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SEGUIDORES Comandar Seguidores

Los seguidores, igual que cualquier otro PNJ, tienen PG, Cuando ordenas o esperas que un seguidor haga algo peligroso,
armadura, daño e instintos. Normalmente tendrán movimientos denigrante, absurdo o contrario a sus Instintos, tira+Lealtad:
y/o etiquetas que indican en que son buenos o cómo se
comportan. Pero se diferencian del resto por tres rasgos 10+ Lo hacen inmediatamente.
adicionales: Calidad, Lealtad y Coste. Lo hacen, pero el DJ elige una opción de la lista a
7-9
continuación.
La Calidad, representa cuán eficiente es un seguidor, en lo 6- Marca PX, el DJ hace un movimiento.
referente a lo indicado por sus etiquetas y movimientos. La
calidad puede variar entre -1 (chusma) y +3 (experto). Uno
medianamente competente tendría una Calidad de 0. ✳ Disminuye en -1 su Lealtad.

La Lealtad indica lo comprometido que está contigo y tu causa. ✳ Protestan, más tarde o al momento, exigiendo algo a cambio.
Normalmente comienza en +1 pudiendo variar entre -2 y +3.
Cuando baja a -3, te traicionara o abandonara. Ten en cuenta que ✳ La precaución, la pereza o el miedo hacen que les lleve más
es un recurso del DJ a usarse como cualquier otro. tiempo hacerlo.

El Coste es lo que motiva al seguidor. Este precio a pagar por que


un seguidor se ensucie las manos, no siempre tiene por qué ser
algo material. Hacer eso que ellos Saben
Cuando un seguidor hace algo arriesgado que se ajusta a sus
etiquetas o movimientos, tira+Calidad:
MOVIMIENTOS PARA SEGUIDORES
10+ Lo hace, tan bien que cabría esperar.
Los seguidores pueden utilizar los movimientos de Impedimenta, Lo hace, pero hay un coste, consecuencia o limitación
7-9
Acampar y Recuperarse, así como el de Último Aliento a que no esperabas (pregunta qué al DJ).
discreción del DJ. A menos que se indique lo contrario, no 6- Marca PX, el DJ hace un movimiento.
pueden hacer ninguno de los demás movimientos básicos. Utiliza
en su lugar los siguientes movimientos.
Cuando un seguidor hace algo arriesgado que está más allá de sus
etiquetas o movimientos, o hace algo por su cuenta, el DJ te dirá
qué sucede.
Reclutar
Cuando buscas contratar seguidores, dile al DJ qué ofreces y qué
estás buscando usando una de las siguientes frases: Pedir ayuda
✳ Un grupo de __________ (porteadores, guardias, juglares, Cuando un seguidor te ayuda en un movimiento que precisa de
granjeros aguerridos, etc.) una tirada, recibes +1 a esa tirada, pero has de saber que ellos
también estarán expuestos a las posibles consecuencias.
✳ Un _______ (guía, sabio, ratero, guardaespaldas, etc.)
experimentado. Cuando un seguidor te ayuda al Saja-Raja o a Disparar, tira su
dado de daño junto con el tuyo y usa el resultado más alto,
Un grupo es un seguidor como cualquier otro, pero con la añadiéndole cualquier bonificación que puedas tener.
etiqueta Grupo. Si el DJ dice que no puedes encontrar ese tipo de
ayudantes donde estás, vuelve a empezar o confórmate. Cuando un seguidor te ayuda a Defender, puedes gastar 1 punto
para redirigir un ataque hacia ellos en lugar de hacia ti.
De lo contrario, tira+nada. cuentas con +1 si tienes buena
reputación por estos lares.

10+ Puedes reclutar que buscabas. Saldar deudas


7-9 El DJ elige 1 opción de la lista a continuación.
6- No aparece nadie, pero marcas PX. Cuando pagas el Coste de un seguidor, aumenta su lealtad en +1
(hasta un máximo de +3). No puedes volver a desencadenar este
movimiento hasta que no Acampéis.
✳ Puedes, pero piden una compensación mayor en moneda u otra
forma.

✳ No hay nadie que se ajuste al perfil, pero oyes hablar de Verlos partir
alguien que sí en algún otro lugar.
Cuando un seguidor llega a Lealtad -3, te traiciona o abandona en
✳ Tienen una necesidad que debe ser satisfecha primero (obtener cuanto se presente una oportunidad.
permiso de otro, un favor…).

✳ Encuentras, pero es evidente que no son los más adecuados


(pregunta al DJ en qué sentido).
Crear seguidores
Da un nombre a cada uno, y si quieres tira una o más veces en las
tablas de PNJ.
Instinto
Competencia
¿Qué suele hacer el seguidor que puede causar problemas? Elige
Elige 1 o tira 1d12: una opción de la lista, inventa otra o tira 1d12:
01-03 Un lastre: Calidad -1, +0 etiquetas. 1 Robar, saquear e incendiar.
04-09 Razonablemente competente: Calidad +0, +1 etiqueta. 2 Guardar rencor y buscar venganza.
10-11 Muy Competente: Calidad +1, +2 etiquetas. 3 Cuestionar el liderazgo o la autoridad.
12 Un individuo excepcional: Calidad +2, +4 etiquetas. 4-5 Tratar a otros con prepotencia.
6-7 Actuar de forma impulsiva.
8-9 Ceder a la tentación.
Trasfondo 10-11 Holgazanear.
12 Evitar el peligro o el castigo.
Elige 1 o tira 1d12:

Ha tenido una vida de servidumbre u opresión:


1-2
+Servil. Coste
Pasaron ya sus mejores años: -1 Calidad, +1 Experto ¿Qué motiva al seguidor a acompañar y ayudar a los personajes?
3
(ver Etiquetas y Movimientos).
Elige una, inventa otra o tira 1d12:
4-5 Ha tenido una vida peligrosa: +2 etiquetas.
6-9 Común y corriente. Libertinaje: comida, bebida, juego, sexo y
10 Ha tenido una vida privilegiada: +1 etiqueta. 1 vandalismo. A mayor lealtad, mayores excesos pagan
11 Especialista: +1 Calidad, -2 etiquetas. su Coste.
12 Tira dos veces en esta tabla. Venganza: contra aquellos que le hicieron mal a ellos
2 o sus seres queridos. Cuanto mayor sea su Calidad,
más directa y cruel será la venganza buscada.
Etiquetas Lucro: pago apropiado a la Prosperidad de su
3-5 asentamiento. Los seguidores más capaces requerirán
La primera etiqueta de cualquier seguidor es Experto, lo que se pagos mayores.
expresa como Experto en ______, y el hueco en blanco se rellena Renombre: reconocimiento público de su destreza y
con aquello que mejor sabe hacer. Apúntalo. 6-7
hazañas. A mayor Calidad, más fama buscan.
Gloria: derrotar en combate a un oponente a su altura.
Si el seguidor tiene más de una etiqueta, elige las adicionales de
Mayor Calidad supone enemigos más imponentes.
la Lista de Etiquetas, ahora o cuando sea necesario. 8-9
Puede estar restringido a un tipo de ellos (demonios,
Opcionalmente puedes remplazar una etiqueta por un bárbaros, etc.).
movimiento adicional (ver paso siguiente) Afecto: obtener palabras y actos amables, tiempo y
10 atención. Cuanto más alta sea su Lealtad, más
afectuoso y cercano se deberá ser con el seguidor.
Conocimiento: secretos, misterios y maravillas que
Movimientos 11
solo pueden encontrarse explorando el vasto mundo.
Escribe entre 1 y 3 movimientos para el seguidor que describan Hacer el bien: paliar el sufrimiento, defender al
en detalle su comportamiento y habilidades. Esos son para ti inocente, deshacer entuertos. Su Calidad se
12
corresponde a cuán magnánimos son los actos que
como DJ. Úsalos igual que el resto de tus movimientos del DJ,
busca ver realizados.
cuando los jugadores esperen que les digas qué hace el seguidor o
cuando te den oportunidad para ello.
Puntos de golpe
Los jugadores pueden dar órdenes o esperar que el seguidor use
estos movimientos por su cuenta. Eso es correcto, pero podría ¿Cómo de resistentes son? Elige una o tira:
implicar los movimientos de Comandar seguidores o pedirles
Hacer eso que ellos saben. 1-3 Débil/frágil/blando: 3 PG
4-9 En buena forma: 6 PG
El movimiento de un seguidor refleja una habilidad, capacidad o 10-12 Resistente/fuerte/duro: 9 PG
rasgo que no puede resumirse en una etiqueta. Algunos ejemplos Armadura y escudo
son:
Elige una armadura y/o dales un escudo acorde con quienes son y
✳ Señalar un defecto en el plan. ✳ Darse cuenta de algo oculto. su procedencia:
✳ Seguir el rastro de una presa. ✳ Atender a los heridos y
enfermos. ✳ Adivinar el futuro. ✳ Envenenar a alguien. ☐ Ninguna: armadura 0
☐ De pieles o cuero curtido: armadura 1
Lealtad ☐ De escamas o malla: armadura 2
☐ De placas: armadura 3
Por defecto, cada nuevo seguidor comienza con Lealtad +1, pero
el DJ puede añadir o sustraer 1 a esa puntuación para reflejar la ☐ Escudo: +1 armadura
disposición inicial y el respeto (o la falta de los mismos) hacia los
personajes a los que siguen.
Daño
¿Cuán peligrosos son en combate? Elige una opción acorde con Cauto: cuidadoso y metódico, evita actuar precipitadamente.
quienes son o tira:
Conectado (______): tiene amigos o contactos en ______, un
1-4 No mucho: daño d4 asentamiento o grupo.
5-10 Saben defenderse: daño d6
11-12 Combatientes veteranos: daño d8 Grupo: es un equipo, banda o turba, con todas las ventajas y
desventajas que eso trae consigo.

Guerrero: recibe +1 a su tirada de daño y no tienes que


Carga y equipo
Comandar Seguidores para que entre en combate (siempre y
Además de las armas, armadura y cualquier otra herramienta de cuando el enemigo no sea aterrador o apabullante).
su oficio, los seguidores de tamaño humano tienen una Carga de
Guía (______): conoce un asentamiento o región particular.
2. Equípalos de acuerdo con las circunstancias y la Prosperidad
Tira+Calidad para que pueda Exhibir conocimientos,
de su asentamiento de origen.
Inspeccionar u orientar (Viaje y Exploración) al grupo.

Mágico: es mágico por su naturaleza o entrenamiento, también


sensible a la magia. Usa al menos uno de sus movimientos para
desarrollar sus poderes.

Organizado: elabora y sigue bien los planes trabajando bien en


equipo. Cuando se acuerda un plan, no tienes que Comandar
seguidores mientras el plan no se vaya al traste.

Robusto: duro, trabajador y dispuesto a soportar las


incomodidades. +2 a su Carga.

Sanador: tiene conocimientos y la capacidad para proporcionar


ayuda a los enfermos y heridos. Cuando atiende las heridas con
vendajes o hierbas y cataplasmas, añade su Calidad al daño
curado.

Servil: acepta su humilde suerte y hará cosas denigrantes o poco


razonables sin que ejerzas el Comandar seguidores con él.

Sigiloso: puede evitar ser detectado y con frecuencia pillar


desprevenidos a los enemigos.

Taimado: engañoso, traicionero, artero. El tipo de gente que


prefieres que trabaje para ti.

Etiquetas de seguidores
Experto en ______: lo sabe todo sobre ______. Tira+Calidad
para que pueda Exhibir conocimientos sobre esa materia para ti.
Por ejemplo, puede ser experto en bosques, en mares o hierbas.

Arquero: hace ataques a distancia (no necesariamente con


arcos). Tira+Calidad para que use Disparar para ti.

Astuto: listo y observador. Tira+Calidad para que pueda


Discernir la realidad para ti.

Atlético: bueno corriendo, saltando, trepando y cosas así.

Autosuficiente: puede vivir de lo que encuentra y tira+Calidad


para Forrajear (apartado Viajes y Exploración).

Bello: puede embelesar, atrayendo admiración y atención.

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