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La escala Tiradas de habilidad Hitos significativos

yG Legendario AdFyHabilidad, Compáralo con la oposicióní por cada peldaño Un hito significativo suele suceder al final de una partida o cuando se resuelve una pieza de la
yP Épico en la escala por encima de ésta ganas un aumento, historia, Durante un hito significativoj puedes elegir una Hy solo unag opcióní
D Intercambiar el nivel de dos habilidadesj o reemplazar una Normal )yzq por otra nueva,
yS Fantástico Los 4 resultados D Cambiar una proeza por otra,
yL Excelente Falloí tu acción falla o tienes éxito con un gran coste, D Comprar una nueva proezaj siempre que tengas puntos de recuperación para pagarla,
yA Enorme Empate )U aumentosqí éxito con un coste menor, D Cambiarle el nombre a uno de tus aspectosj menos al concepto principal,
yN Grande Éxito )zDI aumentosqí éxito sin coste,
Ademásj también puedes cambiarle el nombre a todas las consecuencias moderadas que
yI Bueno Crítico )Ny aumentosqí éxito con beneficio añadido,
tengas y empezar a recuperarte,
yz Normal Las 4 acciones
yU Mediocre Hitos relevantes
Superar un obstáculo: sobrepasar cualquier dificultad, Los hitos relevantes suelen ocurrir al final de una aventura o tras la conclusión de un gran
Dz Malo
Crear una ventaja: crear aspectos en tu beneficio, suceso de la trama )oj en caso de dudaj al final de cada dos o tres partidasq, Ganas los
DI Terrible
beneficios de un hito significativo) y ademásí
Escala de tiempo Atacar: provocar estrés y daño a otro personaje, D Un punto de habilidad adicional,
Rondaí tiempo D Si tienes consecuencias gravesj puedes cambiarles el nombre y empezar a recuperarte,
Defender: evitar estrés y daño,
necesario para que
todos tengan su Puedes subir un paso en la escala cuando te gastes el punto de habilidadj por lo que puedes
Usar aspectos usarlo para comprar una nueva habilidad Normal )yzq o usarlo para incrementar en un nivel una
turno,
Invocarí repite una tirada o yI a una tirada u oposición, Cuesta habilidad que ya tengasj por ejemploj de Grande )yNq a Enorme )yAq
Escenaí tiempo que
zpD o una invocación gratuita,
lleva resolver una Hitos trascendentes
Forzarí acepta un perjuicio para ganar zpD,
situación, Un hito trascendente solo debería ocurrir al final de un arcoj con la muerte de uno de los
Sesióní una partida, Tipos de aspectos principales PNJs enemigosj o cualquier otro cambio a gran escala que repercuta en vuestro
Episodio: una De partidaí permanentesj creados durante la creación de la mundo de juego, Alcanzar un hito trascendente concede los beneficios de un hito significaG
aventura, partida, tivo y uno relevante) además de todo lo siguienteí
Temporadaí hasta De personajeí permanentesj creados durante la creación del D Si tienes un consecuencia extremaj puedes cambiarle el nombre para reflejar que ya
superaste sus peores secuelas, Esto te permite coger otra consecuencia extrema en el futuro,
final del arco personaje,
D Gana un punto de recuperación adicionalj lo que te permite comprar una nueva proeza
argumental, De situacióní duran hasta final de escena o ser irrelevantes, inmediatamentej o ahórralo y empieza cada partida con un punto más de destino,
Campañaí la Impulsosí desaparecen tras invocarlos, D Mejoraj si puedesj una habilidad más allá del tope máximo de las habilidades,
totalidad del juego, Consecuenciasí permanecen hasta que se curan, D Cambiaj si quieresj tu concepto principal
Superar Crear
Atacar Defender
obstáculo ventaja

Éxito I D impulsoí z invocaciones gratisí Provocas estrésí Puedes reducirlo en D Evitas el ataque y
pto y ganar D impulsoí ganas D impulsoí

Éxitoí D invocaciones gratisí Provocas estrésí Sufres el ataqueí


Crear: obtienes un impulsoí No provocas estrés pero ganas D
Éxito con coste leveí Sufres el ataqueí
Descubrir y explotar: D invocación gratisí impulsoí
Crear y descubrir:
Elige: ; FracasoL ó
; Fracasoí ; Éxito pero oponente tiene D invocación No provocas estrésí Sufres el ataqueí
; Éxito con un gran costeí gratisí
Explotar: Fracasoí
Desafíos Competiciones Conflictos Recibir estrés
Cada obstáculo o meta Los oponentes hacen sus Describe el entornoL crea zonas y Recibes tanto estrés como la diferencia de aumentos entre ataque y defensaí Quedas fuera
requiere una acción de tiradas; el resultado más alto aspectos de situación y determina de combate a no ser que marques una casilla de estrés de valor igual o mayor al estrés
superar usando la habilidad tiene D victoriaí los bandos implicadosí Establece el recibidoí Puedes reducirlo adquiriendo consecuenciasí
más apropiadaí Si sacas un crítico y nadie orden de actuacióní
Interpreta fallosL coste y más lo haceL obtienes z En tu turno: resuelve tus accionesí
éxitos para determinar el victoriasí En el turno de los demás: Consecuencias
resultadoí Gana el primero en llegar a 3 defiéndete o reacciona a las Reducen el estrés sufrido pero funcionan como aspectos perjudicialesí Para eliminarlas hay
victoriasí acciones ajenasí que superar un obstáculo de dificultad igual al estrés que reducen y esperar cierto tiempo:
Cuando todo el mundo haya - Leve (-2): una escenaí
actuadoL comienza una nueva - Moderada (-4): una sesióní
rondaí - Grave (-6): un episodioí
El conflicto termina cuando un - Extrema (-8): son permanentesí
bando queda fuera de combate o
se rindeí

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