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Creación de Personaje
Personaje de Nueva Creación personaje que posea (3º, 6º, 9º, etc.), además de aquellas
bonificadas por su categoría o raza.
Características Además obtendremos una dote por cada punto de
Cada personaje dispone de seis puntuaciones de modificador en nuestra característica de Inteligencia.
característica, que representan los atributos más básicos del
personaje. Son su talento y su potencial en bruto. Si bien un Niveles
personaje raramente lleva a cabo una prueba utilizando sólo En primer lugar debemos distinguir nivel de personaje y nivel
una puntuación de característica, estas puntuaciones y los de clase:
modificadores que crean afectan a casi todos los aspectos
de las habilidades y aptitudes de un personaje. Cada  El nivel de personaje es la suma total de todos los
puntuación de característica suele estar entre 3 y 18 niveles que el personaje posea en las distintas clases.
inicialmente, aunque los bonificadores y penalizadores  El nivel de clase es el nivel alcanzado en una clase
raciales pueden alterarla; el valor medio de una puntuación básica, clase intermedia o clase avanzada específica
de característica es 10. (Soldado, Héroe Fuerte, Héroe Rápido, etc.).

Podemos crear nuestro personaje basándonos en tres tipos Ninguna clase se encuentra limitada por poseer unos
de métodos distintos dependiendo de nuestros gustos. valores mínimos en una característica específica.

Estándar: tira 4d6, descartando el resultado más bajo, y Sin embargo una clase avanzada siempre posee unos
suma los tres resultados restantes. Anota el total y repite el prerrequisitos para poder acceder a ella, tales como rangos
proceso hasta generar 8 cifras. De las 8 descarta las 2 con en una habilidad, poseer una dote específica, etc.
puntuación inferior. Si alguna tirada posee una puntuación
menor que 10, automáticamente se convierte en 10. En d20 Moderno, una clase avanzada es lo mismo que una
clase de prestigio en Pathfinder.
Clásico: tira 3d6 y suma el resultado. Anota el total y repite
el proceso hasta generar 12 cifras. De las 12, descarta las 6 Teniendo el número completo de niveles (16 en nuestro
con menor puntuación. Si alguna tirada posee una caso), añadimos un punto o más a cualquier característica
puntuación menor que 10, automáticamente se convierte en por cada cuatro niveles que hayamos adquirido(es decir, 4),
10. sin importar que superemos el valor de 18.

Compra: cada personaje recibe cierta cantidad de puntos


para gastar en aumentar sus atributos básicos. En este
método, todos los atributos empiezan con una base de 10, y
Habilidades
el personaje puede aumentar una puntuación individual
Las habilidades representan algunas de las aptitudes más
gastando puntos. De igual forma, puede obtener más puntos
básicas y sin embargo más fundamentales que tu personaje
para gastar en otras puntuaciones, reduciendo una o más de
posee. Conforme éste sube de nivel, puede obtener nuevas
sus puntuaciones de característica. Una puntuación no se
habilidades, y mejorar de forma dramática las que ya tiene.
puede reducir por debajo de 7 o aumentar por encima de 18
utilizando este método. Consulta el coste de cada
Cada nivel, tu personaje obtiene un número de rangos de
puntuación en la tabla 1-1 de esta página.
habilidad que depende de su clase más su modificador por
Inteligencia. Gastar un rango en una habilidad representa
Se poseen 30 puntos para comprar en la siguiente tabla:
una medida de entrenamiento en la misma. Nunca se
pueden tener más rangos en una habilidad de clase que el
Puntación Puntos Puntación Puntos número total de Dados de golpe + 3 y no clasea igual pero
7 -4 13 3 divido entre 2. Además, cada clase dispone de cierto
número de habilidades favoritas, llamadas habilidades de
8 -2 14 5 clase. Es más fácil para tu personaje conseguir más pericia
9 -1 15 7 en estas habilidades, puesto que representan parte de su
entrenamiento profesional y de su práctica constante.
10 0 16 10
11 1 17 13 Incrementar un rango en una habilidad de clase solo cuesta
1 punto de habilidad, mientras que incrementar un rango en
12 2 18 17
una habilidad no clasea cuesta 2 puntos. Se pueden guardar
rangos para el siguiente nivel.
Excepto en el método de compra, un personaje puede
reducir y aumentar sus puntuaciones de características, Cada prueba de habilidad requiere de un chequeo en una
quitando puntos de una y poniéndoselo a otra característica tirada d20 que posee una clase de dificultad (CD). Si el
siempre y cuando esta reducción no disminuya la puntuación resultado de tu prueba de habilidad es igual o mayor que la
por debajo de 10 y no la aumente por encima de 18. CD de la tarea que intentas llevar a cabo, tienes éxito: si es
menor, fallas. Algunas tareas tienen diversos grados de éxito
Dotes y de fracaso dependiendo de cuánto por encima o por
Una dote es el equivalente a una pericia en AD&D 2º debajo de la CD requerida está el resultado de la prueba.
Edición, pero muchas de ellas poseen prerrequisitos para Algunas pruebas de habilidad se oponen a una prueba de
poder optar a ellas. habilidad del objetivo: cuando se lleva a cabo una prueba de
Todo personaje, independiente de su categoría o raza, habilidad enfrentada, el intento tiene éxito si el resultado de
posee una dote a nivel 1º y una dote por cada 3 niveles de tu prueba es superior al resultado de la prueba del objetivo.

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En la siguiente tabla se muestra el nivel de dificultad según Iniciativa
la CD: Al contrario que en AD&D, en Pathfinder la tirada de
iniciativa con mayor puntuación realiza sus acciones antes
Clase de Dificultad (CD)
que aquellas con menor puntuación.
0 Muy Fácil
5 Fácil
10 Normal
*Regla de la Casa:
15 Difícil La tirada de iniciativa se realiza con un d10 y no con d20. Se
20 Desafiante aplican los siguientes modificadores según el tipo de arma:
25 Formidable
30 Heroico Tipo de Arma Penalización
35 Super Heroico Arma Natural Mod. Tamaño
40 Casi imposible Cualquier Arma que pese 1 Libra o menos 0
Modificador de Destreza + Modificador
Éxito crítico y fallo crítico Arma de Melee Pequeña -2
Arma de Melee Mediana -4
Si un jugador saca un 20 natural y después seguidamente
Arma de Melee Grande -10
en un nuevo chequeo superar de forma normal la CD Ballestas (todos) -4
designada para la tarea y se da lugar a algo realmente Arcos (todos) -7
bueno. Armas de Fuego 0
Armas de Fuego Pesada -4
De igual forma, si un jugador saca un 1 natural y después Lanzar arma/objeto (granada, molotov, etc) -2
seguidamente en un nuevo chequeo falla la CD designada Lanzallamas -4
para la tarea, ocurre algo realmente inconveniente para el
jugador. *Una ballesta/arco/arma de fuego, preparada y apuntando
no posee penalizadores a la iniciativa solo para el primer
Un ejemplo de éxito crítico sería: disparo. Se considera en esta situación que poseen una
 Trepando o nadando, el personaje consigue el doble de acción rápida de forma gratuita para realizar un único
velocidad. disparo. Esto no cuenta en un asalto sorpresa por razones
 Al usar una habilidad de conocimiento, el personaje obvias.
consigue averiguar algo muy importante.
Acciones en un Combate
Un ejemplo de fallo crítico sería: Durante un turno, existe una amplia variedad de acciones
 Interpretando algo, el personaje desagrada tanto al que tu personaje puede llevar a cabo, desde empuñar una
público que lo quieren agredir espada hasta lanzar conjuros.
Al trepar el personaje cae en tan mala postura que sufre 1d6
puntos de daño y además hace más difícil su siguiente Esencialmente, el tipo de una acción te indica lo que ésta
escalada, aumentando la CD en +5. tarda en llevarse a cabo (en el marco de un asalto de
combate de 6 segundos) y cómo se trata en ella el
movimiento. Hay seis tipos de acciones: acción estándar,
Combate acción de movimiento, acción de asalto completo, acción
rápida, acción inmediata, y acción gratuita.
La secuencia en combate de d20 Moderno es igual que en
AD&D 2º Edición, con mínimos cambios, siguiendo siempre En un asalto (6 segundos) puedes realizar las siguientes
la misma secuencia: acciones:

1. Cuando empieza el combate, todos los combatientes tiran  Acción estándar + Acción de movimiento + Acción
iniciativa. Rápida.

2. Determina qué personajes son conscientes de la  Dos acciones de movimiento + Acción Rápida
presencia de sus oponentes. Estos personajes pueden
actuar durante un asalto de sorpresa. Si todos son  Acción de asalto completo + Acción Rápida.
conscientes de la presencia de sus oponentes, procede con
los asaltos de forma normal. Acción estándar
En una acción estándar puedes:
3. Después del asalto de sorpresa (si lo hay), todos los  Realizar un único ataque (aunque lleves 2 armas)
combatientes están listos para empezar el primer asalto  Usar una habilidad o dote
normal de combate.  Estabilizar un personaje.

4. Los combatientes actúan por orden de iniciativa (de mayor Acción de movimiento
a menor). En una acción de movimiento puedes:
 Moverte a tu velocidad
5. Cuando todos han completado su turno, empieza el  Levantarse estando tumbado
siguiente asalto, con el combatiente con la iniciativa más  Recoger un objeto del suelo
alta, y se repiten los pasos 3 y 4 hasta el final del combate.  Sacar un objeto guardado

Asalto de Combate Acción de asalto completo


Lo que antes se llamaba round de combate, ahora pasa a En una acción de asalto completo puedes:
llamarse “Asalto de combate”. Un asalto posee una duración  Realizar todos los ataques que posee el personaje.
de 6 segundos y hay 10 asaltos en un minuto (lo que antes También se denomina “Ataque Completo”.
llamábamos un turno de duración).  Realizar una carga

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Acción gratuita
En una acción gratuita puedes:
 Dejar caer un objeto
PNJs
 Echarse al suelo
En toda campaña o módulo, siempre tendremos la
 Hablar
oportunidad de encontrarnos con distintos tipos de PNJ’s.
Estos actores secundarios tendrán la peculiaridad de poseer
Para una mayor descripción de lo que puedes hacer en un
habilidades que sean inferiores, iguales o superiores a los
asalto, consulta la tabla 8-2 en la página 183.
PJ’s.

Heridas y Muerte Se debe entender que por norma, una PJ es un aventurero,


mercenario o estudioso que está acostumbrado a
encontrarse y afrontar peligros que cualquier otra persona
Daño masivo normal ni imaginaria. Desde ejércitos de orcos a muertos
Si recibes un daño que exceda tu umbral de daño, esté será vivientes, magia olvidada y trampas mortales. Esto hace de
considerado daño masivo. Tu umbral de daño es igual a tu un PJ una criatura excepcional que destaca allí donde se
puntuación de Constitución y se puede incrementar con la encuentre, hasta tal punto que no importa cuanta
dote Umbra de Daño Masivo Mejorado. Página 141 del Libro experiencia posean las demás PNJ’s, será difícil que
de Reglas Básico. afronten las mismas calamidades que un PJ normal, al
menos que ese PNJ sea igualmente un aventurero.
*Regla de la Casa
Todo ataque considerado daño masivo es a su vez Debido a todo lo explicado, dividiremos todos los PNJs en
considerado golpe crítico para Combat & Tactics. dos clases: Clase Heroica y Clase no Heroica.

Incapacitado (0 puntos de golpe) Clase Heroica.- La Clase Heroica es aquella en la que se


Cuando tus puntos de golpe actuales llegan exactamente a encuentran todos los PJ y aquellos PNJ’s que hayan pasado
0, estás incapacitado. Sólo puedes llevar a cabo una acción por las mismas calamidades y peligros que cualquier otro
de movimiento o estándar por turno (pero no las dos, ni PJ. En estas se encuentran todas las categorías
tampoco puedes llevar a cabo acciones de asalto completo). correspondientes a d20 Moderno.
Puedes llevar a cabo acciones de movimiento sin empeorar
tus heridas, pero si llevas a cabo cualquier acción estándar Clase no Heroica.- La Clase no Heroica se define como
(o cualquier otra acción fatigosa) sufres 1 pg de daño una aquella en la que recae cualquier criatura de cualquier raza
vez completada. A menos que tu actividad incremente tus dentro de los estándares normales. Ahí es donde recae la
puntos de golpe, en ese caso estarías a -1 puntos de golpe y gente común, así como aquellos que aun teniendo una
moribundo. Toda curación que deja tus puntos de golpe por especialización en su oficio no destacan tanto como una
encima de 0 te vuelve a poner en funcionamiento, como si Clase Estándar de d20 Moderno. Estaríamos hablando de:
nunca hubieras quedado reducido a 0 o menos puntos de un policía común, civil, médico, comerciante, bibliotecario,
golpe. Página 141 del Libro de Reglas Básico. etc.

Moribundo (puntos de golpe negativos) Las Clases no Heroicas se dividen a su vez en tres
Si tu total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o subclases:
mayor a -9 estas moribundo. Un personaje moribundo queda No entrenado, Especializado y Entrenado.
inconsciente de inmediato y no puede llevar a cabo acción
alguna. Página 141 del Libro de Reglas Básico. Clase no Heroica no Entrenada
En ella recae la gente común sin ningún tipo de
*Regla de la Casa entrenamiento ya sea especializado en algún área o militar.
Aplicamos la regla de Moribundo de Pathfinder, en el cual un
personaje se encuentra moribundo durante tantos asaltos Aquellos con esta clase poseen 4 puntos de golpe más su
como puntuación de Constitución posea. modificador de constitución a primer nivel y añaden 1 solo
punto de golpe más su modificador de constitución por nivel
Muerto de experiencia que obtengan. Poseen un ataque base pobre
Cuando los puntos de golpe de tu personaje alcanza los -10 y todas sus TS son de categoría “malas”.
puntos de golpe, muere. Cada nivel es considerado como medio DG, redondeo bajo,
Un personaje también muere si su puntuación de en caso de ser afectado por cualquier conjuro, veneno o
Constitución baja a 0 o menos. Página 141 del Libro de habilidad.
Reglas Básico.
Una clase no heroica no entrenada tendrá todas sus
*Regla de la Casa habilidades de característica con una puntuación de 9
Aplicamos la regla de Muerto de Pathfinder, en el cual un menos dos con 10.
personaje se encuentra Muerte el valor negativo a superado
su puntuación de Constitución. Clase no Heroica Especializada
Es aquí donde recaen aquellos con una profesión
especializada en un área concreta, estudios, etc.
Un ejemplo claro de esta clase sería un historiador, un
médico, etc.
Una clase no heroica especializada posee los mismos
puntos de golpe que una clase no heroica no entrenada.

Una clase no heroica no entrenada tendrá todas sus


habilidades de característica con una puntuación de 10
menos 3 con 12 de puntuación. Poseen un ataque base
pobre y todas sus TS son de categoría “malas”.
4
Clase no Heroica entrenada
Una clase no heroica entrenada posee un entrenamiento
físico e instinto especial que una persona normal por norma
¿Qué dotes elegir?
general no adquiriría sin ese entrenamiento. En ellas recaen:
policías, soldados, matón, etc. Tendremos la opción de escoger cualquier dote que
provenga de los siguientes Libros de d20 Moderno: Libro de
Aquellos con esta clase poseen 8 puntos de golpe más su Reglas Básico (LRB), D20 Modern - Blood & Guts - Modern
modificador de constitución a primer nivel y añaden 1 punto Military (B&GMM), D20 Modern - Blood & Guts - War on
de golpe por nivel de experiencia que obtengan. Poseen un Terror (B&GWT), D20 Modern - Players Companion Volume
ataque base medio y todas sus TS son de categoría “malas”. One (PCO) Y D20 Modern - Players Companion Volume
Two(PCT).
Una clase no heroica entrenada tendrá todas sus
habilidades de característica con una puntuación de 10 Para coger dotes del libro Blood & Guts Modern Military, se
menos dos que poseerán 12. ha de poseer al menos un nivel en una clase de tipo militar
ya sea del propio libro o de cualquier otro siempre y cuando
La Clase no Heroica poseen 7 + Modificador de Inteligencia posea un perfil militar.
en habilidades que son consideradas de clase, que pueden
elegir libremente. Los puntos de habilidad que poseen es Personajes de combate cuerpo a cuerpo:
Dote Libro
igual a 2 + Modificador de Inteligencia por nivel.
Artes Marciales de Combate LRB
Artes Marciales Defensiva LRB
La Clase no Heroica obtiene 3 dotes más su Modificador de Ataque Poderoso LRB
Inteligencia a primer nivel y 1 dote por cada tres niveles que Hendedura LRB
obtenga, es decir, nivel 3, 6, 9, 12, 15 y una última dote a Combate con dos Armas LRB
nivel 18º. No pueden avanzar más allá de nivel 20. Bloqueo -
Esquivar Ataque -
La Clase no Heroica con una puntuación en su habilidad Contraestocada rápida LRB
principal de 13 o menos obtienen un nivel por cada 5 años Pelea LRB
de experiencia que posea en su ocupación y para aquellos Pelea Mejorada LRB
con una puntuación de 14 o superior obtienen un nivel por Ataque Torbellino LRB
cada 3 años de experiencia en su ocupación. Soltura con un Arma LRB
Sutileza con un Arma LRB
Al calcularlo de esta forma se podría decir que un policía
normal con más de 20 años de experiencia tendría: 5 niveles Personajes de combate a distancia:
de experiencia como policía, 12 puntos de golpe y bastantes Dote Libro
habilidades orientadas a la investigación, conducción, Apuntar al Blanco LRB
armas, etc. Combate con dos Armas LRB
Competencia Avanzada con Armas de Fuego LRB
Disparo a Bocajarro LRB
En la siguiente tabla se encuentra un listado de las
Disparo Doble LRB
características de las Clases no Heroicas: Disparo Preciso LRB
Disparo a Larga Distancia LRB
Clase no Heróica Ráfaga Corta LRB
No entrenado (civiles) Entrenado (no civiles) Ráfaga Larga LRB
Salvación Salvación Soltura con un Arma LRB
Nivel Ataque Base Ataque Base
(todas) (todas)
Recarga Rápida LRB
1º +0 +0 +0 +0 Marksman (Pág. 39) B&GMM
2º +0 +1 +0 +1 Sharpshooter (Pág. 40) B&GMM
3º +0 +1 +0 +2 Improved Dead Aim PCO
4º +1 +2 +1 +3
5º +1 +2 +1 +3
6º +1 +3 +1 +4
Generales:
Dote Libro
7º +2 +3 +2 +5
8º +2 +4 +2 +6/+1 Desenfundado Rápido LRB
9º +2 +4 +2 +6/+1 Energía Heroica LRB
10º +3 +5 +3 +7/+2 Esquiva LRB
11º +3 +5 +3 +8/+3 Iniciativa Mejorada LRB
12º +3 +6/+1 +3 +9/+4 Luchar a Ciegas LRB
13º +4 +6/+1 +4 +9/+4 Reflejos de Combate LRB
14º +4 +7/+2 +4 +10/+5 Umbral de Daño Masivo Mejorado LRB
15º +4 +7/+2 +4 +11/+6/+1 Objetivo Elusivo LRB
16º +5 +8/+3 +5 +12/+7/+2 Improved Dodge PCO
17º +5 +8/+3 +5 +12/+7/+2 Greater Dodge PCO
18º +5 +9/+4 +5 +13/+8/+3 Supreme Dodge PCO
19º +6 +9/+4 +6 +14/+9/+4 Self Improvement PCO
20º +6 +10/+5 +6 +15/+10/+5 Linguist PCT

5
Puntos de Acción
Reglas de la Casa Los puntos de acción no se recuperarán a cada nivel o por
tener acceso a otras clases, en vez de ello, el personaje
poseerá un número de puntos de acción que se renovarán
En esta sección se va a explicar en detalle aquellas reglas y cada día por cada vez que haya descansado.
opciones que podemos adaptar a nuestra forma de juego.
El nivel del personaje y no el de su clase determina cuántos
En la sección de Reglas de la Casa, se cambia y manifiestan puntos de acción posee y sumando el modificador de la
las reglas incluidas en d20 Moderno por otras que ya característica primaria (si este modificador aumenta o
utilizábamos anteriormente o que sencillamente cambiamos reduce, de igual forma ocurre con sus puntos de acción) de
para darle un apoyo más lógico a nuestra forma de juego. su primera clase dividido entre dos (redondeo bajo), con un
valor mínimo de 1, es decir, A nivel 1º como mínimo se
Este capítulo estará dividido en tres partes: Partida, poseen 2 puntos de Acción. Esto no puede cambiarse en el
Experiencia y Blindaje. futuro.

Partida Por cada vez que el personaje descanse obtendrá de forma


proporcional puntos de acción, obteniéndolos todos si ha
descansado 8 horas seguidas.
En este apartado se sugerirán modificaciones en la creación
del personaje y los combates. Nivel Puntos de Acción
1-5 1
Creación de Personaje
Todos los personajes poseerán inicialmente para gastarse 6 - 10 2
en equipo, comprar una única vivienda y un único vehículo 11 - 15 3
(coche, avión o barco), la cantidad de 1.000.000 euros o
dólares. Una vez adquirido todo el equipo y accesorios 16+ 4
necesarios, el personaje no podrá quedarse con más de
40.000 euros o dólares, en concepto de ahorros, el resto del
dinero es perdido. Con este dinero el personaje no podrá Dotes en Armas
adquirir ningún tipo de producto financiero, joyas u objeto de Cada dote en armas, soltura, especialización, etc.,
lujo que le permita canjearlo de forma rápida para obtener pertenecerá a un grupo de armas y no a un arma individual,
dinero. De igual forma el tipo de remuneración que posean teniendo competencia en todas las armas de ese grupo a
por su oficio o actividades, vendrá proporcionado del tipo de menos que se indique lo contrario:
trabajo u ocupación que actualmente posean. En la
ocupación elegida, por cada +1 que se posea en el  Pistolas (Pistols)
bonificador de riqueza por encima de 1, el personaje  Rifles
obtendrá 20.000 euros o dólares más en ahorros y salario  Rifles de Francotirador/Precisión (Sniper
anual. Rifles/Antimaterial Rifle)
 Escopetas(Shotgun)
*Opcional:  Subfusiles (Submachine Gun)
Si el DM lo considera apropiado, el personaje debido a la  Ametralladoras(Machine Gun)
ocupación elegida y por su rol desea ser alguien con un  Armas Pesada(Lanza cohetes, Lanza Granadas)
poder adquisitivo muy fuerte, tanto la cantidad de dinero  Otras Armas a Distancia (Dote Individual)
inicial como su total ahorrado serán fijados por el DM según  Armas Sencillas
su criterio.  Amas Arcaicas (Dote Individual)
 Armas Exóticas (Dote Individual)
Niveles de Personaje
Todos los jugadores empezarán con 16 niveles de personaje Golpes Críticos
y con no menos de 30 años de edad(se entiende que sois lo Se siguen aplicando las reglas de críticos del Combat &
mejor de lo mejor en vuestra área), que podrán distribuir Tactics.
como vean adecuado, pero con 0 puntos de experiencia, es
decir, para avanzar a nivel 17º deberán conseguir 1.900.000 El saber cuándo se realiza un crítico, se calcula de la misma
PE. forma que hacíamos en AD&D pero al revés, es decir, si
nosotros en la tirada sacamos como mínimo 18 y al restarle
Dotes por Inteligencia Alta 5 puntos hace golpe con el ataque, se considera crítico para
El modificador en inteligencia, nos proporcionará dotes o Combat & Tactics. Si aparte y de igual forma hemos
talentos gratuitos, en vez de idiomas extras si así lo alcanzado con la tirada el valor crítico del arma, no solo
queremos. hemos realizado crítico para Combat & Tactics sino también
crítico de daño, el cual será x2, x3, x4, etc., dependiendo del
Al aumentar nuestra puntuación de inteligencia de forma tipo de arma según las reglas de d20 Moderno.
permanente y la nueva puntuación aumenta a su vez el
modificador, podremos optar por una nueva dote o talento Para evitar los efectos del crítico descritos en la Revista
por inteligencia. Dragón o en Combat & Tactics, tendremos que realizar una
La adquisición de puntos de habilidad no será retroactiva TS de Fortaleza con una CD igual al daño sufrido +5, sin
cuando aumentemos nuestra inteligencia. tener en cuenta el daño multiplicado del arma.

Será posible “guardar” las dotes / talentos para utilizarlas en Superarla, es decir, tirar un valor superior a la CD indicada,
los niveles siguientes. significa que hemos evitado el efecto del crítico que podría
matar o lisiar a nuestro personaje. Pero no evitamos el daño
doblado/triplicado, etc., en caso de haberlo.

6
Armas y Golpe Crítico Bloqueo (Combate)
A términos de calcular la gravedad del crítico por tamaño del Estás entrenado con la capacidad de detener los ataques de
arma se considera lo siguiente: tus oponentes ya sea con un escudo, un arma o desarmado.
 Pistolas (Mediano) Prerrequisitos: Competencia con Escudo o Arma a utilizar
 Rifles (Grande) en la acción de bloqueo.
 Rifles de Francotirador/Precisión (Muy Grande)
 Escopetas(Muy Grande) Beneficio: Posees la capacidad de bloquear los ataques de
 Subfusiles (Submachine Gun) (Grande) tus rivales para evitar el daño. Esta dote se divide en tres
 Ametralladoras(2d10) opciones que puede utilizar el personaje de la siguiente
 Armas Pesada(2d10) forma:
 Otras Armas a Distancia (Depende del arma)  Bloquear con Escudo:
 Armas Sencillas (Depende del arma) o Acción Estándar: Se pueden bloquear hasta dos
 Amas Arcaicas (Depende del arma) ataques. El segundo bloqueo posee una
 Armas Exóticas (Depende del arma) penalización de -5 a la tirada.
o Asalto Completo: Se pueden bloquear hasta tres
*El tamaño de un Machete se considera Mediano para ataques. El segundo bloqueo posee una
calcular la gravedad crítica. penalización de -5 a la tirada y el tercero de -10.
o Bloquear Proyectiles: Bloquear proyectiles con un
**Todos los explosivos causan crítico como arma Grande, escudo dependerá del tipo de escudo que se posea.
excepto aquellos que causan un daño de 5d6 o superior que Escudo Grande +0, el Escudo Medio penaliza con -2
se consideran críticos de arma Muy Grande. Todos los a la tirada de ataque y Pequeño con -4.
críticos por armas de fuego se consideran penetrantes,
excepto las escopetas (shotguns) y los explosivos que son
 Bloquear con Armas:
considerados cortantes.
o Acción Estándar: Solo se puede bloquear un ataque
con el valor más alto de tu Ataque Base.
Ataque Furtivo
o Asalto Completo: Se pueden bloquear hasta dos
Los personajes que posean la habilidad de ataque furtivo
ataques. El segundo bloqueo posee una
con sus armas de fuego o a distancia, no tendrán limitación
penalización de -5 a la tirada.
al uso del ataque furtivo debido a la distancia, sino que
o Bloquear Proyectiles: Bloquear proyectiles con un
podrán aplicar dicho daño normalmente si cumplen con los
arma penaliza con un -5 a la tirada de forma
requisitos para los ataques furtivos descritos en su clase
adicional en el intento de bloqueo.
elegida.
 Bloquear Desarmado:
Mira telescópica
o Solo podemos bloquear desarmado si poseemos la
La mira telescópica multiplica el alcance del arma x1’5, x2,
dote “Artes Marciales de Combate”, para bloquear
x3 hasta x10 dependiendo de la calidad de la mira.
contra un oponente armado o ataques de armas
Utilizando una mira telescópica solo puede realizarse un
naturales de monstruos.
disparo por asalto. El valor de la mira equivale 500
o Acción Estándar: Solo se puede bloquear un ataque
multiplicado por el zoom que posee. Si además posee visión
con el valor más alto de tu Ataque Base.
nocturna se vuelve a multiplicar ese valor x2 pero si posee
o Asalto Completo: Se pueden bloquear hasta dos
visión calorífica, el multiplicador es x4.
ataques. El segundo bloqueo posee una
El record de disparo más lejano con muerte lo posee el
penalización de -5 a la.
ejército Australiano en Afganistán año 2012 con 2.815
metros de distancia.
No se pueden bloquear ataques de armas/ataques que
posean dos tamaños mayor a la nuestra. Es decir, una daga
Ten en cuenta que una Mira Telescópica x9 hace que un
no puede bloquear un espadón, etc.
disparo a 900 pies posea la penalización de un disparo a
100 pies, es decir, una Mira x9 de un rifle con un incremento
Para realizar una tirada de bloqueo opuesta al ataque que
de 130 pies, haría un disparo a 1.170(356 metros) pies sin
nos ha alcanzado se utiliza: Bon. *Fue + Bon. Defensa del
penalización.
Escudo + Bon. Mágica del Escudo o Arma + Ataque Base.
*Hay clases que permite cambiar el modificador de Fue por
Cobertura por estar Tumbado
el de Des o Int, en esos caso se aplicaría dicho modificador.
Los personajes que se encuentren Tumbados solo reciben
su +4 CA contra ataques a distancia si se encuentran a un
Se debe tener en cuenta que hay dotes que aumentan la
mínimo de distancia de un paso por delante del alcance
defensa del escudo o capacidad de ataque del arma, y
corto del arma, es decir, un arma con un incremento de 40
también se aplican para el cálculo del bloqueo como: Soltura
pies, el personaje deberá estar a un mínimo de 41 pies para
con un Arma, etc.
poder recibir la bonificación en CA, en caso contrario no
recibe nada.
Bloquear se considera una acción inmediata que podemos
realizar en cualquier momento.
Nota: Se tendrá en cuenta los incrementos de alcance
debido por una Dote, Mira Telescópica o cualquier otro
Normal: Aquellos sin esta dote solo pueden realizar
accesorio que permita incrementar el alcance del arma.
bloqueos si guardan un ataque que posean para tal fin.
Cualquiera que porte un escudo y sea competente en él,
tendrá derecho a un único bloqueo aunque no posea la dote.

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Esquivar Ataque (Combate) Tiros de Precisión
Estás entrenado con la capacidad de esquivar los ataques Los tiros de precisión se encontrarán divididos en tres
de tus oponentes sin necesidad de parar el golpe. categorías de dificultad: Fácil, Moderado y Preciso.

Prerrequisitos: Des 13, Esquiva. Fácil.- Los tiros de precisión Fáciles representan una zona
amplia del cuerpo, como el brazo, la pierna, el pecho o la
Beneficio: Posees la capacidad de esquivar los ataques de espalda. Poseen una penalización de -5 y no es necesario
tus rivales para evitar el daño sin necesidad de entrar en tirar la localización con un crítico.
contacto con ellos.
Moderado.- Los tiros de precisión Moderados representan
Dependiendo del tipo de acción de combate que realicemos, zonas específicas del cuerpo como una mano, el pie e
podremos esquivar más o menos ataques, según se indica: incluso zonas que cualquier persona protegería
adecuadamente como la cabeza. Poseen una penalización
 Acción Estándar: Solo se puede esquivar un ataque con de -7 y además de no ser necesario tirar la localización del
el valor más alto de tu Ataque Base. crítico, bonifican con un +1 la gravedad del crítico.

Preciso.- Los tiros de precisión Precisos representan zonas


 Asalto Completo: Se pueden esquivar hasta dos
pequeñas y específicas del cuerpo como un dedo de la
ataques. La segunda esquiva posee una penalización
mano, una oreja, el cuello e incluso un ojo. Poseen una
de -5 a la tirada. Cada vez que esquivamos nos
penalización de -10 y además de no ser necesario tirar la
movemos 5 pies.
localización del crítico, bonifican con un +2 la gravedad del
crítico.
Para realizar una tirada de esquivar opuesta al ataque que
nos ha alcanzado y se utiliza: Bon. Des + *Ataque Base.
Todo ser vivo que reciba un impacto directo (sin protección
por blindaje) y se considere Daño Masivo, (ten en cuenta
*Se puede sustituir el Ataque Base por el número de rangos
que muchos animales pueden ser inmunes a disparos
(sin modificadores) que se posee en Piruetas.
hechos por pistolas y no por rifles debido al grosor de su
piel) por un arma blanca o arma de fuego, se considera
Se debe tener en cuenta que hay dotes que aumentan la
crítico (para Combat & Tactics), sin aplicar daño extra a
defensa y también se aplican para el cálculo del bloqueo,
menos que lo indique el crítico.
como: Esquiva, Artes Marciales Defensivas, etc.
Recibir un golpe cuerpo a cuerpo sin arma y considerado
Cada vez que esquivamos un ataque, nos movemos a 5 pies
Daño Masivo, ese ataque es considerado crítico y se deberá
(1,5 metros) de nuestra posición en cualquier dirección que
realizar una TS de Fortaleza o sufrir sus efectos. Los
elijamos y no podemos invadir ningún espacio ocupado
personajes con la Dote Pelea o Artes Marciales de Combate
aunque en él se encuentre un aliado. Esto quiere decir, que
poseen un +1 para determinar la gravedad del crítico.
puede que existan situaciones en las que no podamos
esquivar.
Armas Incapacitadoras
Las propiedades del Rociador de Pimienta/Arma de impacto
De igual forma también podremos provocar un ataque de
eléctrico/Taser cambian dependiendo de su potencia:
oportunidad esquivando un ataque, debido al movimiento
realizado ya que no es considerado un movimiento de 5
 TS de Fortaleza con CD 15 y 1d6 asaltos cegado o
pies, de todo los oponentes excepto del enemigo que hemos
paralizado CD compra 5/5/7
esquivado el ataque.
 TS de Fortaleza con CD 20 y 1d6+1 asaltos cegado o
No es posible esquivar ataques a distancia o cuerpo a
paralizado CD compra 7/7/10
cuerpo que posean área de efecto a menos que el DM
indique que nuestra situación al movernos en la esquiva
 TS de Fortaleza con CD 25 y 1d6+1 asaltos cegado o
quedemos fuera del alcance del ataque.
paralizado CD compra 10/10/13
Solo se puede esquivar si se lleva una carga ligera, nuestro
 TS de Fortaleza con CD 30 y 1d6+2 asaltos cegado o
blindaje no es superior a intermedio.
paralizado CD compra 17/17/19
Esquivar se considera una acción inmediata que podemos
realizar en cualquier momento.

Normal: Aquellos sin esta dote no poseen los reflejos


desarrollados para esquivar un ataque inminente.

8
Conversión en Dinero para d20 Moderno
En la siguiente tabla se utiliza la conversión en dinero y no
se aplicara el conversor de D20 Moderno para la riqueza.
Experiencia
Conversión a Dinero d20 Moderno Avance de nivel
DC Valor en Moneda DC Valor en Moneda Todos los personajes poseerán un avance lento en PE
2 5 42 1.200.000 según la tabla que se usa en Pathfinder.
3 12 43 1.500.000
4 20 44 2.000.000
5 30 45 2.750.000 Niveles épicos
6 40 46 3.500.000 Primero se ha de distinguir entre nivel de personaje y nivel
7 55 47 5.000.000 de clase:
8 70 48 6.500.000
9 90 49 9.000.000  Nivel de Personaje: La suma de todos los niveles de
10 120 50 12.000.000 todas las clases del personaje.
11 150 51 15.000.000
 Nivel de clase: Nivel individual en una única categoría
12 200 52 20.000.000
de personaje
13 275 53 27.500.000
14 350 54 35.000.000
15 500 55 50.000.000 Una vez se supera el nivel 20 de personaje, deja de recibir el
16 650 56 65.000.000 ataque base y tiradas de salvación de las distintas clases del
17 900 57 90.000.000 personaje y son sustituidas por las de la tabla de niveles
18 1.200 58 120.000.000 épicos, pero siguen obteniendo con normalidad sus dados
19 1.500 59 150.000.000 de golpe, la puntuación en defensa y puntos de habilidad.
20 2.000 60 200.000.000
21 2.750 61 275.000.000 Tabla para niveles épicos:
22 3.500 62 350.000.000
23 5.000 63 500.000.000 Incremento Ataque TS
Nivel XP Dotes
24 6.500 64 650.000.000 Habilidad Base (todas)
25 9.000 65 900.000.000 21 7.380.000 11ª --- +0 +1
26 12.000 66 1.200.000.000 22 9.560.000 --- --- +1 +1
27 15.000 67 1.500.000.000 23 11.940.000 12ª --- +1 +2
28 20.000 68 2.000.000.000 24 14.530.000 --- 6ª +2 +2
29 27.500 69 2.750.000.000 25 17.340.000 13ª --- +2 +3
30 35.000 70 3.500.000.000 26 20.380.000 --- --- +3 +3
31 50.000 71 5.000.000.000 27 23.670.000 14ª --- +3 +4
32 65.000 72 6.500.000.000 28 27.190.000 --- 7ª +4 +4
33 90.000 73 9.000.000.000 29 30.980.000 15ª --- +4 +5
34 120.000 74 12.000.000.000 30 35.030.000 --- --- +5 +5
35 150.000 75 15.000.000.000 31 39.350.000 16ª --- +5 +6
36 200.000 76 20.000.000.000 32 43.960.000 --- 8ª +6 +6
37 275.000 77 27.500.000.000 33 48.860.000 17ª --- +6 +7
38 350.000 78 35.000.000.000 34 54.060.000 --- --- +7 +7
39 500.000 79 50.000.000.000 35 59.580.000 18ª --- +7 +8
40 650.000 80 65.000.000.000 36 65.410.000 --- 9ª +8 +8
41 900.000 81 90.000.000.000 37 71.570.000 19ª --- +8 +9
38 78.070.000 --- --- +9 +9
39 84.910.000 20ª --- +9 +10
40 92.110.000 --- 10ª +10 +10

Dados de Golpe y Niveles


Todos los personajes poseerán el Dado de Golpe de la
primera clase que escojan multiplicado por 3 a su máximo
valor, seguidamente y sin multiplicarlo sumarán su ajuste de
Constitución. Por cada nivel que avancen, solo obtendrán 1
punto de golpe sin el modificador de Constitución.

Debido a que todos los personajes empiezan a nivel 16º,


poseerán el Dado de Golpe de su clase principal
multiplicado por 3 + 15 puntos de golpe + el ajuste de
Constitución.

De esta forma un personaje como mínimo poseerá 33


puntos de golpe o como máximo 45 puntos de golpe más el
modificador de Constitución.

9
Blindajes Valor de Penetración de las Armas
Distinguiremos entre dos tipos de Blindajes: Armadura Estos son los tipos de daño por penetración dependientes
Arcaica y Blindaje Moderno. del daño que pueda causar el arma:
Armaduras Arcaicas Arma Cuerpo a Cuerpo Arma de Fuego
Las armaduras arcaicas protegen contra cualquier tipo de Daño Penetración Daño Penetración
ataque a excepción de aquellos realizados por armas de 1d4 0 2d4 1
fuego, bombas, granadas, etc. 1d6 0 2d6 1
1d8 1 2d8 2
Las armaduras arcaicas poseen una reducción de daño igual 2d4 1 3d6 2
a la mitad de la defensa (redondeo alto) que concedan. 1d10 1 2d10 2
Como mínimo siempre se recibe 1 punto de daño. 1d12 1 2d12 3
2d6 1 3d8 3
El no poseer entrenamiento en la armadura, hace que está 3d6 2 4d6 3
conceda no solo una menor defensa sino también una 2d10 2 5d6 3
2d12 3 6d6 4
menor reducción de daño, ajustando la defensa con la
7d6 5
reducción de daño.
8d6 6
9d6 6
Las armaduras arcaicas poseen un número de puntos de 10d6 7
golpe igual a su bonificación de defensa multiplicado x5.
*Para determinar el tipo de penetración de un arma, se añade 1 punto de
Blindajes Personales penetración por cada 8 puntos de daño que pueda llegar a causar.
Los blindajes convencionales protegen contra cualquier tipo
**La munición especial de las armas de fuego diseñadas específicamente
de ataque, ya sea por armas de fuego, armas cuerpo a para penetrar blindajes, armas de aspersión y explosivas, se considera esas
cuerpo, golpes de ataques desarmados, etc. armas como si tuvieran 1 punto más de penetración.

***Las ropas gruesas y resistentes como sería una chaqueta de cuero o un


Cada blindaje personal posee un número de puntos de golpe abrigo de buena calidad solo conceden un +1 a la Defensa pero ningún otro
igual a su bonificación de defensa multiplicado x5. beneficio de reducción de daño. Esta defensa se puede apilar con la defensa
de cualquier blindaje ligero o intermedio convencional (pero no para calcular
Por cada vez que el personaje es alcanzado, su blindaje la reducción de daño en el blindaje) pero no con los tipos de blindajes
pesados debido a que entorpecería las acciones.
recibe un daño igual al valor de penetración del arma y el
personaje recibe esa misma cantidad de daño debido a la
Dependiendo del tipo de daño que cause y la forma en la
fuerza del impacto. Una vez un blindaje pierde todos sus
cual se esgrima un arma cuerpo a cuerpo, el daño por
punto de golpe, éste no ofrece ninguna protección contra
penetración de un arma de cuerpo a cuerpo puede verse
disparos o defensa en la CA.
incrementado. En la siguiente tabla sumamos el valor de
penetración del arma cuerpo a cuerpo según cada caso:
Un blindaje queda dañado en mayor medida si recibe doble
o tripe daño debido a un impacto crítico. El valor de Penetración
penetración es doblado o triplicado. Arma Cuerpo a Cuerpo Una Mano Dos manos
Golpeador 0 1
 Las armaduras arcaicas y blindajes personales solo Cortador 0 1
protegen zonas específicas del cuerpo. Si un personaje Penetrador 1 2
decide apuntar en su ataque, ya sea a distancia o
cuerpo a cuerpo en una zona desprotegida, si tiene
éxito, la víctima sufre todo el daño del arma sin contar *Las Armas de cuerpo a cuerpo ligeras no pueden ser
con la protección que ofrezca la armadura. Y la esgrimidas a dos manos y ven su penetración reducida en
armadura o blindaje no es dañado por el impacto. un punto. Cualquier objeto o arma lanzado a través de un
mecanismo (flecha o saeta), no ven reducidos su
 Dar un impacto directo sin protección por blindaje o penetración al ser armas pequeñas.
armadura, se considera crítico automático (Combat &
Tactics), si el daño causado es considerado Daño **Las Armas de cuerpo a cuerpo grandes solo pueden ser
Masivo. esgrimidas a dos manos y ven su penetración aumentada en
un punto, tal y como puede verse en la tabla anterior.
 Las armaduras/blindajes ligeros solo protegen contra
armas con penetración 1, las armaduras/blindajes ***Un arma en la cual se haya afilado adecuadamente o
intermedios penetración 2 y los pesados contra hecha de un material especial para tratar el afilado (ej:
penetración 3. Para las armas con una penetración Titáneo), siempre y cuando posea un tamaño medio o
superior, el personaje recibe el 50% del daño causado y superior, incrementa su penetración en 1 punto. Un machete
la armadura/blindaje recibe doble daño al valor de se considera mediano para este propósito.
penetración del arma. Ninguna armadura o blindaje
protege contra una penetración superior a dos puntos ****Las habilidades que posea el personaje por clase que
mayor de lo que ya protege, es decir, un blindaje ligero aumenten la penetración de un arma, solo será efectivo
no ofrece ninguna protección contra un arma con contra blindajes personales y no contra vehículo o edificios.
penetración 3. En este caso solo si la habilidad hace que su valor de
penetración aumente 2 puntos o más, el valor de
 Si la penetración del arma es superior al blindaje, el penetración de su arma se verá incrementa un único punto
personaje recibe el 50% del daño, siempre y cuando no contra vehículo y edificios, mientras que para blindajes
sea un ataque de área, en cuyo caso recibe todo el personales se usará el valor calculado por el incremento en
daño a menos que la armadura sea específica para la habilidad de clase.
dichos ataques (traje de desactivar bombas).
10
Blindajes de Vehículos
Esta sección se ha basado en las siguientes referencias
externas:

 http://www.coches.net/nuevo-audi-a8-security
 http://www.autobild.es/noticias/audi-a8-l-security-2015-
blindado-211693
 http://www.iprofesional.com/notas/89713-Autos-
blindados-qu-es-lo-que-hay-que-saber-y-cunto-cuesta-
proteger-su-vehculo
 http://www.taringa.net/posts/info/9999615/El-negocio-
del-blindaje-de-autos-informacion-y-curiosidades.html

Nivel de Blindaje Protección de Penetración Incremento en PG Incremento de Peso Reducción de Velocidad Consumo Precio
1 1 +10 PG +5% -5% +5% +25.000
2 1 +20 PG +10% -5% +5% +50.000
3 2 +30 PG +15% -10% +10% +75.000
4 2 +40 PG +20% -10% +10% +100.000
5 3 +50 PG +25% -15% +15% +125.000
6 3 +60 PG +30% -15% +15% +150.000
7 4 +70 PG +35% -20% +20% +175.000

Como se puede comprobar en la tabla anterior el blindaje


viene asociado con un aumento en los PG del vehículo pero
a su vez con una reducción de su velocidad máxima y en un
aumento del consumo debido al peso extra.

Estos vehículos deben revisarse semestralmente y su


revisión cuesta un 1% del valor total del vehículo.

El blindaje no solo se encuentra en la carrocería sino


también en el chasis, tanque de gasolina, cristales y en las
ruedas. Los neumáticos se encuentran recubiertos por
varias capas de kevlar que además de volverse anti-
pinchazos, los hace inmunes al tipo de penetración para el
cual se haya construido el blindaje.

Por cada vez que el vehículo es alcanzado, este recibe un


daño igual al valor de penetración del arma y ningún daño a
sus pasajeros

Para las armas con una penetración superior, el vehículo


recibe doble daño al valor de penetración del arma. Las
partes más débiles del vehículo podrán ser dañadas como
cristales y neumáticos si el daño de penetración supera la
dureza de los materiales, dando la posibilidad de dañar a los
pasajeros del vehículo.

Cada punto de golpe del vehículo cuesta su parte


proporcional euros o dólares repararlo dividido entre 2.

Cualquier vehículo no militar puede alcanzar un blindaje de


hasta 6.

Ningún vehículo no militar pueden proteger de armas con


penetración 4 o superior. Dichas armas causan daño normal
al vehículo como a sus ocupantes y a este daño se le resta
la dureza del vehículo. Solo tanques y vehículos acorazados
pueden llegar a tener una protección superior.

11
Crítico de Vehículos
Cuando se confirma una tirada crítica contra un vehículo,
aparte del daño extra causado, el conductor o piloto deberá
realizar una TS de reflejos con CD 20, si falla se deberá
tirada un d20 sobre la categoría de vehículo específica para
ver qué tipo de daño específico se ha realizado al vehículo:

Vehículo Vehículo Avión Embarcación Embarcación


Vehículo Aeroplano Aéreo Militar Helicóptero Barco Submarino
Transporte Pesado Transporte/Pesado Ligera Media
1 Cargo Cargo Cargo Cargo Cargo Cargo Cargo Cargo Cargo Cargo Cargo
2 Control Cargo Cargo Control Control Cargo Cargo Control Cargo Cargo Control
3 Control Cargo Control Control Control Cargo Cargo Control Cargo Cargo Control
4 Control Control Control Control Control Cargo Control Control Control Cargo Motor
5 Control Control Control Motor Control Control Control Control Control Control Motor
6 Motor Control Motor Motor Motor Control Control Motor Control Control Motor
7 Motor Motor Motor Motor Motor Motor Control Motor Motor Motor Flotación
8 Motor Motor Motor Cobtle. Motor Motor Motor Motor Motor Motor Flotación
9 Cobtle. Motor Cobtle. Cobtle. Motor Motor Motor Flotación Motor Flotación Flotación
10 Cobtle. Cobtle. Cobtle. Elevación Cobtle. Cobtle. Motor Flotación Flotación Flotación Flotación
11 Pasajero Cobtle. Cobtle. Elevación Cobtle. Cobtle. Cobtle. Flotación Flotación Flotación Flotación
12 Pasajero Pasajero Pasajero Elevación Cobtle. Cobtle. Cobtle. Cobtle. Flotación Cobtle. Flotación
13 Pasajero Pasajero Pasajero Elevación Elevación Elevación Cobtle. Cobtle. Cobtle. Cobtle. Cobtle.
14 Pasajero Pasajero Tracción Pasajero Elevación Elevación Pasajero Pasajero Cobtle. Pasajero Cobtle.
15 Pasajero Tracción Tracción Pasajero Elevación Elevación Pasajero Pasajero Pasajero Pasajero Pasajero
16 Tracción Tracción Tracción Pasajero Pasajero Pasajero Pasajero Pasajero Pasajero Pasajero Pasajero
17 Tracción Tracción Arma Pasajero Pasajero Pasajero Rotor Pasajero Pasajero Arma Pasajero
18 Tracción Arma Arma Pasajero Arma Pasajero Arma Pasajero Arma Arma Arma
19 Arma Arma Arma Arma Arma Arma Arma Arma Arma Arma Arma
20 Arma Arma Arma Arma Arma Arma Arma Arma Arma Arma Arma

Este es el daño sufrido por explosión en un radio de 10 Motor.- Debido al impacto recibido, el motor ha sido afectado
metros dependiendo del tamaño del vehículo y solo para por el daño. La velocidad máxima del vehículo se ve
aquellos que se encuentren fuera de él. Todo este daño reducida en un 25% y su categoría máxima de velocidad
puede reducirse a la mitad si se realizar una TS contra queda reducida en un punto de forma permanente hasta ser
reflejos con CD 15. Aquellos que se encuentren entre 10 y reparado. Por cada vez que es afectado el motor, de forma
20 metros reciben la mitad de daño y si superan una TS acumulativa pierde un 25% de velocidad y en un punto su
contra reflejos con CD 15 no reciben daño alguno. categoría máxima de velocidad hasta llegar a la categoría de
“Detenido”.
Combustible de
Tamaño del Queroseno
Gasolina Aviación (Avgas Flotación.- Igual que en motor, pero además debido al
Vehículo (JP-1)
100LL) movimiento del barco, el agua empieza a entrar dentro de la
Pequeño 3d6 3d8 3d10 embarcación. Todos los pasajeros ven reducido el
Mediano 4d6 4d8 4d10 movimiento a 3 metros de su velocidad total debido al
Grande 5d6 5d8 5d10 movimiento del barco y penetración del agua(depende de la
Enorme 7d6 7d8 7d10 zona). Si en unos de los ataques, la embarcación recibe más
Gigantesco 8d6 8d8 8d10 de la mitad de daño de sus puntos de golpe actuales, se
Colosal 9d6 9d8 9d10 hundirá transcurridos 2d12 minutos.

Aquellos que se encuentren en el interior de un vehículo Combustible.- Se ha dañado el tanque de combustible


mientras éste explota recibirán +5d de daño con derecho a debido al impacto. El vehículo perderá una hora de
una TS de reflejos con CD 20 para recibir mitad de daño. combustible por hora de consumo hasta que se arregle el
fallo. Debido a la salida del combustible, el vehículo es
Descripción de los efectos del crítico: susceptible de explosionar en un 10% por cada vez que
recibe un impacto crítico o si el combustible se encuentra
Cargo.- Un objeto al azar que se utiliza para transportar cercano o es golpeado por cualquier objeto que pueda
dentro del vehículo recibe el daño causado al vehículo hacerlo combustionar como podría ser una granada, un
menos la reducción al daño y blindaje de éste. El objeto fuego ya iniciado, pero no un cigarrillo o disparos. Lo
resulta dañado y puede ser cualquier cosa, desde una vehículos diésel, nucleares y por baterías no pueden
mochila a una caja, tanto el objeto como aquello que explotar.
contenga resultan dañados e incluso dependiendo de la
cantidad de daño causado y resistencia del propio objeto, Elevación.- La maniobrabilidad del vehículo se ve penalizada
destruido. con un -3 a la tirada de Pilotar. Esta penalización es
acumulativa en caso de volver a recibir un impacto. Una vez
Control.- Se ha dañado el sistema de dirección del vehículo, la penalización supera el valor de -9, el vehículo no puede
penalización en su control con un -2 a todas las tiradas de ser controlado por el piloto e iniciará su descenso hasta
Conducir, Navegar o Pilotar. Todas las demás acciones estrellarse
realizadas por pasajeros y piloto quedan penalizadas con un
-1 a todas sus tiradas. Esta penalización es acumulativa si Pasajero.- Uno de los pasajeros al azar sufre el daño del
se vuelven a dañar los controles. Una vez que la ataque al cual se le resta la reducción del daño del vehículo
penalización alcanza -10 en Conducir, Navegar o Pilotar, se debido a la dureza y el blindaje. Si es un ataque de área, el
considera que el sistema de control del vehículo está ataque alcanza a un pasajero al azar por cada cuadro que
destruido y el piloto no puede controlarlo. resulte afectado, hasta un máximo de la mitad de los
ocupantes del vehículo.

12
Rotor.- El piloto debe realizar un chequeo de pilotar con CD
igual al daño recibido. El fallo indica que el rotor ha sido
destruido por el ataque y el vehículo cae hasta estrellarse
contra el suelo. El daño causado es igual al de una colisión,
indicado en la tabla 5-14 de la página 160 del Manual de
Reglas Básico.

Tracción.- El impacto ha golpeado a una de las ruedas o


elemento de tracción. El piloto debe realizar un chequeo de
Conducir con CD igual al daño recibido con una bonificación
dependiente al tamaño del vehículo. Fallar indica que la
rueda se encuentra dañada y la velocidad del vehículo se ve
reducida en un 25% y su maniobrabilidad penaliza en un -4
en los chequeos de Conducir.

Ser golpeado dos veces en la misma rueda provoca la


destrucción de la misma y el piloto debe realizar un chequeo
de conducir con CD igual al daño recibido menos la
bonificación por tamaño del vehículo, si falla el piloto pierde
el control del vehículo y este vuelca tratándolo como una
colisión, en caso contrario la velocidad se ve reducida en un
50% y un -8 al chequeo de Conducir. Este chequeo deberá
realizarse cada turno hasta que el piloto pare el vehículo o
este falle un chequeo.

Armas.- Un arma o en caso de no existir, elemento aleatorio


ya sea equipo o pasajero del vehículo resulta dañado.

13