Está en la página 1de 10

Photo by Mindfulness EHT

PORTAFOLIO:ACTIVIDADES
LUDICAS PARA BASICA

UNIVERSIDAD METROPOLITANA DE
EDUCACION
CIENCIA Y TECNOLOGIA “UMECIT”
MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA Integrantes
EDUCACIÓN
LUDICA Y PEDAGOGIA :
Blanca Acosta Cuello
Profesora: Dra. Zieka Zulema Victoria Abre
Nora Angélica Padilla
12 diciembre 2022, Colombia
Photo by Adam Werner

INDICE
Pág.

INTRODUCCIÓN 3
ACTIVIDAD GRADO PRIMERO 4

ACTIVIDAD GRADO SEGUNDO 4

ACTIVIDAD GRADO TERCERO 5

ACTIVIDAD GRADO CUARTO 6

ACTIVIDAD GRADO QUINTO 6

ACTIVIDAD GRADO SEXTO 7

ACTIVIDAD GRADO SEPTIMO 7

ACTIVIDAD GRADO OCTAVO 8

ACTIVIDAD GRADO SEGUNDO 8

CONCLUSION 9

BIBLIOGRAFIA 10
Photo by Svante Berg

INTRODUCCION
El presente trabajo se refiere al tema lúdico y pedagogía que se conciben como
herramientas que incluyen la teoría práctica y juego con el fin de transformar
una realidad educativa; estos además orientan de manera significativa los
procesos de enseñanza- aprendizaje. ; entendiendo así que la educación en los
últimos años ha tenido transformaciones y exigencias; por tanto como docentes
debemos reflexionar sobre nuestro que hacer pedagógico y vincular en nuestra
didáctica la innovación, la lúdica, las tecnologías y otros factores de calidad y
pertinencia.
En la presente investigacion se busca una reflexión e investigar sobre
diferentes ayudas digitales , todo está investigacion se llevó a cabo mediante
buscadores de internet como google académico y las diferentes bibliotecas
virtuales SENA ( Colombia) y UMECIT (panamá) y con el apoyo de
herramientas tecnológicas como, genially, educapley, issuu, quizz se confirma
como todas estas técnicas que se han creado tienen como objetivo facilitar los
procesos de enseñanza aprendizaje, definir cada uno de estos modelos y
comparar la posición y el aporte dado por diferentes autores a la vez que toda
esta información será analizada con el firme propósito de ver cómo estas
herramienta teóricos prácticas y tecnológicas pueden transformar una realidad
educativa y la relación con el ejercicio docente llevado a cabo en el aula, Para
tal fin, la elaboración de las técnicas de lúdicas pedagógicas es central; debido
a que permite la innovación educativa. Dentro de sus múltiples objetivos,
persigue la innovación de la docencia y la mejora de los aprendizajes de los
estudiantes a la vez que se realiza un aporte social que es abordar la
problemática del contexto y resolver problemas reales.
Con las propuestas de estas actividades lúdico-pedagógicas se pretende
incentivar las habilidades tales como:
• Manejo de información, Resolución de problemas,
• Creatividad, pensamiento crítico, comunicación efectiva,
• Colaboración, trabajo en equipo y aprendizaje autónomo, entre otras.
hoto by Giovanny

Actividad lúdica pedagógica grado primero

1. Asignatura: artística
2. Nombre de la actividad: encuentra el símbolo
3. Objetivos: Diferenciar el proceso de percepción
visual de otros procesos que suelen darse
simultáneamente.
4. Metodología: En esta actividad se le pide al niño
que observe los diferentes símbolos que aparece
en el círculo de la parte izquierda y lo relacione
con el conjunto de símbolos que aparecen en el
círculo derecho, identificando y señalando el
símbolo igual.
Figura 1. Encuentra el símbolo
Nota: La actividad es una creación propia usando la app educaplay para su interacción
visitar el siguiente link
https://view.genial.ly/638eb0accb6e9d0011790a2c/interactive-content-identifica-la-
imagen
Actividad lúdica pedagógica grado Segundo
1. Asignatura: aritmética
2. Nombre de la actividad: alojando la suma
3. Objetivos: Descubriendo operación
matemática para sumas o adicionar
cantidades.
4. Metodología: En esta actividad se le pide al
niño que de clic al enlace y ubique la suma
de los números que lleva la mariposa en el
lugar correcto y dar clic en la carita de
correcto o incorrecto para continuar hasta
lograr realizar toda la actividad.
Figura 2. Aloja la mariposa en el lugar correcto
Nota: La actividad es una creación propia usando la app educaplay para su interacción
visitar el siguiente link
https://view.genial.ly/6393732ea831990010706fc8/learning-experience-challenges-
transportando-la-suma
Actividad lúdica pedagógica grado tercero Photo by Arno

1. Asignatura: Lenguaje y comunicación


2 Nombre de la actividad: Encuentra la respuesta correcta
3.Objetivos: Retroalimentar compresión lectora e textos narrativos, extrayendo
Price explicita.
información
4.Metodología: En esta actividad se le pide al niño que observe que realice la
lectura del texto el perro y sus reflejos, luego debe ingresar al enlace y responde las
preguntas haciendo clic con el cursor sobre la alternativa correcta.

Photo by Marco

Nme

Figura 3. Encuentra el símbolo

Nota: La actividad es una creación propia usando la app educaplay para su interacción
visitar el siguiente link: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/13640795-
el_perro_y_su_reflejo.html
hoto by Giovanny

Actividad lúdica pedagógica grado cuarto


1. Asignatura: Cívica y ética
2. Nombre de la actividad: Sopa de letras formación
ciudadana
3. Objetivos: Reconocer los valores y conceptos que
como ciudadanos deben ejercer.
4. Metodología: En esta actividad se le pide al niño
que de clic en el enlace debe con clic derecho
sostenido que busque en todas las direcciones las
palabras que se relacionan en la sopa de letras.

Figura 4. Sopa de letras

Nota: La actividad es una creación propia usando la app educaplay para su interacción visitar el siguiente
link
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/13654555-sopa_de_letras.html

Actividad lúdica pedagógica grado quinto


1. Asignatura: matemáticas
2. Nombre de la actividad: Comparar diferentes
fracciones y definir valores finales
3. Objetivos: Verificar aprendizaje de facciones
en los estudiantes de grado quinto.
4. Metodología: En esta actividad se le pide al
niño que observe que atienda la clase impartida
por el maestro, luego debe ingresar al enlace y
responde las preguntas haciendo clic con el
cursor sobre la alternativa correcta Figura 5. Fracciones

Nota: La actividad es una creación propia usando la app educaplay para su interacción
visitar el siguiente link:
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/13641075-
ejercicio_de_fracciones.html
hoto by Giovanny

Actividad lúdica pedagógica grado sexto


Asignatura: Ciencias naturales
Nombre de la actividad: Ruleta genial
Objetivos: Reconocer las dinámicas de flujo de
energía en los ecosistemas..
Metodología: En esta actividad se le pide al niño que
de clic y coloque a girar la ruleta contestar la pregunta
que le salga de manera correcta el objetivo es acumular
el mayor número de puntos. Esta actividad es dirigida
por el maestro

Nota: La actividad es una creación propia usando la app genially Figura 5. Ruleta genial
para su interacción visitar el siguiente link
https://view.genial.ly/6390f88c1f940800149017ba/interactive-
content-eres-un-genio

Actividad lúdica pedagógica grado séptimo

1. Asignatura. Ciencias natrales


2. Nombre de la actividad: Identifica la
imagen
3. Objetivos: Diferenciar la relación entre
los seres vivos y los diferentes ecosistemas
4. Metodología: En esta actividad se le
pide al niño que recorra el laberinto
Para cumplir esta misión debe evitar los
enemigos llegando a la respuesta correcta.

Figura 7. laberinto

Nota: La actividad es una creación propia usando la app wordwall para su


interacción visitar el siguiente link https://wordwall.net/play/32210/856/261
hoto by Giovanny

Actividad lúdica pedagógica grado octavo

1. Asignatura Ciencias sociales


2. Nombre de la actividad:
3. Objetivos: Comprender Textos.
• Identificar los Conceptos de las Ciencias
Sociales.
• Plantear y Argumentar desde su punto de
vista conceptos de la población
4. Metodología: En esta actividad se le pide al
niño que observe que lea el texto lo
comprenda y luego rellene los espacios con la Figura 8. Completar espacios en blanco
palabra correspondiente
Nota: La actividad es una creación propia usando la app educaplay para su interacción
visitar el siguiente link:
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/13655041-las_regiones.html

Actividad lúdica pedagógica grado noveno


1. Asignatura Historia
2. Nombre de la actividad:
Cuestionario Historia Universal
3. Objetivos:. Identificar los
diferentes acontecimientos de la
historia universal Figura 9.
4. Metodología: actividad Selección
múltiple historia
dirigida por el maestro debe
universal
ingresar al enlace e introducir el
código que les proporcione el
docente y empezar a contestar
las preguntas de selección
múltiple con única respuesta(
Actividad grupal o individual)
. Nota: La actividad es una creación propia usando la
app quizizz para su interacción visitar el siguiente
link:
https://quizizz.com/admin/quiz/6397767808e1a0001
e959d67?source=quiz_share
Photo by Svante Berg

CONCLUSIONES
Los juegos presentadas pueden ser utilizadas en
el aula de clases para fortalecer el trabajo
colaborativo, cooperativo e individual, teniendo en
cuenta cuál de ellas resulta aconsejable aplicar
en un momento dado. La lúdica se ha tratado como herramienta
Para que tengan éxitos el trabajo de estas didáctica para fortalecer los procesos de
técnicas es necesario planear adecuadamente los enseñanza aprendizaje que unificada con
medios y estrategias a utilizar al igual que la las TICs rompe todo tipo de paradigma
evaluación y autoevaluación de los resultados tradicional. Los juegos trasladados al
logrados. Favoreciendo y promoviendo desde el ámbito educativo toman relevancia y son
punto de vista didáctico y pedagógico la exigencia puestos en práctica para potenciar la
de colaboración. motivación e interés de los educandos.
De igual manera la flexibilidad, los aprendizajes La gamificaciòn término que se asocia al
significativos y la construcción de conocimientos juego dentro del aula es una técnica de
que plantean modelos educativos han permitido aprendizaje que mejora resultados y se
que de manera lúdica el individuo se le facilite de alcanza objetivos propuestos.
manera dinámica y creativa la captación de El desarrollo tecnológico de las últimas
saberes. Así mismo se considera que el décadas ha permitido la creación de una
aprendizaje por medio del juego en el aula se ha pedagogía digital que permite el uso
convertido en un método de enseñanza que reflexivo de herramientas virtuales en los
fomenta el desarrollo integral de los estudiantes y procesos de enseñanza-aprendizaje con el
las habilidades sociales. fin de generar en nuestros estudiantes
La educación ha evolucionado a través del competencias y habilidades superiores de
tiempo, con ello "nuevos modelos de enseñanza" pensamiento para que puedan resolver
se han incorporado al sistema educativo, es así problemas, buscar y seleccionar
que en la actualidad las herramientas información, desarrollar un pensamiento
tecnológicas ya forman parte de los procesos de crítico, reflexivo y creativo, participar en
enseñanza - aprendizaje. Los medios digitales en entornos cooperativos y colaborativos; en
la actualidad cumplen un rol importante en la definitiva que logren construir aprendizajes
educación del siglo XXI, forjando el desempeño de calidad .
de competencias, destrezas y habilidades, es por
ello que el docente actual debe saber discernir en NORA ANGELICA PADILLA
qué momento y de qué forma usarlos y no, para
así brindar un direccionamiento oportuno a
los educandos.

BLANCA ACOSTA
Photo by Adam Werner

BIBLIOGRAFIA
https://es.slideshare.net/PedroFulledaBandera/pedagoga-y-ldica-113103126

https://issuu.com/kalyromeroc/docs/portafolio_virtual.pptx

https://www.google.com/search?q=GENIAlly+Vactividades+interactivas+de+geografiaIDEO+RU
LETA&oq=GENIAlly+Vactividades+interactivas+de+geografiaIDEO+RULETA&aqs=chrome..69i
57j33i10i160.14178j0j15&sourceid=chrome&ie=UTF-
8#fpstate=ive&vld=cid:868eb192,vid:nBEaAm7LJWE

https://es.educaplay.com/centro-de-ayuda/video/MCQ00d3ExZw.html

https://www.google.com/search?q=como+hacer+quizzes+en+linea&oq=como+hacer+quizz&aqs
=chrome.1.69i57j0i512j0i10i512l7j0i512.12537j0j15&sourceid=chrome&ie=UTF-
8#fpstate=ive&vld=cid:b79c90da,vid:8i1BaYFwVcM

También podría gustarte