras los dos estén 8 o superior, la duración es concentración, hasta
en el mismo plano de existencia. Puedes usar 8 horas.
este enlace telepático para dar órdenes a la
criatura mientras estás consciente (no se
requiere ninguna acción), a las que hace todo lo
posible por obedecer. Puedes especificar un
curso de acción simple y general, como atacar a
esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto.
Si la criatura completa la orden y no recibe más
instrucciones de tu parte, se defiende y se
conserva lo mejor que puede.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece Si tienes una parte del cuerpo, un mechón de
en los sueños del objetivo y puede conversar con Cada vez que el hechizo inflige daño a un
pelo, un recorte de una uña o una parte similar objetivo, recuperas puntos de golpe equivalentes
el objetivo mientras permanezca dormido, del cuerpo del objetivo, el objetivo hace su tirada a la mitad de la cantidad de daño necrótico que
durante la duración del hechizo. El mensajero de salvación con desventaja. recibe el objetivo.
también puede moldear el entorno del sueño, En niveles más altos: Cuando lanzas este
creando paisajes, objetos y otras imágenes. El conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6
mensajero puede salir del trance en cualquier o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
momento, finalizando el efecto del hechizo antes nivel de espacio por encima del 5.
d i El bj i d f l
Brujo Ilusión de 5to nivel Brujo Ilusión de 5to nivel Brujo (XGE) Nigromancia de 5to nivel
fuego y 4d6 de daño radiante si falla la salvación, • Un efecto que encantó o petrificó al objetivo
(a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de • Un efecto que reduce el máximo de puntos de
espacio por encima del 5. golpe del objetivo
Brujo (XGE) Conjuración de 5to nivel Brujo (Celestial) (Demonio) Evocación de 5to nivel Brujo (Celestial) Abjuración de 5to nivel
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
SANTIFICAR [1/3] SANTIFICAR [2/3] SANTIFICAR [3/3]
En primer lugar, los celestiales, los elementales, asustarse mientras están en el área.
Silencio : Ningún sonido puede emanar desde
las hadas, los demonios y los muertos vivientes Oscuridad : La oscuridad llena el área. La luz dentro del área, y ningún sonido puede llegar a
no pueden entrar en el área, ni tales criaturas normal, así como la luz mágica creada por ella.
pueden hechizar, asustar o poseer criaturas hechizos de un nivel más bajo que la ranura que Lenguas : las criaturas afectadas pueden
comunicarse con cualquier otra criatura en el
dentro de ella. Cualquier criatura encantada, usaste para lanzar este hechizo, no pueden área, incluso si no comparten un idioma común.
asustada o poseída por dicha criatura ya no está iluminar el área.
encantada, asustada o poseída al entrar en el Luz del día : La luz brillante llena el área. La
área. Puedes excluir uno o más de esos tipos de oscuridad mágica creada por hechizos de un
criaturas de este efecto.
nivel más bajo que la ranura que usaste para
En segundo lugar, puede vincular un efecto lanzar este hechizo no puede extinguir la luz.
adicional al área. Elija el efecto de la siguiente Protección de energía : las criaturas afectadas
lista, o elija un efecto ofrecido por el DM. en el área tienen resistencia a un tipo de daño de
Algunos de estos efectos se aplican a las tu elección, excepto contundente, perforante o
i lá d d i i l f
Brujo (demonio) Evocación de 5to nivel Brujo (demonio) Evocación de 5to nivel Brujo (demonio) Evocación de 5to nivel
del 5. Las criaturas deben estar a menos de 30 y actúa de acuerdo con su naturaleza en cada Si tu concentración termina antes de que el
pies entre sí cuando las seleccionas como uno de sus turnos, lo que puede resultar en que hechizo alcance su duración completa, el
objetivo. te ataque si cree que puede prevalecer, o demonio no desaparece si se ha vuelto inmune a
intentar tentarte a realizar un acto malvado a tus órdenes verbales. En su lugar, actúa de la
cambio de un servicio limitado. El DM tiene las manera que elija durante 3d6 minutos y luego
estadísticas de la criatura.
desaparece.
En cada uno de tus turnos, puedes intentar dar Si posees un talismán del demonio individual,
una orden verbal al diablo (no es necesario que puedes convocar a ese demonio si tiene el nivel
Brujo Encantamiento de 5to nivel Brujo (XGE) Conjuración de 5to nivel Brujo (XGE) Conjuración de 5to nivel
Cuanta más información ya tenga sobre la cosa, Si haces objetivo a un no-muerto con este
más precisa y detallada será la información que hechizo, el objetivo no realiza una tirada de
reciba.
salvación. En su lugar, tira 5d12. El objetivo gana
La información que aprende es precisa, pero la mitad del total como puntos de golpe
puede estar expresada en lenguaje figurado. Por temporales.
ejemplo, si tienes un hacha mágica misteriosa a
la mano, el hechizo puede darte esta
información: ¡Ay del malhechor cuya mano toca
el hacha, porque incluso el mango corta la mano
de los malvados! Solo un verdadero Hijo de la
Pi d t d d M di d
Brujo (XGE) Conjuración de 5to nivel Brujo (Imperecedero) Adivinación de 5to nivel Brujo (XGE) Nigromancia de 5to nivel
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
ADIVINACIÓN [1/2] ADIVINACIÓN [2/2] PARECER [1/2]
tirada de salvación de Sabiduría, que se modifica objetivo de este hechizo. Cuando lo hace, el El hechizo disfraza las apariencias físicas, así
según lo bien que conozcas al objetivo y el tipo sensor aparece en esa ubicación y no se mueve. como la ropa, la armadura, las armas y el equipo.
de conexión física que tengas con él. Si un Puede hacer que cada criatura parezca 1 pie más
objetivo sabe que estás lanzando este hechizo, baja o más alta y parezca delgada, gorda o
puede fallar la tirada de salvación intermedia. No puede cambiar el tipo de cuerpo
voluntariamente si quiere ser observado.
de un objetivo, por lo que debe elegir una forma
Conocimiento - De segunda mano (ha oído que tenga la misma disposición básica de
hablar del objetivo) +5. De primera mano (has extremidades. De lo contrario, el alcance de la
cumplido el objetivo) +0. Familiar (conoces bien ilusión depende de ti. El hechizo dura lo que
al objetivo) -5.
dura, a menos que uses tu acción para
Conexión Semejanza o imagen -2. Posesión o descartarlo antes.
prenda -4. Parte del cuerpo, mechón de cabello, Los cambios provocados por este hechizo no
trozo de uña o similar -10.
resisten las inspecciones físicas. Por ejemplo, si
Con una salvación exitosa, el objetivo no se ve usas este hechizo para agregar un sombrero al
afectado y no puedes volver a usar este hechizo atuendo de una criatura los objetos pasan a
Brujo Adivinación de 5to nivel Brujo Adivinación de 5to nivel Brujo (Archfey) Ilusión de 5to nivel
Durante ese tiempo, tira un d6 y resta el número Criatura: Puedes intentar mover una criatura
obtenido de todas sus tiradas de ataque y
pruebas de característica, así como de sus Enorme o más pequeña. Haz una prueba de
tiradas de salvación de Constitución para habilidad con tu habilidad para lanzar hechizos
mantener la concentración. El objetivo puede impugnada por la prueba de Fuerza de la
hacer una tirada de salvación de Inteligencia al criatura. Si ganas el concurso, mueves a la
final de cada uno de sus turnos, finalizando el criatura hasta 30 pies en cualquier dirección,
efecto sobre sí mismo si tiene éxito. incluso hacia arriba, pero no más allá del alcance
de este hechizo. Hasta el final de tu próximo
turno, la criatura está retenida en tu agarre
telequinético. Una criatura levantada hacia
arriba está suspendida en el aire.
Brujo (Archfey) Ilusión de 5to nivel Brujo (XGE) Encantamiento de 5to nivel Brujo (Gran Viejo) Transmutación de 5to nivel
Puede ejercer un control fino sobre los objetos superficie sólida. La pared puede tener hasta 60 En niveles superiores : cuando lanzas este
con su agarre telequinético, como manipular una pies de largo, 10 pies de alto y 5 pies de espesor. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6
herramienta simple, abrir una puerta o un El muro bloquea la línea de visión, pero las o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
contenedor, guardar o recuperar un artículo de criaturas y los objetos pueden atravesarlo. Emite nivel de espacio por encima del 5.
un contenedor abierto o verter el contenido de luz brillante hasta 120 pies y luz tenue hasta 120
un vial. pies adicionales.
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
MURO DE PIEDRA [1/2] MURO DE PIEDRA [2/2] PARECER [1/2]
Alternativamente, puede crear paneles de 10 dañarse y, por lo tanto, romperse. Cada panel El hechizo disfraza las apariencias físicas, así
pies por 20 pies que tengan solo 3 pulgadas de tiene AC 15 y 30 puntos de impacto por pulgada como la ropa, la armadura, las armas y el equipo.
grosor.
de espesor. Reducir un panel a 0 puntos de vida Puede hacer que cada criatura parezca 1 pie más
Si la pared atraviesa el espacio de una criatura lo destruye y puede causar que los paneles baja o más alta y parezca delgada, gorda o
conectados colapsen a discreción del DM.
intermedia. No puede cambiar el tipo de cuerpo
cuando aparece, la criatura es empujada hacia un Si mantienes tu concentración en este hechizo
lado de la pared (a tu elección). Si una criatura de un objetivo, por lo que debe elegir una forma
durante toda su duración, el muro se vuelve que tenga la misma disposición básica de
fuera a estar rodeada por todos lados por la permanente y no se puede disipar. De lo
pared (o la pared y otra superficie sólida), esa extremidades. De lo contrario, el alcance de la
contrario, el muro desaparece cuando finaliza el ilusión depende de ti. El hechizo dura lo que
criatura puede hacer una tirada de salvación de hechizo. dura, a menos que uses tu acción para
Destreza. Si tiene éxito, puede usar su reacción
para moverse a su velocidad de modo que ya no descartarlo antes.
using a spell slot of 6th level or higher, the fire When you cast the spell and as a bonus action on your
damage or the radiant damage (your choice) subsequent turns, you can move the hand up to 60
increases by 1d6 for each slot level above 5th. feet and then cause one of the following effects with
it.
BIGBY'S HAND (APPEARS AS A TENTACLE) BIGBY'S HAND (APPEARS AS A TENTACLE) CONE OF COLD
[2/3] [3/3]
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE 1 action Self (60-foot cone)
1 action 120 feet 1 action 120 feet
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION V, S, M Instantaneous
V, S, M Concentration, up to 1 V, S, M Concentration, up to 1
minute minute a small crystal or glass cone
an eggshell and a snakeskin glove an eggshell and a snakeskin glove A blast of cold air erupts from your hands. Each
creature in a 60-foot cone must make a
smaller, you have advantage on the check. If you is higher than the hand's Strength score, the Constitution saving throw. A creature takes 8d8
succeed, the hand pushes the target up to 5 feet plus a target can move toward you through the hand's cold damage on a failed save, or half as much
number of feet equal to five times your spellcasting space, but that space is difficult terrain for the
ability modifier. The hand moves with the target to damage on a successful one.
target.
A creature killed by this spell becomes a frozen
remain within 5 feet of it.
At Higher Levels: When you cast this spell
Grasping Hand. The hand attempts to grapple a statue until it thaws.
using a spell slot of 6th level or higher, the At Higher Levels: When you cast this spell
Huge or smaller creature within 5 feet of it. You use damage from the clenched fist option increases
the hand's Strength score to resolve the grapple. If the using a spell slot of 6th level or higher, the
target is Medium or smaller, you have advantage on by 2d8 and the damage from the grasping hand damage increases by 1d8 for each slot level
the check. While the hand is grappling the target, you increases by 2d6 for each slot level above 5th. above 5th.
can use a bonus action to have the hand crush it.
When you do so, the target takes bludgeoning damage
equal to 2d6 + your spellcasting ability modifier.
Warlock (Fathomless) 5th level Evocation Warlock (Fathomless) 5th level Evocation Warlock (Fathomless) 5th level Evocation
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
CREATION CONE OF COLD MISLEAD
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minute 30 feet 1 action Self (60-foot cone) 1 action Self
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Special V, S, M Instantaneous S Concentration, up to 1
hour
a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to a small crystal or glass cone
create You become invisible at the same time that an
A blast of cold air erupts from your hands. Each illusory double of you appears where you are
You pull wisps of shadow material from the creature in a 60-foot cone must make a
Shadowfell to create a nonliving object of vegetable standing. The double lasts for the duration, but
Constitution saving throw. A creature takes 8d8 the invisibility ends if you attack or cast a spell.
matter within range - soft goods, rope, wood, or cold damage on a failed save, or half as much
something similar. You can also use this spell to create You can use your action to move your illusory
damage on a successful one.
double up to twice your speed and make it
mineral objects such as stone, crystal, or metal. The A creature killed by this spell becomes a frozen
object created must be no larger than a 5-foot cube, gesture, speak, and behave in whatever way you
and the object must be of a form and material that you statue until it thaws.
choose.
Warlock (Genie) 5th level Illusion Warlock (Marid) 5th level Evocation Warlock (TCE) 5th level Illusion
duration is extended to match the duration of this Many major temples, guilds, and other important
spell.
level spell slot.
places have permanent teleportation circles inscribed
A bound creature must follow your instructions to the somewhere within their confines. Each such circle
best of its ability. You might command the creature to includes a unique sigil sequence - a string of magical
accompany you on an adventure, to guard a location, runes arranged in a particular pattern. When you first
or to deliver a message. The creature obeys the letter gain the ability to cast this spell, you learn the sigil
of your instructions, but if the creature is hostile to sequences for 2 destinations on the Material Plane,
you, it strives to twist your words to achieve its own determined by the DM. You can learn additional sigil
objectives. If the creature carries out your sequences during your adventures. You can commit a
instructions completely before the spell ends, it new sigil sequence to memory after studying it for 1
travels to you to report this
Warlock (TCE) 5th level Abjuration Warlock (TCE) 5th level Abjuration Warlock (TCE) 5th level Conjuration
The portals are two-dimensional glowing rings filled At Higher Levels: When you cast this spell
with mist, hovering inches from the ground and using a spell slot of 7th level or higher, the
perpendicular to it at the points you choose. A ring is damage increases by 2d6 for each slot level
visible only from one side (your choice), which is the above 6th.
side that functions as a portal.
Warlock (TCE) 5th level Conjuration Warlock 6th level Conjuration Warlock 6th level Necromancy
5
5
5
5
5
6
5
6
5
6
6
CONJURE FEY CREATE UNDEAD [1/2] CREATE UNDEAD [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minute 90 feet 1 minute 10 feet 1 minute 10 feet
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentration, up to 1 V, S, M Instantaneous V, S, M Instantaneous
hour
one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish
You summon a fey creature of challenge rating 6 or water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse. water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse.
lower, or a fey spirit that takes the form of a beast of
challenge rating 6 or lower. It appears in an You can cast this spell only at night. Choose up to creature before the current 24-hour period
unoccupied space that you can see within range. The three corpses of Medium or Small humanoids within ends. This use of the spell reasserts your control
fey creature disappears when it drops to 0 hit points range. Each corpse becomes a ghoul under your over up to three creatures you have animated
or when the spell ends.
control. (The DM has game statistics for these with this spell, rather than animating new ones.
duration. On each of your turns until the spell ends, • You are immune to fire damage and have
you can use your action to target another creature but begins to harden. On a successful save, the creature
isn't affected.
resistance to cold damage.
can't target a creature again if it has succeeded on a • Any creature that moves within 5 feet of you
saving throw against this casting of eyebite.
A creature restrained by this spell must make another
Constitution saving throw at the end of each of its for the first time on a turn or ends its turn there
Asleep: The target falls unconscious. It wakes up if it turns. If it successfully saves against this spell three takes 1d10 fire damage.
Sickened: The target has disadvantage on attack If you maintain your concentration on this spell for the
rolls and ability checks. At the end of each of its turns, entire possible duration, the creature is turned to
it can make another Wisdom saving throw. If it stone until the effect is removed.
succeeds, the effect ends.
Warlock 6th level Necromancy Warlock 6th level Transmutation Warlock (XGE) 6th level Transmutation
• You are immune to cold damage and have • You have resistance to bludgeoning, piercing, • Ranged weapon attacks made against you have
resistance to fire damage.
and slashing damage from nonmagical attacks.
disadvantage on the attack roll.
• You can move across difficult terrain created • You can use your action to create a small • You gain a flying speed of 60 feet. If you are still
by ice or snow without spending extra earthquake on the ground in a 15-foot radius flying when the spell ends, you fall, unless you
movement.
centered on you. Other creatures on that ground can somehow prevent it.
• The ground in a 10-foot radius around you is must succeed on a Dexterity saving throw or be • You can use your action to create a 15-foot
icy and is difficult terra in for creatures other knocked prone.
cube of swirling wind centered on a point you
than you. The radius moves with you.
• You can move across difficult terrain made of can see within 60 feet ofyou. Each creature in
• You can use your action to create a 15-foot earth or stone without spending extra that area must make a Constitution saving
cone of freezing wind extending from your movement. You can move through solid earth or throw. A creature takes 2d10 bludgeoning
outstretched hand in a direction you choose. stone as if it was air and without destabilizing it, damage on a failed save, or half as much damage
Each creature in the cone must make a but you can't end your movement there. If you on a successful one. If a Large or smaller creature
Constitution saving throw. A creature takes 4d6 do so, you are ejected to the nearest unoccupied fails the save, that creature is also pushed up to
cold damage on a failed save, or half as much da space, this spell ends, and you are stunned until 10 feet away from the center of the cube.
mage on a successful one. A creature that fails its the end of your next turn.
save against this effect has its speed halved until
the start of your next turn.
Warlock (XGE) 6th level Transmutation Warlock (XGE) 6th level Transmutation Warlock (XGE) 6th level Transmutation
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
MASS SUGGESTION [1/2] MASS SUGGESTION [2/2] MENTAL PRISON
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 action 60 feet 1 action 60 feet 1 action 60 feet
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 24 hours V, M 24 hours S Concentration, up to 1
minute
a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet
oil oil You attempt to bind a creature within an illusory
You suggest a course of activity (limited to a sentence cell that only it perceives. One creature you can
they meet. If the condition isn't met before the see within range must make an Intelligence
or two) and magically influence up to twelve creatures spell ends, the activity isn't performed.
of your choice that you can see within range and that saving throw. The target succeeds automatically
If you or any of your companions damage a if it is immune to being charmed. On a successful
can hear and understand you. Creatures that can't be creature affected by this spell, the spell ends for
charmed are immune to this effect. The suggestion save, the target takes 5d10 psychic damage, and
that creature.
the spell ends. On a failed save, the target takes
must be worded in such a manner as to make the At Higher Levels: When you cast this spell
course of action sound reasonable. Asking the 5d10 psychic damage, and you make the area
creature to stab itself, throw itself onto a spear,
using a 7th-level spell slot, the duration is 10 immediately around the target's space appear
immolate itself, or do some other obviously harmful days. When you use an 8th-level spell slot, the dangerous to it in some way. You might cause the
act automatically negates the effect of the spell.
duration is 30 days. When you use a 9th-level target to perceive itself as being surrounded by
Each target must make a Wisdom saving throw. On a spell slot, the duration is a year and a day. fire, floating razors, or hideous maws filled with
failed save, it pursues the course of action you dripping teeth. Whatever form the illusion takes,
described to the best of its ability. The suggested the target can't see or hear anything beyond it
course of action can continue for the entire duration. and is restrained for the spell's duration. If the
If the suggested activity can be completed in a shorter target is moved out of the illusion, makes a melee
time, the spell ends when the subject finishes what it attack through it, or reaches any part of its body
was asked to do.
through it, the target takes 10d10 psychic
You can also specify conditions that will trigger a damage, and the spell ends.
special activity during the duration. For example, you
might suggest that a group of soldiers give all their
money to the first beggar
Warlock 6th level Enchantment Warlock 6th level Enchantment Warlock (XGE) 6th level Illusion
cage, you can exploit it in any of the ways described Eyes of the Dead: You can use an action to
below. You can use a trapped soul up to six times. name a place the humanoid saw in life, which
Once you exploit a soul for the sixth time, it is creates an invisible sensor somewhere in that
released, and the spell ends. While a soul is trapped,
the dead humanoid it came from can't be revived.
place if it is on the plane of existence you're
Steal Life: You can use a bonus action to drain vigor currently on. The sensor remains for as long as
from the soul and regain 2d8 hit points.
you concentrate, up to 10 minutes (as if you
Query Soul: You ask the soul a question (no action were concentrating on a spell). You receive visual
required) and receive a brief telepathic answer, which and auditory information from the sensor as if
you can understand regardless of the language used. you were in its space using your senses.
The soul knows only what it knew in life, but it must A creature that can see the sensor (such as one
answer you truthfully and to the best of its ability. The using see invisibility or truesight) sees a
answer is no more than a sentence or two and might translucent image of the tormented humanoid
be cryptic.
whose soul you caged.
Borrow Experience: You can use a bonus action to
bolster
Warlock (XGE) 6th level Conjuration Warlock (XGE) 6th level Necromancy Warlock (XGE) 6th level Necromancy
disappears when it drops to 0 hit points or when -You are immune to the poisoned condition (Lower
the spell ends.
Planes) or the charmed condition (Upper Planes).
The creature is an ally to you and your -Spectral wings appear on your back, giving you a
companions. In combat, the creature shares your flying speed of 40 feet.
initiative count, but it takes its turn immediately -You have a +2 bonus to AC.
after yours. It obeys your verbal commands (no -All your weapon attacks are magical, and when you
action required by you). If you don't issue any, it make a weapon attack, you can use your spell casting
ability modifier instead of Strength or Dexterity for
takes the Dodge action and uses its move to the attack and damage rolls.
avoid danger.
-You can attack twice, instead of once, when you take
At Higher Levels: When you cast this spell the Attack action on your turn. You ignore this benefit
using a spell slot of 7th level or higher, use the if you already have a feature, like Extra Attack, that
higher level wherever the spell's level appears in lets you attack more than once when you take the
the stat block. Attack action on your turn.
Warlock (TCE) 6th-level conjuration Warlock (TCE) 6th-level transmutation Warlock 6th level Divination
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
CROWN OF STARS DREAM OF THE BLUE VEIL [1/2] DREAM OF THE BLUE VEIL [2/2]
shed bright light in a 30-foot radius and dim light To cast this spell, you must have a magic item that
for an additional 30 feet. If you have one to three originated on the world you wish to reach, and you
motes remaining, they shed dim light in a 30-foot must be aware of the world's existence, even if you
radius.
don't know the world's name. Your destination in the
At Higher Levels: When you cast this spell other world is a safe location within 1 mile of where
using a spell slot of 8th level or higher, the the magic item was created. Alternatively, you can
number of motes created increases by two for cast the spell if one of the affected creatures was born
each slot level above 7th. on the other world, which causes your destination to
be a safe location within 1 mile of where that creature
was born.
Warlock (XGE) 7th level Evocation Warlock (TCE) 7th-level conjuration Warlock (TCE) 7th-level conjuration
foot. You can see and hear the plane you originated target up to three willing creatures (including A humanoid killed by this spell rises at the start
from, but everything there looks gray, and you can't you) for each slot level above 7th. The creatures of your next turn as a zombie that is permanently
see anything more than 60 feet away.
While on the Ethereal Plane, you can only affect and must be within 10 feet of you when you cast the under your command, following your verbal
be affected by other creatures on that plane. spell. orders to the best of its ability.
Creatures that aren't on the Ethereal Plane can't
perceive you and can't interact with you, unless a
special ability or magic has given them the ability to do
so.
completely inside the cage's area is trapped. Alternatively, if you know the sigil sequence of a
Creatures only partially within the area, or those too teleportation circle on another plane of existence, this
large to fit inside the area, are pushed away from the spell can take you to that circle. If the teleportation
center of the area until they are completely outside circle is too small to hold all the creatures you
the area.
transported, they appear in the closest unoccupied
A creature inside the cage can't leave it by nonmagical spaces next to the circle.
means. If the creature tries to use teleportation or You can use this spell to banish an unwilling creature
interplanar travel to leave the cage, it must first make to another plane. Choose a creature within your reach
a Charisma saving throw. On a success, the creature and make a melee spell attack against it. On a hit, the
can use that magic to exit the cage. On a creature must make a Charisma saving throw.
Warlock 7th level Evocation Warlock 7th level Evocation Warlock 7th level Conjuration
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
PLANE SHIFT [2/2] POWER WORD PAIN DEMIPLANE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 action Touch 1 action 60 feet 1 action 60 feet
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantaneous V Instantaneous S 1 hour
a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular You speak a word of power that causes waves of You create a shadowy door on a flat solid surface
plane of existence intense pain to assail one creature you can see that you can see within range. The door is large
If the creature fails the save, it is transported to a within range. If the target has 100 hit points or enough to allow Medium creatures to pass
random location on the plane of existence you fewer, it is subject to crippling pain. Otherwise, through unhindered. When opened, the door
specify. A creature so transported must find its the spell has no effect on it. A target is also leads to a demiplane that appears to be an empty
own way back to your current plane of existence. unaffected if it is immune to being charmed.
room 30 feet in each dimension, made of wood
While the target is affected by crippling pain, any or stone. When the spell ends, the door
speed it has can be no higher than 10 feet. The disappears, and any creatures or objects inside
target also has disadvantage on attack rolls, the demiplane remain trapped there, as the door
ability checks, and saving throws, other than also disappears from the other side.
Constitution saving throws. Finally, if the target Each time you cast this spell, you can create a
tries to cast a spell, it must first succeed on a new demiplane, or have the shadowy door
Constitution saving throw, or the casting fails connect to a demiplane you created with a
and the spell is wasted.
previous casting of this spell. Additionally, if you
A target suffering this pain can make a know the nature and contents of a demiplane
Constitution saving throw at the end ofeach of created by a casting of this spell by another
its turns. On a successful save, the pain ends. creature, you can have the shadowy door
connect to its demiplane instead.
Warlock 7th level Conjuration Warlock (XGE) 7th level Enchantment Warlock 8th level Conjuration
within range. It must succeed on a Wisdom saving At Higher Levels: When you cast this spell You blast the mind of a creature that you can see
throw or be charmed by you for the duration. If you or with a 9th-level spell slot, the duration is within range, attempting to shatter its intellect
creatures that are friendly to you are fighting it, it has concentration, up to 8 hours. and personality. The target takes 4d6 psychic
advantage on the saving throw.
While the creature is charmed, you have a telepathic damage and must make an Intelligence saving
link with it as long as the two of you are on the same throw.
plane of existence. You can use this telepathic link to On a failed save, the creature's Intelligence and
issue commands to the creature while you are Charisma scores become 1. The creature can't
conscious (no action required), which it does its best cast spells, activate magic items, understand
to obey. You can specify a simple and general course of language, or communicate in any intelligible way.
action, such as Attack that creature, Run over there, The creature can, however, identify its friends,
or Fetch that object. If the creature completes the follow them, and even protect them.
order and doesn't receive further direction from you, At the end of every 30 days, the creature can
it defends and preserves itself to the best of its ability.
repeat its saving throw against this spell. If it
You can use your action to take total and precise succeeds on its saving throw, the spell ends.
control of the target. Until the end of your next turn, The spell can also be ended by greater restoration,
the creature takes only the actions you choose, and heal or wish.
doesn't do anything that you don't allow it to do.
During this time, you can also cause the creature to
use a reaction, but this requires you to use your own
reaction as well.
Warlock 8th level Enchantment Warlock 8th level Enchantment Warlock 8th level Enchantment
around corners. A creature with darkvision can't The stunned target must make a Constitution
see through this darkness. Nonmagical light, as saving throw at the end of each of its turns. On a
well as light c reated by spells of 8th level or successful save, this stunning effect ends.
lower, can't illuminate the area.
Warlock 8th level Transmutation Warlock (XGE) 8th level Evocation Warlock 8th level Enchantment
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ASTRAL PROJECTION [1/3] ASTRAL PROJECTION [2/3] ASTRAL PROJECTION [3/3]
every way, replicating your game statistics and The spell ends for you and your companions when you
possessions. The principal difference is the addition of use your action to dismiss it. When the spell ends, the
a silvery cord that extends from between your affected creature returns to its physical body, and it
shoulder blades and trails behind you, fading to awakens. The spell might also end early for you or one
invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your of your companions. A successful dispel magic spell
material body. As long as the tether remains intact, used against an astral or physical body ends the spell
you can find your way home. If the cord is cut- for that creature. If a creature's original body or its
something that can happen only when an effect astral form drops to 0 hit points, the spell ends for that
specifically states that it does-your soul and body are creature. If the spell ends and the silver cord is intact,
separated, killing you instantly.
the cord pulls the creature's astral form back to its
Your astral form can freely travel through the Astral body, ending its state of suspended animation.
Plane and can pass through portals there leading to If you are returned to your body prematurely, your
any other plane. If you enter a new plane or return to companions remain in their astral forms and must
the plane you
Warlock 9th level Necromancy Warlock 9th level Necromancy Warlock 9th level Necromancy
8d12 force damage (for a total of 12d12 force When you cast the spell, you choose one of the
damage).
following forms of imprisonment.
As a bonus action on your turn, you can move the Burial: The target is entombed far beneath the earth
blade up to 30 feet to an unoccupied space you in a sphere of magical force that is just large enough to
can see and then make up to two melee spell contain the target. Nothing can pass through the
attacks with it again.
sphere, nor can any creature teleport or use planar
The blade can harmlessly pass through any travel to get into or out of it.
even by means of teleportation or planar travel. The You can use a particular special component to create
gemstone can't be cut or broken while the spell only one prison at a time. If you cast the spell again
remains in effect.
using the same component, the target of the first
The special component for this version of the spell is a casting is immediately freed from its binding.
large, transparent gemstone, such as a corundum,
diamond, or ruby.
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PSYCHIC SCREAM TRUE POLYMORPH [1/3] TRUE POLYMORPH [2/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 action 90 feet 1 action 30 feet 1 action 30 feet
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Instantaneous V, S, M Concentration, up to 1 V, S, M Concentration, up to 1
hour hour
You unleash the power of your mind to blast the
intellect of up to ten creatures of your choice a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke
that you can see within range. Creatures that Choose one creature with at least 1 hit point or assumes the hit points of its new form, and when it
have an Intelligence score of 2 or lower are nonmagical object that you can see within range. You reverts to its normal form, the creature returns to the
unaffected.
transform the creature into a different creature, the number of hit points it had before it transformed. If it
Each target must mak e an Intelligence saving creature into an object, or the object into a creature reverts as a result of dropping to 0 hit points, any
throw. On a failed save, a target takes 14d6 (the object must be neither worn nor carried by excess damage carries over to its normal form. As long
psychic damage and is stunned. On a successful another creature). The transformation lasts for the as the excess damage doesn't reduce the creature's
save, a target takes half as much damage and duration, or until the target drops to 0 hit points or normal form to 0 hit points, it isn't knocked
isn't stunned. If a target is killed by this damage, dies. If you concentrate on this spell for the full unconscious.
Creature into Creature: If you turn a creature into The target's gear melds into the new form. The
another kind of creature, the new form can be any creature can't activate, use, wield, or otherwise
kind you choose whose challenge rating is equal to or benefit from any of its equipment.
less than the target's (or its level, if the target doesn't Object into Creature: You can turn an object into
have a challenge rating). The target's game statistics, any kind of creature, as long as the creature's size is no
including mental ability scores, are replaced by the larger than the object's size and the creature's
statistics of the new form. It retains its alignment and challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly
personality.
to you and your companions. It acts on each of your
The target turns. You decide what
Warlock (XGE) 9th level Enchantment Warlock 9th level Transmutation Warlock 9th level Transmutation
If the spell becomes permanent, you no longer components. The spell simply takes effect. You might be able to achieve something beyond the
control the creature. It might remain friendly to Alternatively, you can create one of the following scope of the above examples. State your wish to the
you, depending on how you have treated it.
effects of your choice.
DM as precisely as possible. The DM has great
Creature into Object: If you turn a creature • You create one object of up to 25,000 gp in value latitude in ruling what occurs in such an instance, the
into an object, it transforms along with whatever that isn't a magic item. The object can be no more than greater the wish, the greater the likelihood that
it is wearing and carrying into that form. The 300 feet in any dimension, and it appears in an something goes wrong. This spell might simply fail, the
creature's statistics become those of the object, unoccupied space you can see on the ground.
effect you desire might only be partly achieved, or you
and the creature has no memory of time spent in • You allow up to twenty creatures that you can see to might suffer some unforeseen consequence as a result
this form, after the spell ends and it returns to its regain all hit points, and you end all effects on them of how you worded the wish. For example, wishing
normal form. described in the greater restoration spell.
that a villain were dead might propel you forward in
• You grant up to ten creatures that you can see time to a period when that villain is no longer alive,
resistance to a damage type you choose.
effectively removing you from the game. Similarly,
• You grant up to ten creatures you can see immunity wishing for a legendary magic item or artifact might
to a single spell or other magical effect for 8 hours. For instantly transport you to the presence of the item's
instance, you could make yourself and all your current owner.
Warlock 9th level Transmutation Warlock (Genie) 9th level Conjuration Warlock (Genie) 9th level Conjuration
is a 33 percent chance that you are unable to The portal has a front and a back on each plane where
cast wish ever again if you suffer this stress. it appears. Travel through the portal is possible only by
moving through its front. Anything that does so is
instantly transported to the other plane, appearing in
the unoccupied space nearest to the portal.
When you cast this spell, you can speak the name of a
specific creature (a pseudonym, title, or nickname
doesn't work). If that creature is on a plane other than
the one you are on, the portal opens in the named
creature's immediate vicinity and draws the creature
through it to the nearest unoccupied space on your
side of the portal.
Warlock (Genie) 9th level Conjuration Warlock (TCE) 9th level Conjuration Warlock (TCE) Conjuración de noveno nivel
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WEIRD
CASTING TIME RANGE
1 action 120 feet
COMPONENTS DURATION
V, S Concentration, up to 1
minute
Basándote en los miedos más profundos de un
grupo de criaturas, creas criaturas ilusorias en
sus mentes, visibles solo para ellos. Cada criatura
en una esfera de 30 pies de radio centrada en un
punto de tu elección dentro del alcance debe
hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En
una salvación fallida, una criatura queda
asustada por la duración. La ilusión apela a los
miedos más profundos de la criatura,
manifestando sus peores pesadillas como una
amenaza implacable. Al final de cada uno de los
turnos de la criatura asustada, debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría o recibir 4d10
de daño psíquico. Con una salvación exitosa, el
conjuro termina para esa criatura.
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