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LA FICCIÓN PRIMERO ESCALA DE ADJETIVOS ORDEN DE TURNOS DESAFÍOS

Describe lo que quieres hacer, y luego elige la habilidad y la acción que mejor encajen. +8 Legendario Al inicio, DJ y jugadores deciden quien actúa primero. El Dj elige las habilidades necesarias para cada tarea a
Tras actuar, el primer jugador elige quien va a llevar a cabo para superar el desafío. El número de
TIRAR LOS DADOS +7
+6
Épico
Fantástico continuación. Los personajes del DJ forman parte del tareas será aproximadamente igual al de jugadores.
Esfuerzo = [Tirada 4dF] + [habilidad] + [aspectos invocados]+[bonificadores de proezas] +5 Excelente orden de turnos como los PJs. Cuando todos han Cada jugador elige una tarea y hace una tirada de
actuado, el último jugador elige al siguiente. superar. El DJ tiene en cuenta la combinación de éxitos
RESULTADOS +4 Enorme
y fracasos para decidir el resultado.
Aumentos = [Tu esfuerzo] – [dificultad objetivo o esfuerzo del oponente] +3 Grande TRABAJO EN EQUIPO
Fallo: Tu esfuerzo es menor que la dificultad objetivo o el esfuerzo del oponente. +2 Bueno Combinar Habilidades: El PJ con la puntuación más COMPETICIONES
+1 Normal alta tira. Cada participante adicional con al menos Las competiciones se desarrollan a través de una serie
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Empate: Tu esfuerzo es igual al objetivo. +0 Mediocre
Normal (+1) en dicha habilidad añade un +1 a la de intercambios. Cada bando lleva a cabo una tirada
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Éxito: Tu esfuerzo es uno o dos aumentos mayor que el objetivo. -1 Malo
-2 Terrible tirada a cambio de su acción. El bono máximo para superar sus objetivos. Solo tira un personaje de
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Éxito con Estilo (EcE): Tu esfuerzo es tres o más aumentos mayor que el objetivo.
-3 Catastrófico permitido es igual a la puntuación de habilidad más cada bando. Cada participante puede intentar crear
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una ventaja además de tirar o combinar habilidades.
ACCIONES -4 Horrible alta. Los participantes se enfrentan a los mismos
Si no se consigue crear la ventaja, ese bando renuncia
AAtacar: Ataca para hacerle daño a un enemigo. OSuperar: Vencer obstáculos. costes y consecuencias que quien realiza la tirada. a su tirada, o la mantiene pero le da al otro bando una
Fallo: Fallas o tienes éxito a un alto coste. En tu turno: Puedes crear una ventaja y que tus invocación gratuita. Al final de cada intercambio, el
Fallo: No consigues impactar. aliados usen las invocaciones gratuitas en su turno. bando con el mayor esfuerzo se anota una victoria; con
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Empate: Ganas un impulso. Empate: Tienes éxito a un bajo coste, fallas
Fuera de tu Turno: Puedes invocar un aspecto para estilo, dos victorias. Si es posible recibir daño, la
D
D
Éxito: Infringe un daño igual a tu esfuerzo
pero ganas un impulso, o tienes un éxito parcial.
añadir un bonificador a la tirada de otro. diferencia de esfuerzos infringe estrés. Si hay empate,
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menos el esfuerzo del defensor. Éxito: Consigues tu objetivo. se produce un giro inesperado, el DJ lo describe. El
ALTO Y BAJO COSTE
#
EcE: Igual que un éxito, pero puedes reducir el EcE: Consigues tu objetivo y ganas un impulso. primer bando en anotarse tres victorias (o las que

Alto coste: La situación se torna bastante peor o más haya decidido el DJ) gana.
J
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daño en uno para ganar un impulso. CCrear Ventaja: Aprovechar aspectos. complicada. Los altos costes incluyen más problemas,
DDefender: Defiende para sobrevivir a un ataque Al crear un nuevo aspecto de situación: más enemigos, poner a los jugadores a contrareloj CONFLICTOS
o interferir en la acción de un enemigo. Fallo: O no la creas, o bien la creas y tu enemigo recibir una consecuencia leve o moderada, y darle al Usa los conflictos cuando la violencia o la coacción

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Fallo: Tu enemigo tiene éxito. Si es un ataque gana la invocación gratuita (éxito a un coste). enemigo un nuevo aspecto de situación con una o sean una opción para los PJs y cada bando tenga la

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recibes daño; absórbelo como se describe abajo. Empate: No la creas, pero ganas un impulso. dos invocaciones gratuitas, entre otras cosas. oportunidad de hacerle daño al otro.
Éxito: La creas con una invocación gratuita. Bajo coste: Detalles de la difcultad o complicación de la Los conflictos se desarrollan a través de una serie de
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Empate: Se aplica el empate de la acción opuesta.

intercambios. Cada personaje actúa en su turno,


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EcE: La creas con dos invocaciones gratuitas. historia pero sin ser impedimentos, unos cuantos
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Éxito: Impides la acción del enemigo o el daño.
describiendo lo que quieren hacer, y luego tirando la
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Al usar un aspecto existente conocido o desconocido: puntos de estrés, o un impulso para el enemigo.
J
EcE: Como un éxito, y además ganas un impulso.

habilidad/acción que encajen. Los defensores tiran
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Fallo: El enemigo recibe una invocación gratuita para oponerse cuando corresponda. Cuando todos los
ESTRÉS Y CONSECUENCIAS PROCESO DE RECUPERACIÓN
del aspecto. Si es desconocido, el enemigo puede Tirada de Recuperación: C. Académico (medicina) para de un bando se han rendido o caído derrotados,   acaba
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Si recibes daño absorbe los aumentos o cae derrotado. decidir que siga siéndolo. el conflicto. Los jugadores que se hayan rendido
Estrés: Puedes tachar tantas casillas de estrés como físico, Empatía para mental. La dificultad es Buena
Empate: Ganas una invocación gratuíta si es reciben su punto de destino, y el DJ también les da los
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tengas libres, absorbiendo un aumento por casilla. (+2) para leves, Enorme (+4) para Moderadas, puntos correspondientes por invocaciones hostiles.
conocido. Si es desconocido, ganas un impulso.
Fantástica (+6) para Graves. Añade dos si te tratas a tí
Consecuencias: Se trata de aspectos que otorgan una Éxito: Ganas una invocación gratuita del aspecto.
mismo en lugar de a otro. Si tienes éxito, reescribe la
TIPOS DE ASPECTOS
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invocación gratuíta al atacante al anotarlos. Absorben EcE: Ganas dos invocaciones gratuitas del aspecto. consecuencia para indicar que está sanando. Impulso: Aspecto temporal, a veces sin nombre. Un
J
aumentos: Leve= 2, Moderada = 4, Grave = 6. impulso proporciona una invocación gratuita y desaparece
ASPECTOS Tras el tratamiento: Las leves tardan una escena en
una vez usado. No se puede forzar o invocar gastando un
Caer Derrotado: Si no absorbes todo el daño caes
, Los aspectos son ciertos. Permiten o impiden aquello curarse. Las Moderadas una sesión. Las Graves solo
derrotado; tu oponente decide qué te ocurre para punto de destino.
que puede ocurrir en la historia. cuando se alcanza un logro. Personaje: Aspecto de la hoja de personaje.
sacarte de la escena.
Rendirse: Antes de una tirada puedes decidir rendirte,
Invoca un aspecto para obtener un +2 a una tirada, ESTABLECER LA DIFICULTAD Consecuencia: Aspecto de personaje que representa el
repetirla, o aumentar la dificultad de un enemigo en Baja = menos de la habilidad relevante del PJ; Media = daño duradero sufrido.
con lo que consigues un punto de destino y la . Situación: Aspecto localizado en la escena. Dura hasta que
+2. Gasta un punto de destino o invocación gratuita. cercana a ; Alta = mucho más alta.
posibilidad de decidir cómo tu PJ abandona la escena. que desaparece la circunstancia que representa.
Recuperación: El estrés se elimina al final de cada Fuerza un aspecto para complicar las circunstancias Mediocre si no es difícil (o no tires), +2 para difícil, +2 Organización, Escenario, Ambientación, Zona: Aspectos
escena. El tiempo necesario para recuperarse de las de un personaje. El jugador recibe un punto de destino, por cada otro factor que se oponga. Consulta los aspectos de situación localizados en un grupo, escena o arco,
consecuencias varía según su gravedad. o lo gasta para evitar las complicaciones. y ajusta. Usa la escala de adjetivos como punto de partida. campaña, o área de un mapa, respectivamente.

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